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Tag: ficción

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Tugal "El Enloquecido"

Dyss, sello general

Antes de pasar a describir al vigésimo Centinela, resulta conveniente recordar un momento las palabras que Idrys “El Profeta” legara a las voces de nuestra memoria hace ya mucho tiempo, estableciendo una de las dos condiciones que impuso La Gran Consciencia sobre todas las criaturas de nuestro mundo. Una prohibición que en Dyss debería haber quedado clara dada su extrema sencillez y que, sin embargo, resulta quebrantada con frecuencia. La ley nos dice que: “Bajo ningún concepto, ninguna criatura cruzará jamás el océano con la intención de alcanzar el Continente Periférico”. Un código que especifica con gran claridad que está prohibido tratar de arribar a las costas que en todas direcciones existen en algún lugar, más allá del mar.

Túgal "El Enloquecido"Si algo sabemos acerca de la naturaleza de los seres conscientes es que basta con que exista una prohibición para que la curiosidad se dispare, prospere y, en ocasiones, se transforme hasta en obsesión. Así les sucede con frecuencia a exploradores y aventureros, bravos espíritus ávidos de curiosidad, deseosos de poder descubrir el mundo a su alrededor y de, si es posible, poder también echarle mano a algunos de sus tesoros. No se les puede reprochar, ya que es uno de los rasgos que en ellos resulta más cautivador. No obstante, una condición es una condición, y las leyes se instituyeron para cumplirlas, aunque también esto suponga el poder quebrantarlas.

Cumpliendo con su papel, aquí es donde entra en juego Tugal, apodado “El Enloquecido” no sin razón alguna. El último en nuestro estudio acerca de los Poderes Centinelas que existen en Dyss, aunque no por ello el menos importante. A título personal, he de reconocer que junto a entidades como Dierdrath, Môrndum o Despina, Tugal es uno de los Centinelas que más me intrigan.

A “La Bestia Tugal” se le han asignado infinidad de nombres, pero la más conocida sin duda alguna es aquella que lo designa como “Krakistos”, la espantosa alimaña que acecha, oculta en los abismos del océano. Su sobrenombre de “El Enloquecido”, encaja perfectamente con su naturaleza, pues lo que Tugal representa es el horror más absoluto en su estado más puro. Si estuviese dotado de esa capacidad, Krakistos podría sentirse orgulloso de haber sido capaz de destilar hasta su grado más elevado de pureza todo el significado que encierra un solo concepto, y de haber sabido reflejarlo a su vez con tanta perfección. Quieran las bendiciones de nuestras dos lunas gemelas protegerte, librándote de que te encuentres con él alguna vez, pues su sola visión supone el principio de un rápido final; la aniquilación absoluta en cuestión de segundos.

Tugal es la tercera y última de las entidades Imago que intervienen como Centinelas en nuestro mundo. Una monstruosa entidad surgida del miedo irracional, capaz de manifestarse en la forma de un ser sobrenatural. El terror a los abismos del océano forma parte de las inquietudes más antiguas que todas las criaturas han compartido desde el principio de los tiempos. Un miedo que supone un poderoso arquetipo, fijado con hierro candente en el inconsciente colectivo que pasa de padres a hijos. Heredamos los horrores, puede que también hasta las pesadillas, y sus consecuencias vienen adscritas con ellas en nuestra memoria.

Surgiendo así, como una pesadilla tangible, la bestia Tugal deambuló en los comienzos de su historia por nuestro mundo sin rumbo ni propósito. Un sueño angustioso hecho realidad por mediación de la Gran Consciencia debido a unas razones que, como siempre, resultan inexplicables. El único motivo que le daba sentido a su existencia consistía en su ansia por destruir todo cuanto estuviese al alcance de sus sentidos. Un nivel de percepción, por cierto, que supera lo imaginable, al ser capaz de detectar vibraciones de muy pequeña intensidad ―como la caída al agua de un objeto de entre tres o cuatro metros cúbicos― a miles de kilómetros de distancia. Aunque la zambullida de un hombre no es suficiente, cualquier embarcación por encima de una chalupa cumplirá con las condiciones necesarias.

