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En costas extrañas

“Rol” Integrated Life: decoded (8.0)

Chicuelo

Detrás de mi casa se extiende un prado hasta donde se pierde la vista. Tras haberse retirado al fin la nieve y el hielo, unas pequeñas flores rojas y amarillas lo han cubierto por completo. En dos semanas escasas, los árboles se llenaron de hojas un año más y de nuevo el mundo se transforma. Siento que se trata de otra forma de llamar al Poder del Cambio.

Pero por tanta belleza existe aquí un precio a pagar, pues el mundo necesita dormir para poder renacer de esta manera. Un precio que, a veces, se hace difícil de llevar.

En mi casa de OntarioHace dos tardes una mujer de la granja vecina entrenaba un caballo en el prado, haciéndolo correr en círculos. Del animal emanaba un tanto así de elegancia que, extendiéndose por los campos, a mí me daba la sensación de darle un nuevo matiz que se añadía a un mundo de tonos perfectos, completándolo.

Qué extraño, ―pensé, pues se encontraba justo en el mismo sitio donde hacía tres meses me había encontrado con aquel lobo.

Juego a entrecerrar mis ojos, percibiendo un mundo de tonos y manchas de color. Me producen sensaciones más que ofrecerme detalles precisos, algo que ya algunos en el mundo del arte se han dedicado a ponerle nombre. En una realidad que se construye en base a nuestros sentidos no cabe duda de que se trata de una artimaña que deberíamos tomarnos más en serio. Un concepto que se podría aplicar a otros muchos aspectos.

Con los recuerdos sucede algo parecido. Las imágenes de mi memoria se hacen confusas, se tornan borrosas y se difuminan, entremezclándose. Mis recuerdos de España se van apagando, quedando tan sólo un cúmulo de sensaciones extraídas de esos recuerdos.

Las imágenes del pasado se desvanecen. Me viene el calor de las tardes bajo aquella torre…, pero no imágenes precisas. Tengo la sensación de sentir el aire fresco por las calles de mi vieja ciudad, pero no consigo distinguir ni las puertas de las casas ni sus ventanas, ni los colores de los marcos ni sus detalles. Ya no consigo ver nada, sólo me va quedando un puñado de sensaciones. La verdadera tinta de los recuerdos. Memoria escrita con el tinte con el que se inscriben las emociones.

Me dice un amigo en ocasiones que algún día, cuando vuelva, será como lo hacen los héroes. Como Bilbo de regreso a La Comarca, todo cargado con los tesoros de Smaug. A mí, aunque sonría ante tal idea, me invade siempre una sensación de desasosiego, pues sé que cuando lo haga ya nadie me estará esperando. ¿Importa mucho eso? Aún bajo el velo de mi pseudónimo todavía no me atrevo a escribir aquí la respuesta.

Un detalle que marca la diferencia entre nuestro mundo y el de nuestros héroes es que nadie espera la llegada del mágico elixir. El elixir se ha convertido en un tesoro que iremos guardando sólo para nosotros. A estas alturas soy ya muy consciente del origen de este tipo de ideas, así que me detengo, respiro hondo, y vuelvo a cerrar los ojos.

***

Llevo ya algún tiempo leyendo acerca del cansancio de los autores de algunos blog que sigo en mi lector RSS. Personas que sienten, en ocasiones con desesperación, que no existe el elixir mágico que justifique su esfuerzo. Una compensación por su dedicación.

OntarioNadie espera ya que un nuevo Prometeo les robe el fuego a los dioses para entregárselo a la humanidad. Y si alguno lo hace, suele ser visto con la indiferencia del que deja pasar el día y la noche indistintamente. Yo también siento muchas veces estos mordiscos. En mi caso, pienso en muchas ocasiones que en Lavondyss lo que mejor he sido capaz de reunir es una vasta colección de indiferencias con las que podría montar una exposición. Pensamientos que, de nuevo, resultan inútiles, pues no aportan nada.

