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El trono de la reina Valaria. Una historia en Dyss Mítica

Dyss, sello general

"Érase una vez una reina cuyo trono era capaz de conceder tres deseos..."

"Tiene la felicidad el hábito y tal vez el compromiso de, al menos una vez en la vida, darle la oportunidad a todo hombre y a toda mujer de encontrar el camino que le lleve a su propia utopía particular. Una, al parecer, justa oportunidad que en muchas ocasiones pasa inadvertida, y que muchos piensan que no se corresponde con la realidad, pues la suerte no atiende a razones ni posee dueño ni soberano, habiéndose ganado el privilegio de no inclinarse ante ningún ser de este mundo.

Resulta la suerte de todos los seres un ente huidizo capaz de conceder las mayores alegrías o en contrapartida, arrebatarlas, dejando tras de sí tan solo el hálito de las penas más profundas.

Tal fue así con una reina que, teniéndolo todo, carecía de lo que más anhelaba su corazón, y que aun cuando el destino le dio la oportunidad de poder encontrarlo, por tal hallazgo, lo perdió todo; tal y como se narra en la historia que, a continuación, estáis a punto de escuchar..."

"El trono de la reina Valaria"
Por Edanna

El trono de la reina Valaria

"El trono de la reina Valaria" es una novela cuya trama tiene lugar en Dyss Mítica, una ambientación que he ido desarrollando junto a una serie de relatos. En la actualidad se encuentra en proceso de desarrollo y espero poder publicarla en un futuro próximo.

En ella se cuenta la historia de un curioso grupo de personajes que, ansiando encontrar aquello que todos deseamos tanto: el poder hacer realidad algunos de sus sueños conscientes, éstos lucharán por conseguirlo; y de paso, debido a una serie de circunstancias de lo más extrañas, hacer realidad también algunos de sus deseos de lo más inconscientes...

Del relato se deriva a su vez una aventura que, cuando esté lista, pretendo editar junto a la novela, haciendo lo posible por publicar ambas obras de forma conjunta.

No dejes de visitar la web: www.lavondyss.net y su sección de proyectos para obtener información actualizada sobre esta obra.

Edanna, sello personal

 

 

Licencia de Creative Commons

"El trono de la reina Valaria", by Edanna is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

 

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Sin héroes no hay un mañana (y con ellos tampoco)

“Rol” Integrated Life: decoded (7.0)

Como ya está bien de tanto cuento (de hadas) y también de tanta teoría del rol, esta vez me apetece hablar un poco de batallitas; que para eso nos dedicamos a esto.

Fantasía del violínAmanece un hermoso día de octubre en algún lugar del paralelo 28, en un alegre ático situado en una casa cualquiera de cuyo nombre no quiero acordarme. Un grupo de jugadores completa su más crucial aventura, última a fin de consumar la campaña que durante dos meses han estado jugando empleando para ello el reglamento del Anillo Único. Los héroes, con sus espadas ensangrentadas, han logrado abrirse paso a través de las ruinas de una antigua ciudad perdida en medio de las ardientes arenas del desierto del lejano Harad, en la Tierra Media de nuestro querido Tolkien (e hijos). En muchos aspectos, la aventura es muy similar a la clásica aventura “La Ciudad Perdida” para el Dungeons & Dragons de sus primeras ediciones, concretamente, para la más famosa de todas sus cajas…, (que si la blanca, que si la roja, que si la de Otus, que si el Advanced), en fin...

Sedientos y ávidos, qué digo ávidos, impacientes, por el deseo de liberar al mundo de la amenaza de la sombra (al menos en teoría), nuestros héroes llegan la plaza central de la ciudad abandonada, donde encuentran el único pozo que han visto a lo largo de toda su aventura, y que posiblemente sea el único lugar donde puedan extraer agua en muchos cientos de kilómetros a la redonda.