Dyss, al percibir las motivaciones tan simples por las que guiaba sus actos, y siendo consciente del daño tan terrible que producía su presencia, lejos de pretender erradicarlo le inscribió un propósito en su mente, la de servir de guardián con el fin de poder así mantenerlo bajo control. Se convirtió de esta forma en un Centinela más de nuestro mundo, uno que velaría por éste bajo unas directrices muy simples. Éstas fueron: “No permitirás que nada ni nadie alcance jamás las tierras del Continente Periférico”. Una tarea que, aunque al principio le costó trabajo aceptar, terminó asumiendo como su único propósito. Más allá de esa imposición, Tugal estaría obligado a permanecer siempre confinado ―por voluntad propia― en el fondo de los abismos en estado latente, a la espera; durmiendo, pero siempre al acecho.

¿Una injusticia? ¿Un capricho del mundo quizás? Bien, antes de emitir un veredicto es necesario tener clara la noción de que nuestro mundo, más allá de las tierras del continente exterior, se fragmenta más y más hasta no ser más que las hilachas de un concepto que se queda siempre a medias de poder ser descrito. Es decir, nuestro mundo se termina en algún lugar remoto de las tierras heladas de Conundrum. Por otra parte, es inútil tratar de destruir un temor primigenio inscrito en la consciencia de todos los seres. Por mucho empeño que hubiese puesto en tratar de erradicar su presencia, éste siempre hubiera vuelto a surgir, pues todos llevamos una parte de él en nosotros a lo largo de nuestra vida. ¿Podría el mundo decidir entonces el no hacer tangible esa parte de nuestras pesadillas? Lo siento, pero para eso yo no tengo una respuesta, pues el proceso que le guía a querer hacer realidad nuestros sueños, nuestros pensamientos y nuestras pesadillas supone aún un completo misterio para todos nosotros.

No obstante, eso no significa que su manifestación tangible ―o Imago― sea indestructible. Con el poder suficiente es posible aniquilar su presencia física; o al menos, es posible hacerlo durante un tiempo pues, siempre que es destruido, Tugal vuelve a surgir algún tiempo después. No se trata de que tenga que reunir fuerzas para poder hacerlo, sino que ya nos encargamos todos nosotros de traerlo otra vez de vuelta. El concepto que lo hace real siempre está ahí, siendo una semilla inmortal en nuestro inconsciente colectivo.

KrakenTugal se manifiesta en nuestro mundo bajo la forma de un ser gigantesco, de unos mil cuatrocientos metros de longitud, semejante a un octópodo monstruoso. Pero sus formas varían ya que, al igual que Untumo, su imagen fluctúa, oscilando sin cesar. Los pocos que lo han visto, y han sobrevivido para contarlo, lo describen como una sucesión muy rápida de imágenes parecidas a las de una linterna mágica que se superpusieran una tras otra, fluctuando y parpadeando sin cesar; como si faltaran imágenes para poder mostrar una imagen nítida. Supone pues su aparición el borrón vacilante de una idea imprecisa debido a que el concepto que se tiene de Krakistos difiere en muchos casos de una criatura a otra. Por lo tanto, existen muchas ideas distintas acerca de qué es y de cómo es su forma, por lo que nunca termina de quedar definida.

Está dotado de una extraña naturaleza eléctrica, un claro efecto que resulta visible en forma de intensos arcos de corriente que, centelleando, se retuercen saltando por toda su fisonomía. Esto provoca que se muestre como un ser luminoso en la oscuridad de la noche, de una forma tan cautivadora que esa misma belleza, la misma que en ocasiones se encuentra adscrita al horror, ha supuesto ya la perdición de muchos necios en numerosas ocasiones al haber quedado impresionados por su grandiosidad. Cuando está bajo la superficie, los relampagueantes centelleos y la efervescencia de las aguas son los heraldos de su presencia; una muestra de lo que se avecina y que sólo precede a la destrucción.

Basta el movimiento de uno de sus apéndices para hacer desaparecer todo cuanto existe sobre la superficie de las aguas hasta donde alcanza la vista en cuestión de segundos. Por otra parte, esparce una substancia venenosa de color oscuro que aniquila toda vida sobre la superficie en un radio de varios kilómetros; basta que ese ingrediente entre en contacto con la piel para resultar afectado, muriendo sin remedio a los pocos minutos.

