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Likufanele

Si quieres, puedes escuchar conmigo “Likufanele

De la experiencia acumulada jugando al rol con niños, cada vez tengo más claro su gran valor como herramienta educativa. Una creencia que se va reforzando a medida que voy obteniendo resultados.

Pero al mismo tiempo que aumenta esa fe también lo hace el que sienta verdadera lástima porque durante tanto tiempo se haya visto al juego de rol con suspicacia e incluso aprensión, llegando a demonizarlo por puros prejuicios. Francamente, todo ese tiempo y energía malgastada ha sido un completo desperdicio. ¡Cuánto tiempo perdido en tonterías, de verdad!...

Durante estos días, rebuscando en un montón de cajas de las que ya he hablado en la entrada anterior, encontré un viejo ejemplar de la extinta revista Dragón publicada en España durante los años 90. En la sección de cartas venía una de una chica que comentaba que a pesar de que en su instituto se había prohibido jugar al rol ¿...?, sus amigos y ella seguían adelante contra viento y marea. Orgullosos de su actividad y de los buenos ratos que les hacía pasar disfrutar de su hobby. Caray, me dije, ¿por dónde andaréis ahora?

Incluso yo, hace ya algunos años, dirigiendo una partida a unos chicos en el antiguo local de los Boyscout de La Laguna, recuerdo muy bien la cara de disgusto y desaprobación que tenía uno de los “jefes” al acercarse a curiosear mientras jugábamos. Aquella cara lo decía todo ante una actividad de la cual no tenía ni la menor idea salvo un buen manojo de prejuicios. En serio, tendríais que haberle visto. Sólo faltaba que se le quedara la mueca permanente en el rostro, como al Joker. Le bastaba con su desconfianza y sus aires de creer saber lo que nadie es capaz si no se le dedica un mínimo de energía a reunir información y meditar sobre ello. Más o menos la misma energía que necesita leerse la receta para hacer un batido de plátano, agarrar una batidora y ponerse a ello. Pero como ya he comentado en algún otro lugar, las personas evitan pensar siempre que les es posible ya que hacerlo supone para el cerebro gastar grandes cantidades de energía, por lo que ha sido diseñado para ahorrarla siempre que le es posible. No sé muy bien si esto último es una razón, un insulto o una excusa.

Emular situaciones de “crisis”, que de otra forma serían muy difíciles de experimentar, permite conocer muy bien algunos aspectos de las personas. Todos quienes hayan jugado al rol durante un tiempo y con regularidad saben de lo que hablo. Si un jugador tiene una forma de ser determinada, eso se suele reflejar en su personaje. Es algo así como eso que dicen de las mascotas y sus dueños, que terminan pareciéndose. Curiosamente, cuando una persona tiene muy malas ideas, problemas, neurosis o simplemente, es un pedazo de egoísta, su actuación en el juego suele ser un asco. Tengo un extenso currículo rolero como para poder realizar estas afirmaciones sin que me tiemble el meñique mientras sostengo mi taza de café. Francamente, siento mucha curiosidad por saber qué piensan los demás jugadores de rol sobre esto.

Magissa, impreso y con tapas, listo como regalo de navidad de una madre a su hija en Chile. Vía: Facebook

Ya una vez hablé en este blog del juego de rol aplicado en la gestión de crisis empresarial y de su gran eficacia en este campo. En la actualidad con el juego de rol aplicado en el mundo de la empresa se cuenta con una poderosa herramienta para aprender de las experiencias y estar preparado para poder afrontar las situaciones difíciles; y por cierto que realizar esas simulaciones por empresas subcontratadas y no por sus propios departamentos de Comunicación cuesta bastante dinero. En el caso de los niños, el juego de rol permite evaluar sus necesidades con eficacia y poder actuar sobre ellas mientras se divierten, que es desde luego un mecanismo ideal para aprender.

