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Tag: juego

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Cómo de mi bolso surgieron mariposas… (II)

“Rol” Integrated Life: decoded (9.2)


Uno de los detalles más curiosos que me surgen a raíz de mantener este blog, y que más me llama la atención, es que pese a que por lo general tiene un nivel de comentarios bastante bajo, recibo un gran número de correos privados.

Siempre me ha gustado mantener correspondencia con regularidad, al viejo estilo,  así que esto para mí no supone ningún problema, al contrario. He llegado incluso a recibir invitaciones para salir…, lo que dado el fondo y la forma de este sitio web, resulta del todo halagador.

Aviso de rol, cortesía de EdannaEn los tres últimos mensajes que hemos intercambiado Marta, Edu y Jorge, de Granada, me hacen algunas preguntas acerca de mis proyectos (en los que ahora me he volcado por completo), algunas otras acerca del proceso de inmigración a Canadá (lo que dice mucho de cómo está la cosa), y se despiden de mí pidiéndome algunos consejos acerca de cómo llevar la dirección de las partidas de rol; aunque más concretamente, mi opinión personal acerca del juego de rol en general.

En vista de que andan tentados de montar una asociación, cosa que apoyo por completo, mi respuesta les podría servir como parte del material que pretenden repartir entre sus socios. O al menos ese ha sido el ingenioso gusanito que han puesto en el anzuelo para tratar de tentarme… La vanidad…, muy ingenioso.

¡Vaya! Me dije. Si se trata de mi opinión y experiencia personal entonces ¿por qué no?, pues lo que se ha convertido ya un poco en un tópico en muchos blogs es manifestar el no querer hablar ni de teorías ni de consejos y, sin embargo, terminar haciéndolo. Comprensible, pues  resulta difícil no querer al menos compartir una opinión personal, producto más de la experiencia que de manual de ninguna clase. Creo que resulta común terminar un poco escaldado de la teoría y de los consejos, pues resulta éste un tema muy personal donde cada uno pone sobre la mesa aquellos aspectos que más le satisfacen o de lo que él o ella piensan de cómo deben ser las cosas.

La imagen de lo que nosotros creemos que es la verdad viene determinada en función de cómo hayamos construido nuestro currículum de experiencias. Obviar este detalle trae consigo una de las frases más recurrentes que suelo encontrarme dentro de una ya extensa familia de tópicos. Una que dice algo así como: “…porque de esto…, de esto… ¡de esta ABOMINACIÓN…! ¡DE ESTO HAY QUE HUIR COMO DE LA PESTE!” (Acompáñese de efecto de aparato eléctrico y otros cortejos). Frase que cuando me la encuentro por ahí es entonces cuando sé que ha llegado el momento de parar de seguir leyendo.

Así pues, aunque decidirme me haya tomado una semana o más, he acordado con mis visitantes de Granada exponer esta vez mi respuesta de forma pública, por si alguno o alguna lo encuentra útil o interesante, nunca se sabe. Por de pronto ya les he recomendado algunos juegos (nativos sobre todo). Entre ellos “La Puerta de Ishtar” cuyo sistema me parece una muy inteligente fusión entre Jazz clásico y moderno. Si su autor, R. Carmona, lee esto alguna vez, espero que, al menos, le haga feliz saberlo. Quién sabe, puede que también deba hacerlo con la información sobre mis experiencias de emigrante. Pero eso lo dejaremos para otra ocasión. Que yo aquí a lo que he venido es a hablar de mi libro.

Ahí van pues, algunos consejos que son más producto de la experiencia directa que de un estudio detallado del asunto empleando bibliografía y otras hierbas. Muchos te sonarán familiares, ya que surgen del sentido común, el primer consejo de todos. Por lo que resulta común encontrarlos en muchos libros. También son consejos especialmente recomendados cuando se trata de juego esporádico y algo más casual, bastante frecuente al principio. Si después te da por meterte en campañas largas, serias y comprometidas me alegraré muchísimo, pues es la prueba fehaciente de que has superado los comienzos con aplomo.

