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El desafío de los 30 días. Preguntas 23 a 28

De nuevo las preguntas del Desafío. Esta vez de la 23 a la 28, y ya a puntito de terminar un año más.

desafío 30 días

Pregunta 23: Elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una.

Aventura 1: Entre las raíces del Fresno Llorón (enlace a la web original), Aldardiño, hijo de la tan famosa Gertrudis alias "La pelmaza de Highdell", enterró el corazón aún palpitante de su amante, al que dio muerte tras hallarlo en el catre dándose un doble revolcón con el Prefecto de la villa y su ayudante, Uviogildo.

Tarannes, poder de las pequeñas cosas, siendo testigo de la injusticia intercedió por la víctima, encerrando toda su esencia vital en su corazón para que así pudiese sobrevivir hasta que algún otro poder interviniese para devolverle un soplo de vida lo bastante fuerte como para que pudiese reclamar su venganza.

Ha querido lo que en apariencia ha sido el azar que por causas misteriosas comenzase a circular el rumor entre algunos paisanos —de credibilidad nula— que en las raíces del tocón se encuentra enterrado un tesoro. Quizás si llega a oídos de algún osado éste se anime a querer indagar algo más a base de pico y pala. De hacerlo, el hallazgo desatará sin duda un desarrollo de los acontecimientos que no se espera en absoluto, pues el alma que se halla encerrada en el corazón es capaz de ocupar un cuerpo al menos el tiempo suficiente para pedir cuentas por el crimen.

Aventura 2: En los acantilados de la Hydra (enlace a la web original), entre paredes escarpadas, nidos de gaviota y montañas de sus excrementos se encuentra una pequeña oquedad. Si uno es capaz de atravesar —no sin dificultad— el acceso abre al curioso una suerte de cavernas excavadas por efecto de las mareas. Encontrar la entrada no es nada fácil por lo que para llegar a ella es imprescindible descolgarse mediante cuerdas desde la parte alta, una tarea complicada dada la tendencia del terreno a descascarillarse en el borde y a los fuertes vientos que suelen azotar la costa.

Hace décadas la pirata más famosa de aquellas aguas enterró en la cueva un fabuloso tesoro. La ubicación exacta dentro de las salas de piedra se perdió hace mucho, pero según cuentan entre las montañas de monedas y joyas relucientes se encuentra La daga del gámbito. Un instrumento diseñado para el sacrificio que es capaz de intercambiar las almas de dos sujetos, junto con todas sus características y habilidades, si se realiza el ritual correcto. Durante el proceso lo más importante es que los dos individuos se hagan un corte profundo y junten ambas heridas para intercambiar la sangre.

Según se cuenta en los papiros de Skelos el efecto no dura más de dos días. Pero lo que se le pasó por alto al estudioso fue que de llevarse a cabo, cada cierto tiempo y sin que sean conscientes los donantes sus espíritus sufrirán de nuevo los efectos en los momentos más inoportunos; algo relacionado al parecer con la posición de los astros cercanos.

No hace mucho un taimado y misterioso personaje ha llegado a Highdell con la intención de encontrar el objeto fabuloso, para lo que necesitará contar con una pequeña escolta que le sirva para sus fines y, quien sabe, como una fuente de sujetos para experimentar con los poderes de la daga.

 

Pregunta 24: Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes, y que no haya sido pensada por el diseñador del propio dungeon. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

Dicen algunos de los escasos aventureros que han visitado Las Cavernas Tintineantes (enlace a la web original) y han vivido para contarlo que en sus oscuridades más profundas se esconde un horror que vino de más allá de las esferas del mundo, El Myotis. Una criatura que sólo verla es capaz de convertir tu sangre en plomo y tu piel en alabastro.

El Myotis sembró la destrucción en su mundo de origen. Perseguido por sus pocos supervivientes, le siguieron el rastro hasta nuestro mundo donde al final pudieron atraparlo. Encerrada hace miles de años por esta hermandad, apodada "De los buscadores", fue encadenado con siete cadenas de siete metales distintos que no se encuentran en el mundo. Cada eslabón es del tamaño del brazo más musculoso y para romper cada uno es necesario un martillo específico forjado con cada uno de estos siete metales.