Jugar al rol con los niños no es lo mismo que jugar con adultos. Para empezar, los objetivos son diferentes. Precisamente eso los convierte en una actividad muy especial cuyos resultados se pueden apreciar en poco tiempo. El juego de rol con los niños, además de la pura diversión por supuesto, debería servir como una herramienta educativa para detectar necesidades y poder trabajarlas. Pero como pasa con todas las herramientas, está ahí para usarse si se desea. Aunque siempre es una pena que aún disponiendo de un martillo elijamos clavar un clavo utilizando un pedrusco.

Pienso que se trata de una herramienta muy efectiva, pero las herramientas también hay que aprender a usarlas y por ello merece la pena pararse y meditar, informarse y, sobre todo, leerse el manual de instrucciones. La pequeña sección que incluirá el juego de rol Magissa cuando esté listo permite seguir una metodología educativa basándose en unas sencillas pautas. Es muy importante leerse bien cada punto y pensar un poco en ello para poder aplicarla. Todo lo demás viene con la práctica sesión tras sesión y de tomar notas.

Cuestión de estilo

Al igual que hay muchas formas de jugar a un juego de rol también los hay de jugar a Magissa. Táctico o narrativo, batallitas o cuentacuentos, miniaturas o “teatro de la mente”, cada forma no es más que un estilo de juego diferente. Se debería, al menos, hacer un esfuerzo por mostrar las distintas posibilidades ya que un juego de rol tiene mucho que ofrecer.

Por otra parte, tampoco pienso que haya que usar todo cuanto viene en un juego de rol. Pero sí que es interesante que existan opciones para tener la oportunidad de usarlo si es necesario. En esto hay mucho de psicología. Tengo la impresión de que si en un juego no se etiqueta una regla como opcional, el omitirla se interpreta (o más bien se siente) como que se “está jugando mal”. Admito que esta tendencia me impacienta bastante de muchos jugadores. A mí siempre me ha gustado disponer de opciones para poder configurar mi juego a medida.

Magissa pretende ser un juego de rol de fantasía para niños lo más genérico posible. Se ha tratado de no hacer hincapié en unos aspectos más que en otros y en ningún estilo en particular de forma que pueda usarse de muchas maneras. Si una parte de las reglas es más extensa que otra sólo es debido a su complicación. Un buen ejemplo de esto son las reglas de combate ya que al tratarse de un tipo de conflicto muy complejo precisa de más detalles. El Narrador debería escoger el estilo que crea más conveniente para sus partidas, o entre él y sus jugadores elegir el que más les guste. También se pueden probar un estilo al principio para más adelante ir añadiendo otros.

No obstante, jugando al rol con niños en Magissa se aconseja poner el combate en segundo plano tratando siempre de fomentar mucho más la sensación de aventura, la exploración, los viajes, la resolución de problemas, la interpretación o “rol” de los personajes y las relaciones que surjan entre ellos. Por lo tanto, te recomiendo que uses este sistema para contar “cuentos interactivos”, sacándole partido a unas herramientas diseñadas para contar historias en la que los jugadores puedan participar.

En Magissa los personajes de los jugadores abandonan todo cuanto conocen o han conocido alguna vez para explorar el mundo que les rodea, adquiriendo experiencia y aprendiendo de todo cuanto puede ofrecerles su entorno. Esta es y debería ser la orientación principal del juego. Un enfoque del que además se pueden extraer enseñanzas muy positivas.

Por supuesto que Magissa no le hace ascos a un buen combate. Recorrer el campo recogiendo flores y pintar la valla puede estar muy bien, pero correr a sartenazos a un grupo de salteadores puede ser también muy divertido sin que tenga nada de malo. Lo que yo llamo “sartenazos pedagógicos” capaces de hacer partidas memorables. Todo es una cuestión de “tono” y atmósfera, y un combate en Magissa siempre debe ser ante todo divertido.