Puedes añadir tus propias opiniones haciendo uso de los comen…, bueno ya sabes, del correo…

Algunos consejos basados en mi experiencia con los juegos de rol.

1. SENTIDO COMÚN. El primer consejo de todos y que viene en todos los manuales. Este debería ser el que se inscribe en el dintel de todos los accesos a los clubes de rol del mundo. Curiosamente, el consejo que siendo ya un tópico, se olvida más a menudo, ¿por qué? Supongo que todos caemos antes o después.

Porque ese juego que conoces no tenga reglas para definir los rasgos psicológicos y sociales de un personaje, no significa que no pueda tener una profunda y compleja biografía, con todas sus dimensiones bien detalladas. Porque en la hoja del personaje diga que puede cargar con 300 kilos no significa que pueda llevar a hombros a sus cinco compañeros como si nada, o saltar 20 metros porque sabe que aguanta el porrazo con los puntos de vida que tiene. Cuando un jugador hace eso, sólo desea obtener ventaja. Cualquier argumento que esgrima no es más que excusas para poder justificarse, resultando fascinante el inmenso abanico de posibilidades creativas en cuanto a la generación de esos argumentos.

Ningún juego de rol refleja la realidad, a lo más que llega es a detallar algunos aspectos en mayor o menor grado. Cada juego ofrece experiencias de juego distintas. Por eso es el consejo que siempre viene en los manuales, una advertencia de la propia limitación de los sistemas y que invita a que siempre se debe ir más allá de las reglas.

Tanto si se trata de narrar una historia siguiendo un guión más o menos establecido, como de explorar con plena libertad una región de fantasía dejando todas las decisiones en manos de los jugadores, lo que importa es conseguir la experiencia de juego que mejor satisfaga a todos; y para conseguir eso, aquí no hay reglas.

2. MENTE Y ACTITUD ABIERTA. IR SIEMPRE MÁS ALLÁ. Una extensión en realidad del primer consejo dada su importancia y donde me gustaría extenderme un poco.

Es común aferrarse a los clichés, pues nos hacen ahorrar energía mental. Su mejor argumento es que ayudan a mantener la coherencia cuando las más de las veces lo que se convierten es en un conjunto de grilletes. Mi consejo es que los clichés son sólo una herramienta y cuando han cumplido su función, prescindas de ellos. Una frase que yo suelo repetir mucho en otros ámbitos es que hay que tratar de dejar atrás las zonas comunes. Hay vida más allá de los elfos, de los enanos y de los soldados del emperador.

Si en tu manual no dice que puedas hacer algo determinado, no significa que no puedas hacerlo. Si algo no te gusta, cámbialo. Si te gusta algo, prueba a añadirlo. Todos estos son consejos ya comunes en muchos manuales. Yendo más allá, pienso que lo que realmente importa es la idea base que se ofrece. El que un juego esté orientado al misterio y a la investigación no significa que no pueda haber una escabechina generalizada. Si un juego está enfocado a la exploración y a la obtención de tesoro, eso no impide que puedas jugar extensas sesiones de intriga, misterio e investigación.

Niña con pequeño AT-ATEstá claro que si elegimos jugar a Pendragón es porque hemos venido a jugar historias de caballería romántica y de magia misteriosa en una Bretaña mítica, pero dentro de ese ambiente, hay lugar para muchas otras cosas, como se puede ver en un clásico con tanto peso atómico como es Príncipe Valiente. Lo que sucede es que cada juego sienta la base de un conjunto de expectativas que resultan muy difíciles de alterar y, por lo que he visto, a veces imposible de cambiar.

Es cierto que cada juego favorece unas u otras cosas, no trato de decir lo contrario. Sólo te recomiendo que intentes ir siempre más allá de esa orientación. No te tomes nada de forma literal, extrapola (tercer consejo de la lista).