Ahora una conjunción de los astros abre una ventana de oportunidad para su liberación, momento en el que el poder de sus cadenas se debilita. Un evento que desea ser aprovechado por una secta que lo lleva adorando desde hace siglos en secreto. Algunos de sus miembros han comenzado a llegar a Highdell en pequeños grupos para no llamar la atención. Siempre en las sombras y con mucha paciencia, van haciendo sus preparativos para organizar el ritual que habrá de liberar a su amo y traer la purificación del mundo.

 

Pregunta 25: Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor.

1. La búsqueda y destrucción de El Myotis, la bestia que vino de las estrellas. El rumor es verdadero.

2. El hallazgo de la fuente de la vida eterna. El rumor es falso. Fue extendido por un clérigo que lo usó para ganar credibilidad y prestigio, asegurando que quien lo siguiera hasta allí podría beber de sus famosas aguas. Una promesa que aprovechó para recolectar dinero con el fin de organizar una expedición. El clérigo infame huyó una noche con las donaciones, acabando sus días poco después a manos de la banda de salteadores de Tomás el tuerto.

3. Según se cree la guarida de la famosa banda de bandoleros de Tomás el tuerto y sus nueve desalmados, se encuentra en las Cavernas Tintineantes. El rumor es falso. Ha sido extendido por el propio Tomás, estando su guarida justo debajo de las bóvedas secretas de uno de los templos de la ciudad. Desde allí él y su banda gustan de hacer sus escapadas para administrar lo que ellos denominan "la extrema unción".

4. En las cavernas se encuentra un hongo capaz de generar la más maravillosa de las experiencias oníricas y una de las dependencias más atroces. Quien lo toma quedará enganchado de por vida. En la actualidad no son pocos los boticarios que ansían tener unas onzas del producto. El rumor es verdadero.

5. En las paredes de las cavernas se encuentra una pintura rupestre que lleva desde el tiempo de los primeros nacidos. En uno de los grabados se esconde un enigma que si se resuelve le dará la iluminación y un gran poder al que sea capaz de descifrarlo. Por desgracia, su capacidad de habla ya no será necesaria por lo que también quedará mudo de por vida pues, tras comprender los misterios del universo ¿quién necesita seguir hablando con el resto de ignorantes que pueblan el mundo? El rumor es verdadero.

6. Tica y Bartholomew, joven pareja de amantes atolondrados, se han escapado hace poco de sus respectivos hogares para vivir una vida de salvaje aventura, emociones intensas y sexo a todas horas bajo cada chopo del camino. Aunque valientes, la pareja es más bien de ingenio escaso por lo que su primera decisión fue hacer una visita a las Cavernas, donde esperaban hacerse con un botín que les abriera las puertas de la gloria y la fortuna.

Tras el primer encuentro, y más o menos al segundo asalto, el bueno de Bartholomew terminó con sus huesos en el suelo bajo la clava de un Kobold y con Tica gritando despavorida que quería volver con su mamá. Ahora, encerrados en una jaula esperan la llegada de algún aventurero con fundamento que quiera rescatarlos. La familia sospecha de su paradero por lo que están buscando algún alma caritativa que acepte el encargo, y una bolsa de monedas por las molestias claro. El rumor es verdadero.

7. Quien entre en el círculo mágico grabado en el suelo dentro del Laboratorio de Rasidel puede invocar a la Némesis de los dioses. Un poder oscuro que fue encerrado en los albores del tiempo por los poderes del mundo. Quien lo libere se convertirá en su lugarteniente durante su advenimiento y posterior conquista. El rumor es falso. El verdadero propósito del círculo es otro y el rumor fue extendido por los antiguos sirvientes del mago para ayudarle en sus fines.

8. Según se cuenta dentro de El Laberinto Inundado se encuentra tirada en algún rincón la pócima de la belleza sin medida, una sustancia capaz de convertir a cualquier criatura en la más bella de su especie. El rumor es falso y a medias pues aunque allí se encuentra de verdad una pócima semienterrada en el fango su efecto es justo lo contrario, tornando al infortunado en el peor de los adefesios. Fue otro de los rumores extendidos por los ya desaparecidos sirvientes del mago Rasiel, aunque en esta ocasión con malicia para traer la desgracia a unos aventureros que borrachos, alardeaban una noche ante todos los presentes en una taberna en Highdell de estar organizando una expedición a las Cavernas. La misma de la que sobrevivió el afortunado que vivió para contar sobre su existencia.

