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La trágica historia de la melancólica hija de un colérico pastor protestante que se terminó casando con el flemático hijo de una sanguínea maestra de escuela...

“Rol” Integrated Life: decoded (6.0)

[...] “es importante el desarrollo de un trasfondo para los personajes en la medida en la cual los jugadores y el director, de forma conjunta, pretendan dotar al juego de contenido dramático, y por medio de ese contenido, alcanzar la expresión”.

Unas palabras que les pueden sonar la mar de interesantes a alguno que otro, y que escribí en otra entrada por ahí, en algún sitio más atrás.

Pero lo cierto es que, en muchos casos, la realidad puede resultar un poco distinta de lo que pretendemos, si me pongo a pensar en lo que me ha costado siempre hacer que mis jugadores me describan mínimamente los personajes que pretenden jugar. Más allá del siempre titánico esfuerzo de tratar de convencerlos, claro está..., de que se pongan algún nombre con fundamento. Y hasta eso, el que se busquen un maldito nombre, ya se me convertía las más de las veces en toda una odisea.

FloraHablar de rol es hablar de generalidades, de simplificaciones y, en muchos casos, de síntesis. Puede resultar todo un ejercicio de tratar de reducir la realidad a su mínima expresión, empaquetándola en el reducido espacio disponible en un librito. Esto es sin duda una parte de su encanto, desde luego, pues nos permite manejar todo un mundo imaginario y tratar de moverlo gracias a un pequeño “motor narrativo”. De otra manera no tendríamos asas desde donde poder sujetarlo.

Un buen ejemplo que siempre me ha gustado mucho son los alineamientos de Dungeons & Dragons. De un brochazo nos metemos toda la historia de las leyes y de la moral en lo que ocupa el envoltorio de un caramelo, y todavía nos queda espacio en el otro lado del papel para escribir una historia si nos diese la gana.

Últimamente me ha surgido una pequeña diversión. Cuando voy por la segunda copa de vino (y hasta por la tercera), agarro a veces el Manual del Director de juego de Rolemaster Fantasía, un "ya respetable" que fue publicado en España por La Factoría, para ojearlo durante algunos minutos. Tengo que admitir que hay momentos que me entra la risa, pero no por lo que me resultan: “las inocentes ingenuidades del Sr. Fenlon “Junior”, Charlton y compañía” (pues respetarlos los respeto y mucho), sino al tratar de imaginar cómo podría hacer yo lo que nos proponen estos señores en su manual con los jugadores que he ido conociendo a lo largo de todos estos años. ¿¡Reuniones privadas con cada jugador para tratar de definir el personaje!? ¿¡Establecer conjuntamente sus metas y motivaciones a lo largo de sesiones periódicas!? ¿¡¡Una reunión previa para tratar los temas que se verán a lo largo de la campaña‼? ¿¡¡¡¡¡Una sesión al final donde se exponen ruegos y preguntas‼‼‼? ¡Mi madre! Si existe un cielo para los Dungeon Master debe ser ese sin duda alguna, y presidiendo la mesa: Sheldon Cooper, sentado en el más alto del trono sobre grandes almohadones.

Está claro que cada Director de Juego es producto de sus propias experiencias. La teoría está bien, pero sólo si te funciona. Así pues, el prado que se extiende hasta donde se unen el cielo y la tierra está poblado de lo que a cada uno le funciona, no hay mucho más. Este es un hobby de lo que a unos les sirve y de lo que a otros no. El resto está en algún punto más allá del horizonte de eventos, siendo tragado por un enorme agujero negro que nunca lograremos explorar.

En mi experiencia, el que los jugadores desarrollaran mínimamente un trasfondo siempre me costó mucho esfuerzo. Comenzando por el nombre, que en ocasiones se llegó a convertir en toda una pesadilla inexplicable (que no deja de ser graciosa) el hecho de pedirles ocho, repito, ocho líneas de trasfondo en un miserable papelito resultó ser un “algo” que se queda varado en el limbo de una espera sin fin; así, como en el de las administraciones públicas.

Hasta un individuo tuvo una vez la cara dura de buscar la ficha del personaje de alguna película en no sé dónde y copiarla íntegra, sin molestarse en eliminar que había nacido y sido criado en Kentucky, al lado de grandes palanganas donde, con gran regocijo, el pollo frito bailaba al compás del aceite hirviendo...

Como aquel vasto margen de libertad creativa que yo ponía en sus manos no me funcionaba, hice caso del consejo de uno de mis ex-maridos (el que se mató al caerse del caballo por indigestión de higos) y recordando aquellas sabias palabras suyas de que lo mejor es siempre hacer pasar a la gente por un estrecho túnel antes de enseñarle las bondades que ofrece la tierra prometida (o algo así), comencé a tratar de simplificar el proceso, por lo que lo reduje a la más sencilla tarea de tratar de elegir entre una serie de rasgos de personalidad.