Mi mejor partida de Cthulhu, y que jamás olvidaré, consistió en recorrer las alcantarillas de Boston buscando una rata gigante con una escopeta de cañones recortados, disparando a todo lo que se moviera mientras mantenía la cuenta de los cartuchos que me quedaban. Mi momento más inolvidable de AD&D 2ª ed. fue durante la escena del baile de disfraces de la adaptación que hicimos de la película “Dentro del Laberinto” para jugar con Dungeons & Dragons, hace ya años.

El D&D lo conocí en un viaje de intercambio de dos meses que hice a Inglaterra para practicar el idioma cuando tenía 17 años. En la familia que me acogió, el hermano mayor le dirigía a un amigo y a sus hermanos pequeños casi cada noche usando la caja roja de D&D. Me resultó tan fascinante, que la sensación que me produjo aún la tengo impresa en mi memoria. En la tercera partida, aquel chico pelirrojo de 19 años ya había sacado a sus jugadores de la mazmorra y, extrapolando las ideas del juego, jugaban historias basadas en la literatura y las películas del momento en cualquier escenario que se le ocurriera. Sólo le hizo falta captar el concepto general, lo demás lo concluyó él mismo empleando el sentido común y una mentalidad abierta. ¿Por qué después me ha costado tanto siempre encontrar actitudes como aquella?

Lo mismo se aplica a las formas más comunes de nuestro imaginario, tan establecido por la industria del cine y, en los últimos años, por los nuevos productos culturales venidos de Oriente. No hay una única forma para la fantasía ni pienso que debas tomarte ni la ambientación ni el reglamento al pie de la letra. Hace veinte años tuve jugadores que se horrorizaban ante la idea de un mago llevando una espada. Cuando Gandalf ya salía en los envases de los yogures entonces ya no se concibió a un mago sin ella, ante mis suspiros de resignación. En algún momento del pasado llegó White Wolf (como ahora parece que están llegando otros), con su tan eficaz campaña de marketing, que denostaba los juegos de fantasía clásicos por considerarlos inmaduros. Hay que decir que cumplieron con el objetivo de su briefing publicitario y durante muchos años Vampiro arrasó por doquier, siendo los años de la caída de TSR. Sus jugadores, desesperados, veían como el juego que amaban y lo más importante, con el que se divertían, resultaba ridiculizado.

En mi experiencia primera con D&D, yo entonces de Conan sabía más bien poco, así que mi bagaje en aquel momento iba desde La Historia Interminable a saberme de memoria películas como Cristal Oscuro, además de El Hobbit y algunos libros más. Eso definió mis experiencias, mi bagaje y las expectativas que me crearía para el futuro. Las que usaría para crear mis partidas. Las primeras experiencias siempre son las más importantes. Si el tuyo fue jugando a Warhammer o Vampiro, nuestras experiencias y sensaciones fueron muy diferentes, lo cual ha determinado nuestro presente.

Así pues, generalizar nunca es una buena idea. Hay que tratar de tener siempre una mentalidad abierta y extrapolar. Lo que nos conduce al tercer consejo de mi lista personal.

3. EXTRAPOLA. De nuevo, una extensión de todo lo anterior, pues de la misma forma que en el ejemplo de mis primeras experiencias he comentado que hay que tratar de ir siempre un poco más allá, considero importante subrayar que el extrapolar se refiere a tratar de desarrollar los conceptos que aprendemos usando fórmulas imaginativas en la medida de nuestras posibilidades. Así, como corolario de lo que dije ya en el segundo punto, prefiero elegir el no tomarme nada de forma literal, intentando expandirlo mientras tratamos de desarrollar nuevos caminos. De esta manera, tomamos cuanto aprendemos para crear nuevas estructuras.