Y así es como se despliega ¡ejem!, la magia…

Director: Tras recorrer las silenciosas estancias, viejos muros de la Segunda Edad parecen hablaros en silencio de sus antaño días de gloria, cuando la sombra del enemigo no estaba aún en la mente de sus habitantes. Sedientos, ya que vuestra provisión de agua se os terminó la jornada anterior, llegáis a una plaza interior muy amplia, rodeada por las fachadas en ruinas de lo que en otro tiempo fueron importantes edificios. En su centro, divisáis el brocal de lo que parece un pozo… Bien, ¿qué hacéis?

Finneas “El Magnífico”: Voy hacia el pozo, aunque atento por si se ve algún movimiento.

Roberta “Saltamonedas”: Yo corro hacia el pozo sin importarme un carajo si se percibe algún movimiento.

Ruan “El muy dotado”: Vigilo que no se aproxime ninguna amenaza y sigo a mis compañeros.

Irmo ”Cólera de los Valar”: Envaino mi espada. Voy hacia el pozo y sentándome en el brocal, hago en él mis necesidades…

Súbitamente se hace un silencio en la habitación. Uno de los gatos del anfitrión emite un breve maullido. Una mosquita revolotea alrededor de la bombilla de la lámpara, erre que erre con que aquello es el camino que conduce al Valhalla.

Cuatro pares de ojitos parpadean, atónitos, mientras los rasgos que dibujan la expresión de sus rostros adquieren nuevos matices, definiendo un nuevo estilo artístico del que nadie jamás será consciente.

 Ruan “El muy dotado”: ¿Que haces qué?

Irmo ”Cólera de los Valar: Que voy a cagar en el pozo ¡joder!

Roberta “Saltamonedas”: Pero, pero, es el único lugar donde hemos encontrado agua ¿por qué vas a hacer eso?

Irmo ”Cólera de los Valar: ¡Porque me estoy cagando y porque estoy hasta las narices de los putos sureños estos que seguramente nos están vigilando ahora mismo! Así que si me ven que se jodan, ¡ala!

Finneas “El Magnífico”: ¡Querido amigo! ―Dirigiéndose a Irmo―. Sé que las fatigas del viaje y los pesares de la sombra han contribuido a que pierdas la esperanza, pero hemos de continuar nuestra misión pues…

Irmo ”Cólera de los Valar: ¡Que me voy a cagar al pozo coño!

Roberta “Saltamonedas”: ―Al director―. ¿¡Haz algo!?

Director: (Con expresión de Legolas abatido) Chicos, ya sabéis que yo no puedo intervenir, y la verdad es que he perdido toda esperanza… La sombra…, no hay esperanza…

Ruan “El muy dotado”: Joder, pues le amenazo con mi espada. No voy a permitir que fastidies el único pozo de agua que tenemos.

Finneas “El Magnífico”: Yo me pongo entre ambos, intentando evitar la confrontación. ¡Deteneos! Les grito.

Roberta “Saltamonedas”: Yo intento detenerlos, pero voy a intentar dejar a Irmo sin sentido y...

Director: Emitiendo un gemido lastimero. ―Ya empezamos…

Así siguen discutiendo durante tres largos cuartos de hora. Al final Irmo consigue su objetivo y otorga al pozo una nueva dimensión en cuanto a lo que significa el poder de la vida y de su capacidad de transmitir la esencia de la magia a su alrededor…

No es por nada que el curso de la historia tomaría entonces otros derroteros, tal y como se especifica en El Silmarillion “apócrifo” y que reza algo así como: "Y fue así que Irmo, hijo de Tolmo, al entrar en las estancias que una vez construyeran los hijos de los reyes de Númenor, dejó su huella entre los salones de fría piedra; allí donde, en las oscuras profundidades, relucen todas las antiguas y olvidadas reliquias de los días antiguos…

El director decide no intervenir; aunque al principio, y al igual que todos, pensaba que el jugador estaba de broma, resulta que no, que iba muy en serio.