Aquello aún era demasiado para las mentes de mis jugadores dada su gran complejidad; por algo siempre he sido más de “Railroaded” que de “Sandbox”, digan lo que digan. Cuando la mente humana dispone de un amplio margen en el mundo en el cual es libre de escoger el lugar al que quiere irse a desayunar, siempre tiende a elegir el ir a comerse un bocata de chorizo en el bar de Manolo, justo ahí, dos esquinas más allá.

Vinieron entonces a mi caja de herramientas los tan socorridos arquetipos de los que Whitewolf ya se había encargado de convertir hace unos años en todo un arte. Los arquetipos “Jungianos” siempre han sido mis favoritos, y a estas alturas sospecho ya, en vista de todos mis fracasos, que lo mejor es tratar de darle a los jugadores todos aquellos elementos “prefabricados” que pueda, para más tarde ir extendiendo octavas en la escala musical. Los detalles que ofrece el arquetipo son realmente útiles pues engloban un paquete completo de personalidades. Se asemeja al poder ofrecer toda una compleja personalidad ya enlatada, lista y envasada al vacío. Así, con los arquetipos tenemos al héroe constructor (indiana Jones), a la mujer benefactora (Amelie) o al desvalido que triunfa (Matilda o el Cerdito Valiente). Otros podrían ser el malvado destructor, la mujer fatal, el rebelde inadaptado, el arquitecto, el Quijote, el insaciable, el mentor, el heraldo, el loco, el..., en fin. Hay tantos arquetipos como imágenes míticas tenemos en la cocorota y que varían, entre otros factores, según la cultura.

Sin embargo, antes de tratar de definir la personalidad, pensé que sería una idea mucho mejor tratar de definir primero elementos mucho más básicos del carácter, con la idea de poder expandir más tarde ese proceso de desarrollo a través de la elección de un arquetipo, del que después sería mucho más sencillo ir sacando rasgos de personalidad.

Desarrollar un personaje de esta manera se acerca más al proceso natural que se puede estudiar en dramatización, guión y narrativa. Al mismo tiempo, mantenía así el esquema de tratar de ir siempre avanzando desde lo más simple hasta lo más complejo, en un proceso gradual hacia fuera que fuese abriendo el abanico de posibilidades cada vez más, tal y como si tratásemos de ganar profundidad de campo.

Y lo más desafiante es que todo esto pudiese suceder sin que ellos —mis jugadores— se diesen cuenta.

Debido a ello, hace ya algún tiempo que he comenzado a probar una talla de aro mucho menor por el que intentar hacer pasar a mis pequeños gatitos, pretendiendo seguir siempre este esquema de abanico de opciones que arranca desde su vértice más agudo. Lo cierto es que me ha estado dando muy buenos resultados, sorprendiéndome al descubrir que los jugadores a la idea le sacan mucho juego, encontrándola divertida.

Y como de lo que funciona para algunos es de lo que estamos hablando aquí, trataré de compartir contigo cómo un día decidí que la mejor idea de todas era tratar de tirar de algún sabio griego, que ya me estaba haciendo falta. No tardé en darme cuenta de que la mejor opción para mí era Hipócrates. Este sabio ya había determinado hace un montón de tiempo el significado de la palabra temperamento. Uno de los elementos que junto al carácter, según la psicología humana, integran la personalidad. O que al menos, permiten construir un personaje en condiciones.

Pero, ¿qué es el temperamento?

El TEMPERAMENTO ES LA DIMENSIÓN INMEDIATA DEL PERSONAJE, es aquello con lo que nos topamos de entrada, nada más llegar, y define en buena parte la primera impresión.

Así pues, el temperamento es nuestro punto de partida y es sobre el cual se construye todo lo demás.
Eso sí, te digo desde ya que no es más que el armazón sobre el cual comenzamos a vestir a nuestro maniquí, por lo que se trata de la más elemental definición del carácter y de la personalidad de un personaje de ficción. Eso sí, es una herramienta muy útil con la que podemos construir una pequeña trampa para así forzar a los jugadores a trabajar el personaje. Junto con los alineamientos, puede llegar a convertirse en una herramienta de enorme potencial.

Fue Hipócrates el primero en establecer una clara tipología de los cuatro temperamentos fundamentales según el predominio de un humor determinado en el cuerpo humano. Lo que en la edad media muchos escritores denominaban “humores” existentes en la humanidad y que, por supuesto, forman todas las cosas. Dependiendo de su predominio en el cuerpo resaltaba uno más que otro, de manera que prevalecía sobre los demás, aunque todos estén siempre presentes en mayor o menor medida.

Estos cuatro humores presentes en el ser humano son: el sanguíneo, flemático, colérico y melancólico. Cada uno asociado a los cuatro elementos, que son: tierra, aire, fuego y agua respectivamente. La predominancia de unos y otros definían el temperamento de un ser humano.

Esta definición del temperamento basada en los humores se establece a partir de la combinación de dos de las tendencias más naturales del comportamiento, y cuya estructura se asemeja a la de los alineamientos de Dungeons & Dragons que he citado más atrás, construyendo una serie de combinaciones que nos permiten hacer una generalización tan grande, que todas las demás generalidades del mundo palidecen en comparación.