Pienso que un buen ejemplo para hablar de ello son los mecanismos de los puntos de vida de los juegos. Un sistema que al tomarse literalmente se ve más como un índice de heridas y de daños que un sistema abstracto que refleje no sólo la vida del personaje, sino su fatiga y el estado de su moral. El problema de la primera aproximación es que al tomarlo de forma literal cerramos las posibilidades de poder emplear mecanismos más abstractos. Una de las eternas discusiones sobre la curación de los personajes y que choca, por supuesto, con los diferentes modos en que se percibe y prefiere el tipo de juego; es decir, de si es más simulacionista o Gaming, de si es más o menos abstracto, etc. No es mi intención  señalar como mejor ni uno ni otro, sólo trato de aconsejar el mantener una visión algo más abierta, y tratar siempre de extrapolar.

En el ejemplo de los puntos de vida, siempre me ha gustado verlos más como la capacidad de aguante de un personaje antes de verse derrotado que de un reflejo de sus heridas. Nuestro héroe, vencido por el dolor de las heridas y la fatiga, cae al fin derrotado,  exhausto. En este caso no se trata pues tan solo de la gravedad de las heridas, sino que ha llegado al límite en cuanto a la cantidad de castigo que está dispuesto a recibir, habiendo sido rebasada su tolerancia. Cuando un boxeador cae en el rin, no está muerto ni mucho menos. Aunque para esto en algunos sistemas se separe el daño que resulta letal del que no, un sistema que no me gusta mucho. El boxeador simplemente desfallece, ya no pueda más. Pero además, es que tampoco es capaz, ni está dispuesto, a soportar más dolor. Su dosis de adrenalina se le ha terminado. El verlos de esta forma nos permite aceptar como forma válida las nuevas aproximaciones que se van haciendo en los juegos de los últimos años, como gastar puntos de suerte o acción para recuperarse, o el tan machacado esfuerzo curativo.

Este ejemplo que he usado puede servir junto a muchos otros no para decir que sea preferible un sistema que otro, sino para recomendar que de los conceptos que aprendamos tratemos siempre de hacerles brotar ramas que los desarrollen, extiendan y enriquezcan, intentando buscar otros puntos de vista.

4. QUE NADIE TE DIGA CÓMO DEBES JUGAR. Esto se aplica a los clásicos de todos los tiempos como: que si se tiene que interpretar o si no; que si aventura encarrilada o libre; que si un juego progresivo o por niveles; que si usar o no tablero y figuras, o de si es peor o mejor, más maduro o inmaduro, moderno o arcaico un determinado tipo de juego que cualquier otro.

Te aconsejo jugar al juego como y que satisfaga mejor tus gustos, y el que te ofrezca la experiencia más satisfactoria. En mi caso, conocí primero D&D. Después probé Aquelarre, un juego que desde siempre me gustó mucho. Tras jugar campañas con ambos me di cuenta de que disfrutaba mucho más con el primero. Cuando descubrí Merp lo elegí por estar en mi lengua natal y por tratarse de  la obra de Tolkien, con el consiguiente salto más tarde a Rolemaster. Tras la experiencia decidí volverme años después al AD&D, un juego que me otorgaba mucha más fluidez. No me preocupaba tanto el sistema sino descubrir con cual disfrutaba más a largo plazo. Probé muchos más, como Ars Magica que por fin regresa, pero siempre tengo mis preferencias personales.

Usando el ejemplo de los sistemas, el que un sistema de juego sea por niveles o no es cuestión de gustos. A mí me gustan los sistemas por niveles porque los veo como herramientas que ayudan a visualizar una sensación de avance y recompensa en la imagen mental que se hace el jugador, especialmente cuando se trata de juegos con partidas a largo plazo y campañas largas. Lo encuentro divertido, y no me supone ningún problema de cara a la narración. De nuevo, todo se basa en las expectativas y es algo muy personal. Sobre las expectativas ya hablaremos en el apartado de tratar de ser profesional.

En cuanto a lo de la interpretación se encuentran las posturas más posicionadas y que, en mi opinión, generan una de las discusiones más enérgicas. Soy de la opinión de que nunca se debe forzar la interpretación a quien no quiera hacerlo y no por ello es mejor o peor experiencia de juego. Lo mismo se aplica a lo contrario, es decir, a condenarla.

