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El desafío de los 30 días (días 3, 4 y 5)

En esta entrada contesto a las preguntas del tercer, cuarto y quinto día siguiendo con el Desafío de los 30 días organizado por Kano en las redes sociales.

Día 3. ¿Prefieres hacer un Spin-off, o jugar una partida independiente?

Tenía la impresión de que para muchos una de estas dos opciones estaría condicionada por la edad y las responsabilidades. Efectivamente, a medida que he ido leyendo las respuestas de los demás participantes veo que no me equivocaba.

Siempre he sido de campañas largas. Si un juego me gusta mucho disfruto sacándole partido. Pero eso sí, en muchos casos cuando se termina una campaña y decido jugar al mismo juego prefiero hacer una aproximación diferente. Una historia completamente distinta, personajes no relacionados con los anteriores y a ser posible un cambio de enfoque en la ambientación o una época distinta.

Así han sido las campañas que jugué a D&D y AD&D 2ª ed., Merp/Rolemaster, Ars Magica, Runequest, Stormbringer, Mago, Changeling, La llamada de Mr. Cthulhu, Ciberpunk, D&D 3.5... y muchas más. Estuve jugando durante mucho tiempo a cada uno de estos juegos, unos más que otros claro. Comenzando campañas, terminándolas, dejándolas a medias... en fin, como todos supongo.

Pero a medida que ha ido pasando el tiempo cada vez se hace más difícil jugar. Va por épocas desde luego, pero en general he ido cambiando hacia partidas en distintos juegos y de jugar campañas siempre cortas. No más de 6 u 8 sesiones que para mí es una cantidad ideal. Esta fue la duración de la última que hice con el Anillo Único por ejemplo, un juego que me gusta mucho. Ahora juego más partidas independientes. Pruebo muchos juegos distintos también con el interés de ir comparando las experiencias. Una partida rápida a Fiasco es tan interesante como unas cuantas sesiones a FATE o D&D 5ª, con los que también ando trasteando.

Quizás la versión corta a esta pregunta sea que todas las posibilidades son bienvenidas. Hay que adaptarse al tiempo y a los jugadores disponibles. Cada variante tiene mucho que ofrecer.

Día 4. ¿Qué consejo le darías a un director que fuese a dirigir su primera partida?

Creo que muchos coincidimos en que es muy importante tener claro que la primera partida no suele ser como te esperas, así que no debería preocuparse mucho por eso. Pero también añadiría que en otros ¡suele ser mucho mejor de lo esperado! Al menos fue así en mi caso ya que disfruté tanto de mi primera partida que siempre recuerdo la experiencia. La frescura que posees cuando comienzas es inigualable, por lo que el desconocimiento muchas veces te permite hacer lo que más adelante no te atreverías. Igual que ocurre con muchos jugadores ni más ni menos, que en muchos casos a medida que van conociendo el reglamento se adaptan al metajuego y dejan de hacer acciones originales. La nostalgia que sentimos por los juegos se forjó a martillazos en los yunques de nuestros comienzos.

Eso sí, conozco a demasiados directores que van a las partidas sin haberse leído el manual, si acaso un poco por encima. A veces me sorprende la pereza que le da a mucha gente leer. Bueno esto me parece una gran equivocación. Hace años le di un buen tirón de orejas a una amiga por esa misma razón. Ir sin tener ni idea es algo que se refleja pero que muy bien en la sesión, y la primera impresión es fundamental. Hay que darle la importancia que se merece.

Por último, me gustaría comentar algo que es para mí importante. Me he encontrado con muchos jugadores que no se animan a dirigir porque no encuentran una aventura "digna" o porque piensan que es demasiado difícil. Puede que haya sido por casualidad, yo creo que es así, pero me he topado con este problema a menudo.

En mi opinión, una de tantas cosas bonitas que tienen los juegos de rol es que una historia muy sencilla, que en cualquier otro medio podría caer en los estereotipos y en la simpleza, en el rol puede dar pie a una aventura memorable. Y es que como dijo McLuhan: "El medio es el mensaje". Para mí el juego de rol es a la vez que un juego de comunicación también un medio de expresión. Como herramienta para crear historias y simular estados de crisis no tiene precio. Por eso siempre digo que merece respeto. Como medio permite hacer cosas que otros no pueden.