Pese a ello, me iría bastante mejor si hablara de ropita friki o de cómo unas graciosas y jovencísimas chinitas con mascarilla me hacen la pedicura cada dos jueves por la tarde en Montreal Oeste. La entrada de hace dos meses acerca de las botas de pata de carnero batió todos los records de audiencia en la historia de este blog.

Como si estuviese destinado en respuesta a lo que estoy pensando, alguien viene entonces para ofrecerme una pista sobre todas estas cosas.

Aphrodita, la más pequeña de la casa, sale al exterior y corre hasta mí. Nos sentamos en la mesa de piedra que hay en el jardín. Contenta, me lee un cuento que ha escrito. Como ve que a menudo me doy cabezazos contra el teclado (al estilo del compositor de Barrio Sésamo), encuentra divertido hacer lo mismo, cabezazos incluidos.

Este es el cuento de Aphrodita Wójcik (traducción inédita del francés original, con mezcla de un poquito de inglés, griego y polaco, aunque hablamos en inglés):

Horreur Noir

“Había una vez una princesa de grandes ojos negros y nariz puntiaguda que tenía unas pestañas mágicas. Sus pestañas eran capaces de hacer dormir a quienes ella quería.

Un día por el castillo apareció un caballero dentro de una armadura. Apenas podía andar. No se le veía nada la cara porque la llevaba metida dentro del casco. Le encantaba el jarabe de Arce y siempre llevaba una lata en el cinturón… Así que estaba algo gordo de tanta miel de arce.

Como le gustaba mucho la princesa le pidió casarse con ella inmediatamente, o al menos salir por ahí a bailar, o lo que fuera. Ella le dijo que de eso nada, que eso era un rollo. El caballero se fue hecho polvo y no se le vio más.

Ella entonces se hartó de ser princesa porque todo el mundo quería casarse con ella todo el rato. Se fue a su habitación y se cambió de ropa. Consiguió un vestido de la criada y lo ensució un poco. También lo rompió para que pareciese viejo, viejo. Se tiznó la cara con carbón y se tiñó el pelo de negro. Se puso unas grandes botas y salió del castillo.

Para que nadie la detuviese, usó sus pestañas mágicas para ir durmiendo por ahí a todo el mundo, incluso al rey, que se puso a roncar junto a la reina. La sopa se les puso fría después y se enfadó un montón.

Se fue a los establos y con las pestañas durmió a todos los caballos para que no hiciesen ruido. Menos a un Poni todo negro y bonito que montó. Lo llamó: “Horreur Noir” (Noche de horror).

Antes de marcharse lejos pasó por el pueblo. Allí no durmió a nadie, sino que pasó por la tienda y se compró una bolsa llena de chocolate para el viaje y pasó también por el herrero. Le pidió que le hiciera una armadura y un casco con forma de cubo con dos rendijas para poder ver. Esperó un rato en la sala de espera leyendo en una revista que la princesa del reino de al lado se había partido un pie esquiando. (NdE: Inaudito…).

Cuando la armadura estuvo lista, la princesa, montada en “Horreur Noir”, se fue por ahí por los caminos y los campos ayudando a la gente a veces y otras no, otras los asustaba, era divertido, con lo que se lo pasaba genial…"

Aphrodita Wójcik

Bien, yo en este momento ya sentía nostalgia con la sola idea de poder irme de aventuras tal y como lo estaba haciendo aquella princesa. Tras comentarle a la niña brevemente mi añoranza, le pregunté:

―Bueno, ¿y cómo termina la historia? ¿Qué sucede después?

―Nada, que se va con su poni negro a vivir aventuras. ¡Y pasa de ser princesa! ―Me responde.

―Hmm… Vale, lo de pasar de ser princesa está bien, aunque te advierto que la paga es buena y sin límite con la tarjeta de crédito. Pero, tu historia necesitaría un conflicto.

―”And that mean…?” (¿y eso significa…?).