Por lo general, los que defienden la interpretación esgrimen el argumento de que ROL o “papel”, es la base del juego. Obviando que "papel" sucede también en el nivel narrativo o del drama, no interpretativo. Mi consejo es que si os parece bien interpretar, hacedlo. Pero si os sentís incómodos o ridículos, no lo hagáis. No pienso que por eso se degrade la experiencia, simplemente la hace diferente.

Francamente, no creo que la base de los juegos de rol sea sólo interpretar un rol, también es narración interactiva, juego en equipo, ejercicio de creatividad colectiva, gestión de recursos, trabajo de recursos dramáticos, pensamiento lateral, ejercicios de abstracción y de construcción simbólica, desarrollo del lenguaje, posicionamiento espacial abstracto y más cosas con nombres rimbombantes que dejaré para otro momento. Aunque en mi experiencia es más común el interpretar, también he visto que hacerlo espanta a muchos jugadores que de otra forma estarían encantados de jugar si sobre este asunto se les dejara en paz. Hay personas que, simplemente, lo encuentran ridículo y lo comprendo. A mí, por ejemplo, me gusta interpretar a los PNJ´S cuando dirijo. Pero en muchas ocasiones encuentro tedioso minutos y minutos de conversación repetitiva y cargada de tópicos (es lo malo de tener algo de experiencia en teatro). Aunque lo respeto, por supuesto.

Otro aspecto que debería respetarse es el asunto de las ayudas visuales, como los tableros o las figuras, cuya condena pienso que hace tanto daño como el forzar el usarlas. Hay personas que prefieren imaginarlo al cien por cien (algo que se presta más en juegos de investigación), pero otras personas se sienten desubicadas e incómodas si no tienen alguna forma de visualizar la acción. Para éstos la experiencia no es completa, sintiéndose muy incómodos.

Me ha resultado exasperante el haber presenciado burlas dirigidas tanto en uno como en otro sentido. Esto no tiene nada que ver con la inteligencia, sino con las distintas formas que tiene la mente a la hora de elaborar la construcción de la realidad y con los esquemas y medios en los que se basa para poder hacerlo. Algo que viene determinado por las experiencias y los conocimientos. Me he encontrado gente que lo odia, como si fuesen una aberración, y siempre les digo que se pregunten el porqué de pensar así. Para muchos el usar ayudas visuales es otra dimensión más del juego de la que poder extraer satisfacción, y no algo relacionado con una carencia de imaginación, que es el argumento más empleado.

Cuando me invitan a dirigir partidas encuentro conveniente al principio emplear piezas de ajedrez, (un pequeño juego de fichas pequeñas es cómodo de llevar a cualquier parte) ya que son lo suficientemente abstractas como para mostrar posiciones si perder su fuerte carga simbólica, pudiendo ser usadas en cualquier tipo de juego.

5. TENER CLARO QUÉ ES LO QUE REALMENTE IMPORTA. Otro que veo que muchas veces se traspapela. ¿Tienes claro por qué juegas y para qué te reúnes con tus amigos para jugar? Yo creo que es para pasarlo bien.

Es posible que tus motivos para hacerlo sean otros. Hay grupos que evidentemente eso les importa bien poco, y lo que les divierte es tratar de fastidiarse los unos a los otros. Como ves, no voy a ser yo quien te diga qué es lo que debería importarte más de la experiencia. No obstante, sí que puedo tomarme la libertad de decir lo que pienso: creo que todos ocultamos un placer sádico por arremeter los unos contra los otros. Lo que sucede es que unos lo controlan mejor que otros.

Tuve un jugador hace unos meses que se empeñó en matar a un PNJ “porque le parecía gracioso” hacerlo, sin considerar que eso disgustaba a sus compañeros y complicaba las cosas. Se montó una discusión y por un rato la diversión se esfumó. ¿Eso era necesario? ¿Vale la pena esa idea que se te mete en la cabeza a pesar de que sabes que va a arruinar la experiencia del grupo? Yo creo que al menos merece meditar una respuesta. Si juegas con gente muy joven, no olvides que el juego sirve también como una herramienta educativa (aunque no todos piensen así). En este sentido al menos, yo lo creo.