Por lo tanto, no es necesario comerse la cabeza para sacar una trama digna de un Oscar. El problema claro está es la tendencia a pensar que el director debe escribir una historia, un cuento o una novela para que todos los demás flipen. Lo que abruma y con razón a los que se sientan interesados. Desde luego que se pueden contar historias, por supuesto. Pero hay directores que alardean de su capacidad para hacerlo dando a entender que el rol sólo es para unos elegidos, lo que no le hace ningún favor a tratar de captar la atención de los recién llegados y mucho menos para que se sientan cómodos y confiados (lo que es fundamental). De estos me he encontrado ya unos cuantos, usando para variar "algo"con que satisfacer a su ego y a su necesidad de marcar una diferencia para poder ser especial. Hablo del problema que ya conocemos de los que en lugar de abrir la experiencia la cierran para seguir conservando lo que ellos consideran un privilegio exclusivo. ¡Qué aburrimiento en serio! ¡Siempre igual! Ya sé que me repito con lo del ego pero por cuestiones profesionales tengo que lidiar día sí noche también con todos los problemas que acarrea y yo ya tengo mis años y mis patas de gallo.

La principal función del director es construir un armazón para que entre todos se construya una historia. Aquí ya puedes poner tu propia definición y conceptos, que ahora está más de moda que nunca lo de la cocreación y todo cuanto se ha hablado siempre en los círculos del mundo del arte. El director de una orquesta en la mayoría de los casos no es el que toca los instrumentos y crea la sinfonía precisamente, sólo marca unas pautas a seguir. Pero eso sí, se ha pegado la tira de años en el conservatorio. En resumen, que se ha leído el puto manual.

Tengo la impresión de que comprender esta diferencia es fundamental. El plano de una iglesia y unas pequeñas catacumbas debajo. La iglesia está maldita/endemoniada. Hay un tipo emparedado en donde sea y su fantasma añora poder salir a tomar el fresco. Ya está. Ya tienes una aventura para muchos juegos distintos. Sólo hay que cambiarle el nombre a las cosas (iglesia por templo) y lo adaptas en cinco minutos. Esto lo hice con unos chicos ya creciditos la semana pasada y aún están hablando de ello. ¡Les di un buen susto! Pero ellos, no yo, fueron los que escribieron su historia.

Día 5. ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Esta pregunta me imagino que siempre tiene la respuesta más obvia y que desde luego es cierta. Los clubes, las asociaciones y desde luego la red son los mejores sitios para poder contactar con nuevos jugadores. No voy a decirte yo lo contrario cuando esto lo sabes muy bien.

Pero creo que hay un detalle que conviene recordar.

Tengo un amigo en España que con frecuencia se queja de que no tiene gente para jugar o de que no la encuentra. Pero cuando pasas un par de horas con él observas que no deja de quejarse todo el tiempo de los demás: de lo mal que juegan, del poco interés que ponen, de los juegos que les gustan o de las anchoas que le ponen a sus pizzas... Desprecia a la humanidad, a sus semejantes, a las ardillas, a los petroleros, al cambio climático, a la navidad, a los San Valentines, a la celebración de los cumpleaños..., pero eso sí,  adora a su gato. Bueno, no es tan malo como parece pero ya me entiendes. Esta actitud me la he encontrado con frecuencia. Y el rey de la fiesta siempre es el mismo: Don prejuicios.

Bien, la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo es tener una mentalidad abierta, estar dispuesto a vivir experiencias nuevas, no temer conocer a nueva gente y estar dispuesto a hacer nuevos amigos. Si esto se tiene claro, los nuevos compañeros de juego no tardan en llegar.

Pero yo no te voy a decir cómo debes enfocar tu vida, sólo decirte lo que pienso. Creo que ya lo he hecho. De eso se trata.

***

Quedamos para la siguiente entrada. Esta vez pago yo.

Edanna
4 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal

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Reinventando Dyss Mítica

Ahora que al fin tengo un borrador general y bastante completo de las reglas, me gustaría hablar un poco sobre Dyss Mítica, el Juego de rol. Un proyecto que me gustaría que estuviese disponible para el próximo año 2015. El borrador permite disponer de un prototipo que poder mostrar y probar en la mesa para ir puliendo los fallos y añadir o eliminar lo que haga falta.

