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Tag: Dyss Mítica

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Lavondyss; puntos de ruta

Parece que este año el frío invierno nos ha traído importantes novedades. Mi colección de juegos ha crecido y mi tiempo y la cartera se han encogido un poquito más. Supongo yo que por aquello de la ley de la conservación de la energía...

En los últimos seis meses a mis estanterías sólo han llegado juegos hechos en España o un "vale" con el compromiso de que lo estarán. No es un secreto que vivimos un gran momento en el mundo de los juegos de mesa y de rol en general. Para mí suponen alternativas de ocio que aumentan en interés,  públicos y respeto. Y es que muchas cosas comienzan por la profesionalidad y continúan por el camino de la reputación si quieren ver el mejor final posible. Si este tipo de juegos son capaces de convivir con sus parientes cercanos —y lejanos— mucho mejor. Si no lo consiguen, pienso que hay que hacer un pequeño esfuerzo porque lo hagan; dedicar un mínimo de energía a reconciliar todos los mundos posibles. Hoy hay más herramientas que nunca para trabajar en ello, pero la más importante es y seguirá siendo la actitud. Y es que la actitud lo es todo.

A mí me gusta pensar que como parte de la afición tengo una pequeña responsabilidad con los juegos: la de tratar de protegerlos y difundirlos en la medida en que me sea posible. En ella también se incluye la de abrir mi mente todo cuanto pueda a distintas opiniones y formas de entender los juegos y su mundo. Es un desafío en ocasiones, pero si no me gustase superar problemas no jugaría a este tipo de cosas. Quizás hacerlos llegar a otros e invitarles a conocerlos sea también un juego en sí mismo en el que se obtiene experiencia y se sube de nivel. El juego más difícil de todos dentro de este mundillo.

Desarrollo de proyectos

Yo funciono con agendas. Necesito puntos de ruta —o milestones— pues me ayudan a trabajar. Puede que me retrase un poco, es inevitable cuando le estás dando vueltas al potaje con el cucharón, sosteniendo a una cría con un brazo y mirando de reojo al portátil con el cursor titilando de forma amenazadora; pero todo a la vez... A veces sueño con el maldito cursor parpadeante ¡socorro! Pero me puedo dar con un canto en los dientes por ir cumpliendo más o menos con mi lista de tareas. Así pues, ¿qué puedes esperar de Lavondyss en los próximos meses? Por si te interesa saberlo estos son los planes de mi agenda para el resto del año:

Actualización de Scroll 1.0, versión de prueba

En el momento de publicar esta entrada, a finales de la próxima semana, a más tardar la siguiente, estará disponible una revisión de Scroll 1.0. Sólo tienes que volver a descargar el fichero desde el mismo enlace cuando esté listo y lo avise. Algo que haré en este mismo blog y en las redes sociales, como de costumbre.

El documento ha recibido varias correcciones importantes, muchas aclaraciones, algunos ajustes y una serie de mejoras en el estilo que pienso hacen más claro el texto. Por eso y si estás interesado en el juego es muy recomendable que lo actualices en cuanto esté listo.

Aventura para Scroll 1.0: "El mundo de Wayne"

La primera aventura "oficial" para Scroll estará disponible para finales de marzo, aunque siempre puede retrasarse un poquito si surgen complicaciones.

Algunos me han preguntado si esta aventura tiene algo que ver con la película de Mike Myers con ese título. Bueno, la respuesta es sí y no. Se trata de una historia distinta, pero la película inspiró de una forma muy curiosa la idea de la aventura por lo que se hace un guiño a ella desde varios sitios. Tampoco de olvida de incluir el humor. Pero éste es algo subjetivo por lo que se incluyen algunas pautas para tenerlo en cuenta y que cada jugador lo aproveche como quiera.