***

Pero como esta lista es algo extensa, los siguientes puntos los seguiremos viendo en una segunda parte. Así pues, continuará…

Edanna, sello personal

 

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En su día libre, las superheroínas también juegan a Dungeons & Dragons

Porque incluso los superhéroes predenden ser alguien más de vez en cuando.

A través de la ilustración de tintes épicos de Kyle Latino, se descubre por medio de esos milagros e ironías del hipertexto un nuevo "e inquietante" rincón en el cual se demuestra, o al menos se pretende demostrar, que las mujeres también juegan (sin desperdicio la abuelita con la Gameboy) pese a la creencia popular; tan malograda por culpa de la estrategia de ventas del Tupperware.

El acceso a esta tan preciada bola extra lo tenéis en: "Real Girls Gaming". Donde la búsqueda y reunión de pruebas resulta del todo merecedor de un elogio por tan encomiable esfuerzo. Si el enlace te da la lata, ya que anda saturado, prueba en este enlace "aquí", o tirar directamente del RSS: http://realgirlsgaming.tumblr.com/rss

La pregunta que surge es: ¿qué tipo de personaje creéis que está llevando cada una? ¿Jugará cada cual un tipo de personaje de acuerdo con sus rasgos de personalidad, o uno completamente opuesto? Y, por supuesto, Wonder Woman en el papel de Dungeon Master.

Interesantes preguntas que, nunca mejor dicho, entran en la categoría de "Cuestiones frikis".

Y con todo esto termina otro nuevo e interesante domingo. El día que siempre tengo que multiplicar por dos el número de dosis de mi medicación. Intentaré pues que sus efectos secundarios se transformen en costumbre. Todo es ponerse.

Vía IO9: On their day off, DC superheroines play Dungeons & Dragons

 

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Las claves de un mundo consciente

Dyss, sello general

“Lo consciente designa al conjunto de vivencias de las que el sujeto puede dar cuenta mediante un acto de percepción interna”

Sigmund Freud

Como ya hemos visto, Dyss Mítica se construye partiendo de la premisa de que se trata de un mundo consciente capaz de alterar su realidad más inmediata, existiendo a su vez en una realidad propia. En este sentido, podríamos decir que la realidad donde tiene lugar su existencia está determinada por ella misma; Dyss existe gracias a su propia mediación; es ella la que decide hacerlo.

Esto significa que Dyss construye su propia realidad constituyendo un plano de existencia independiente. Esta realidad funciona más como un concepto abstracto de lugar que como otro mundo suspendido en medio de un vasto universo de planetas, estrellas y galaxias.

Pero, ¿qué aspectos clave determinan al contexto global de este mundo de fantasía? ¿Cuáles son los aspectos más importantes que lo caracterizan, identificándolo de otros mundos surgidos de la imaginación?

Una vez vistas las cuatro particularidades más importantes sobre Dyss y que constituyen su premisa, haré un repaso —a modo de resumen— de todos aquellos conceptos que resultan claves para poder definirla; a su vez, detallaré algunos aspectos que se han tenido en cuenta en cuanto a su diseño, pensando en su uso como ambientación para un juego de rol.

Aspectos clave acerca del entorno como marco de ficción

Aspectos cosmológicos.

Dyss es un mundo consciente. Dyss es como una niña autista. Es consciente de su propio “yo” y está ávida de aprender, pero se encuentra sumergida en un absoluto autismo debido a sus circunstancias.

Árbol y avesDyss es capaz de alterar su propia realidad, tanto a ella misma como a su entorno más inmediato.

Dyss existe en su propia realidad, siendo capaz de crearla. La realidad donde tiene lugar su existencia está determinada por ella misma, afectando con esto a todo cuanto depende de ella.  

Dyss existe en su propio plano material primario independiente; este plano es paralelo a otras realidades existentes en otros planos de ese mismo tipo, siendo capaz también de solaparse con ellos de forma cíclica en algunos puntos.

