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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

Edanna, sello personal

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Muerte entre las flores

 “Rol” Integrated Life: decoded (5.0)

Mi noviembre se marchó, siempre me pasa; sin darme cuenta se me va, no dándome tiempo a despedirme. Yo uso mis noviembres para contar el tiempo, ese que pasa y que vuela, y que no atiende a razones de tan ocupado que parece que esté todo el tiempo. ¡Qué cosa rara!

Siempre siento tanto que se marchen mis noviembres... Es mi mes favorito de muy lejos, y algo que trato como a alguien que trate muy de cerca; así, como algo muy mío.

Esta vez, cuando se marchó yo estaba jugando al rol, suerte que tengo. Ya una actividad escasa, preciosa y digna de mención.

Chica Leyendo LAvondyss.netSalí de la partida “echando fuego”, y me decidí a hablar sobre ello tras leer algunas entradas en mis blogs favoritos acerca de los intentos de buenos padres intentando integrar ese Rol que tanto queremos en la vida diaria de nuestros hijos. Sus intentos me hicieron reflexionar una vez más, al compararlo con mi desastrosa experiencia en la última partida, sobre cuales son el tipo de cosas que fallan en algunas ocasiones en lo que a los juegos se refiere. Me hizo pensar que, en muchos casos, los adultos parecemos olvidar cual es el verdadero motivo de hacer lo que hacemos y de tratar de decidir lo que puede ser o no verdaderamente importante. Por eso, cuando leo sobre las experiencias con los niños, recuerdo su mirada brillante, su rostro soñador y del pequeño milagro que, no siempre, no, pero que a veces sucede, allí, en algún lugar dentro de sus mentes.

No tengo ninguna intención de tratar de decirle a nadie cual debe ser el  motivo de nada o de lo que debe o debería ser importante o no serlo. Esto, como siempre, es una reflexión. Una reflexión compartida que para eso están estos pequeños periódicos personales que llamamos blogs.

Una de las más bonitas experiencias que he vivido desde siempre es contar un cuento a niños y no tan niños, que en muchos casos están más que predispuestos a dejarse llevar. Preparados psicológicamente y con las alas repletas de combustible porque, sencillamente, desean hacerlo. Lo descubrí hace tiempo, tanto por mi vinculación a un grupo teatral, como a mis relaciones con personas vinculadas al mundo del teatro y de la narración profesional. Los famosos “cuentacuentos”, que tan de moda se han puesto a lo largo de los últimos diez años. También me he animado a jugar al rol con niños, eligiendo para ello reglamentos muy básicos y muy, muy simplificados, basados simplemente en elegir rumbos en la historia, como en los libros interactivos, y añadiendo un componente de azar de manera muy básica; como, por ejemplo, emplear un simple dado (grande de peluche) que les ayude a tomar decisiones. Ir más allá de eso nunca es buena idea. Hay que recordar que no aguantan la atención durante mucho tiempo y que debe ser siempre lo más dinámico posible. Por otro lado, a partir de diez años es quizás cuando podemos tratar de hacer algo un poco más elaborado; antes de esa edad pienso que sólo podemos enfocarnos en contar historias breves a las que podemos tratar de añadirles algunos caminos de elección.

Esto tampoco garantiza que todos vayan a prestarse a ello, pero los que lo hacen viven aquello que les cuentas de forma tan vívida que se vuelve inolvidable. Yo siempre recuerdo una aventura que dirigí a un grupo de niños de entre 11 y 14 años escrita por mí, “La princesa y el dragón Vermidor”. Me estuvieron hablando de ella durante meses y aún hoy me preguntan, hasta por mail hace poco, cuándo vamos a continuar la historia.

Bien, no significa que el rol sea la panacea de los sueños infantiles en absoluto. Como siempre, hay niños que se prestan, otros no lo hacen en absoluto. Simplemente porque hay niños incapaces de estar sentados más de 10 segundos. A esos en Canadá los llenan de Ritalin. El Metalfenidato es la cura contra la vida enérgica que trata de comerse el mundo, o del déficit de atención con hiperactividad, como prefieras. Vaya, posiblemente resulte que Carlomagno era uno de estos... Pero no, no trato de trivializar acerca de este tema. Es un tema demasiado complejo y delicado para tratarlo en dos frases, y el déficit dichoso es muy real.

Pero bueno, como me encanta andarme por las ramas y ya son las 3 de la mañana volveré a centrarme en mi desastrosa experiencia rolera del otro día.