CaperucitaSignifica que tu personaje desea algo y hace lo posible por conseguirlo, aunque no sea fácil y otros no quieran que tenga éxito. Sólo eso. ―Le contesto.

―Pero es divertido. ―Me dice.

―Lo es, pero podría ser más divertido si seguimos con tu historia. Y así contamos qué quiere tu princesa y cómo lo consigue. A ver “PetitBug” (bichito), ¿qué sucedió con el caballero?

―Que se marchó todo triste a luchar por ahí…

―Por ahí, ehm… vale, vamos a suponer que ya que estaba triste porque la princesa no quería casars…, ejem, liarse con él, para demostrarle que era digno de su amor se fue a luchar contra un dragón. El dragón lo capturó, al pobre, metiéndolo en una jaula sujeta del techo de su cueva. Y lo alimenta dándole huesos de pollo. La idea es comérselo, pero más adelante. Sin prisas…

―Ah…, el dragón del volcán… ―Me dice, comenzando a mostrar señales de estar entrando en un curioso estado de trance.

―Ehmm…, sí ese, el del volcán.

― ¡Y entonces ella va a rescatarle! ―Me dice con entusiasmo― No quiero… ¡ups!, porque ella NO QUIERE que el dragón se lo coma.

―Y si lo consigue, ella le ofrece ser su amiga que es más importante, y después ya veremos…, que hay que ver qué prisas… ―Le comento asiendo alusión a un niño que hace poco le confesó su amor y al que ella le dio calabazas hace poquito.

¡AWESOME! ―Me dice. Expresión recurrente en la nena. Entonces, tengo una idea.

―Se me ocurre que podemos jugar a ver qué es lo que sucede y así, más tarde, escribes lo que pase como el final del cuento.

― ¿De verdad? ¿Y cómo hacemos eso? ―Me pregunta.

―Sí bichito, mira, estas monedas de aquí pueden servir para jugar las aventuras de la princesa. ―mientras, pongo sobre la mesa varias monedas de 25 céntimos―. Como es muy fuerte y lista, tira varias monedas que además de su fuerza y habilidad representan la suerte que tiene en su aventura. Yo te iré contando los peligros con los que se enfrenta, tirando también monedas. En aquellas monedas mías en que salga cara anulan a las que sale cara de las tuyas, pero no en las que salen diferentes. Al final, el que más caras tiene en una tirada es el que gana.

A todo esto, la sombra de la duda de si el mecanismo era así o no, me acompaña todo el tiempo. Lo curioso es que ella no parece tener dudas de ninguna clase.

― ¡AWESOME! ¡Vale! ―Vuelve a exclamar bastante animada―. ¿Y cuántas monedas tira cada uno?

―Eso depende del personaje, del enemigo y de lo que haga, y además ¡puedes hacer magia!

Cogiendo algunas piedrecitas de mármol que hay en el jardín, tras lavarlas un poco escribo una palabra en cada una con rotulador. Cuando termino, las envuelvo en una servilleta y se las entrego.

―Estos son tus hechizos. ―Le digo―. Cuando gastas uno ya no puedes volver a lanzarlo hasta que duermas como una marmota al menos una noche entera. Cada piedrecita es un hechizo diferente. Uno te permite hacerte invisible. El otro lanzar un rayo destructor. Este hace una nube de humo apestoso que hace que te pongas verde y a lunares. Otro hace bailar a tus enemigos hasta que caen exhaustos. El otro encanta a los animales y a las personas, para que hagan lo que tú quieras durante un tiempo…

Y así, termino explicándole el resto de sus hechizos, siempre intentando recordar aquellos más divertidos que recuerdo del D&D.