La extensión de esa realidad en teoría es infinita, sin embargo, sus límites empiezan allí donde la gran consciencia comienza a ser incapaz de abarcarlo en su mente. Esto tiene como consecuencia que sus límites pueden variar y que, en la práctica, resulten finitos.

En algún lugar en Dyss se esconde el acceso que conduce a UTOPÍA, la existencia perfecta con el que toda criatura sueña o ha soñado alguna vez, y primer mito o arquetipo primario. Este lugar, que bien podría ser El Paraíso Terrenal, Ávalon o el Valhalla, recibe el nombre de Lavondyss (el primer y más antiguo sueño). Numerosas criaturas en Dyss buscan durante toda su vida el acceso que las conduzca hasta allí.

***

Dyss es capaz de percibir los pensamientos y todo cuanto se guarda tanto en el inconsciente individual como en el inconsciente colectivo de todas las criaturas. Partiendo de esta información, Dyss realiza inferencias y actúa según sus propias conclusiones.

Su percepción se produce a nivel consciente e inconsciente; porque sí, resulta que Dyss duerme ¡y hasta sueña! Ese tipo de percepciones determinarán muchos de los cambios que se producen, de su efecto en el mundo y del comportamiento del poder de la Mitogénesis.

—Como consecuencia de lo anterior, en Dyss los mitos y las leyendas pueden volverse tangibles. Dyss es capaz de hacer tangible lo que percibe de la mente consciente e inconsciente de los seres vivos. A esto se lo denomina: “Poder o Capacidad de Mitogénesis”.

El estado mental y emocional en el que se encuentre Dyss afecta al mundo perceptible de forma directa, lo que afecta también a todos sus habitantes. Muchos de los detalles del mundo —como el clima o ciertos sucesos— vienen determinados por el estado de la Gran Consciencia en momentos concretos.

***

El tiempo en Dyss se ramifica formando ramales de diferentes realidades alternativas, cada una independiente, dentro de una Realidad Troncal común a todas ellas que las alberga a todas. Estos ramales transcurren paralelos unos con otros, cruzándose en diferentes puntos y formando lo que se denominan Encrucijadas. Los ramales parten de un tronco común inicial volviendo a unirse en un futuro distante.

Dyss construye cada ramal del tiempo por voluntad propia, siendo capaz de abarcarlos a todos en su mente. Los ramales vibran cada vez que Dyss produce un cambio, lo que provoca que se toquen unos con otros en determinados puntos formando encrucijadas.

Se puede viajar de unos ramales del tiempo a otros y, por tanto, de unas realidades a otras empleando   las encrucijadas. Alrededor de éstas siempre se forman emanaciones intensas de energía mitogenética llamadas Vórtices.

Los Vórtices son focos intensos de energía relacionada con el poder de los cambios, manifestándose un alto nivel de poder de Mitogénesis (que da lugar a la formación de Imagos), pues la propia encrucijada es provocada por el Poder del Cambio.

La presencia de Vórtices delimita pues un área donde existe una alta probabilidad de que se produzcan cambios de distintos niveles (incluyendo la aparición de Imagos) dependiendo de la intensidad de la energía que esté presente en ellos.

***

El sol gira alrededor de Dyss. Consiste en un gigantesco cometa llamado “Lugh” cuya larga cola es conocida como “El Jareth”. También posee dos mundos gemelos y cinco “errantes” lejanos.

Dyss posee dos lunas, ambas son Centinelas de su mundo y están vivas. También hay otros cuerpos celestes y una bóveda celestial cuyos límites llegan allí hasta donde su mente es capaz de abarcar la realidad.

Dyss es un mundo de naturaleza animista. Todo, hasta el guijarro más diminuto, está dotado de una fuerza espiritual que a su vez es una manifestación del Ellam Yua, la fuerza creativa presente en todo el cosmos. La manipulación del poder del Ellam Yua permite realizar la magia.