Resulta el tipo de tipología clásica más básica que se estudia en guión y realización audiovisual, además de otras áreas de la creación narrativa, constituyendo el punto de partida a la hora de construir la biblia de los personajes.

Estas tendencias son:

1. EXTRAVERSIÓN FRENTE A INTROVERSIÓN.
2. ESTABILIDAD FRENTE A INESTABILIDAD.

Temperamentos

Enlace a fuente de la imagen (SutoriManga)

 

Por lo que la clasificación sería:

Tipo 1. SANGUÍNEO: extravertido estable. Tierra.

Es el héroe tradicional. Casi todos los personajes protagonistas pertenecen a este tipo ya que es importante (si quieres ganar dinero) que el público se identifique con el personaje; o al menos la mayoría, claro...

Tipos sanguíneos han sido de siempre Han Solo, Elliot Ness, el coñazo de Buzz Lightyear, Luke Skywalker, Indiana Jones, D’Artagnan y..., en fin, casi todos los grandes héroes de ayer, de hoy y algunos —cada vez menos— de los del mañana.
Ten en cuenta que los tipos incluyen a muchísimos tipos de personalidad. Porque el héroe se enfade y le de la pataleta no significa que por eso sea colérico.

Tipo 2. FLEMÁTICO: introvertido estable. Aire.

Son los reflexivos, los prudentes y los emocionalmente inexpresivos.

Darth Vader, Michael Corleone (El Padrino) o el Coronel Kurtz. Aquí está también Batman (que aunque se deprima no lo hace inestable). El rey de la flema es, por supuesto, Sherlock Holmes, siendo Watson el más sanguíneo de los sanguíneos.

Tipo 3. COLÉRICO: extravertido inestable. Fuego.

Son los impulsivos y los iracundos, seres pasionales que se dejan llevar por sus emociones.

Darth Vader vendría a reunir rasgos de ambas tipologías. Tenemos también a Santino Corleone (y por eso termina como termina) y, por supuesto, al Joker (aunque su aguda inteligencia le hace tener éxito). También tenemos como personajes coléricos a Hamlet y a una buena parte de todos los villanos de siempre, aunque muchos sean también del tipo flemático, como Hannibal Lecter, o melancólicos.

Tipo 4. MELANCÓLICO. Introvertido inestable. Agua.

Interesantes y tímidos, depresivos y atormentados. Recuerda que lo importante es que son inestables y nada comunicativos. Batman vendría a ser un híbrido entre flemático y melancólico.
Grandes melancólicos de ayer y de hoy han sido Ofelia (Hamlet); Virginia Wolf, Abraham Lincoln y Van Gogh, por citar a tres que fueron reales; Elliot, el niño de ET; Norma Desmond del Crepúsculo de los Dioses o Eduardo Manostijeras. Y..., por qué no, ¡yo!

Obviamente, es perfectamente posible hacer combinaciones de varios tipos de temperamento por lo que podemos tener a un colérico-melancólico o un flemático-melancólico, por ejemplo, puesto que en realidad lo que existe es diferentes grados entre unos y otros que resultan más o menos perceptibles. No obstante, para lo que nos interesa aquí es suficiente con una tipología básica.

Como he comentado ya, el temperamento por sí mismo no es más que un punto de arranque para la construcción del personaje, quedando éste extremadamente plano si sólo nos basamos en la elección de uno de ellos. Sin embargo, en muchas ocasiones es cuanto necesitamos para definirlo. Una vez elegido un tipo, el jugador dispone de una base sobre la que puede ir desarrollando una serie de rasgos de personalidad tales como: entusiasta, alegre, egoista, triste, tacaño, histriónico, altivo, pasivo, gruñón, lascivo..., etc. Tras esta serie de rasgos, que surgen por sí mismos tras realizar la elección, el jugador llega —¡a veces sin darse cuenta!— a toparse con un arquetipo de la personalidad, lo que podría ser su paso siguiente; o bien, de tratar de definir al personaje de la forma más elaborada y “profesional” a través del esfuerzo que supone realizar la definición de su dimensión física, psicológica y social; que es como se construye un personaje de guión cinematográfico, o de otros medios.

La elección de uno de los temperamentos puede servir de puente, de una forma natural e inadvertida, para la concreción del carácter del personaje a través de la elección de todos estos detalles. A mí me ha sorprendido ver el efecto que ha tenido en mis partidas, observando cómo los jugadores los “juegan”, divirtiéndose con ellos. La construcción de los personajes se puede convertir así en una experiencia fascinante.

Parece mentira el tiempo y la energía que empleamos en este mundo cada día tratando de desarrollar y definir personajes de ficción. Un hecho que nos dice muchísimo acerca de nuestro afán de tratar de conocer nuestras dimensiones psicológicas y sociales. Lo que me recuerda a algo que leí hace tiempo en una de mis novelas favoritas, “Mithago Wood”, y que dice algo así como:

“...Damos vida a nuestros fantasmas, y éstos pueblan nuestra visión periférica...”

Edanna
11 de diciembre de 2012

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