Por ello Magissa propone un conjunto de reglas más que suficientes para hacer emocionantes y vívidos combates, muy divertidos y frenéticos. Pero están ahí como una opción más, disponible para cuando se quiera utilizar. En una historia bien hilada, de querer incluir algunos guantazos no es necesario más de un combate o dos. En mis partidas nos hemos pasado las tres horas de sesión simplemente hablando, y a veces sólo haciendo la lista de la compra, que por cierto hay que ver cuánto les gusta hacerla a muchos jugadores. La compra de equipo es algo que no deberías infravalorar ya que es un juego en sí mismo. Permite trabajar la gestión de recursos, enseñándoles a planificar y a estar preparados.

Por lo que he podido experimentar jugando con ellos, a los jóvenes jugadores suele encantarles los combates (aunque en el juego nadie muere a no ser que lo decida el Narrador), pero se deberían dejar siempre como algo secundario, aprovechando la experiencia para intentar enseñarles que la violencia resulta ineficaz como forma de solucionar los problemas y, sobre todo, que siempre tiene consecuencias. Aunque pretendemos esconderla, todos estamos rodeados de ella, por lo que sería más eficaz dedicar algunos esfuerzos y algo de energía en tratar de explicarles a los niños qué significa la violencia, su inutilidad y sus repercusiones.

Aquél que debe hacer algo

Para mi última entrada de este año en Lavondyss hace tiempo que ya había pensado elegir un término que describe algo que está muy relacionado con muchas de las cosas que quería decir hoy. Si has leído algo sobre Dyss Mítica te sonará, ya que es el nombre de la vasta tierra al Este del Continente Central. El término es "Likufanele", una tierra de maravillas donde reina el poder nómada conocido como Elethandian, más conocida bajo el nombre de Edith. Como Centinela del conocimiento accesible a todos los seres, guarda el saber del universo en su gran biblioteca, donde en cada una de sus cuatro alas siempre existe una estación diferente.

Likufanele, que en la lengua Ndebele y Zulu alude a la idea de lo que “Es apropiado”. En la lengua Xhosa, uno de los grupos étnicos que existen en Sudáfrica y en la cual existen 11 idiomas oficiales, significa lo siguiente:

LI – Persona
KU – Locativo (“en el lugar que”)
FANELE – debe

Likufanele: “Aquél que debe (hacer algo) / en el lugar apropiado / de la forma apropiada

Likufanele es una manifestación de la grandeza de la vida en sí misma. “La vida te está viviendo ahora”. Un término que pienso que se puede aplicar en muchos ámbitos y no sólo en los más obvios, y que podría ser otra forma de llamar a la “búsqueda de la excelencia”.

A mí me parece un término que describe perfectamente cuanto deseo para el próximo año, aunque llevar a cabo su significado a veces suponga realizar pequeños sacrificios. Pienso que también lo podemos aplicar a nuestras aficiones y actividades pues muchas veces la regla principal, como ya muchos saben, no es más que la del sentido común. Otra forma de hacer referencia al significado de esta palabra. Un sentido común que alude además a todo de cuanto he hablado antes en esta última entrada del año en el blog.

Con Likufanele y su significado quería despedir este año, que espero te haya dado lo mejor, dedicándoselo también a la misma Centinela que habita en sus tierras. Yo haré un esfuerzo por dar lo mejor de mí, intentando hacer honor a Likufanele, mientras mantengo un portal siempre abierto de este sitio tan especial que es para mí Lavondyss.

Gracias por acompañarme y te deseo un muy feliz año.

Edanna
27 de diciembre, 2013

Edanna, sello personal

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Edith "La Narradora de la Vida"

Dyss, sello general

Centinelas Nómadas (los once poderes menores)

Edith “La Narradora de la Vida”

[...] Cuatro brazos partían del cuerpo central del palacio configurando una gran cruz, cada uno apuntando en una de las direcciones del compás. Tan extensas resultaban aquellas estancias, que nos hubiera llevado casi media mañana el llegar del extremo de un ala a su opuesta en el interior de la gran casa, allí, sobre la cual se edificaba la Gran Biblioteca de Likufanele.