El mundo está rodeado por un anillo visible llamado “El Sendero de Rheya”. Allí es donde se mantiene unida toda la fuerza espiritual que existe en el mundo en estado libre, normalmente por encontrarse en su etapa de tránsito.

En Dyss no existen dioses en el sentido tradicional. En su lugar existen Los Centinelas, poderosos guardianes capaces de comunicarse con la Gran Consciencia.

Aspectos geográficos.
—En cuanto a su morfología general, Dyss es un mundo plano. Está constituido por una gran masa sólida de materia cuya parte “superior” es chata, existiendo allí un vasto océano y masas continentales.

El mundo terrenal es finito. Consta de un continente central rodeado por otro periférico de mucha mayor extensión; estando separados ambos por un gran océano circundante. En los límites, el mundo se va fragmentando progresivamente hasta no ser más que materia insustancial flotando más allá de la periferia de Conundrum, el continente periférico, límite natural del mundo conocido.

Aspectos culturales de las razas del mundo.
Dragón En Dyss, todas las criaturas se dividen en tres grandes grupos: Nativos, Extranjeros e Imagos. Bajo esta calificación existen después numerosas razas cuyo número exacto es indeterminado.

En Dyss existen numerosos matriarcados, recayendo en muchos lugares el poder del gobierno en manos de la mujer. Esto se estructura partiendo del concepto de arquetipo de la Diosa Madre y de la Wicca Diánica (aunque sin tener nada que ver con reivindicaciones feministas). Muchas culturas en Dyss asumen que la naturaleza de lo femenino tiende a preservar la vida, por lo que se considera sensato dotarla de las funciones del gobierno. Aunque suene contradictorio, la realidad es que resultan ser extremadamente belicosas. La fuerza del varón se destina a la protección, a la defensa  y a la guerra, valorándose como se merece.

No existen en Dyss grandes reinos, y las civilizaciones milenarias desaparecieron hace mucho tiempo. Las circunstancias cambiantes del mundo lo impiden. Unos cambios que, además, van siendo cada vez más y más frecuentes a medida que pasa el tiempo.
En su lugar, la civilización forma pequeños puntos, en algunos casos de muchísima importancia, en la forma de ciudades estado independientes —que si son capaces de desplazarse, mucho mejor—. Los aspectos culturales y formas de comportamiento de los seres vivos están determinados por su necesidad de adaptabilidad al medio y a su naturaleza cada vez más impredecible.

Aspectos clave acerca del diseño como ambientación para juegos de rol

El diseño del mundo como ambientación de campaña se realiza desde fuera hacia dentro. La intención inicial es centrarse en los aspectos generales de la ambientación, dejando los detalles sobre lo local abiertos a interpretaciones creativas. Se trabaja pues de forma global para después centrarse en lo local.
Los detalles generales y su contexto geográfico y físico determinan los aspectos culturales y éstos, a su vez, influyen sobre el desarrollo político. Por lo tanto, la naturaleza de Dyss determina todo lo que afecta a las criaturas que la habitan.

Su diseño se realiza sin centrarse en ningún sistema de reglas en particular, sin embargo, se hace teniendo en cuenta el esquema de Dungeons & Dragons como guía y punto de partida. Las preferencias de juego de cada uno se adaptan a los distintos matices que aporta cada sistema.

Los mapas a escala detallada en Dyss resultan inútiles en su mayoría. Debido a su naturaleza cambiante, en Dyss sólo funcionan los mapas regionales y que cubren aspectos generales del mundo. Sin embargo, los mapas existen y siguen cumpliendo su función como herramienta de orientación, con la diferencia de que han de estar siempre abiertos a correcciones.

Se emplea el concepto de “Puntos de Luz” o de puntos “civilizados”. Núcleos de civilización forman pequeñas y medianas comunidades que, aisladas y rodeadas de un entorno salvaje y peligroso, intentan sobrevivir y prosperar. Dyss es un mundo hostil en donde la realidad resulta en ocasiones tan caótica, que la supervivencia es un desafío constante.

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