La bestia Tugal no mantiene relación con ningún otro Centinela ni con criatura de ningún tipo, actuando siempre por cuenta propia. Es más, un encuentro entre Tugal y Uro supone una batalla que puede mantenerse durante días, levantando ambos inmensas olas que consiguen hacer naufragar a los navíos en muchos kilómetros de distancia. La rivalidad entre ambos no tiene razón ni lógica alguna para nosotros, precipitándose el primero contra el segundo nada más entrar el hijo de Morthid dentro del alcance de sus sentidos. Si tal cosa ocurre, Tugal embestirá al poco tiempo a su oponente, preso de una furiosa necesidad por aniquilar cuanto antes a su mortal enemigo. La batalla casi siempre termina en tablas, retirándose cada uno a su más oscuro escondrijo para recuperarse, yaciendo durante muchas lunas de Irina, hasta que el azar ―o algo más que desconocemos― decide que hayan de encontrarse de nuevo.

No es complicado llegar a la conclusión de que ambos comparten algunas cosas en común; una de ellas es que, al igual que Uro, Tugal es capaz de crear a su propia progenie, no precisando de la interacción con ninguna otra criatura para ello. Unos seres que se asemejan tanto a su progenitor que poblando las profundidades del océano se llevan consigo los deseos y las motivaciones de aquel que les ha dado la vida, pues su única meta consiste en sembrar el terror en los océanos allí a donde vayan. Cada trescientos ciclos se desprende de su cuerpo la simiente de sus vástagos entre los aullidos desgarradores de su progenitor, un bramido angustioso que se prolonga durante dos novenas, capaces de helar la sangre a quienes tienen la mala fortuna de tener que escucharlos. Parece que sea ésta una ley inmutable que se halle presente por todo el multiverso; una que de forma tácita siempre nos recuerda que jamás traeremos vástagos al mundo sin sufrir dolor.

Una vez se han desprendido de su cuerpo, éstos se hunden hasta el fondo del océano, donde reposan en estado latente a lo largo de veintidós ciclos de Inanna. Finalmente, emergen al mundo bajo la forma de un ser completo y lo que es más importante, un ser real, pues no se trata de un Imago producto de los sueños de ningún otro ser. Por suerte, ninguno de ellos consigue alcanzar ni su tamaño descomunal ni su fuerza, aunque sigan constituyendo una amenaza para pequeñas embarcaciones. Tugal, de esta forma, impone sobre el mundo un muy intenso deseo suyo por proclamar su autonomía, exigiendo la potestad de poder existir al margen de ningún tipo de condición, y de la idea que tenga ninguna otra criatura acerca de él.

Pero a semejanza de Uro, Tugal oculta un profundo secreto. Es muy consciente de su aislamiento y por ello ya sólo ansía una cosa: morir al fin, de una vez y para siempre. Su soledad lo enloquece, pues sabe que jamás podrá encontrar a ninguna otra criatura semejante a él, y que el motivo de su existencia no es más que un capricho carente de sentido alguno. Una contradicción más que de nuevo encontramos entre los Centinelas. Por ello, ya hace mucho que anhela su propia autodestrucción, un deseo que a su vez lo enloquece todavía más. Pero aún logrando alcanzar su ambición, su ciclo constante de muerte y resurrección se lo impide, lo que lo ha convertido en una de las criaturas de nuestro mundo que más sufrimiento guarda en su interior. Morir, morir y desaparecer al fin, un deseo suyo que es en vano, pues por muchas veces que perezca, siempre vuelve a resurgir una y otra vez al ser proyectado desde la mente inconsciente de las criaturas vivientes. Dyss es muy consciente de ello, encontrando en su soledad un reflejo de algo que también lleva en sí misma. La angustia de una pregunta cuya respuesta se mantiene aún en silencio y para la que no sabe si algún día habrá un final o terminará obteniendo algo distinto. Debido a ello, no sólo permite su existencia, sino que procura protegerlo de todo mal, aún siendo consciente ―o no― de que esto, a nuestros ojos, pueda ser percibido como una crueldad.

Sus seguidores, tan anárquicos como su señor, deambulan por el mundo sin organización ni propósito, incapaces de trabajar en equipo de una forma medianamente eficaz. Vagando, sobreviven como pueden tratando de enseñar su doctrina ―que se resume en unos pocos principios básicos― a quien quiera escucharles en las pequeñas poblaciones que se lo permiten o por los arrabales de las diferentes comunidades que frecuentan. Así, viajan de una comunidad a otra, convencidos de que todo el poder que son capaces de alcanzar unos pocos de ellos mediante la injerencia de su dueño ante la Gran Consciencia está destinado a un propósito que sólo el futuro les podrá revelar. Mientras tanto, aguardan la llegada del gran día apoyados en las palabras que se guardan en su libro sagrado. Un tomo que, al haber sido copiado tantas veces tergiversando y confundiendo conceptos, ofrece ya a estas alturas un número tal de profecías inconexas que, para cualquier curioso que pretenda echarle un vistazo, no resulta más que un compendio de sandeces sin sentido alguno.