Pero lo más extraordinario en aquellos márgenes del mundo (para todo aquel que estuviese dotado de la capacidad de poder apreciar tales caprichos) era que en cada una de las alas del palacio se destilaba una estación diferente. Cuando en una reinaba el verano, en el otro extremo se enseñoreaban por los pasillos los fieros mordiscos del más duro invierno que, cabalgando sobre una casta de vientos ebrios bajo su propia alegría, habían nacido de la misma cuna de la cual florece la aurora boreal... Sin embargo, las mejores y más maravillosas de todas las flores crecían en el ala oeste, allí, donde la primavera nunca termina..., al lado opuesto del más largo y cálido verano.

Deseé entonces, como nunca antes había deseado, poder quedarme allí para siempre y así, poder soñar...

 

 “En la casa de mi madre”
Erynn, vigésimo cuarta Primogénita

"Likufanele"

Yo misma tuve el honor una vez, hace ya mucho tiempo, de poder visitar la gran casa de Edith, La Narradora de la Vida, como es conocida por toda la tierra al Oeste de nuestro mundo, y que recibe el nombre de Vaurana “La Primogénita”, al otro extremo del gran Mar de Cristal, allá, en las lejanas tierras del Este.

Con su vigésimo cuarta Primogénita tuve la fortuna también, una vez, de poder recorrer buena parte de este ancho mundo nuestro, en un tiempo en el que ahora siento que las cosas eran muy distintas a lo que son ahora y que, curiosamente, percibo como un cúmulo de experiencias que han entrado a formar parte de un tiempo que se me antoja haber resultado ser demasiado breve.

Sello de EdithDe todos aquellos momentos pude aprender tantas cosas que ya nunca volví a ser jamás la misma persona; una recompensa por el don del conocimiento cuya principal virtud, entre muchas otras, es la de lograr que todo aquella criatura con intención de crecer consiga evolucionar, e insisto, sólo si ese es su deseo. Pues ¿para qué si no sirve el conocimiento?, si no es para abrirnos una puerta mágica que de otra forma nos estaría siempre cerrada. Lo paradójico es que no basta con la noción del saber pues, si no albergamos la curiosidad de alcanzar a ver qué es lo que se esconde más allá, nunca podremos siquiera imaginar que es lo que podemos encontrar al otro lado del velo que separa la verdad de todo cuanto se oculta asfixiado bajo el peso de una gruesa capa formada por un montón de preguntas, y que conocemos como: la realidad.

Edith es la primera y puede que la más importante en nuestro estudio de todos aquellos Centinelas que reciben el nombre de Poderes Nómadas. Menores en poder pero no en conocimiento, por lo general, una de sus principales características es el no poder prescindir de sus envolturas físicas, estando supeditados a la realidad tangible; tal y como lo estamos todas las criaturas mortales, nos guste o no.

Edith es Centinela de todo cuanto constituye el conocimiento en general y la sabiduría ancestral, no limitándose tan solo al saber arcano, sino a todo cuanto sea digno de ser considerado conocimiento. En muchos casos, las tres entidades que velan por la erudición son confundidas. Si Jareth es el celoso guardián de los misterios del conocimiento arcano e Inanna del magisterio de ese mismo poder, cuya comprensión puede y debe ser compartida siendo accesible a todos, Edith es la centinela del aprendizaje y de la enseñanza de todo cuanto constituye el SABER en general, con mayúsculas.

Sí, pues no todos los misterios que deben importar en nuestro mundo consisten en arcanas fórmulas que nos permitan obtener ventaja o de provocar que otros tengan la desdicha de sufrir los percances del infortunio. La mayor parte de lo que no conocemos proviene de hacernos preguntas acerca de por qué suceden todas las cosas a nuestro alrededor durante el día a día.