En realidad está también bastante cansado de que sucedan cosas así, por lo que con el tiempo ha ido perdiendo fuelle a la hora de preparar unas partidas que, por otro lado, están dotadas de unas tramas estupendas. Sus jugadores, piensa, no las valoran, o si lo hacen no es como él quisiera, como resulta bastante obvio en esta anécdota. Un sentimiento que, imagino, es compartido por el 99% de todos los directores de juego del mundo, aunque la mayoría son muy conscientes de que esto son Gajes del oficio.

El mejor de entre dos males

En realidad esta historia no me pasó a mí, sino a un amigo y estupendo director de juego que me envió su crónica desde el otro lado del Atlántico. Me contaba sus penas, que a pesar de que piensa en su partida a lo largo de toda la semana, excitado por desarrollar su campaña, está ya algo cansado, y de que siente que sus jugadores se aburren. En realidad no lo parece, ya que están deseando ir a jugar religiosamente cada domingo.
Cuando yo llevaba zapatitos de charol, los domingos se iba a misa; lo cual, no era tan divertido. Lo que me hace pensar si es una opción a elegir entre dos males, por lo que se desprende de la experiencia…

Gatito con sombreroEs importante dejar claro, antes que nada, que si se enfoca con sentido del humor no es más que una anécdota graciosa de tantas que ocurren en las mesas de juego. En realidad no tiene nada de malo y es un buen momento para echar unas risas. Por otra parte, esta anécdota es sólo un ejemplo para poder hablar acerca de este tema.

Lo que sucede en este caso es que vamos a intentar analizarlo como un caso de ruptura del mundo diegético (el mundo imaginado) y que el director y algunos jugadores no estaban muy de acuerdo con esa ruptura. (Y ya suena demasiado teórico).

En síntesis, se ha producido una situación tensa debido a esa situación. Si los jugadores y el director se lo hubieran tomado de otra forma, aquí no hubiese pasado nada. Y si insisto en esto es porque con frecuencia nos estamos moviendo a través de percepciones subjetivas. Lo que para unos es válido y aceptable, no lo es para otros. Nadie está equivocado en realidad.

Dejando esto claro, cualquiera podría pensar que los jugadores de este director son muy malos, o que este jugador en concreto es nefasto y no debería estar jugando en la mesa. Yo los conozco a todos personalmente y son muy buenas personas. Vamos a dejar pues aparte el tema de si el jugador es el adecuado o no, ya que pegar el sablazo o dar el carpetazo es la forma más fácil de solucionarlo, cuando en realidad no es una solución sino una medida disciplinaria. Intentemos pensar que esto es un problema de la partida y si se podría solucionar. Por otro lado, lo que el jugador ha hecho en realidad no tiene nada de malo. Siendo comprensivos es su actuación, aunque a los demás no les guste.

Pero, si los jugadores y el árbitro no están de acuerdo ¿deberían el director intervenir? Bueno, en mi opinión no, pues creo firmemente que el director no debe afectar a las decisiones de los jugadores. Pero sí que puede influir en ellos, desde luego. Para ello disponemos de las herramientas del propio juego (de las que hablaré al final), y de la acción directa.

Respecto a intervenir de forma directa lo más obvio, y que viene en todos los manuales que recuerdo es aquello de: trata de hablar con el jugador en cuestión. Medida que, si bien a veces hace maravillas ―más de las que uno puede imaginar―, también produce el efecto contrario en muchos casos, o nada en este caso concreto. Así pues, sigamos.