Con Tugal se cierra así nuestro círculo, una de las tantas paradojas que existen en este hermoso mundo en el que vivimos; pues lograr compadecerse por una bestia tan aterradora significa, sin duda alguna, una de las muchas llaves que puede que nos conduzcan algún día hacia Lavondyss.

Principios

— La destrucción es el final último del cosmos pues todo vuelve una y otra vez a ese estado. ¿Por qué esperar? Cuanto antes lleguemos a nuestro estado final, más pronto estaremos preparados para el paso siguiente.

— Sólo destruyendo lo nuevo, proteges nuestro legado. Sólo destruyendo cuanto dejamos atrás somos capaces de avanzar.

— En el éxtasis que sobreviene tras la destrucción se encuentra el auténtico conocimiento, pero hay muchos que deseando ese conocimiento para sí mismos, condenan la belleza que existe en el caos puro.

— La auténtica muerte sólo está presente cuando no existe transformación, la destrucción es pues su instrumento.

Arquetipo: El terror ancestral hacia los océanos. La bestia marina.
Poder menor: nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Caótico malvado, (malvado).
Símbolo: El sello de Tugal: un octópodo monstruoso.
Color preferente: Tonos rosáceos y rojizos, marrón, rojo óxido y amarillo.
Arma predilecta: Látigo de 8 colas y todo tipo de armas contundentes articuladas.
Áreas de influencia: Oscuridad, veneno, aniquilación, destrucción, fuerza, caos, locura, agua.
-Dominios D&D 3.X: Caos, muerte, destrucción, mal, guerra, fuerza, agua.

 

*Con Tugal, termina nuestro estudio de los veinte Centinelas que existen en Dyss.

Edanna, sello personal

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Breves notas acerca de un pedrusco que un día aprendió a hablar

Dyss, sello general

En el país, los granjeros siguieron trabajando como siempre durante el día, pero al anochecer cuchicheaban junto a las chimeneas y por las noches soñaban.
Poco a poco, alimentados por esos cuchicheos y esos sueños, los árboles del bosque crecieron, las zarzas se espesaron y las verdes culebras anidaron en los troncos. Entonces el castillo se reconstruyó a sí mismo, las nubes se enroscaron en sus almenas y torres, y Ella regresó para proteger las casas y los campos de los granjeros, arrebatándoles a cambio a sus hijos; cuando llegaba la hora los enviaba a buscar, y los niños se internaban en el bosque y se perdían.  
Nunca más volvió a nacer una niña tan hermosa como Fara, Ella, puso buen cuidado en que no volviera a suceder. 

Peter Dickinson. ”Los Sueños de Merlín.”

Revisión del apartado: "Una visión general"

Los pocos que conocen sus tierras y tienen la suerte de conocer sus mapas, comentan que el gran continente central en Dyss se asemeja al Gran Dragón de Bronce luchando contra el Pájaro Grifo de los territorios inferiores. Pues esa es la imagen que nos sugiere si lo contemplamos igual que se contemplan las nubes del cielo, intentando vislumbrar formas fantásticas en ellas. Sean o no dos bestias luchando lo cierto es que, más veces de las que resultan tolerables, la tierra se sacude en terroríficos temblores, como si las mismas fauces del mundo pugnaran en su lucha por ocupar un lugar sobre todas las cosas, a la luz de las estrellas. 

La Tierra de Dyss, o simplemente Dyss, es el continente central de un mundo que recibe a su vez el mismo nombre. Un vasto territorio ―por lo general bastante frío― quebrado por una enorme grieta que, serpenteando, lo divide de norte a sur a lo largo de toda su sección transversal. La mayor parte de sus regiones están recubiertas por lo que nosotros llamamos El Bosque Primario, un vasto manto vegetal que ha sobrevivido desde épocas remotas del pasado hasta nuestros días.