 

Pregunta 26: Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

1. En uno de los salones inundados se encuentra la veta de una piedra que sirve de fuente de energía para la máquina taladradora de Jonás. Esta sustancia, de origen desconocido, encierra tal poder que es una fuente inagotable para accionar máquinas y mecanismos prodigiosos. El rumor es verdadero y la fuente se halla entre las notas dejadas por Jonás en su casa. Pero para acceder a la veta es necesario algún medio de poder respirar bajo el agua. Jonás aún tiene escondido en algún lugar un traje de su invención que permite hacerlo.

2. Jonás llegó a realizar dos prototipos previos de su máquina taladradora antes de su modelo final. Para probar uno de ellos, decidió abrir un túnel desde la galería que parte del sótano de su casa, bifurcándose en dirección a Las Cavernas Tintineantes. Una vez llegó a una de las salas más profundas el prototipo se averió de tal modo que fue irreparable por lo que tuvo que abandonarlo. Aunque el túnel se ha desplomado en algunas secciones aún es posible utilizarlo, por lo que existe en la práctica un acceso que conecta Highdell con el complejo de cuevas. Es cierto y el túnel aún es accesible.

 

Pregunta 27: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

En realidad se me ocurren dos campañas. Una me impulsa de forma inevitable a querer usar Highdell como base de partida para una expedición a una tierra hueca muy particular. Con sus preparativos, organización y búsqueda de recursos. Sería pues interesante organizar la campaña en tres partes. En su inicio se recoge el hallazgo de los planes de Jonás y de la existencia de su máquina maravillosa. La búsqueda del material que sirve de combustible y del segundo de los prototipos. En la segunda parte se detallaría lo que es el viaje en sí, con todos sus peligros. Y ya finalmente, en una tercera parte el hallazgo del mundo subterráneo y de los comienzos de su exploración.

Mi otra idea usa desde luego el concepto de la Casa de las Mil Ventanas, cuyos misterios internos conectaría con otras ideas, como la existencia del Myotis y con el Centinela de la casa que, dibujándose sobre las paredes de piedra, va revelando algunas pistas. El esquema de la campaña puede ser bastante clásico, con el hallazgo de seres, personajes y fuentes documentales que expliquen una forma de acceder al interior del misterioso monumento. En una segunda parte, desarrollaría todo el proceso de poder acceder al interior, un espacio que yo imagino como un gigantesco laberinto donde el tiempo y el espacio sigue sus propias reglas y eso siempre, con unas dimensiones colosales que no se corresponden con las que se intuyen desde el exterior. En una tercera parte el encuentro con el gran secreto del lugar sería una parte importante para llevar la aventura al clímax, muy probablemente relacionado con seres que no son nativos del mundo o con dioses olvidados muy poderosos.

Pregunta 28: Si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre qué tema rolero te gustaría que tratase?

Esta sí que es una pregunta difícil... Se me ocurren varios temas. Aunque pienso que a muchos participantes les gusta contar sus batallitas, creo que sería muy interesante recoger al menos 25 preguntas sobre los temas que generan más polémica relacionados con el mundillo. Que cuenten qué opinan sobre el asunto, su opinión del porqué se produce la polémica y cuál creen que es la solución. Tratando eso sí de ser constructivo, que no es lo mismo que ser optimista.

Algunas preguntas pueden tratar sobre el juego Indie vs el clásico, la sexualidad en los juegos, el interés económico (por dirigir, por querer cobrar por tu obra...), sobre si se es Liberal o Conservador, a qué torturas sometería el participante al responsable del Heroquest 25, a qué planeta se desterraría si hubiese escrito el Satarichi..., qué individuo merece el premio limón al más trol..., etc. Cuanto más polémico, mejor. Las 5 preguntas restantes podrían ir encaminadas a conectar las distintas respuestas, proponer nuevas preguntas y a expresar impresiones globales sobre todo lo tratado.