Al grupo, yo conocerlos no es que los conociera demasiado, pero como ahora mismo estoy por Canarias y necesito desahogarme un poquitín, me uní al grupo tras previa invitación en una coqueta tiendecilla friki local. Para no extenderme demasiado diré que el juego es el magnífico “El Anillo Único”al que tenía ya ganas de hincarle el diente. Juego que tengo gracias a que me lo habían regalado y que ni había terminado de leer..., pero que ya quedaba poco ya...

Deambulando por la Tierra Media junto a dos hobbits salidos, una hobbit ninfomaníaca que se desabrochaba la camisa para conseguir descuento y un enano absolutamente enamorado del escándalo; entre repetidas alusiones sexuales a todo lo que se moviera, un pueblecillo de buenos hobbits cuya empalizada tenía forma de miembro viril, un hermoso barco de blancas maderas fondeado en los puertos grises llamado “Kill-Dig”..., ¡ah! y tras aniquilar a unos lugareños por negarse a hacernos una rebajita en unos aperos..., nos embarcamos alegremente en nuestro bajel pirata con el fin de alcanzar el pico del Meneltarma, allí, donde una Númenor que había conocido mejores días dejaba aún entrever su punto más alto sobre las olas, en algún rincón distante en el medio del océano. Ni que decir tiene que un sinónimo del más gentil término "falo", no tardó en convertirse en un nuevo topónimo en nuestras cartas de navegación

Yo, que pensaba que Ulmo nos barrería a todos de la faz de la Tierra Media de un manotazo —con toda razón—, me sorprendí bastante de llegar con los pies bien peinados al dichoso templo, único superviviente de esta Atlántida Tolkiniana tan especial y que le da veinte mil vueltas a la del mundo clásico. Allí había que adentrarse buceando por una suerte de oquedades entre las ruinas sumergidas..., y tal...

Para ello, disponíamos de no sé qué hierba que nos permitía respirar bajo el agua (cough, cough) con sólo tres, repito tres, dosis. Tres bajaron entonces..., y con tanta seguridad que tenía yo en que el DM habría previsto otras alternativas para poder disfrutar de la aventura todos juntos que..., ¡no espera! resulta que ¡NO! Había tres dosis y sólo tres (y el número a contar será siempre tres...), así que los intentos de realizar una inmersión a pulmón libre terminaron con mi personaje morado, sin puntos de aguante, y regresando al barco a duras penas a que le dieran un masaje cardiaco y un buen par de morreos de esos, oxigenantes...

Caperucita¿Las razones de aquello? La coherencia, la lógica, ¿el realismo? ¿El castigo por los pecados, por no adorar la obra del DM como merece?..., ¿por no adorarle a él y mirarle con ojitos tiernos...? ¿Quién sabe? El caso es que otro jugador y yo nos dedicamos el resto de la sesión a arrojar al mar piedrecillas planas con la intención de hacerlas saltar rebotando en el agua —aguas que contemplábamos con miradas lánguidas—, mientras nuestros otros tres compañeros jugaban, mataban bichos, se llenaban los bolsillos de miles de lógicas monedas de oro y morían despedazados por una cosa lógica que andaba entre Nazgúl, Sara Montiel y Pedro Navajas con corona de hierro y mucha mala leche, porque eso era lo lógico..., y lo razonable. Así pues, en un vasto y ancho mundo irreal, cruzando un vasto océano de quimeras, adentrándonos en un templo irreal y luchando contra imaginarias bestias feroces, nos topamos con el peor monstruo de todos: el deseo de anteponer una confusa y mal entendida concepción de lo que debe ser lógico y “real” a la diversión que, pienso yo, debería ser la primera ley fundamental que ha de anteponerse siempre a todas las demás; pues entiendo yo que: "Aquí a lo que venimos principalmente es a divertirnos".

Bien, todo esto, que parece que resulta de lo más sensato resulta que no, que no lo es. Y no se trata de quejarse por quejarse. Yo no me quejé, ni me quejo. Me dediqué a pasear, tras marcharme, por las calles frías de mi ciudad con una sensación de que mi tiempo aquí... Simplemente no entiendo cuales son las prioridades antes que las que dicta el sentido común. En realidad lo que ha sucedido es que esta vez simplemente tuve mala suerte. Me topé con un mal máster y punto, que haberlos, “hailos”. Lo curioso es que se trata de una persona que, por muchas cosas, me cae muy bien, lo que me resulta irónico.