UtrechEl nombre de esta tierra se aplica también a lo que entendemos como el mundo en su totalidad. Aquellos que lo denominaron así poco sabían de los misterios que se escondían más allá de los océanos, y quisieron poner un nombre a la hermosa tierra que se extendía ante sus ojos. Por lo tanto, cuando hagamos uso del nombre, “Dyss”, nos estamos refiriendo en algunos casos al continente central y en otros al mundo en su conjunto. Cada región, y las distintas culturas que las habitan, tienen su propia forma para definir al mundo en el que viven; sin embargo, el nombre genérico, Dyss, es el más utilizado en casi todas.

La masa de tierra central es un territorio de vastas proporciones rodeado por un muy profundo océano circundante. Ocupa más de dieciséis mil kilómetros de Este a Oeste y unos doce mil quinientos kilómetros de Norte a Sur aproximadamente. Pero estas distancias son meras estimaciones ya que, en Dyss, existen pequeñas áreas de menos de un kilómetro de ancho en los que la simple idea de entrar por un lado y salir por el opuesto se puede convertir en una tarea tan complicada que harían falta varias vidas humanas para poder llevarla a cabo. 
Tanto en sus límites más orientales como en los occidentales, de Meridión a Septentrión, inmensas masas montañosas flanquean sus territorios interiores. Algunas de estas montañas son tan elevadas que apenas se distinguen sus cumbres existiendo, literalmente, otro mundo allí donde la tierra roza las estrellas. En ellas, la mayor parte de las criaturas de las áreas inferiores son incapaces de aventurarse, transcurriendo las vidas de muchos de los seres que allí viven ajenos al mundo que existe más abajo. Aunque se tiene certeza de estos lugares gracias a las narraciones de aventureros y comerciantes, tanto de uno como del otro lado, son escasas las noticias que nos llegan de ellos, lo que provoca que en muchos casos se consideren sitios de leyenda.

Con frecuencia las montañas resuenan, emitiendo bramidos ensordecedores, logrando con ello hacer rechinar a su vez al mundo entero, lo que es capaz de llenar de pavor hasta el corazón más valiente pues suelen ser éstos avisos de cambios en el orden del mundo. Ello se debe a que Dyss decide, ordenando y desordenando sus tierras. Todos, o casi todos, sus habitantes lo aceptan como algo cotidiano; tan cotidiano como que sale el sol cada mañana y que hay un día de cada estación en que el sol no sale ni se pone por ninguna parte. (*Ver calendario).  

A lo largo de todo su perímetro, el Continente Central se encuentra rodeado por el Mar Circundante. Un océano extremadamente profundo y peligroso azotado por frecuentes tormentas. Por si fuera poco, se encuentra también infestado de criaturas guardianas ―y de muchos de sus vástagos―, que tratan de impedir que los viajeros se alejen demasiado de sus costas animados por la idea de pretender alcanzar las lejanas tierras de “Conundrum”; nombre que recibe el anillo-barrera de tierras exteriores que rodean la masa de tierra central más allá del mar. Las tierras exteriores reciben denominaciones específicas dependiendo del área, y de si se trata de su región meridional o septentrional.

En algunos lugares, regiones del océano reciben nombres específicos, designando zonas o estableciendo límites alrededor del Gran Continente. Archipiélagos y pedazos de tierra de mayor y menor tamaño salpican su perímetro, albergando algunas de ellas pueblos, razas, gentes y civilizaciones que traen consigo historias de mares lejanos que iremos explorando más detenidamente con el tiempo. Las más importantes entre ellas son: "Las Tierras de Kalessin", al Oeste; "La Tierra maldita de Uro", al Suroeste y "Cadena Santuario", al Noroeste.

Si algún audaz viajero es capaz de alejarse lo suficiente, teniendo la “fortuna” de poder aproximarse a “La Gran Barrera de Conundrum”, descubrirá que antes de arribar a sus costas el anillo de tierras exteriores se halla salpicado de miles y miles de islas, cada una poblada por circunstancias extrañas que las hacen únicas. La tierra del Gran Continente Exterior y las miles de islas que la preceden constituyen un vasto mundo de regiones míticas.