De esta forma, con su casco de cubo en la cabeza, una espada (encantada por supuesto, qué menos) y a lomos de su terrorífico poni, la princesa se embarca en una aventura que la lleva al “Bosque de las Siempre Tan Inoportunas Maldades”, donde debe luchar con las mofetas de rayas rosadas. Atravesar el “Cañón de la Mala Pata”, donde un puente de cuerda es custodiado por un troll que termina bailando hasta que sale el sol ―transformándose en piedra claro está―. Cruza por el pueblo de los “Gnomos Ladrones”, donde un rayo destructor hace volar por los aires su “iglesia”, lo que provoca la desbandada general de sus habitantes sin sufrir, eso sí, ni una sola baja; (no pasa nada porque ella los llama por el móvil para que vuelvan). Todo eso bajo el gran cometa del mundo imaginario que le ofrezco para que ponga allí su cuento, una idea que la entusiasma.

Finalmente nuestra princesa se enfrenta a un dragón que tiene más de la encantadora novia del asno de Shrek que de villano (porque todo son influencias), por lo que al final terminan todos haciendo las paces.

He de admitir, eso sí, que tuvo bastante suerte con los dados, es decir, con las monedas. Sacó 5 éxitos contra 1 fallo en el primer golpe, lo que provocó un hundimiento de la moral de su antagonista, que se dio cuenta de que con aquella princesa no se juega.

Tras sus éxitos, su rostro se fue iluminando, y aquellos ojos brillaron. Aphrodita descubrió de todo este proceso un nuevo camino. Uno que ahora siempre llevaría junto a todo un conjunto de experiencias. Más tarde terminó su texto, que leyó en clase con la felicitación de sus compañeros.

***

Otawa RiverHoy, paseando por el jardín recordé las palabras de un profesor que hace tiempo me dijo: “Escribir es un camino solitario, aunque se consiga el éxito siempre se está solo”. A estas palabras les añado las mías, y es que desde el momento que nacemos hasta el que morimos estamos solos todo el tiempo.

Pienso que el camino de la verdadera heroicidad está en conseguir aceptarlo, superando con éxito todo cuanto nos aflige y que nos impide hacer lo que queremos. El auténtico camino del héroe que nos toca vivir es conseguir así nuestros éxitos personales, siendo capaces de poder desprendernos a lo largo del proceso de todos nuestros demonios. Es lo que me impulsó una vez a desear permanecer siempre en movimiento. Pero todas estas cosas no son más que mi opinión, por supuesto.

Mi moraleja es que lejos de mi casa y de todo cuanto una vez conocí, jugando al rol una tarde en algún lugar de Norteamérica, la pequeña Aphrodita halló su elixir, y yo encontré el mío.

Un elixir invisible que está ahí para cada uno, y que es en realidad el que importa, iluminando los rincones más oscuros al igual que lo hace la luz de Eärendil, cuando ya no hay ninguna otra luz. El centelleo de un elixir que sólo podemos ver cuando todas las demás luces ya se han extinguido.

Agradecí entonces haberle dedicado tanto esfuerzo a una actividad de la que soy muy consciente que difícilmente voy a obtener una retribución directa, si no es la que se obtiene para uno mismo. Me animó también a tener la seguridad de que nunca he perdido el tiempo por tratar de hacer lo que me gusta. Pues aquella tarde el haber trabajado en mis pasiones me dio, cuando menos me lo esperaba, otro gran momento en mi vida. Uno que guardaré como uno más de entre todos sus muchos tesoros.

10 de mayo
Edanna

Edanna, sello personal

 

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El trono de la reina Valaria. Una historia en Dyss Mítica

Dyss, sello general

"Érase una vez una reina cuyo trono era capaz de conceder tres deseos..."

"Tiene la felicidad el hábito y tal vez el compromiso de, al menos una vez en la vida, darle la oportunidad a todo hombre y a toda mujer de encontrar el camino que le lleve a su propia utopía particular. Una, al parecer, justa oportunidad que en muchas ocasiones pasa inadvertida, y que muchos piensan que no se corresponde con la realidad, pues la suerte no atiende a razones ni posee dueño ni soberano, habiéndose ganado el privilegio de no inclinarse ante ningún ser de este mundo.