El problema es que como la sangre nueva escasea, a los malos másters les crujen ya las articulaciones por todos esos años que ya tienen. Porque no hay cantera y como no espabilemos, nos vamos a encontrar con que un grupo de exploradores van a venir en unos pocos o muchos cientos de años, van a descubrir nuestras tumbas, seleccionarlas, catalogarlas y ponerlas en el museo de historia natural o de arqueología un día de estos.

Allí yaceremos, con nuestros libros de rol aferrados entre unos esqueléticos dedos (ellos y ellas qué os creeis) mientras de nuestras calvas, en las cuales aún se conservan algunos mechones de pelo, se resbalan unas herrumbrosas coronas de hierro...

A veces siento que hemos perdido la capacidad de muchas cosas. Corrígeme si me equivoco..., ¡hazlo! Perdemos “Nuncajamás” y se ríen de nosotros si nos atrevemos siquiera a mencionarlo. De mí lo hicieron alguna vez en el entorno laboral y aún no salgo de mi asombro cuando lo recuerdo, encontrándolo inaudito. ¿Por qué encontré más respeto fuera que dentro de las fronteras de mi propio país? ¿Por qué?
Las personas se ríen de sí mismas, podemos hacerlo; sí, eso está muy, pero que muy bien. Debemos hacerlo y lo comparto... pero, siento un gusto amargo cuando de reírnos de nosotros mismos pasamos a revolcarnos por el fango, deleitándonos en nuestra propia mediocridad. Esto, siento decirlo, está muy arraigado en la cultura española, tan del humor estilo Torrente, del Jueves y del Víbora. Un humor que tiene su sitio y que está muy bien también, ¡por supuesto! Pero..., de tanto leer a Mortadelo y Filemón nos lo creemos, nos lo hemos creído, algunos nos lo hemos terminado creyendo. Siento que nos lo hemos llegado a creer y que ya no hay manera, que ya no hay vuelta atrás para un grupo generacional. Aunque también sé que eso está cambiando.

A veces siento que jamás nos detenemos ya de reírnos, que somos incapaces de hacerlo, y es cuando se convierte entonces en ese baile de máscaras en el manicomio. Podemos llamarlo Arkham Asylum ¿por qué no? Un manicomio donde, vestidos de aristócratas con peluca de rulos a lo "Rey Sol", bailamos hasta que sale el sol para caer exhaustos, decadentes, muertos, entre un prado de flores. Muertos entre las flores.

Yo perdí la inocencia hace mucho tiempo. Un tiempo en el que creí que la coherencia y el deseo de un cierto tipo de actividad intelectual primarían sobre las emociones, los deseos y el ego. Mi pérdida tuvo lugar a medida que fui descubriendo, entre otras muchas cosas, internet, desengañándome de cómo son la mayoría de las personas. Puede que hable de eso en otra ocasión; por ser extenso, porque es muy tarde y porque, en realidad..., ¿a quién le importa?

Edanna
3 de diciembre de 2012

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Aunque en algunas ocasiones me lo había planteado, nunca me ha apetecido demasiado escribir artículos sobre juegos de rol, sus técnicas, dirección, sobre opiniones o consejos —tan de moda en los últimos años—, sobre la dirección de partidas o sobre juegos concretos.

No sabría decir muy bien porqué, además de la inseguridad propia del no saber si todo cuanto pueda yo decir o no, le puede servir a alguien. Sin embargo, en su momento busqué mucha información al respecto, resultando este tema una de mis prioridades de indagación. Claro que, hace un tiempo tal información no era muy común, al contrario que ahora, que consejos hay por todas partes; algo de lo que me alegro, no me vayas a malinterpretar.

Yo inicialmente creé este blog para mis textos, mis preferencias y mis comentarios en cuanto a ciertos productos culturales, dejando el rol para mi grupo de juego, mis amigos, mi gente y mi entorno personal. Llegó a ser conocido un tiempo en su área de entonces, y me dio bastantes alegrías, pero la dedicación plena a un blog día tras día es algo que sólo se puede mantener un tiempo pues las circunstancias lo hacen muy difícil de llevar, y si aún así se intenta, el agotamiento termina por situarse en primera línea.

Por otro lado, el ambiente rolero admito que me parecía algo hostil (ni te imaginas lo que me he contenido) por aquel entonces, en ciertos círculos; apreciaciones mías sí, pero basada en experiencias y fundamentos. Actualmente, hay aproximaciones y tratamientos sobre ciertos temas que siento algo más abiertas al debate. También me da la impresión que ello es debido a la proliferación en inglés de blogs del mismo tipo. Puede ser también que mi experiencia se haya forjado a base de pura mala suerte en cuanto a todo lo que he comentado.