Antaño este profundo océano no existía, coexistiendo la tierra con el agua de manera que la primera triunfaba sobre la segunda. Y es que en Dyss, en sus orígenes, el área que ahora ocupa el océano se trataba en su mayor parte de una vasta extensión de territorio de miles y miles de kilómetros cuadrados, hasta que éste comenzaba a desdibujarse al pie de los abismos de las zonas blandas, allí, donde la realidad empieza a convertirse en caos, y donde todo lo que es conocido comienza a desvanecerse. Algunos mares existieron ya en los orígenes, dotados de brisas amables que invitaron a contemplar las aguas desde sus orillas; en aquellos tiempos, hogar de muchas criaturas. Se esparcían entonces por la tierra aquí y allá, como enormes lagos que podían denominarse mares si se pretendía ser más preciso. La tierra se extendía entonces libre de impedimentos, y sus seres podían desplazarse de un borde del mundo hasta el otro si así les parecía.

Pero Dyss deshizo al mundo una vez más volviéndolo a rehacer a su voluntad, desbaratando también con ello tales libertades. En su deseo de salvaguardar a las criaturas del terror que les provoca atisbar el borde de los abismos del mundo, circunscribió a la mayoría de los seres al Continente Central, abriendo una barrera natural, un impedimento que contuviese todo lo que pudiese suponer un peligro para ellos; algo que no deja de ser bastante contradictorio.

La mayoría de los seres quedaron así confinados al Gran Continente, y un peligroso río-océano estableció la primera de las grandes fronteras. La segunda fue elevada justo en el borde de las tierras que se encuentran más allá, a lo largo de toda su costas, en la forma de una cadena montañosa de dimensiones desproporcionadas; una sucesión de tierras que se yerguen hasta alturas imposibles, donde la nieve y los hielos eternos tienen la misma edad que la de las tierras que cubren. Dyss, en su mayor parte, se trata de una tierra muy deshabitada, pero a su vez muy celosa por tratar de proteger a sus habitantes de los peligros que puedan venir de más allá del borde del mundo.

En la región más al Sur del Continente Central se abre un extenso brazo de mar que se adentra ampliamente en el interior del continente. El estrecho que hace de vía de entrada se encuentra flanqueado por Las Esfinges, la obra maestra producto de un imperio hoy desaparecido que, con sus más de dos kilómetros de altura, vigila desde la costa esa porción del océano. Un estrecho que precede a lo que más tarde se conoce como una región llamada “Mar de Cristal".

Rodeando en una suerte de espiral la península en la que una vez floreció una de las civilizaciones más prosperas que jamás hayan existido, esta porción del océano termina en una región de aguas tranquilas. Un área que ahora yace en el silencio, y en donde los escasos supervivientes de este antiguo pueblo dedican sus vidas a tratar de preservar cuanto queda de otros tiempos, afanándose en tratar de cuidar a su vez de los espíritus de sus antepasados. Esta región una vez vio crecer grandes reinos que, prosperando y expandiéndose, se extendieron a lo largo de las orillas que forman las costas del "Mar de Edith", también llamado "Mar de Oro”. Llegado el momento su cultura se extinguió, desapareciendo en la práctica, dejando tras de sí los ásperos huesos de sus ruinas.

BrújulaComo ya he comentado al principio, el Continente Central de Dyss está dividido por una enorme grieta que, con el paso de las eras, la divide en dos partes que se van separando cada vez más. Ya el agua de los cauces de los ríos, predecesores de una lengua de mar que se adentra más y más dentro del territorio, se ha ido encargando de llenar el hueco que se está formando en el eje del mundo. La cicatriz se extiende desde el norte remoto, describiendo la forma de una serpenteante "S", hasta desembocar precisamente donde termina la espiral que forma el brazo del mar interior, justo en el "Mar de Edith"; de lo que podemos deducir que este brazo de mar se trata pues de la parte más ancha de la enorme cicatriz. Con cada movimiento de las profundidades de la tierra, "la cicatriz de Erin", que es como se denomina la colosal grieta del mundo, aumenta, provocando graves movimientos de tierra que en esas áreas cambian con frecuencia rasgos de la geografía.

De esta cicatriz resulta una de las regiones más espectaculares de Las Tierras de Dyss: "El Río del Viento";  hogar del "Pueblo del Viento”, también llamados “Los Constructores de Aves". Un pueblo alado que cruza, suspendido en las fuertes corrientes de aire presentes en la zona, enormes distancias sobre los abismos, que aquí alcanzan proporciones colosales. El Río del Viento constituye un inmenso cañón de miles de kilómetros de largo por cientos de kilómetros de ancho, con una profundidad en algunos puntos semejante a la de su anchura. Se genera aquí una intensa corriente, semejante a un río de aguas caudalosas, al verse atrapados los vientos del Noroeste dentro de este inmenso canal, lo que constituye una vía de comunicación para los pueblos que habitan en él. Otras criaturas se han adaptado muy bien a vivir en el área, aprendiendo de las aves sus secretos para poder surcar las corrientes, haciéndolas navegables y estableciendo incluso moradas flotantes que son transportadas por éstas según su voluntad.  No obstante, se trata de pueblos que suelen resultar hostiles con los extraños, por lo que las noticias que se tienen de ellos son bastante excepcionales. 