Así pues, la astronomía, la geografía, la filosofía, la poesía, la retórica y la música, los misterios de la vida y de la muerte, la física, la cirugía, la geometría, los misterios de la naturaleza, de la botánica..., forman todos juntos sus dominios; una suma de todas las artes..., de todas las ciencias..., pues arte y ciencia deben estar siempre unidos, siendo indisociables. Un vasto corpus de conocimiento que se mantiene custodiado en su grandiosa biblioteca de Likufanele, la más grande y más hermosa que jamás se haya visto en nuestro mundo y, muy posiblemente, como jamás se ha visto en ningún otro.

Bajo su cuidado está el velar, protegiéndolo, porque tal conocimiento se conserve; además de, en la medida de lo posible, éste pueda llegar a todos cuanto estén interesados en adquirir parte de él. Una misión difícil para la cual hace falta algo que esté mucho más allá de las capacidades normales de una criatura mortal. Pero Edith..., como uno de los once Poderes Nómadas, ni es una criatura mortal ni podría catalogarse como un ser que se halla en lo que la mayoría podríamos considerar dentro de lo común.

Surgida de los pensamientos de las dos lunas, puedo afirmar que Edith es la hija de ambas. Una niña que fue depositada en el mundo por decisión de éstas justo en el momento en el cual las dos protectoras de Dyss coincidieron en el momento álgido de sus respectivas fases, en el mismo instante en el que la noche más larga del mundo —y la más temida— se hallaba bañada por un tono rosáceo, resultado de la fusión de la luz de ambos cuerpos celestes sobre nuestro mundo; una noche para no olvidar.

Por ello, Edith es poseedora indiscutible de lo mejor de ambas, esto es, de la alegría del Canto de Irina, y de la empatía del Llanto de Inanna.

Fue Curadhan, el Ciervo de Cullegh, otro de los grandes Poderes Nómadas, quién la encontró en uno de los muchos bosques que se hallan bajo su protección aquella noche, en un momento que resulta ya muy lejano en los anillos del árbol del tiempo. Tomándola a fin de ponerla a salvo de los Hijos de Morthid, bestias incansables que siempre se hayan envueltas en la sombra, la transportó en su lomo durante miles de kilómetros en un interminable viaje hacia el Este, mientras rogaba a los hijos del Gran Lobo Brenn —aquel que toda la tierra vigila desde su lugar en la bóveda celeste— que trataran de ahuyentar a sus perseguidores a la vez que hiciesen todo lo posible por alimentar a la niña cada noche, al final de cada jornada.

Los hijos e hijas de Brenn accedieron, pero sólo a cambio de la propia vida del gran ciervo. Curadhan, accediendo a la petición, consiguió llevarla muy lejos, al Este del gran mar, donde logró entregársela a Ruadh el Cuervo, que accedió a ayudarle a cambio de poder disponer de un lugar de honor en los cielos en el cual, desde un lugar de privilegio, pudiese contemplar el mundo y todos sus brillantes tesoros. Curadhan, accediendo de nuevo, entregó a Edith a su cuidado junto a un gran pedazo de su asta, pidiéndole que se la llevara a Anningan, otro de los Centinelas, sabiendo que ésta anhelaba con todo su corazón poseer un fragmento de su mágica cornamenta, y rogándole a su vez que hiciese todo cuanto fuese posible por conseguir ponerla a salvo.

Tras sellar su segundo pacto, el Gran Ciervo de Cullegh cayó al fin, extenuado, siendo devorado poco después por los mismos lobos que le habían prestado su ayuda; para renacer más tarde en algún otro lugar como siempre hace, como siempre hará, mientras las criaturas mortales sigan siendo poseedoras del don de poder soñar.