Se ha comentado muchas veces, y en los manuales teóricos del rol a sus autores les encanta especificarlo, que el rol es un contrato entre jugadores y director. Sin llegar a las amonestaciones del manifiesto de  la escuela Turku, está claro que todos deben llegar a un consenso y tratar de ponerse de acuerdo de hasta dónde quieren llevar la experiencia. Es algo tan simple como eso y yo no voy a añadir nada nuevo. Se establece el nivel de seriedad y de rigor, y se espera que cada uno lo acepte en mayor o menor grado, punto. El problema es cuando hay diferencias acerca de lo que cada uno entiende que es y en qué debe o debería consistir la experiencia. Resulta también bastante obvio que es importante reunir a un grupo de personas con una idea similar acerca de ello. Bien, no se puede jugar con todo el mundo.

Pero en la práctica es bastante complicado, ya que tenemos los amigos que tenemos y aquellos conocidos que la diosa fortuna nos concede. Aunque “quien tiene un amigo, tiene un tesoro” es cierto, éstos no llueven del cielo. Conseguir reunir un grupo de juego estable es casi como el desarrollo del programa de relaciones públicas de una gran empresa o de su programa de gestión de crisis.

Por eso yo siempre en mis partidas analizo (los que me tocan y que puedo elegir) a cada jugador concienzudamente para saber cómo es, qué tipo de jugador, qué quiere y, sobre todo, hasta dónde ese tipo de jugador creo que está dispuesto a llegar. Esto, obviamente, requiere de algo de psicología.

En base a esto me voy adaptando. Para unos preparo partidas más ligeras y para otros, los que conozco bien y se lo toman más en serio, me preparo tramas más elaboradas. A cada uno intento darle lo que le gusta, hacerlo brillar en lo que resulta especialmente bueno y dedicarle a cada uno un poco de atención. Constantemente voy tomando notas indicando con una serie de marcas taquigráficas si cada uno se ha ido llevando su parte del pastel. Para ello, durante las partidas, no me separo de mi libretita, una para cada grupo de juego. Al final, tengo mi propia colección de libretas en la estantería que miro con tanto orgullo como a mi colección de libros. No me gusta emplear chismes electrónicos para estas cosas y tengo una manía muy particular por elegir ese tipo de libretas Vintage tan decoradas; cosas mías.

El destino en tus manos

Respecto a los mecanismos que otorgan los reglamentos a fin de influir en la acción, admito que mis favoritos son los que permiten a los personajes realizar actos heroicos si los reservan para esos momentos álgidos de la trama que están viviendo. Son los puntos de heroicidad, destino, suerte, esperanza o acción, por poner algunos ejemplos.

Un detalle que siempre me ha gustado mucho de los juegos de rol es cómo se define a los personajes y sus acciones bajo una fórmula que es ya, más o menos, bastante convencional. Esto es la ecuación:

    1ª. Sus características básicas (fuerza, inteligencia…)
+ 2ª. Conocimientos adquiridos (habilidades)
+ 3ª. Rasgos únicos (detalles específicos, talentos, dotes…)
+ 4ª. POTRA (los dados, la suerte siempre está presente)
+ 5ª PUNTOS DE HEROE o de DESTINO.

La quinta, más presente en los juegos de los últimos años, pienso que es el mejor añadido en los juegos de rol que ha habido en los últimos tiempos. Permiten escenificar mucho mejor todas esas escenas heroicas que queremos emular de nuestras películas, novelas y videojuegos. Se pueden regular, eliminándose o añadiéndose con mucha facilidad y provocan un fuerte sentimiento de compenetración con el personaje. Los jugadores deberían perseguirlos tal y como hacen las ranas, saltando desesperadas a fin de atrapar a las moscas.

En este caso, no creo que el director deba cortarse en lo más mínimo a la hora de otorgarlos o eliminarlos de acuerdo con el plan de la aventura, con su ambiente o con sus propósitos. Yo lo hago sin contemplaciones, estirando el reglamento para ello si es necesario. Mis jugadores siempre se vuelven adictos a estos premios, e intentan reunirlos porque saben que ese punto puede suponer el éxito o el fracaso cuando se enfrenten a los peligros más significativos a lo largo de la trama y es, con diferencia, el aspecto de las reglas que me gusta más en comparación con los reglamentos más clásicos, donde no nunca tenías tantas oportunidades.