Si eres de los que suele visitarme de vez en cuando, el juego sobre Dyss te sonará familiar (pues anda que no he dado yo la tabarra...), si no, resumiré brevemente lo que significa y en qué consiste.

Dyss Mítica

Realidad y ficción en las regiones míticas

Dyss es una tierra extraña, una dimensión desconocida que roza nuestro mundo, la Tierra, en algunas zonas. En esos puntos se forman las encrucijadas. Al contrario que los tipos de portales que estamos acostumbrados a ver en muchas obras (como una puerta flotante o torbellino), consisten en dos áreas que se solapan, fundiéndose una con la otra de forma imperceptible y permitiendo el tránsito entre ambos mundos.

Este mundo es un ser vivo, puede cambiar su forma y alterar sus paisajes, creando otros nuevos. También es un ser consciente, puede percibir su entorno y sentir emociones. Pero lo que más desea es poder comunicarse, aunque no sabe cómo hacerlo. Esto será una de las mayores fuentes de conflicto, a muchos niveles, aunque no la única.

En él viven muchas criaturas, cada una con sus propias motivaciones. Muchas razas emigraron allí desde la Tierra en tiempos pasados, huyendo de una persecución implacable por parte de la intolerancia y el fanatismo. Pero las más misteriosas y fascinantes de todas son los Imagos. Seres que crea el propio mundo al percibir los pensamientos, sueños y creencias de todos; tanto de los habitantes de su mundo como de los del nuestro. Son seres nacidos de los mitos, de los cuentos y de las leyendas. Pues cuando un colectivo de seres cree en algo, se forma una especie de masa crítica lo suficientemente potente como para que Dyss lo considere tan importante que merezca atención; aunque no comprenda las razones. Estos seres se mezclan con los nativos de su mundo y será la segunda fuente de conflicto más importante. Así pues, las criaturas de la realidad y los seres de la ficción conviven, llevando sus vidas sin saber muy bien quién es quién, qué hace y por qué.

A todos ellos se suman los extranjeros, visitantes, viajeros del mundo de la Tierra que por alguna razón han conseguido encontrar y atravesar las encrucijadas (algo que no resulta nada fácil) para explorar un nuevo mundo. Suelen llegar guiados por sus propios motivos, pero principalmente por la curiosidad, motor del descubrimiento. Hay que decir que a veces los extranjeros en la Tierra son los mismos nativos de este mundo misterioso, por lo que se vuelven las tornas. Un habitante puede cruzar desde Dyss a la Tierra y explorar lo que para él será un mundo extraño y caótico. El tránsito puede ir en ambas direcciones y son posibles planteamientos de una trama tanto en uno como en otro lado. Esto se ha dejado bastante claro en el juego como una de sus bases de diseño.

Los personajes jugadores por lo tanto pueden tener una naturaleza extranjera, ser nativos o bien ser imagos. Cada uno con una serie de características que determinarán sobre todo sus objetivos y su influencia sobre la consciencia del mundo. Todos son capaces de armonizar con él en mayor o menor medida, lo que en el juego es fundamental pues supondrá otra fuente de conflicto. Y una muy importante además. Tan importante que sobre esto hay reglas específicas.

En el juego los periodos históricos de la Tierra se fijan a finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX, entre los años 1850 a 1950 tras terminar la Segunda Guerra Mundial. Las razones para esto son muchas (en serio no quiero extenderme) y se explican en el juego, pero obedece más a razones relacionadas con preservar un cierto tono e impulsar unos ambientes determinados sobre otros. Es muy importante para mí que la ambientación del juego sea lo más evocadora posible. No obstante es conveniente especificar que cambiar estos periodos, llevándolo a los tiempos modernos por ejemplo, es también posible. En el juego se incluyen las indicaciones para poder hacerlo. Sobre esto no hay mayor problema ni debería haberlo.

El ambiente histórico en Dyss, si buscamos comparaciones con el mundo de la Tierra, se corresponde con un extraño 1400-1500, con armas de fuego de avancarga en sus inicios en algunos sitios y armas de todos los periodos anteriores. Un ambiente muy del estilo de Solomon Kane y muchas otras obras. Pero eso depende de las áreas del mundo. Es algo muy inexacto de establecer pues al ser las comunicaciones en Dyss muy difíciles, hay lugares cuyos habitantes viven en diferentes periodos tecnológicos. A esto se suma que, dadas sus características, en Dyss es posible encontrar prácticamente cualquier cosa. Y cuando digo cualquier cosa quiero decir cualquier cosa.