Edanna
27 de noviembre de 2015

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El desafío de los 30 días. Preguntas 7, 8 y 9

Poniéndome al día con el Desafío, que la cosa no está para prisas, incluyo las respuestas a las preguntas 7, 8 y 9 en esta entrada.

desafío 30 días

Pregunta 7: Una ciudad no solo la configuran sus edificios y construcciones, sino también los ciudadanos que la ocupan. En este caso no nos interesa que nos cuentes una de esas personas. Una a una, serían muchas las historias a contar. Así que vamos a centrarnos en los grupos. ¿Qué comunidad, grupo, gremio, etc. conoces que habite e influya en la ciudad o sus alrededores?

Bajo las calles de la ciudad antigua, allí donde se levantaron las primeras construcciones, existe una modesta red de catacumbas. Fueron excavadas por los padres fundadores hace mucho para refugiarse de los frecuentes saqueos y ataques de bestias voladoras de aquellos tiempos.

Salvo unos pocos ciudadanos con muy mala reputación y escasa credibilidad, la mayoría de los habitantes de Highdell desconoce la existencia de esta red de túneles. Los pocos que escucharon hablar de ellas están convencidos de que fueron sepultadas hace mucho tiempo y tapiados todos sus accesos. Lo cierto es que estos salones subterráneos han venido sirviendo de refugio a una vasta familia de vagabundos, rateros la mayoría, que han encontrado en ellas el lugar perfecto para refugiarse. Allí tratan de salir adelante, ignorados por los ciudadanos y sujetos a un despiadado código que más que buscar el bien común lo que favorece es que medre el más fuerte y todos los que les son leales. A su líder lo denominan El Duque. Un título al que para acceder hay que estar dispuesto a ir un paso más allá de lo que significa hacer un baño de sangre. Su figura siempre va acompañada por El Maestro, uno de los miembros de mayor edad y experiencia que por méritos propios pasa a ser su mano derecha, actuando de consejero y lugarteniente.

Pocos son los secretos que se esconden para los habitantes de las catacumbas, pues no hay edificación en Highdell que no conozcan, familia de la que no estén enterados de sus trapos sucios o cotilleo que no tengan a mano para poder compartir por el precio de unas pocas monedas. Las catacumbas son además el lugar perfecto para plantar las semillas de una revolución y según algunos rumores hace ya tiempo que éstas han comenzado a dar sus frutos. Quien esté en el poder en el momento de la cosecha podrá aspirar a ser el señor de algo mucho más importante que una red de túneles polvorientos.

 

Pregunta 8: En todas las historias de leyenda en algún momento se habla de objetos maravillosos y fantásticos. En algunas ocasiones son armas, y en seguida nos viene a la mente la poderosa y determinante Excalibur, pero otras nos acompañan como nos acompañaron en los sueños. Dardo, las Dragonlance o las famosas espadas gemelas de Elric acompañaron con sus leyendas las historias que leíamos. También leíamos de otros objetos maravillosos. ¿Que si un Anillo Único, que si unas Botas de Siete Leguas o un Arpa de Oro, que si un Vellocino… que objeto maravilloso podrán encontrar unos aventureros en las inmediaciones de Highdell? (Importante el tener en cuenta lo de las inmediaciones…).

Cubierto de polvo y telarañas, un inquietante elemento del mobiliario yace oculto en los sótanos de la fortaleza abandonada de ALTATORRE (enlace). Cualquier curioso que pasara junto a él explorando el complejo podría ignorarlo con facilidad, razón por la que su naturaleza ha pasado desapercibida. Se trata de un potro de tortura muy especial ya que es el único instrumento creado para robar una vida y para devolverla; pero eso sí, pagando siempre un alto precio. Los orígenes de su construcción y cuál fue su propósito original ya se han olvidado. Por suerte, oculto en la misma lóbrega mazmorra existe un libro que cita el artefacto y cuenta algo de su historia; aunque los ratones, el fuego y los muchos años pasados hacen muy difícil descifrar su escritura.