Sobre esta película te contaré que "El Mundo de Wayne" o "Wayne´s World" es un clásico de los 90 que como comedia de humor pienso que tenía algunas ideas muy buenas y originales. Esos tres finales que el espectador puede elegir por ejemplo: el malo, el bueno, y el estilo Scooby doo, me parecen una de ellas (aunque sólo fuese una broma). Lo que tiene mucho que ver con la narración interactiva y con los juegos de rol por cierto... Pero ya se sabe que todo son gustos. Por otra parte, la película alude a lo que más tarde se convertiría en los fenómenos mediáticos en las redes digitales, con los canales de vídeo hechos por la afición y difundidos desde sitios privados o públicos como Youtube.  En resumen, es una película sobre los medios de comunicación. Un tema que a mí siempre me interesa por muchas razones.

Pero pasemos a la harina:

El mundo de Wayne

En la aventura para Scroll 1.0: El mundo de Wayne, una joven estrella mediática consigue financiar el diseño y la construcción de su propio mundo virtual. Una simulación detallada en la que es capaz de llevar la vida que siempre ha soñado. Para hacer realidad su sueño consigue la ayuda de dos fuentes, la financiación colectiva o crowdfunding gracias a las redes digitales de comunicación, y el apoyo de una importante empresa, Sistemas NOVA, cuyos ejecutivos no tardan en descubrir el filón que supone en ganancias aportar cuanto le falte al proyecto.  

Pero las condiciones para que la empresa soporte la financiación son dos: la primera es disponer de libertad total para administrar la simulación; la segunda es contar con los derechos y con la garantía de emisión por todos los canales de difusión que ellos consideren necesarios. El mundo de Wayne se convierte así en un show difundido por los medios donde los espectadores pueden contemplar e incluso interactuar con los habitantes de ese mundo. En otras palabras, consiste en un Gran Hermano interactivo. La referencia a "El Show de Truman" en esta aventura es total, lo digo para que no te quepa duda. De eso se trata, ni más ni menos.

¿Y cómo es el mundo de Wayne? Imagina una simulación realista donde los contenidos de muchas series, películas y otros medios de narración convivieran para crear un mundo de ficción en donde la aventura estuviera presente en cada esquina. Si la libertad para incluir y extraer esos elementos no tuviese límite la realidad simulada se convierte en un parque temático de infinitas posibilidades. En el mundo de Wayne se vive en una serie de TV que es producto de otros cientos de series, incluyendo las de animación. El aburrimiento en ese mundo es imposible.

Pero no voy a contarte más. Esta aventura es algo más que una pequeña trama que jugar con los jugadores de Scroll. Es a su vez la semilla de muchas más y un pié para comenzar un espectáculo. Yo no voy a estar diciéndote lo que tienes que hacer con ella, pero sí que puedo hacerte sugerencias.

Versión de prueba del juego de rol DYSS MÍTICA

El resto del año lo dedicaré a la preparación del primer documento de prueba del juego de rol: Dyss Mítica, del que ya he hablado mucho en este sitio web. El documento actual ya cuenta con cuarenta páginas y continúa creciendo día a día. Es un trabajo difícil y meticuloso donde se van haciendo realidad en forma de juego de rol las notas que se han tomado hasta el momento y el resultado de las pruebas de juego que se han hecho hasta ahora. Me gustaría que estuviese terminado antes de que termine este año 2015. Si todo va bien espero contar con ello para el otoño. Ya veremos.

Dyss MíticaDyss Mítica es sin duda la niña de mis ojos, por lo que una cosa si te puedo asegurar: estoy poniendo en ello toda la pasión y habilidades de las que soy capaz. El hecho de haberme embarcado en los proyectos anteriores tenía también como objetivo ayudarme a mejorar esas habilidades. En cuanto a la pasión, con lo que has visto hasta ahora podrás hacer una idea, por lo que sólo te diré que aumenta día a día.  

Dyss Mítica es un juego de rol enfocado a la exploración y al descubrimiento. Aunque se puede jugar a fantasía toma una dirección que trata de alejarse mucho de los estereotipos. Está centrado en experimentar el sentido de maravilla que surge al embarcarse en esos largos viajes que a muchos nos resultan fascinantes. Su tema principal ya lo he comentado otras veces; no es otro que "la búsqueda de la felicidad", cuyas fuentes secretas yacen ocultas en algún lugar y que han dado origen al vasto legado mítico que posee la humanidad. Como descubrirás en el juego, la búsqueda de esas fuentes conducirá a sus protagonistas a conocer algún día al Mito Supremo: el origen de todos los mitos.