Eso lo hace divertido, que es para mí siempre lo más importante. Me suele funcionar y me es muy útil el emplearlos como una medida que yo veo más como una herramienta narrativa, ya que los doy o los quito de una forma menos estricta de lo que normalmente se especifica en los diferentes reglamentos. Los jugadores, al apreciar su valor, se enfocan en los actos heroicos; resultando un sistema mucho más efectivo que el estar negando experiencia, castigando a los jugadores con maldiciones, moviendo tiradas de dado, cambiando alineamientos o trayendo plagas de langostas sobre las cabezas de los aventureros.

Esto que a mí me vale puede que no funcione al otro lado de la colina, en aquel grupo que quizás juegue en aquella casa azul que se ve al otro lado. Así pues, sólo me gustaría saber ¿y tú?, ¿qué opinas?

Edanna
14 de marzo del 2013

Edanna, sello personal

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Maeth "La Madre Laguna"

Dyss, sello general

Neni Desem

Por las calles empedradas de lo que ya puede ser descrito como una ciudad; a través de estrechos callejones que se trazan mediante la guía y la plomada; bajo la sombra de aleros y capiteles pasea en silencio una figura encapuchada envuelta en secretos. Revestida con su piel de diamante, indestructible, es capaz de quebrar cualquier estocada, incluso la que provenga del acero más resistente; una última visión para todo temerario que, envalentonado por su frágil apariencia de femineidad, se atreva a querer dañarla. Si esto sucede se convierte en una nube de vapor y cenizas en el tiempo que transcurre entre un abrir y cerrar de ojos. Quien la mira a los ojos fijamente envejece de súbito tantas estaciones como deudas sin pagar lleve a cuestas a razón de una jornada completa por unidad, o al menos, eso dicen. Es la matriarca que resguarda lo que con tanto celo se tarda en construir durante meses y meses de duro trabajo: una comunidad urbana, epítome de la organización y del desarrollo social. Es la Centinela Maeth, más conocida como Malina, La Madre Laguna.

Maeth "La Madre Laguna"Hermana de La Jagath, Maeth salvaguarda la civilización y el comercio; según ella, único baluarte digno de ser defendido en un mundo que sólo se halla poblado por todo tipo de bestias sin nombre; o que al menos lo estuvo, hasta la llegada de la instrucción que favorece la construcción social, la prosperidad del comercio y el desarrollo urbano. Dedicada por completo a instruir en todos los aspectos “vulgares” de la vida, la Centinela de la civilización promueve el desarrollo y la prosperidad de los vínculos sociales fuertemente organizados. También cuida del matrimonio, de una familia colmada de hijos y de los papeles de padre, marido, hijo e hija, esposa y madre.

Su filosofía se halla descrita en el símbolo que la representa: bajo la rueda geométrica que la matemática dispone para el uso de los constructores, Malina resguarda su rosa de los vientos, imagen del trazado ideal —la disposición en cruz y diagonal— que dicta las normas que rigen la estructura de una perfecta comunidad, tanto en lo físico como en lo mental y espiritual. Las llaves cruzadas protegen la prosperidad que todos están obligados a construir a su alrededor, un derecho sagrado del cual sólo cada uno es dueño y señor. Un recuerdo para aquellos demasiado curiosos, o demasiado imprudentes, como para tratar de escudriñar en los secretos que atesoren sus vecinos, ya que lo que obtiene cada individuo a lo largo de su vida es el legado que pasará a los suyos. La pena por tratar de acceder a lo que cada llave guarda no es otra que la muerte inmediata, sin clemencia ni posibilidad de amnistía de ninguna clase. En Dyss, en la mayoría de las comunidades, robar se castiga con la muerte siempre en el nombre de Maeth. Comenzando siempre por las manos, de izquierda a derecha, se sigue con los pies para terminar con la última visión de las luces centelleantes que cruzan por la mente una vez la hoja caliente cercena el cuello del condenado.