Resulta la suerte de todos los seres un ente huidizo capaz de conceder las mayores alegrías o en contrapartida, arrebatarlas, dejando tras de sí tan solo el hálito de las penas más profundas.

Tal fue así con una reina que, teniéndolo todo, carecía de lo que más anhelaba su corazón, y que aun cuando el destino le dio la oportunidad de poder encontrarlo, por tal hallazgo, lo perdió todo; tal y como se narra en la historia que, a continuación, estáis a punto de escuchar..."

"El trono de la reina Valaria"
Por Edanna

El trono de la reina Valaria

"El trono de la reina Valaria" es una novela cuya trama tiene lugar en Dyss Mítica, una ambientación que he ido desarrollando junto a una serie de relatos. En la actualidad se encuentra en proceso de desarrollo y espero poder publicarla en un futuro próximo.

En ella se cuenta la historia de un curioso grupo de personajes que, ansiando encontrar aquello que todos deseamos tanto: el poder hacer realidad algunos de sus sueños conscientes, éstos lucharán por conseguirlo; y de paso, debido a una serie de circunstancias de lo más extrañas, hacer realidad también algunos de sus deseos de lo más inconscientes...

Del relato se deriva a su vez una aventura que, cuando esté lista, pretendo editar junto a la novela, haciendo lo posible por publicar ambas obras de forma conjunta.

No dejes de visitar la web: www.lavondyss.net y su sección de proyectos para obtener información actualizada sobre esta obra.

Edanna, sello personal

 

 

Licencia de Creative Commons

"El trono de la reina Valaria", by Edanna is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

 

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Sin héroes no hay un mañana (y con ellos tampoco)

“Rol” Integrated Life: decoded (7.0)

Como ya está bien de tanto cuento (de hadas) y también de tanta teoría del rol, esta vez me apetece hablar un poco de batallitas; que para eso nos dedicamos a esto.

Fantasía del violínAmanece un hermoso día de octubre en algún lugar del paralelo 28, en un alegre ático situado en una casa cualquiera de cuyo nombre no quiero acordarme. Un grupo de jugadores completa su más crucial aventura, última a fin de consumar la campaña que durante dos meses han estado jugando empleando para ello el reglamento del Anillo Único. Los héroes, con sus espadas ensangrentadas, han logrado abrirse paso a través de las ruinas de una antigua ciudad perdida en medio de las ardientes arenas del desierto del lejano Harad, en la Tierra Media de nuestro querido Tolkien (e hijos). En muchos aspectos, la aventura es muy similar a la clásica aventura “La Ciudad Perdida” para el Dungeons & Dragons de sus primeras ediciones, concretamente, para la más famosa de todas sus cajas…, (que si la blanca, que si la roja, que si la de Otus, que si el Advanced), en fin...

Sedientos y ávidos, qué digo ávidos, impacientes, por el deseo de liberar al mundo de la amenaza de la sombra (al menos en teoría), nuestros héroes llegan la plaza central de la ciudad abandonada, donde encuentran el único pozo que han visto a lo largo de toda su aventura, y que posiblemente sea el único lugar donde puedan extraer agua en muchos cientos de kilómetros a la redonda.

Y así es como se despliega ¡ejem!, la magia…

Director: Tras recorrer las silenciosas estancias, viejos muros de la Segunda Edad parecen hablaros en silencio de sus antaño días de gloria, cuando la sombra del enemigo no estaba aún en la mente de sus habitantes. Sedientos, ya que vuestra provisión de agua se os terminó la jornada anterior, llegáis a una plaza interior muy amplia, rodeada por las fachadas en ruinas de lo que en otro tiempo fueron importantes edificios. En su centro, divisáis el brocal de lo que parece un pozo… Bien, ¿qué hacéis?

Finneas “El Magnífico”: Voy hacia el pozo, aunque atento por si se ve algún movimiento.

Roberta “Saltamonedas”: Yo corro hacia el pozo sin importarme un carajo si se percibe algún movimiento.