Ruadh transportó a la recién creada durante mucho tiempo, estando en muchas ocasiones muy cerca de fracasar en su misión. Tratando siempre de esconderla y despistando en todo momento a sus perseguidores, consiguió entregársela a La Jagath, como es mejor conocida Anningan, que sabía muy bien que aquel ser la beneficiaría más de lo que nadie habría podido jamás imaginar. Así la mantuvo oculta hasta que se cumplieron veinticuatro fases de Inanna, es decir, seis ciclos completos, escondiéndola con habilidad de los infatigables Hijos de Morthid. La madre de las dos lunas sabía muy bien que aquella criatura recién nacida sería la encargada de custodiar un poder que, siendo infravalorado la mayor parte de las ocasiones, podría suponer la diferencia entre la prosperidad o el infortunio de todas las criaturas conscientes que medran en el mundo.

Pero Morthid fracasó en su deseo de querer destruir lo que, sin saberlo, había creado en su eterno abrazo junto a Kaleth. Debido a ello la odió más que a nadie, jurando destruir todo cuanto ésta quisiese empezar alguna vez a través de su poder. Un don que estaba por aquel entonces surgiendo en un mundo nuevo, y que lograría traer una gran prosperidad a todos aquellos capaces de saber apreciar su valor.

Finalmente Edith, conocida ya entonces como Vaurana, se despidió un día de La Jagath, que le recordó que aún le debía un pago por el esfuerzo de su tutela y que un día la llamaría para reclamarlo, pues Anningan jamás entrega algo a cambio de nada. Así la dejó partir, sola y sin más compañero que el de su propia voluntad.

Edith era ya dueña desde sus primeros días del gran poder de estimular la fuerza del cambio. Largo tiempo después, lejos de allí y tras muchas largas leguas recorriendo regiones desconocidas y de vivir muchas aventuras junto a Dierdrath, la Madre Carnero, en el lugar que en ese momento intuyó como el más adecuado, de su mente nació una de las estructuras Imago más grandiosas jamás concebidas: el inmenso palacio de Likufanele. Una estructura que, como muchas otras obras maravillosas que se encuentran en Dyss, alberga algo mucho más importante que un suspiro de vida propia, una vida nacida de la consciencia de los sueños y del poder creativo capaz de hacer surgir de esa consciencia formas, criaturas y grandes maravillas. Así pues, Edith instauró la Gran Biblioteca desde la cual partirían más tarde los miembros de su orden para recorrer el mundo.Princesa en su torre

Edith congrega a su alrededor una de las órdenes más extensas y respetadas de toda la superficie de Dyss, “Los Hijos de Edith”, como se denominan, forman todos juntos una gran familia cuyos miembros son capaces de llegar hasta los más remotos rincones del mundo. Sus integrantes de mayor categoría reciben el apelativo de “Los Primogénitos”, encargándose cada uno de controlar a una media que oscila entre los dos centenares a unos quinientos miembros. Éstos recorren la tierra llevando el conocimiento allí donde haya alguien dispuesto a querer recibirlo, siendo transmitido éste de diferentes maneras.

Como protectora del conocimiento al alcance de todos, de las artes y de todas las ciencias, cabría pensar que esta centinela y sus seguidores se presentan bajo la estereotipada imagen de ese sabio o sabia tan estudioso, siempre encerrado en enormes tomos en las entrañas de las bibliotecas. Bien, nada más lejos de la realidad... Según la filosofía de la orden, la palabra escrita resulta demasiado abstracta para que la mayor parte de las criaturas sean capaces de poder recibir educación de forma efectiva. Teniendo en cuenta que la población es por lo general analfabeta, resulta mucho más óptimo transmitir el conocimiento de forma auditiva y visual, viviendo la experiencia en lugar de tener que descifrarla a través de códigos. Debido a ello, la transferencia de conocimiento requiere el empleo de recursos como la narración o la representación teatral para poder hacer llegar a otros el saber.