Consiste en un potro doble, es decir, con espacio suficiente para dos seres de tamaño humano. En uno de los espacios se sujeta a quien se desea traer de nuevo a la ida y en el otro a una víctima, o donante, que será quien deba pagar por el privilegio. El procedimiento te lo puedes imaginar: mientras se acciona el mecanismo que tensa el cuerpo y descoyunta las extremidades se va robando poco a poco la vida del sacrificado, que pasa al receptor. Éste va ganando color en las mejillas y la sangre volviendo a circular por sus venas, recuperando así la salud. Finalmente, cuando la víctima da su último estertor de igual modo despierta el resucitado, que toma su primera bocanada de aire no sin dificultad y con el justo grado de violencia que merece la ocasión.

Los resultados no están garantizados si el procedimiento no se hace correctamente. Por lo que para tener éxito debe llevarse a cabo lentamente, sin prisa, a ser posible por un entendido en las artes de provocar sufrimiento. De este modo es imperativo provocar la mayor agonía posible a la víctima, lo que le dará al resucitado mayores posibilidades. En caso contrario el proceso termina con dos cadáveres corrompidos antes de tiempo tendidos sobre el artefacto y... con un nuevo contratiempo.

Los instrumentos creados con tan siniestro propósito muy rara vez están exentos de consecuencias, un detalle que casi todos los que han usado el artefacto tienden a olvidar. Y es que el resucitado adquiere además algo del pobre desgraciado que ha servido de donante: un recuerdo, un rasgo importante o un hito trascendente que marcara su vida. Puede tratarse de muchas cosas diferentes pero todas tienen algo en común, siempre se trata de algo que le complica su vida trayéndole la desgracia tarde o temprano. Un precio justo en mi opinión por retorcer de forma tan macabra las leyes de la naturaleza.

 

Pregunta 9: Espera, espera, espera… ¿todavía no hemos hablado sobre dungeons? Pues ya es hora, y más si estamos situándonos en un ambiente medieval fantástico. Seguro que alrededor de Highdell conoces un dungeon. Una sucesión de cavernas, un sótano que se abre a una sección de las alcantarillas medio enterradas, una torre cuyos subterráneos se encuentran por explorar. Por favor, cuéntanos lo que sepas de dicho dungeon.

Jonás el inventor estaba tan obsesionado con alcanzar el otro lado del mundo que pasó 15 años en el sótano de su casa tratando de encontrar un medio de conseguirlo. Pero tanta dedicación dio al final sus frutos pues le permitió inventar —y construir— una máquina colosal; aunque tanto empeño le costara el que fuese abandonado por su esposa que, agarrando a los niños cada uno de la manita, un día se largó con ellos dando un portazo. El pobre Jonás se enteró 3 días después de tan absorto que estaba en su trabajo, y es que siempre fue muy despistado.

Pero volviendo a la máquina que seguro es lo que en realidad te interesa, ésta consiste en una sofisticada perforadora accionada con algo que unos considerarían magia y otros algún tipo de ciencia extraña. En realidad depende del punto de vista e incluso ni así estaría muy claro. Pero en fin, el prodigio, con una barrena de casi 3 metros de diámetro por 9 de largo de forma cónica da paso a un habitáculo capaz de albergar a 4 personas, algunos pertrechos, un perro y algunas gallinitas si hace falta. En total un vehículo muy cómodo diseñado para alcanzar el centro de la Tierra y si hay suerte salir por el otro lado, aunque se haga boca abajo.

drillUn buen día el bueno de Jonás, teniendo ya poco que perder, accionó su máquina y comenzó a perforar tan y tan profundo que pasaron semanas y semanas de duro viaje, dejando detrás suyo un larguísimo túnel que aún hoy permanece accesible desde el sótano. Durante su odisea, el calor aumentaba y las condiciones se hacían cada vez más penosas. Pero al vigésimo octavo día tras derribar un muro de rocas una luz brillante cegó sus ojos, acostumbrados ya a la eterna penumbra del candil. Cuando recuperó la vista, allá abajo, en algún lugar distante, descubrió una inmensa caverna de cielo imposible y mares tempestuosos. Torrentes de agua centelleante que caen desde lo alto salpican las laderas cuajadas de diamantes, y una brisa fresca que siempre sopla del oeste mantiene en el aire a criaturas voladoras, que pescan sobre las aguas del mar interior en un nuevo mundo iluminado de pálida luz de naturaleza desconocida; uno que escapando a toda comprensión estaba allí, esperando ser explorado.