Ruan “El muy dotado”: Vigilo que no se aproxime ninguna amenaza y sigo a mis compañeros.

Irmo ”Cólera de los Valar”: Envaino mi espada. Voy hacia el pozo y sentándome en el brocal, hago en él mis necesidades…

Súbitamente se hace un silencio en la habitación. Uno de los gatos del anfitrión emite un breve maullido. Una mosquita revolotea alrededor de la bombilla de la lámpara, erre que erre con que aquello es el camino que conduce al Valhalla.

Cuatro pares de ojitos parpadean, atónitos, mientras los rasgos que dibujan la expresión de sus rostros adquieren nuevos matices, definiendo un nuevo estilo artístico del que nadie jamás será consciente.

 Ruan “El muy dotado”: ¿Que haces qué?

Irmo ”Cólera de los Valar: Que voy a cagar en el pozo ¡joder!

Roberta “Saltamonedas”: Pero, pero, es el único lugar donde hemos encontrado agua ¿por qué vas a hacer eso?

Irmo ”Cólera de los Valar: ¡Porque me estoy cagando y porque estoy hasta las narices de los putos sureños estos que seguramente nos están vigilando ahora mismo! Así que si me ven que se jodan, ¡ala!

Finneas “El Magnífico”: ¡Querido amigo! ―Dirigiéndose a Irmo―. Sé que las fatigas del viaje y los pesares de la sombra han contribuido a que pierdas la esperanza, pero hemos de continuar nuestra misión pues…

Irmo ”Cólera de los Valar: ¡Que me voy a cagar al pozo coño!

Roberta “Saltamonedas”: ―Al director―. ¿¡Haz algo!?

Director: (Con expresión de Legolas abatido) Chicos, ya sabéis que yo no puedo intervenir, y la verdad es que he perdido toda esperanza… La sombra…, no hay esperanza…

Ruan “El muy dotado”: Joder, pues le amenazo con mi espada. No voy a permitir que fastidies el único pozo de agua que tenemos.

Finneas “El Magnífico”: Yo me pongo entre ambos, intentando evitar la confrontación. ¡Deteneos! Les grito.

Roberta “Saltamonedas”: Yo intento detenerlos, pero voy a intentar dejar a Irmo sin sentido y...

Director: Emitiendo un gemido lastimero. ―Ya empezamos…

Así siguen discutiendo durante tres largos cuartos de hora. Al final Irmo consigue su objetivo y otorga al pozo una nueva dimensión en cuanto a lo que significa el poder de la vida y de su capacidad de transmitir la esencia de la magia a su alrededor…

No es por nada que el curso de la historia tomaría entonces otros derroteros, tal y como se especifica en El Silmarillion “apócrifo” y que reza algo así como: "Y fue así que Irmo, hijo de Tolmo, al entrar en las estancias que una vez construyeran los hijos de los reyes de Númenor, dejó su huella entre los salones de fría piedra; allí donde, en las oscuras profundidades, relucen todas las antiguas y olvidadas reliquias de los días antiguos…

El director decide no intervenir; aunque al principio, y al igual que todos, pensaba que el jugador estaba de broma, resulta que no, que iba muy en serio.

En realidad está también bastante cansado de que sucedan cosas así, por lo que con el tiempo ha ido perdiendo fuelle a la hora de preparar unas partidas que, por otro lado, están dotadas de unas tramas estupendas. Sus jugadores, piensa, no las valoran, o si lo hacen no es como él quisiera, como resulta bastante obvio en esta anécdota. Un sentimiento que, imagino, es compartido por el 99% de todos los directores de juego del mundo, aunque la mayoría son muy conscientes de que esto son Gajes del oficio.