Es un juego de aventuras y exploración en un mundo extraño y misterioso. Un mundo que trata de ser poco convencional y en el que se usan las referencias que existen para crear nuevas ideas e imaginario: uno de mis principales objetivos. Entre esas referencias tengo que citar desde ya y sin duda alguna a "Las Tierras del Sueño" de Lovecraft, las obras de Lord Dunsany y a la saga cuya una de sus obras sirve como nombre de este mismo sitio web: Lavondyss. Conceptos que traen a su vez razones y metas distintas para héroes poco convencionales que deben esforzarse en conseguir entrar en armonía con su mundo o estarán perdidos para siempre.

Es un desafío lo sé. Superarlo implica dedicar todas mis energías y la esperanza de poder contar con tus apreciaciones y consejos cuando esté listo. No lo dudes. Estás invitado a cruzar el portal que conduce a sus Regiones Míticas para descubrir todo cuanto pueda ofrecerte.


Edanna
8 de marzo de 2015

Edanna, sello personal

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Reinventando Dyss Mítica

Ahora que al fin tengo un borrador general y bastante completo de las reglas, me gustaría hablar un poco sobre Dyss Mítica, el Juego de rol. Un proyecto que me gustaría que estuviese disponible para el próximo año 2015. El borrador permite disponer de un prototipo que poder mostrar y probar en la mesa para ir puliendo los fallos y añadir o eliminar lo que haga falta.

Si eres de los que suele visitarme de vez en cuando, el juego sobre Dyss te sonará familiar (pues anda que no he dado yo la tabarra...), si no, resumiré brevemente lo que significa y en qué consiste.

Dyss Mítica

Realidad y ficción en las regiones míticas

Dyss es una tierra extraña, una dimensión desconocida que roza nuestro mundo, la Tierra, en algunas zonas. En esos puntos se forman las encrucijadas. Al contrario que los tipos de portales que estamos acostumbrados a ver en muchas obras (como una puerta flotante o torbellino), consisten en dos áreas que se solapan, fundiéndose una con la otra de forma imperceptible y permitiendo el tránsito entre ambos mundos.

Este mundo es un ser vivo, puede cambiar su forma y alterar sus paisajes, creando otros nuevos. También es un ser consciente, puede percibir su entorno y sentir emociones. Pero lo que más desea es poder comunicarse, aunque no sabe cómo hacerlo. Esto será una de las mayores fuentes de conflicto, a muchos niveles, aunque no la única.

En él viven muchas criaturas, cada una con sus propias motivaciones. Muchas razas emigraron allí desde la Tierra en tiempos pasados, huyendo de una persecución implacable por parte de la intolerancia y el fanatismo. Pero las más misteriosas y fascinantes de todas son los Imagos. Seres que crea el propio mundo al percibir los pensamientos, sueños y creencias de todos; tanto de los habitantes de su mundo como de los del nuestro. Son seres nacidos de los mitos, de los cuentos y de las leyendas. Pues cuando un colectivo de seres cree en algo, se forma una especie de masa crítica lo suficientemente potente como para que Dyss lo considere tan importante que merezca atención; aunque no comprenda las razones. Estos seres se mezclan con los nativos de su mundo y será la segunda fuente de conflicto más importante. Así pues, las criaturas de la realidad y los seres de la ficción conviven, llevando sus vidas sin saber muy bien quién es quién, qué hace y por qué.