Regiones Cambiantes

Algunas regiones de nuestro mundo son calificadas como “Regiones Cambiantes”. Esto indica precisamente lo que se pretende, es decir, que se trata de áreas que mutan con frecuencia. “La Tierra de Dyss", en general, se trata de una tierra muy caprichosa. Casi todo su territorio tiene la peculiaridad de sufrir cambios frecuentes, pero en algunas zonas más próximas al exterior, en el Continente Periférico y en todas aquellas áreas del Continente Central calificadas como “Cambiantes”, resulta inimaginable cómo de caprichosa puede llegar a ser.

A veces, regiones enteras se transforman para volver meses o años después a su forma original, aunque esto sólo suceda en raras ocasiones. El porqué de estos cambios supone un misterio para la mayoría, siendo la única verdad aplicable el que se trata de la voluntad de Dyss, un mundo consciente, capaz de tomar decisiones y de poder alterar su morfología a voluntad.  En cierto modo resulta hasta lógico, pues todo cuanto percibimos como nuestra realidad tangible es el resultado, no solamente de los pensamientos y de los sueños de nuestro mundo, sino también de los sueños de todos sus habitantes.

En cualquier caso, es posible aún hacer mapas del territorio, pues éste posee una forma “base” definida a la que suele regresar tras haber transcurrido algo de tiempo; como si ese se tratara de su estado nativo original. Además, los cambios suelen ocurrir a pequeña escala y por lo general en regiones de pequeña extensión.

Siempre refiriéndonos al Continente Central, los cambios que se producen en la morfología del territorio no funcionan de forma tan predecible en las “Regiones Cambiantes”, situadas sobre todo al Norte del continente, con algunas otras muchas excepciones aisladas en puntos dispersos por toda su geografía. De estos parajes se conoce una forma genérica, pero sus detalles ahora, antes o en la próxima estación resultan una incógnita. Las Regiones Cambiantes están sujetas a alteraciones de su morfología con mayor frecuencia que el resto de las otras áreas, por lo que allí los mapas sólo sirven como una guía aproximada; más con la idea de poder reconocer ciertos cambios y señalarlos, usándolos como puntos de referencia, que como mapas de uso corriente.

Es en estas regiones donde el flujo del tiempo relativo sufre las alteraciones más graves, acelerándose o ralentizándose de forma dramática. De todo esto deducimos que de querer visitar estas áreas resulta muy conveniente poseer un buen motivo, siendo bastante intrigante averiguar qué asuntos puede llevar a cualquiera a querer adentrarse en ellas. Lo más paradójico es que se conoce la existencia de habitantes en estas regiones. Seres que, desde luego, se encuentran adaptados a sus peculiaridades, siendo capaces no sólo de poder moverse libremente a través del flujo del tiempo sino también de perdurar ajenos al flujo de los cambios que se producen a su alrededor, y que de otra manera los destruirían irremediablemente.  Un viajero no nativo que desee adentrarse en estos parajes ha de tener mucho cuidado si no quiere ser aniquilado por las enormes fuerzas que operan aquí.

Los límites del mundo

Como hemos visto, más allá del “Mar Circundante”, muy lejos de la costa a miles de kilómetros mar adentro, un gigantesco cinturón de tierra helada rodea al Continente Central. Tras éste comienzan, sin saber ni dónde ni cuándo "Las Zonas Blandas", límite a su vez del Continente Periférico y última frontera de nuestro mundo conocido. Allí la realidad empieza a "desgastarse" convirtiéndose la hechura de las cosas en algo tenue y desmadejado. La realidad (un término motivo de importantes discusiones en Dyss)empieza a convertirse en "una muñeca rota" en esas áreas,con todas las consecuencias. Pero aunque parezca imposible, al igual que en las Regiones Cambiantes también existen habitantes en las Zonas Blandas; seres de una naturaleza eso sí, que escapa a la comprensión de la mayoría, con la excepción de unos pocos. 