La Madre Laguna favorece así la lucha por la supervivencia, pero siempre bajo unas reglas que impiden aprovecharse del esfuerzo de tus semejantes; después de eso, ya no existen más reglas que las de tu propia consciencia. Nuestra Centinela de la civilización nos recuerda así que la prosperidad y la construcción social de la realidad han de regirse por una logística que favorece el ayudarse los unos a los otros —algo que ha demostrado ser la mejor estrategia a largo plazo—, pero que no dice nada acerca de la suerte que todas las demás criaturas, ajenas al deseo por el desarrollo de esa comunidad en concreto, tengan a consecuencia de estos planes. Y no lo dice porque no hay nada que impida ni ponga límites al progreso. De existir alguna barrera esta se presenta bajo la forma de la escasez de recursos, las limitaciones del espacio o a un bajo nivel en la natalidad, por citar sólo algunos de los más comunes.

Como he comentado ya en el apartado en el cual hablo de su hermana Anningan, Maeth enfoca sus intereses hacia aquellos deseos que tienen como denominador común todo cuanto está relacionado con los bienes materiales, la obtención de recursos de subsistencia y el logro de todo medio que favorezca nuestra lucha por la supervivencia. Mientras Anningan dirige sus intereses a nuestros deseos emocionales, resultado de nuestras pasiones mundanas, Maeth cree defender la única pasión que, requiriendo dedicación y esfuerzo, realmente vale la pena, es decir: nuestros impulsos por prevalecer y prosperar en el mundo para obtener una posición de ventaja respecto a las criaturas que puedan perjudicarnos, ya sea de forma inconsciente o intencionada. Por ello, no es suficiente con salir cada mañana al despuntar el alba a ver que encontramos por ahí para poder comer, vestirnos o poder defendernos. El don de disponer del raciocinio es una señal que Dyss ha dispuesto en todos nosotros otorgándonos uno de sus rasgos más característicos: el ser capaces de razonar, siendo conscientes de nuestro propio yo y, por consiguiente, de nuestra propia muerte. Así pues, la mejor forma de honrar a la tierra es demostrar que somos capaces de emplear sabiamente nuestro don consciente, ínfimo si lo comparamos con el de nuestro mundo.

La orden de Maeth se encuentra centrada en las grandes comunidades siendo uno de los mejor organizados. Antaño constituyó el pilar del antiguo imperio de Taurica y de Arcontis, hoy extintos, y de muchos reinos del Este sobre los cuales se edificaron sus leyes más preponderantes. Muchas de esas leyes forman aún parte del legado cultural de muchísimas comunidades cerradas que se encuentran desperdigadas a lo largo de nuestro mundo en forma de ciudades estado independientes. De esta manera, los hijos de Maeth han formado en el pasado poderosas Teocracias que gobiernan la suerte de muchos pueblos aún en el presente. A ellos se debe la invención de muchos pesos y medidas, de la moneda en un amplio número de regiones, de la gestión y el reparto de los bienes, de la agrimensura y otras muchas técnicas que ayudan a dividir la tierra y organizar los recursos económicos.

En los conventos donde se recluyen sus seguidores, mezclándose ambos sexos, se lleva una vida de producción ininterrumpida en un ejemplo de eficaz trabajo en equipo que roza la neurosis, pero que brinda una cantidad enorme de recursos beneficiosos para su comunidad. En estos lugares de recogimiento, que se encuentran repartidos por todo el mundo, jóvenes y viejos dedican una vida entera a velar por los intereses de la Centinela de los Matriarcados, rogándole que le conceda a las razas conscientes la primacía—siempre con preponderancia de la raza humana—, guiando al hombre hacia su prevalencia sobre la naturaleza. Mientras, se trabaja sin descanso, elaborando productos de todo tipo que puedan emplearse después como recursos de primera necesidad o como recursos para terceros. Un ejemplo de ello es la elaboración de telas y tintes, el trabajo del cáñamo, la construcción de herramientas, el tratamiento de ciertos productos como medicinas o la elaboración de productos de consumo directo como el pan, el queso y el vino. Por no hablar de sus complejas destilerías, sin igual en el mundo, de las cuales surgen los licores más exquisitos.