A orillas de este gran mar yace ahora abandonada en alguna parte la máquina de Jonás. Junto a ella, una flecha confeccionada con piedras señala la última dirección que tomó antes de partir. Y justo allí, con un jirón de su camisa atado a un palo señalando el lugar, se marca el lugar donde aún puede leerse escrito con lápiz de carboncillo y no poca dificultad: "Aquí estuvo Jonás. Solitario eremita, mal esposo y por siempre doliente amante; cavador de agujeros, inventor entusiasta, estúpido, miserable y loco, pero siempre soñador..., descubridor y fundador de naciones. Si crees en mí sigue tu camino audaz viajero, y llegarás al nuevo mundo como una vez, hace ya mucho tiempo, hice yo".

Edanna
9 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Pregunta 4

Pregunta 4: En todo mundo de fantasía medieval existen grandes dioses, gigantescos poderes que enfrentan a sus seguidores, unos contra otros, que los envían a grandes gestas, los utilizan en sus maquinaciones, y los empujan a guerras con y sin sentido. Todos han oído hablar de esas grandes entidades. Los Valar del Señor de los Anillos. Los desaparecidos y retornados dioses de la Dragonlance. Los poderes del Caos de Elric. E incluso en la historia antigua tenemos a los dioses romanos, griegos, persas, aztecas, etc, etc. Pero no vamos a acordarnos de ellos. Hoy es día para acordarse de esos dioses menores, esos pequeños poderes, tan extraños como desconocidos, cuyas aspiraciones son tan ignotas como son sus avatares. Elige o inventa a uno de esos dioses y descríbelo.

desafío 30 días

Suele decirse que no existen segundas oportunidades. Los errores, sean grandes o pequeños se pagan caro viéndonos obligados a afrontar las consecuencias. Pero allí donde hay dolor siempre hay esperanza; pero eso sí, sólo para el que tenga la fortaleza de espíritu necesaria para dejarle una puerta abierta en su corazón.

Tarannes, el dios de las pequeñas cosas, fue el único sueño que un día, uno ya muy lejano, llegó a convertirse en dios por méritos propios. Según se cuenta —una historia que describiré en algún otro lugar— hace ya mucho tiempo se libró una gran batalla en Las tierras del sueño. Ese mundo al que viajan todos los mortales cuando duermen. Las pérdidas de durmientes se contaron por millares en aquel entonces, pero la humanidad obtuvo finalmente la victoria evitando ser esclavizada para siempre. Y si lo hizo no fue gracias a los grandes dioses, poderosos y tan llenos de soberbia que contemplaron indiferentes las calamidades que sufrió la humanidad, sino a un espíritu pequeño y despreciado por éstos que pasó desapercibido. Se trata de un dios pequeño, un espíritu del hogar, uno que en apariencia no tiene importancia. Pero son precisamente las cosas pequeñas las que determinan el rumbo de los acontecimientos logrando gracias a su perseverancia cambiar el mundo de vez en cuando.

Es el espíritu protector del hogar y se representa como una pequeña Salamanquesa (o Tarentola) que reposa sobre los muros de las casa. En algunos sitios también como esa pequeña araña que teje su tela en una esquina en lo alto o entre las vigas del techo.

Tarannes cuida de la casa, de la gente y de las cosas sencillas. Conforta al que lo ha perdido todo y no tiene a dónde ir. Siempre está ahí para calmar la inquietud pues es también el dios de lo que "podría haber sido". Ese interrogante que nos hacemos muchas veces tras haber tomado una decisión u otra en un momento trascendental de nuestras vidas. Por eso y si tenemos esperanza Tarannes cuidará de nosotros: de que prenda el fuego del hogar, le baje la fiebre al niño y de que no nos olvidemos la puerta abierta por las noches. Y si no nos abandonamos a la desesperación nos reconfortará de vez en cuando con un sueño en el que, al menos, podamos vivir esa alternativa que en algún pasado distante una vez perdimos para siempre.


Edanna
4 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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