En la blogosfera hispana han surgido en los últimos tiempos una cantidad de blogs sobre rol que, la verdad, me sorprende. Desconocía el estado de la afición que, hasta no hace mucho, se solía congregar en portales y determinados foros. Por otro lado, revolotea el mito de que la presencia de los aficionados en los sistemas digitales es una muestra de la afición, algo totalmente falso —y que ya se ha comentado en otros blogs— pues muchos jugadores y aficionados no sienten esa necesidad de estar “consumiendo” tales medios.

En los últimos tiempos han surgido productos muy interesantes, ya sea desde compañías establecidas a productos de la misma afición. En muchos casos ha sido el estado de la afición lo que ha creado necesidades y que algunos han aprovechado. El ejemplo más claro es el movimiento old-school, una reacción, más que un deseo de usar los viejos reglamentos, a una forma de jugar que muchos, con terror, creyeron que iba a desaparecer, intercambiada por productos enfocados hacia hacer dinero (o sea, estilo Magic).

En ese sentido es realmente interesante cómo reaccionó la afición —en muchos casos de forma algo extrema, lo cual es normal pues este tipo de reacciones funcionan dando bandazos— y que ha llevado a Wizards —y muchas otras— a replantearse el estado de la comunidad y a cómo enfocar los productos que ésta desea. No es ningún secreto que el movimiento old-school refleja una serie de necesidades a los que no se les puede dar la espalda. Los míos también, faltaría más.

Hablar de una afición o de un hobby, citando a la princesa Irulán —que todo buen aficionado ‘odio el término friki’ conoce—, resulta un comienzo que como mínimo resulta: “Un término muy delicado”. Para mí, hablar de gustos, maneras de jugar o de sistemas de juego es como hablarle de pescado a una persona que no puede ni ver los melancólicos y vidriosos ojos de un salmón sobre el hielo de la pescadería. Intentar comentar las requetebondades del sistema “AT&T” a uno que odia la mayonesa es como pretender convencerle de que se trague dos buenas cucharadas de ensaladilla rusa. Resulta absurdo.

Por tanto, de siempre, me he centrado más en ideas para mis partidas, en mundos que soñar, historias que contar y príncipes con redecilla a los que moler a palos. Para de nuevo, tener la sensación amarga de que lo que me interesa sólo es asunto de mi canario, mis gatos y yo. ¿Inseguridad? ¿Aislamiento? ¿Visión sesgada? ¿Quizás hay que tener sentido del humor, como en algunos buenos blogs que llevo leyendo ya algún tiempo?

Bueno la respuesta la sé, es una cuestión de habilidades comunicativas y de dar con temas que interesen.

Después, en mis largos días y mis eternas noches de insomnio, un mal que padezco, personas cercanas a mí me han asegurado que tengo algo que contar después de arbitrar más partidas de las que puedo recordar, de haber metido más gente a esta afición de la que sé contabilizar con un ábaco de Ikea, y de haberle enseñado a unos cuantos cómo se limpian los dados y se cargan con los cartuchos de la enmarañada suerte, único dios de este mundo junto a un buen puñado de habilidades y de sentido común.

¡Vaya! Hace más o menos un año, decidí aportar mis granitos de arena a la afición, quitarme el velo y rezar un rosario en la mezquita en voz alta. Por ello me animé con el módulo de “Ella” —que puedes encontrar a la salida, al fondo del teatro— y comencé a transcribir algunos de mis textos, yendo un poco más allá de mis otros intereses; en muchos casos textos con elementos construidos dentro de la narración que toca asuntos algo personales pero, ¡anda!, ¡si resulta que por eso mantengo un anonimato a rajatabla!, ¡por lo de los textos personales!

Sin embargo tuve mala suerte, la peor enfermedad, esa que nadie quiere tener, asoló las regiones de mi existencia, por dentro y por fuera. Sólo ahora empiezo a caminar para ir trastrabillando y que si comento es como un asunto anecdótico y más bien de carácter informativo; y no hay más que hablar sobre el tema. Por ello, el volver a recuperar mi querida web fue un deseo interno que se mantuvo mucho tiempo, allí, en lo profundo; algo que anhela convivir con la creación y sacarla a que tome el aire.