El mejor de entre dos males

En realidad esta historia no me pasó a mí, sino a un amigo y estupendo director de juego que me envió su crónica desde el otro lado del Atlántico. Me contaba sus penas, que a pesar de que piensa en su partida a lo largo de toda la semana, excitado por desarrollar su campaña, está ya algo cansado, y de que siente que sus jugadores se aburren. En realidad no lo parece, ya que están deseando ir a jugar religiosamente cada domingo.
Cuando yo llevaba zapatitos de charol, los domingos se iba a misa; lo cual, no era tan divertido. Lo que me hace pensar si es una opción a elegir entre dos males, por lo que se desprende de la experiencia…

Gatito con sombreroEs importante dejar claro, antes que nada, que si se enfoca con sentido del humor no es más que una anécdota graciosa de tantas que ocurren en las mesas de juego. En realidad no tiene nada de malo y es un buen momento para echar unas risas. Por otra parte, esta anécdota es sólo un ejemplo para poder hablar acerca de este tema.

Lo que sucede en este caso es que vamos a intentar analizarlo como un caso de ruptura del mundo diegético (el mundo imaginado) y que el director y algunos jugadores no estaban muy de acuerdo con esa ruptura. (Y ya suena demasiado teórico).

En síntesis, se ha producido una situación tensa debido a esa situación. Si los jugadores y el director se lo hubieran tomado de otra forma, aquí no hubiese pasado nada. Y si insisto en esto es porque con frecuencia nos estamos moviendo a través de percepciones subjetivas. Lo que para unos es válido y aceptable, no lo es para otros. Nadie está equivocado en realidad.

Dejando esto claro, cualquiera podría pensar que los jugadores de este director son muy malos, o que este jugador en concreto es nefasto y no debería estar jugando en la mesa. Yo los conozco a todos personalmente y son muy buenas personas. Vamos a dejar pues aparte el tema de si el jugador es el adecuado o no, ya que pegar el sablazo o dar el carpetazo es la forma más fácil de solucionarlo, cuando en realidad no es una solución sino una medida disciplinaria. Intentemos pensar que esto es un problema de la partida y si se podría solucionar. Por otro lado, lo que el jugador ha hecho en realidad no tiene nada de malo. Siendo comprensivos es su actuación, aunque a los demás no les guste.

Pero, si los jugadores y el árbitro no están de acuerdo ¿deberían el director intervenir? Bueno, en mi opinión no, pues creo firmemente que el director no debe afectar a las decisiones de los jugadores. Pero sí que puede influir en ellos, desde luego. Para ello disponemos de las herramientas del propio juego (de las que hablaré al final), y de la acción directa.

Respecto a intervenir de forma directa lo más obvio, y que viene en todos los manuales que recuerdo es aquello de: trata de hablar con el jugador en cuestión. Medida que, si bien a veces hace maravillas ―más de las que uno puede imaginar―, también produce el efecto contrario en muchos casos, o nada en este caso concreto. Así pues, sigamos.

Se ha comentado muchas veces, y en los manuales teóricos del rol a sus autores les encanta especificarlo, que el rol es un contrato entre jugadores y director. Sin llegar a las amonestaciones del manifiesto de  la escuela Turku, está claro que todos deben llegar a un consenso y tratar de ponerse de acuerdo de hasta dónde quieren llevar la experiencia. Es algo tan simple como eso y yo no voy a añadir nada nuevo. Se establece el nivel de seriedad y de rigor, y se espera que cada uno lo acepte en mayor o menor grado, punto. El problema es cuando hay diferencias acerca de lo que cada uno entiende que es y en qué debe o debería consistir la experiencia. Resulta también bastante obvio que es importante reunir a un grupo de personas con una idea similar acerca de ello. Bien, no se puede jugar con todo el mundo.

Pero en la práctica es bastante complicado, ya que tenemos los amigos que tenemos y aquellos conocidos que la diosa fortuna nos concede. Aunque “quien tiene un amigo, tiene un tesoro” es cierto, éstos no llueven del cielo. Conseguir reunir un grupo de juego estable es casi como el desarrollo del programa de relaciones públicas de una gran empresa o de su programa de gestión de crisis.