Ciudad ruinas

El fin del mundo lo llaman algunos, el límite de las cosas lo llaman otros. Lo único cierto es que si existe la gigantesca catarata fantástica que delimita al mundo desde luego que se encontraría aquí; un lugar del que todo el mundo habla pero que nadie ha visto jamás excepto aventureros con mucha imaginación. Porque sí, el mundo se acaba, y lo que no se sabe muy bien es si se acaba aquí o si existe un mundo nuevo y diferente poblado por otro tipo de criaturas más allá de las misteriosas tierras que circunscriben nuestro mundo, frontera natural del mundo conocido.

Si existen más tierras éstas deben encontrarse más allá de este vasto cinturón de tierra helada antes de que comience a desvanecerse la realidad. Según algunos aventureros, se tiene constancia de haberlas hallado tras la enorme barrera extendiéndose inalteradas hasta que se agotan las provisiones, la paciencia y la cordura de los que alguna vez se han atrevido a adentrarse en ellas. Lo único seguro es que si existen, el mundo se termina igualmente después de aquellas, tal y como ellos mismos confesaron tras haber regresado de su odisea.
Una verdad que no tiene discusión pues tarde o temprano nuestro mundo termina. Puede que sea desdibujándose la realidad o rompiéndose la existencia poco a poco en fragmentos más y más pequeños; puede que volviéndose el mundo cada vez más tenue para desmañarse como un borrón al final; o bien, concluyendo en una catarata ensordecedora y rutilante al borde mismo de las estrellas de la noche. Da igual, los espacios del mundo concluyen en algún momento.

Desde luego son muy pocos los que quieren indagar sobre ello, aunque ten la seguridad de que más de uno estaría dispuesto a querer averiguar la verdad, embarcándose en una aventura sin precedentes aún a riesgo de disolverse en el olvido, desmadejarse como un ovillo o de precipitarse por el borde del mundo, en una caída infinita hacia las estrellas.

Un final muy al estilo de la atmósfera a la que aquí estamos acostumbrados.

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El trono de la reina Valaria. Una historia en Dyss Mítica

Dyss, sello general

"Érase una vez una reina cuyo trono era capaz de conceder tres deseos..."

"Tiene la felicidad el hábito y tal vez el compromiso de, al menos una vez en la vida, darle la oportunidad a todo hombre y a toda mujer de encontrar el camino que le lleve a su propia utopía particular. Una, al parecer, justa oportunidad que en muchas ocasiones pasa inadvertida, y que muchos piensan que no se corresponde con la realidad, pues la suerte no atiende a razones ni posee dueño ni soberano, habiéndose ganado el privilegio de no inclinarse ante ningún ser de este mundo.

Resulta la suerte de todos los seres un ente huidizo capaz de conceder las mayores alegrías o en contrapartida, arrebatarlas, dejando tras de sí tan solo el hálito de las penas más profundas.

Tal fue así con una reina que, teniéndolo todo, carecía de lo que más anhelaba su corazón, y que aun cuando el destino le dio la oportunidad de poder encontrarlo, por tal hallazgo, lo perdió todo; tal y como se narra en la historia que, a continuación, estáis a punto de escuchar..."

"El trono de la reina Valaria"
Por Edanna

El trono de la reina Valaria

"El trono de la reina Valaria" es una novela cuya trama tiene lugar en Dyss Mítica, una ambientación que he ido desarrollando junto a una serie de relatos. En la actualidad se encuentra en proceso de desarrollo y espero poder publicarla en un futuro próximo.

En ella se cuenta la historia de un curioso grupo de personajes que, ansiando encontrar aquello que todos deseamos tanto: el poder hacer realidad algunos de sus sueños conscientes, éstos lucharán por conseguirlo; y de paso, debido a una serie de circunstancias de lo más extrañas, hacer realidad también algunos de sus deseos de lo más inconscientes...

Del relato se deriva a su vez una aventura que, cuando esté lista, pretendo editar junto a la novela, haciendo lo posible por publicar ambas obras de forma conjunta.

No dejes de visitar la web: www.lavondyss.net y su sección de proyectos para obtener información actualizada sobre esta obra.

Edanna, sello personal

 

 

Licencia de Creative Commons

"El trono de la reina Valaria", by Edanna is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

 

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