Dicen que los blogs no son más que un ejercicio de puro ego. Esto en parte es verdad, y en parte es mentira, y en parte, ¡es verdad absoluta! Un ejercicio de puro ego es quedarse corto; es poner una caja en el parque, subirse y ponerse a hablar, pues obedece a una necesidad de tener algo que decir pero que también, en muchos casos, forma parte de un deseo de atención. Eso es lo que diferencia a los buenos comunicadores de los malos, a los buenos blogs de los pésimos y a los malos humoristas que intentan reírse de los demás de los geniales que consiguen reírse con los demás. Comunicar sí, muchas veces es hablar y hablar sin decir nada, y por ello, una experiencia devaluada en nuestros días. Pero otras veces consiste, de manera simple, en una magia que proviene de la actitud de compartir. Porque compartir es una actitud.

Precisamente, es la comunicación el poder compartir ideas. Un don maravilloso que nos hace únicos y un don en el cual hunde sus manos nuestra afición hasta sus mismísima raíces pues, jugar al rol no es otra cosa que emplear la comunicación como un juego; se trata de jugar con la comunicación misma.

A estas alturas ya te estarás preguntando qué demonios es lo que pretendo decir con todo esto, bueno, en realidad ya lo he dicho. Todo cuanto conozco de la comunicación sé que, en nuestros juegos, puede resultar muy útil. No se trata del acto en sí de comunicar, se trata de lo que comunicas y de lo que pretendes con esa comunicación pues, lo que lo hace especial o lo convierte en una tribuna desde la cual no se dice absolutamente nada es la actitud que se tiene a la hora de hacerlo.

La actitud, algo que se olvida en muchas ocasiones. La actitud para contar lo que quieres y para expresar lo que deseas; la actitud para comprender y evaluar; la actitud que permite comprender —tal y como dijo un griego hace ya muchos, muchos años y fue perseguido por ello— que no hay una única verdad, que cada uno tiene su propia verdad y todas son válidas como para merecer ser tenidas en cuenta y al menos, evaluarlas. Hay algunas que no, por supuesto, pero por eso mismo empleamos el sentido común y establecemos prioridades ante verdades que perjudiquen a los demás.

La libertad de expresión de tales verdades, y los límites en cuanto a esa libertad se han confundido, se confunden y se confundirán tantas veces, con tanta frecuencia, que no dejo de escandalizarme día tras día. Por ello, mi opinión es mía y sólo mía; podrás despreciarla, podrás mofarte de ella pero sigue siendo mi verdad y, por lo general, las personas se irritan ante las ideas que no consiguen compartir con los demás. El ejercicio de superar esto forma parte de la educación del ser humano y de los prototipos de pequeños humanos en las que consisten las personas durante su infancia e incluso, su adolescencia; experimentando, cometiendo errores de los que poder sacar conclusiones.

En algunos casos el rol puede ser un ejercicio también para la vida, nos puede ayudar a ser mejores. Sí, lo has oído bien, tratar de ser mejores.

Yo sostengo, con absoluto convencimiento, que nuestro objetivo debe ser siempre el tratar de convertirnos en mejores personas —la razón ya la han dicho los existencialistas como Sartre y no lo voy a explicar yo mejor que él—, y el rol, me ha ayudado a hacerlo.

Por ello, dirigir el juego yo lo veo como un servicio hacia los demás. Una entrega que permite liberarse, pues al olvidarse el individuo de uno mismo de repente cesan todas las preocupaciones. Piénsalo, nos irrita que nos molesten, que nos digan que hagamos esto o aquello o que los demás nos lleven la contraria. Es cuando aceptas ayudar a otro, sin esperar nada a cambio, cuando en cierto modo, durante un tiempo, eres libre. Libre de ti mismo y de todas las imposiciones que tu ego impone.

Pues somos esclavos de nuestro ego.

Cuando comencé a jugar, veía el juego como una forma de sorprender, de poner a mis amigos en situaciones, de asombrarles, de provocarles una emoción, diez, ¡cien!, de asustarles, de aterrarles o de hacerles reír o llorar. Pero tras todo ello estaba mi ego, buscando una recompensa. Lo veía como una forma de ponerles a prueba, de enfrentarlos a mí o de intentar sorprenderles de alguna forma.

Sólo cuando acepté que lo realmente importante no eran ni el reglamento ni el desarrollo de las aventuras, ni las mecánicas ni las recompensas, fue cuando me di cuenta de que el sentido que le veía yo a un director de juego era el de estar al servicio de sus jugadores. Un servicio que consiste en tratar de hacerles felices, que se diviertan y de hacerles pasar un buen rato. Todo lo demás, siempre desde mi punto de vista y sabiendo que a alguno esto le sonará demasiado místico, son elementos que están en segundo plano.