A todos ellos se suman los extranjeros, visitantes, viajeros del mundo de la Tierra que por alguna razón han conseguido encontrar y atravesar las encrucijadas (algo que no resulta nada fácil) para explorar un nuevo mundo. Suelen llegar guiados por sus propios motivos, pero principalmente por la curiosidad, motor del descubrimiento. Hay que decir que a veces los extranjeros en la Tierra son los mismos nativos de este mundo misterioso, por lo que se vuelven las tornas. Un habitante puede cruzar desde Dyss a la Tierra y explorar lo que para él será un mundo extraño y caótico. El tránsito puede ir en ambas direcciones y son posibles planteamientos de una trama tanto en uno como en otro lado. Esto se ha dejado bastante claro en el juego como una de sus bases de diseño.

Los personajes jugadores por lo tanto pueden tener una naturaleza extranjera, ser nativos o bien ser imagos. Cada uno con una serie de características que determinarán sobre todo sus objetivos y su influencia sobre la consciencia del mundo. Todos son capaces de armonizar con él en mayor o menor medida, lo que en el juego es fundamental pues supondrá otra fuente de conflicto. Y una muy importante además. Tan importante que sobre esto hay reglas específicas.

En el juego los periodos históricos de la Tierra se fijan a finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX, entre los años 1850 a 1950 tras terminar la Segunda Guerra Mundial. Las razones para esto son muchas (en serio no quiero extenderme) y se explican en el juego, pero obedece más a razones relacionadas con preservar un cierto tono e impulsar unos ambientes determinados sobre otros. Es muy importante para mí que la ambientación del juego sea lo más evocadora posible. No obstante es conveniente especificar que cambiar estos periodos, llevándolo a los tiempos modernos por ejemplo, es también posible. En el juego se incluyen las indicaciones para poder hacerlo. Sobre esto no hay mayor problema ni debería haberlo.

El ambiente histórico en Dyss, si buscamos comparaciones con el mundo de la Tierra, se corresponde con un extraño 1400-1500, con armas de fuego de avancarga en sus inicios en algunos sitios y armas de todos los periodos anteriores. Un ambiente muy del estilo de Solomon Kane y muchas otras obras. Pero eso depende de las áreas del mundo. Es algo muy inexacto de establecer pues al ser las comunicaciones en Dyss muy difíciles, hay lugares cuyos habitantes viven en diferentes periodos tecnológicos. A esto se suma que, dadas sus características, en Dyss es posible encontrar prácticamente cualquier cosa. Y cuando digo cualquier cosa quiero decir cualquier cosa.

Dyss Mítica no es un juego de Espada y Brujería. Aunque es posible jugar a fantasía en él. Se trata de un juego de aventuras, de drama y de exploración de un nuevo mundo. Supongo que muchos juegos de rol nacen de campañas propias. Dyss lo hace de una campaña muy especial que jugamos hace mucho tiempo. Muchos años. Una mezcla de aventura con personajes de "La llamada..." con el realismo mágico de "El laberinto del fauno" y el cuento de hadas al estilo de "La historia Interminable".

Los personajes comienzan como criaturas normales, personas sencillas, sin grandes poderes pero que podrán ir evolucionando y aprendiendo. Haciéndose más fuertes a medida que exploran un mundo que te obliga a ello si quieres sobrevivir. También permite fijar el grado en el cual tendrán que enfrentarse a las fuerzas que los superan, lo que permite vivir momentos de gran angustia y hasta de terror. Una de las claves del terror es precisamente esa disparidad de fuerzas entre ambos bandos y la necesidad de usar el ingenio para resolver los conflictos, una clave si se pretende transmitir lo que se busca de la ambientación. No obstante, los aventureros pueden convertirse en héroes por sus propios medios, llegando a convertirse en el mito que dé pie a la leyenda.

También es un juego cuyo tema principal es la búsqueda de la felicidad. En Dyss todos sus habitantes comparten algo en común, habitan en un mundo consciente capaz de captar sus sueños y de hacerlos realidad. Por eso allí existe lo que muchos denominan "el Mito Supremo"; un sendero que conduce a Utopía, el lugar de la existencia perfecta. Una de las posibles metas de los jugadores podría ser encontrarlo. Conseguirlo será desde luego una justa recompensa por todos sus esfuerzos, aunque para ello tengan que dedicar buena parte de su vida. En muchos casos, los aventureros no conseguirán regresar jamás a su mundo natal.