Dyss Mítica no es un juego de Espada y Brujería. Aunque es posible jugar a fantasía en él. Se trata de un juego de aventuras, de drama y de exploración de un nuevo mundo. Supongo que muchos juegos de rol nacen de campañas propias. Dyss lo hace de una campaña muy especial que jugamos hace mucho tiempo. Muchos años. Una mezcla de aventura con personajes de "La llamada..." con el realismo mágico de "El laberinto del fauno" y el cuento de hadas al estilo de "La historia Interminable".

Los personajes comienzan como criaturas normales, personas sencillas, sin grandes poderes pero que podrán ir evolucionando y aprendiendo. Haciéndose más fuertes a medida que exploran un mundo que te obliga a ello si quieres sobrevivir. También permite fijar el grado en el cual tendrán que enfrentarse a las fuerzas que los superan, lo que permite vivir momentos de gran angustia y hasta de terror. Una de las claves del terror es precisamente esa disparidad de fuerzas entre ambos bandos y la necesidad de usar el ingenio para resolver los conflictos, una clave si se pretende transmitir lo que se busca de la ambientación. No obstante, los aventureros pueden convertirse en héroes por sus propios medios, llegando a convertirse en el mito que dé pie a la leyenda.

También es un juego cuyo tema principal es la búsqueda de la felicidad. En Dyss todos sus habitantes comparten algo en común, habitan en un mundo consciente capaz de captar sus sueños y de hacerlos realidad. Por eso allí existe lo que muchos denominan "el Mito Supremo"; un sendero que conduce a Utopía, el lugar de la existencia perfecta. Una de las posibles metas de los jugadores podría ser encontrarlo. Conseguirlo será desde luego una justa recompensa por todos sus esfuerzos, aunque para ello tengan que dedicar buena parte de su vida. En muchos casos, los aventureros no conseguirán regresar jamás a su mundo natal.

Referencias

Con la aparición de juegos como "The Strange" va a ser inevitable hacer comparaciones. El juego de Montecook usa un planteamiento similar en cuanto a la creación de mundos surgidos de la imaginación del ser humano. Temo que Dyss Mítica se considere algo que está basado en ese trabajo y quiero dejar claro desde ya que esto no es así.

Si no fuese por ese juego habría podido saltarme esta parte pero no puedo. Aún recuerdo cuando uno en un foro afirmaba que la película de Tom Cruise "La guerra de los mundos" se había copiado del Halflife 2 ¿¡...!? Puede resultar gracioso pero a mí lo que me parece es una tragedia. Una muy gorda sobre cómo algunos puedan llegar a ser tan ignorantes.

Dyss es una idea que lleva ya años en desarrollo (algo que sabrás si has ido siguiendo su evolución); desde mucho antes de que apareciese esta obra del Sr. Monte. Dyss se basa en conceptos que ya se han visto en muchas otras obras, desde la obra de Holdstock (su principal referencia), pasando por Solaris hasta llegar a Sandman. Desde algunas ideas del Juego de Ender, cruzando a través de las Tierras del Sueño de Lovecraft hasta llegar incluso a algunos episodios de Star Trek (como el de la aparición del "Nexus"). Hay elementos de la obra de Jung y de Joseph Campbell transformados en juego de rol. Dyss tiene mucha más influencia del tono de La llamada... que de viajes a mundos de ciencia ficción fantástica, que ahora se va poniendo de moda (¿otra vez?). Tengo la impresión de que yo esto lo he vivido antes...

Por otro lado se trata de planteamientos distintos y a diferentes escalas (esto es muy importante). Es una ambientación orientada hacia lo onírico pero sin tratarse de un mundo de sueño. Consiste en un lugar lleno de paisajes extraños donde se mezcla fantasía y realidad. También trata sobre el origen y la exploración del mito, del surgimiento de la leyenda. En Dyss la realidad se mezcla con la ficción; no consiste en la reproducción de una ficción concreta o de una excusa para crear cualquier ambientación posible. Aunque sí que permite crear a los personajes de muchas ambientaciones.