Por eso yo siempre en mis partidas analizo (los que me tocan y que puedo elegir) a cada jugador concienzudamente para saber cómo es, qué tipo de jugador, qué quiere y, sobre todo, hasta dónde ese tipo de jugador creo que está dispuesto a llegar. Esto, obviamente, requiere de algo de psicología.

En base a esto me voy adaptando. Para unos preparo partidas más ligeras y para otros, los que conozco bien y se lo toman más en serio, me preparo tramas más elaboradas. A cada uno intento darle lo que le gusta, hacerlo brillar en lo que resulta especialmente bueno y dedicarle a cada uno un poco de atención. Constantemente voy tomando notas indicando con una serie de marcas taquigráficas si cada uno se ha ido llevando su parte del pastel. Para ello, durante las partidas, no me separo de mi libretita, una para cada grupo de juego. Al final, tengo mi propia colección de libretas en la estantería que miro con tanto orgullo como a mi colección de libros. No me gusta emplear chismes electrónicos para estas cosas y tengo una manía muy particular por elegir ese tipo de libretas Vintage tan decoradas; cosas mías.

El destino en tus manos

Respecto a los mecanismos que otorgan los reglamentos a fin de influir en la acción, admito que mis favoritos son los que permiten a los personajes realizar actos heroicos si los reservan para esos momentos álgidos de la trama que están viviendo. Son los puntos de heroicidad, destino, suerte, esperanza o acción, por poner algunos ejemplos.

Un detalle que siempre me ha gustado mucho de los juegos de rol es cómo se define a los personajes y sus acciones bajo una fórmula que es ya, más o menos, bastante convencional. Esto es la ecuación:

    1ª. Sus características básicas (fuerza, inteligencia…)
+ 2ª. Conocimientos adquiridos (habilidades)
+ 3ª. Rasgos únicos (detalles específicos, talentos, dotes…)
+ 4ª. POTRA (los dados, la suerte siempre está presente)
+ 5ª PUNTOS DE HEROE o de DESTINO.

La quinta, más presente en los juegos de los últimos años, pienso que es el mejor añadido en los juegos de rol que ha habido en los últimos tiempos. Permiten escenificar mucho mejor todas esas escenas heroicas que queremos emular de nuestras películas, novelas y videojuegos. Se pueden regular, eliminándose o añadiéndose con mucha facilidad y provocan un fuerte sentimiento de compenetración con el personaje. Los jugadores deberían perseguirlos tal y como hacen las ranas, saltando desesperadas a fin de atrapar a las moscas.

En este caso, no creo que el director deba cortarse en lo más mínimo a la hora de otorgarlos o eliminarlos de acuerdo con el plan de la aventura, con su ambiente o con sus propósitos. Yo lo hago sin contemplaciones, estirando el reglamento para ello si es necesario. Mis jugadores siempre se vuelven adictos a estos premios, e intentan reunirlos porque saben que ese punto puede suponer el éxito o el fracaso cuando se enfrenten a los peligros más significativos a lo largo de la trama y es, con diferencia, el aspecto de las reglas que me gusta más en comparación con los reglamentos más clásicos, donde no nunca tenías tantas oportunidades.

Eso lo hace divertido, que es para mí siempre lo más importante. Me suele funcionar y me es muy útil el emplearlos como una medida que yo veo más como una herramienta narrativa, ya que los doy o los quito de una forma menos estricta de lo que normalmente se especifica en los diferentes reglamentos. Los jugadores, al apreciar su valor, se enfocan en los actos heroicos; resultando un sistema mucho más efectivo que el estar negando experiencia, castigando a los jugadores con maldiciones, moviendo tiradas de dado, cambiando alineamientos o trayendo plagas de langostas sobre las cabezas de los aventureros.

Esto que a mí me vale puede que no funcione al otro lado de la colina, en aquel grupo que quizás juegue en aquella casa azul que se ve al otro lado. Así pues, sólo me gustaría saber ¿y tú?, ¿qué opinas?

Edanna
14 de marzo del 2013

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