No existe comunidad que no base su prosperidad en una de las construcciones sociales más arraigadas y mejor conocidas como es el de la familia. Ésta es sagrada, y una buena parte de las leyes que dispone Maeth en su Códice Laguna es una extensa lista de dogmas que han de seguirse al pie de la letra a fin de preservar su existencia. En él se establecen las normas que rigen el contrato matrimonial, el coste de las dotes, el valor medio de los ajuares, los estatutos que rigen la herencia entre padres e hijos, el valor del parentesco y sus disposiciones legales, las leyes del apadrinamiento y su cuantía, el destino y el grado de importancia que cada miembro de la familia posee con respecto a los demás según su orden de nacimiento, etc. Además de ello, se rigen las normas del tratamiento entre diferentes familias y las fórmulas de cortesía entre ellas, el valor que posee cada una a la hora de hacer negocios, estableciendo cual puede efectuarlos y con quién, el precio del apadrinamiento entre distintas familias, las relaciones que han de establecerse entre apellidos de diferente condición y quién debe, cómo y cuándo relacionarse con los miembros de otra familia, dependiendo de su estatus y de su grado social.

Todas estas disposiciones no son más que los principios generales de un todo muy complejo que intenta organizar múltiples ámbitos como: los estatutos más comunes a la hora de hacer negocios, las normas de la construcción urbana, de su organización y de su gestión, la disposición legislativa, el flujo de la economía, el comercio y el valor de la renta..., entre muchas otras. En lo que a la estructura social se refiere, todo está regido por todo aquello que dispone Malina en sus enseñanzas, constituyendo su palabra una sola voz y una sola ley. Esto rige en particular, eso sí, a todas las comunidades humanas.

Debido a esta causa, no hace poco tiempo precisamente que existen muchos que se oponen a este estado en el orden de las cosas. Una rebeldía que se enfrenta a la muy bien organizada, y a menudo letal, orden de los Hijos de Maeth. Quien lo hace, debe de ser muy consciente de que tiene todas las de perder. Un hecho que efectivamente sucede, pues son muy pocos los grupos opositores que puedan hacerle frente a una muy bien organizada, y fuertemente motivada, hermandad de seguidores que estarían dispuestos a dar cualquier cosa en el nombre de todo lo que simboliza la madre de la Civilización. Verdadera fuerza impulsora de la estructura social de los humanos y máquina imparable que, día a día, obliga a hacer retroceder al viejo mundo salvaje hacia unos dominios forzados a menguar cada vez más a medida que se suceden los anillos del tiempo.

Principios

— Lo único que diferencia a los seres conscientes de las bestias es la primacía que la civilización ha creado. La salvaguardarás sobre cualquier otro aspecto de tu existencia.

— Defiende la sagrada institución de la familia como la misión más importante de toda tu vida, sólo por debajo en importancia al orden que nos trae un mundo civilizado.

— Sólo si tratas de prosperar según los preceptos de la civilización, honrarás al mundo que te ha dado la vida.

— Llevarás y defenderás los preceptos de Maeth, reunidos en su códice, allí a donde vayas.

Arquetipo: La Matriarca. La dueña del hogar.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Femenino.
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Símbolo: Dos llaves cruzadas sobre la rosa de los vientos.
Color preferente: El bronce y el lila.
Arma predilecta: La maza.
Áreas de influencia: Codicia, comercio, civilización, leyes, riqueza, invención, artesanía, familia.
-Dominios D&D 3.X: Ley, suerte, protección, conocimiento.

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