Las razones de por qué sucede la aparición de los mitos sobre la realidad del mundo son diferentes y da pie a un entorno con unas características muy concretas. Una ambientación para poder jugar aventuras desde lo sencillo hasta lo épico, pero siempre dentro de dos escenarios conectados entre sí. Dyss existe en su propia dimensión, tiene unas metas como criatura consciente y existe gracias a una cosmología propia.

Todo esto se intenta reflejar en el apartado de arte, (al menos del borrador). Siempre me fascinaron los dibujos del Bosco o de Brueghel, con esas perspectivas repletas de personajes en miniatura que le daban al conjunto un aspecto inquietante. La certeza de la existencia de un mundo extraño que a la vez daba algo de miedo. Quiero la misma sensación que se obtiene al contemplar el cuadro de El Jardín de las Delicias, intentando transmitir, y vivir, las tierras de un mundo surrealista. En Dyss, por ejemplo, los espejos son muy importantes. Son las únicas ventanas que permiten atisbar entre uno y otro mundo. Por eso los he elegido para las portadas. Los espejos y los gatos, como ya veremos...

El sistema

Me ha llevado mucho tiempo encontrar el sistema de juego que encaje lo mejor posible con la ambientación. Un sistema que refleje las características del mundo y que los jugadores puedan aprovecharlo. Creo que es importante que hable de esto desde ahora pues puede significar despertar el interés de algunos o las reticencias de otros. Un riesgo que hay que asumir en el segundo caso, y bastante justo para ambos, porque si ni el sistema ni la ambientación te interesan no te haré perder más el tiempo.

Para dar con el sistema primero hice una lista de los elementos que quería que estuviesen presentes mientras iba descartando otros. Usar reservas de dados era uno de ellos por ejemplo. También quería que de esa reserva existiese un dado de control con mucho poder e influencia en la tirada. Una vez tuve esto claro seguí avanzando.

Quería un sistema que encajase con lo que a mí me gusta, aún a riesgo de limitar los gustos de otros jugadores veteranos y sus preferencias (que mira que son dispares). Pero es que es fundamental, algo bastante obvio claro, que el sistema me entusiasme. A mí, a nosotros, a mi grupo... Debe o debería ser nuestro juego favorito, o al menos uno de ellos porque (me lo dijo Pérez) el juego perfecto no existe.

Por ejemplo, me gustan algunas mecánicas de metajuego, pero eso sí, siempre con moderación. Elementos que permitan al jugador usar algunos resultados en sus tiradas para hacer cosas, ganar ventajas, dificultades o poder arriesgarse, pero sin distraer ni romper la narración. Ahí es donde supongo está el arte del diseño de un sistema. Para conseguir encontrar ese punto de equilibrio han habido horas y horas de lectura de un montón de juegos, artículos y opiniones dispersas por toda la red.

Al principio quise basarme en el sistema Open D6 incluyendo unos pocos añadidos, pero me di cuenta de que lo que quería encajaba mucho mejor con otro sistema que me gusta mucho más, por lo que decidí basarme en él como punto de partida. Este juego cumple una función, que es reflejar un mundo maravilloso y evocador mientras mantiene un grado de poder bajo, al menos al principio. El juego es El Anillo Único.

Una de las cosas que más me gustan de este juego es su cercanía a "lo mundano". Con mecánicas que resuelven los conflictos pero que incluyen algunos componentes de puro juego que pienso ayudan a la narración a la vez que son divertidos. Los personajes en el Anillo Único no son poderosos pero pueden llegar a serlo, y además pueden hacer cosas estupendas si sus dados son favorables. Por otro lado hace algo que a mí me encanta, los dados se suman sí, pero el resultado exacto no importa. No tienes que volverte loco con la suma, sólo intuir si pasas o no. No obstante tenía que poder cambiar muchas cosas para adaptarlo a lo que quiero.

Para hacer bien las cosas me puse en contacto con Francesco Nepitello para preguntarle qué pensaba de una adaptación de su sistema. Admito que fueron horas de espera con algunos nervios, no sé muy bien por qué. Mi alegría fue enorme cuando me respondió que no sólo estaba encantado con la idea sino que le gustaría echar un vistazo al resultado y seguir la evolución. ¡Qué menos! por supuesto. Mi agradecimiento irá incluido sin falta en las primeras página de la obra. Hablamos mucho y fue genial, qué puedo decir.