También se recurre, por supuesto, al código escrito y simbólico, siendo creadores de muchos importantes y hermosos libros que se encuentran, en su mayor parte, en la enorme biblioteca en la sede de la orden; compendios del saber como no hay otros en nuestro mundo. Sin embargo, la mayor parte del Legado de Vaurana —como es también conocida la orden de Los Hijos de Edith— es transmitido a las gentes de forma oral, enseñándoles a través de cuentos y narraciones. Así, dedican toda su vida a recorrer las cuatro esquinas del mundo en una penosa marcha que consume a la mayoría de sus miembros debido a la fatiga. Una dura tarea a la que se entregan desde muy jóvenes y por la cual han de optar por consagrarse a ella tras meditarlo antes muy, pero que muy bien. Por ello, sus miembros son bien entrenados, poseyendo una serie de habilidades ocultas que les ayudan en su tarea, entre ellas un estilo muy particular de artes marciales que más se asemeja a una hermosa danza que a una belicosa y mortal forma de defensa apoyada en el experto manejo de armas articuladas.

Su símbolo es el astrolabio o atacir, que simboliza el instrumento que hace referencia al conocimiento oculto y que nos permite acceder a sus secretos gracias a la curiosidad, la habilidad y el ingenio, sin la necesidad  de grandes poderes que estén más allá de nuestras capacidades como simples mortales.

Esto representa algo que está muy lejos de la imagen tradicional del estudioso enterrado en libros. Para Edith y los miembros de su orden, el hecho de compartir el conocimiento supone un motivo de alegría y una de las más importantes razones para ser feliz, por lo que ha de celebrarse siempre de la forma más espléndida posible. Si esto parece poco serio en realidad, sólo demuestra la fuerte dedicación y el grado de importancia que la orden da al conocimiento y su expansión, pretendiendo a su vez mostrarlo a los demás. Esto lo conocen sus mortales enemigos, los Hijos de Morthid, que buscan llevar de nuevo al mundo hacia el oscurantismo, incidiendo así en la balanza que logre desequilibrar todos aquellos aspectos que puedan traer la prosperidad, esperando así poder ayudar a que el mundo se degrade y perezca. Los miembros de la orden combaten a estos enemigos en una paz vigilada en muchos lugares, mientras la mayoría de las criaturas que habitan en nuestro mundo viven sus vidas, ignorantes de todos estos conflictos.

Los miembros más jóvenes del Legado de Vaurana suelen esconder sus facciones bajo una capa de arcilla tintada con el tono del musgo, cubriendo también en ocasiones sus rostros con la mano mientras le hablan a las gentes, a fin de no afectar a su audiencia con sus expresiones, mientras esperan a su vez no ser afectados por las muestras de aprobación o rechazo de aquellos que los escuchan. Son muy respetados en todas partes, disfrutando de libre tránsito en la mayor parte de las regiones, siendo capaces incluso de poder acceder al interior de grandes fortalezas y ciudades estado que sean hostiles a otros vecinos de la región.

Este libre tránsito muestra la importancia que tiene la orden en todo el mundo, habiendo recibido por ello un mar el honor de llevar su nombre, en deferencia a uno de los centinelas más queridos y respetados sobre toda la faz de la tierra. Por ello, desde ahora y para siempre, al Legado de Vaurana, es decir, a Edith “La Narradora de la Vida”, se le ha rendido y siempre se le rendirá culto en Dyss.

Principios

— Lleva la felicidad del conocimiento a todo aquel que desee adquirirlo.
— El conocimiento no es solo saber más, sino también cuando saber buscar, escuchar, amar y compadecerse.

Arquetipo: La protectora del conocimiento.
Se asocia al género: Femenino.
Poder menor: Nómada.
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal bueno, (bueno).
Símbolo: El atacir o astrolabio; en ocasiones también una vela o una lamparilla de aceite.
Color preferente: Los tonos azules, el verde terroso, el lila y el ciruela.
Arma predilecta: Cadena armada.
Áreas de influencia: Conocimiento, profecía, habilidades, creación, belleza.
-Dominios D&D 3.X: Bien, conocimiento, ley.

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