Habiendo dicho esto, sé que muchos lo tomarán como el tan taconeado consejo de “tomar fruta fresca antes de dirigir” del Manual del Dungeon Master II, de D&D 3.5, algo así como “con sorna” —que por cierto, ¡funciona!— y por lo que, por tanto, te estarás preguntando: “¿Entonces, ¡Oh, grandísima Edanna, cuya sabiduría no se conoció jamás en occidente! ¿¡Significa ello que he de bajarme los pantalones ante mis jugadores e incluir botes de vaselina en mis compras roleras!?

A lo que Edanna respondiere: “¡En verdad en verdad te digo que no. ¡Oh, grandísimo idiota como no se conoció jamás en occidente!” “Ello significa lo que significa, es decir, que lo importante es que todos se diviertan, no hay más, y si no, mira detrás”.

Por eso he aceptado de buen grado y con los brazos abiertos sistemas que se olviden de hacer sufrir a los jugadores o que los lleven a esos límites —muy del gusto de una parte de la vieja escuela— para, en vez de ello, buscar cosas que funcionen, que les permitan disfrutar y que les haga sentirse los héroes de una épica, y a ser posible, bonita historia, sin depender exclusivamente del caprichoso azar sólo porque otros digan que así es mejor y que esas son las auténticas raíces. Y mucho menos, de un ejercicio que ponga a prueba la capacidad interpretativa o la habilidad para desarrollar la belleza interior de un personaje oculto mientras controla “la movilidad de su lagrimal...” Arriba, abajo, arriba, abajo...

Tanto el sistema como la historia, siempre-desde-mi-puñetero-punto-de-vista-no-se-me-vaya-nadie-a-mosquear, debería estar al servicio de jugadores y del director, no los jugadores al servicio del puñetero reglamento y de sus aventuras.

Por ello he huido también un tanto de aquellos módulos gigaxianos hiperdestructivos y archidifíciles, aunque entiendo la diversión que hay en ellos, es más, los he dirigido, jugado, reído y ¿llorado? Pero es que para mí, no se trata de una prueba —algo que he visto en muchos sitios—, se trata de diversión entre todos, no de comprobar quién da la talla. Sinceramente, la tan alabada frase: “¡...y sin tirada de salvación que valga!” a mí lo único que ha conseguido es hacerme correr, dejando tras de mí una polvareda hacia el horizonte a lo largo de las ondulantes colinas. Lo malo del “frikismo” es que se sobrevalora todo, hasta las chapas de las botellas que se bebió Roy Batty.

Por tanto, mi consejo es: “Sé friki, actúa NeoGronard”.

Palabras las mías, que a los mayores les sonará obvias, pero que entre los más jóvenes, por lo que he visto, no lo son tanto; de ahí quizás este ensayo.

Hay muchos que piensan que el movimiento old-school es volver a la “mano dura” del rol cuando no tiene nada que ver con eso; consiste, a mi modo de verlo, en volver a darle importancia —debido al temor a que eso se pierda—, a una filosofía que poseían los juegos de hace años, más enfocadas a tratar de imaginar el entorno y las situaciones más que en pretender representarlas de modo exacto y sin dudas, reglamentadas hasta la obsesión, y dejando al mundo un poco más a la improvisación; entre —¡puf!— unas cuantas cosas más.

Bueno, esto choca de lleno con la eterna dualidad simulacionismo vs abstracción, pero eso es otro tema. Sin embargo en los reglamentos modernos hay elementos de la abstracción que deberían ser tenidos en cuenta y que no debería perderse, pues los antiguos reglamentos también pecaban de establecer un pastiche entre abstracción y simulacionismo que continuamente entraba en conflicto, contradiciéndose constantemente.

Yo lo único que pretendo pues, no es en pretender dar consejos, enseñar o dictar como pienso yo que deben ser las cosas. Lo que intento con este primer ensayo —si consigues leerlo claro— es simplemente tratar de dar mi punto de vista. Una opinión basada en mis experiencias y que alguno puede añadir a sus reflexiones.

La actitud es pues, lo que pretendo poner en el tamiz y filtrar lentamente haciendo de él café, a ver qué se puede extraer de este concepto y al que te invito a considerar, planteándote si has pensado en ello, o no..., o todo lo contrario.

Atentamente
Edanna

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