Pero como he dicho, es importante dejar claro que el Sistema de El Anillo Único es sólo el punto de partida. El sistema de juego arranca a partir de ahí para seguir después su propio camino, otra dirección. Esto te puede ayudar a hacerte una idea de qué es lo que podrás encontrar en cuanto a mecánicas. Corro el riesgo de repetirme un poco en esto, pero no sería correcto decir que el juego usa este sistema y ya está. Por lo demás, ha habido mucho trabajo que hacer. Muchos paseos por mi despachito de una pared a otra anotando cosas en la pizarra. Tantos paseítos que ya se ve la marca en el suelo. A este ritmo voy a atravesar el piso y caer al de abajo.

No voy a extenderme más, que me conozco; y lo siento mucho si tengo tendencia a que se me alarguen mucho las entradas. Creo que con lo que he comentado ya se puede intuir la dirección del proyecto y lo que pretende.

Borrador de reglas de Dyss Mítica

El conjunto

El juego consistirá en una línea cerrada, una fórmula que ha demostrado funcionar muy bien en otros proyectos que hay por ahí y que yo prefiero desde luego. Esto significa que, si todo va bien claro, su libro de reglas podría ir acompañado de unos pocos suplementos que cerrarán la línea. Lo suficiente para proponer material y ofrecer herramientas que permitan vivir muchísimas aventuras, pero sin andar sobrecargándolo con material de dudosa utilidad.

Y esto es todo por ahora. Como siempre iré añadiendo algo de información de vez en cuando en el blog, pero hay mucho trabajo aún por hacer.

Espero que este proyecto despierte tu interés y como siempre, no dudes en comentar lo que se te ocurra. Toda crítica constructiva siempre es bien recibida. Y lo digo muy en serio. El silencio por conveniencia es lo único que nunca me ayuda a tomar una dirección o rectificar a tiempo si me equivoco.

Edanna
4 de octubre de 2014

Edanna, sello personal

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Guía de inicio para Magissa

La Guía de inicio para Magissa ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Puedes descargar el documento desde el siguiente enlace:

Descargar "Guía de inicio" (5 Mb)

Magissa. Guía de inicio

Como siempre, el enlace está también disponible además de en esta entrada, en la barra lateral izquierda y en la ficha de la Guía que está en la sección de Proyectos de este blog.

Si tienes algún problema descargando el fichero se debe a que algunas versiones del visor PDF del navegador no guarda el fichero correctamente. Para solucionarlo, ve a la pestaña "Archivo" del navegador y salva el fichero de la forma tradicional con la opción "Guardar como"; o bien, al pulsar el botón derecho sobre el enlace de descarga, elige la opción "guardar" que está disponible en el menú.

Sobre la Guía de inicio

Esta guía sirve de introducción para aprender a jugar al rol. Con ella aprenderás también a jugar a Magissa, vivir las aventuras que se plantean y familiarizarse con su sistema de juego. Para ello no tienes más que imprimir o fotocopiar el documento, conseguir algunos dados (o monedas en caso de no tener ninguno) y lanzarte a la aventura.

QuimeraMagissa es un juego de rol enfocado a los niños. Todo el material que ofrece se ha confeccionado siempre pensando en ellos, lo que no descarta que pueda ser empleado por quienes nunca hayan dejado de serlo.

Este libreto pueden usarlo tanto los pequeños aventureros como todos aquellos adultos que, además de querer aprender a jugar, deseen hacer de Narradores.

El juego de Rol Magissa permite a sus jugadores sentirse los protagonistas de un cuento o una historia de fantasía. Se trata pues de una herramienta creativa y como tal, debería ser usada con creatividad. Lo que da margen para hacer muchas cosas, algunas bastante insospechadas. Por ejemplo, una vez impreso el documento, bien enrollado, puede servir tanto de varita mágica como de telescopio.

La Guía de Inicio es una forma perfecta de empezar a descubrir los misterios que se esconden tras el juego y compartir un momento inolvidable junto a nuestros pequeños héroes. Unos aventureros que sólo ahora comienzan a explorar un mundo de posibilidades que se extiende ante ellos.

Bienvenido a la Guía de Inicio. Bienvenido a Magissa. Espero que la disfrutes tanto como yo lo he hecho al crearla.

Edanna

Niña y dragón

 

Edanna, sello personal

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