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Guía de inicio para Magissa

La Guía de inicio para Magissa ya está disponible para descarga en Lavondyss.net

Puedes descargar el documento desde el siguiente enlace:

Descargar "Guía de inicio" (5 Mb)

Magissa. Guía de inicio

Como siempre, el enlace está también disponible además de en esta entrada, en la barra lateral izquierda y en la ficha de la Guía que está en la sección de Proyectos de este blog.

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Sobre la Guía de inicio

Esta guía sirve de introducción para aprender a jugar al rol. Con ella aprenderás también a jugar a Magissa, vivir las aventuras que se plantean y familiarizarse con su sistema de juego. Para ello no tienes más que imprimir o fotocopiar el documento, conseguir algunos dados (o monedas en caso de no tener ninguno) y lanzarte a la aventura.

QuimeraMagissa es un juego de rol enfocado a los niños. Todo el material que ofrece se ha confeccionado siempre pensando en ellos, lo que no descarta que pueda ser empleado por quienes nunca hayan dejado de serlo.

Este libreto pueden usarlo tanto los pequeños aventureros como todos aquellos adultos que, además de querer aprender a jugar, deseen hacer de Narradores.

El juego de Rol Magissa permite a sus jugadores sentirse los protagonistas de un cuento o una historia de fantasía. Se trata pues de una herramienta creativa y como tal, debería ser usada con creatividad. Lo que da margen para hacer muchas cosas, algunas bastante insospechadas. Por ejemplo, una vez impreso el documento, bien enrollado, puede servir tanto de varita mágica como de telescopio.

La Guía de Inicio es una forma perfecta de empezar a descubrir los misterios que se esconden tras el juego y compartir un momento inolvidable junto a nuestros pequeños héroes. Unos aventureros que sólo ahora comienzan a explorar un mundo de posibilidades que se extiende ante ellos.

Bienvenido a la Guía de Inicio. Bienvenido a Magissa. Espero que la disfrutes tanto como yo lo he hecho al crearla.

Edanna

Niña y dragón

 

Edanna, sello personal

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Tras las fuentes de un mundo mítico

En los próximos días, o más bien semanas si todo va bien, estará disponible para libre descarga una guía de introducción a Dyss Mítica. En ella se explica a grandes rasgos las características más importantes de este mundo de ficción.

Las historias que tienen lugar en Dyss parten del conflicto que tiene lugar ante la  incapacidad del mundo por entender a sus habitantes, por lo que éste hará grandes esfuerzos, y llevará a cabo extraños planes, por tratar de hacerlo. Esta es su premisa, y el concepto más importante que debes recordar.

El que la guía vaya incluída en el libro final de Magissa es algo que aún está por decidir. Y por cierto, ahora mismo estamos trabajando en la guía para educadores que vendrá en el juego, con una metodología que incluye una hoja de control.

Guía de Inicio Dyss Mítica

Aunque Dyss Mítica sirve como escenario base para Magissa, el juego de rol para niños, forma un conjunto independiente. Se ha escrito con la intención de que pueda utilizarse con muchos juegos diferentes, haciendo todo lo posible porque sea agnóstico de sistema. Sí, sí, ya sé que piensas que el sistema importa, pero eso prefiero dejarlo para otro momento. Ahora, cada sistema puede darle a Dyss su “toque” particular, y si se hace referencia a juegos como: “Magissa”, “Fate Core System” y “Dungeons & Dragons” es porque se ha utilizado o se emplea para jugar con dichos sistemas.

La guía está dirigida a todos aquellos adultos que quieran usarlo tanto en sus partidas con Magissa como en muchos otros sistemas de juego para los más mayores. El Narrador deberá escoger, como es lógico, aquellos elementos que crea que son los más adecuados con los niños, dejando los conceptos más complejos para el juego adulto. Por ejemplo, los niños disfrutarán mucho con las ideas que surjan del concepto de los “Imagos”, y con las posibilidades que ofrece la “Fuerza del Cambio”; pero aspectos como el mundo surrealista y peligroso que existe en el Continente Periférico o la trascendencia que hay tras la búsqueda de el “Mito Supremo”, entre otros, están destinados a un juego más maduro.

En Dyss hay material y espacio suficiente para todos, a muchos niveles; o al menos, es lo que he pretendido siempre. No es difícil descubrir que es un mundo que en su concepción tuvo a la audiencia infantil muy en cuenta pues, entre sus objetivos, tiene un fin educativo. Pero para que esto fuese posible había que buscar nuevas formas de conflicto y tratar de explorar algunos caminos nuevos ―dejando la originalidad a un lado―, fuesen o no del gusto de la mayoría (quizás la mejor parte de tratar de hacer algo sin la idea de venderlo en la cabeza).

En Dyss, puedes encontrar algunos planteamientos filosóficos pero, pese a que tiene elementos que pueden sonar a metafísica, su premisa es en realidad muy simple, ya que lo que trata es de profundizar en los conflictos que surgen de la incomunicación y de la búsqueda de la felicidad, encontrándolos una buena excusa para poder crear y contar historias. Eso es todo.

Sólo espero que puedas disfrutar de esta ambientación tanto como yo lo he hecho al crearla.

Gedeón, por Alba Porta
Gedeón, el Dragón Juguetón, por Alba Porta

 

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