Referencias

Con la aparición de juegos como "The Strange" va a ser inevitable hacer comparaciones. El juego de Montecook usa un planteamiento similar en cuanto a la creación de mundos surgidos de la imaginación del ser humano. Temo que Dyss Mítica se considere algo que está basado en ese trabajo y quiero dejar claro desde ya que esto no es así.

Si no fuese por ese juego habría podido saltarme esta parte pero no puedo. Aún recuerdo cuando uno en un foro afirmaba que la película de Tom Cruise "La guerra de los mundos" se había copiado del Halflife 2 ¿¡...!? Puede resultar gracioso pero a mí lo que me parece es una tragedia. Una muy gorda sobre cómo algunos puedan llegar a ser tan ignorantes.

Dyss es una idea que lleva ya años en desarrollo (algo que sabrás si has ido siguiendo su evolución); desde mucho antes de que apareciese esta obra del Sr. Monte. Dyss se basa en conceptos que ya se han visto en muchas otras obras, desde la obra de Holdstock (su principal referencia), pasando por Solaris hasta llegar a Sandman. Desde algunas ideas del Juego de Ender, cruzando a través de las Tierras del Sueño de Lovecraft hasta llegar incluso a algunos episodios de Star Trek (como el de la aparición del "Nexus"). Hay elementos de la obra de Jung y de Joseph Campbell transformados en juego de rol. Dyss tiene mucha más influencia del tono de La llamada... que de viajes a mundos de ciencia ficción fantástica, que ahora se va poniendo de moda (¿otra vez?). Tengo la impresión de que yo esto lo he vivido antes...

Por otro lado se trata de planteamientos distintos y a diferentes escalas (esto es muy importante). Es una ambientación orientada hacia lo onírico pero sin tratarse de un mundo de sueño. Consiste en un lugar lleno de paisajes extraños donde se mezcla fantasía y realidad. También trata sobre el origen y la exploración del mito, del surgimiento de la leyenda. En Dyss la realidad se mezcla con la ficción; no consiste en la reproducción de una ficción concreta o de una excusa para crear cualquier ambientación posible. Aunque sí que permite crear a los personajes de muchas ambientaciones.

Las razones de por qué sucede la aparición de los mitos sobre la realidad del mundo son diferentes y da pie a un entorno con unas características muy concretas. Una ambientación para poder jugar aventuras desde lo sencillo hasta lo épico, pero siempre dentro de dos escenarios conectados entre sí. Dyss existe en su propia dimensión, tiene unas metas como criatura consciente y existe gracias a una cosmología propia.

Todo esto se intenta reflejar en el apartado de arte, (al menos del borrador). Siempre me fascinaron los dibujos del Bosco o de Brueghel, con esas perspectivas repletas de personajes en miniatura que le daban al conjunto un aspecto inquietante. La certeza de la existencia de un mundo extraño que a la vez daba algo de miedo. Quiero la misma sensación que se obtiene al contemplar el cuadro de El Jardín de las Delicias, intentando transmitir, y vivir, las tierras de un mundo surrealista. En Dyss, por ejemplo, los espejos son muy importantes. Son las únicas ventanas que permiten atisbar entre uno y otro mundo. Por eso los he elegido para las portadas. Los espejos y los gatos, como ya veremos...

El sistema

Me ha llevado mucho tiempo encontrar el sistema de juego que encaje lo mejor posible con la ambientación. Un sistema que refleje las características del mundo y que los jugadores puedan aprovecharlo. Creo que es importante que hable de esto desde ahora pues puede significar despertar el interés de algunos o las reticencias de otros. Un riesgo que hay que asumir en el segundo caso, y bastante justo para ambos, porque si ni el sistema ni la ambientación te interesan no te haré perder más el tiempo.

Para dar con el sistema primero hice una lista de los elementos que quería que estuviesen presentes mientras iba descartando otros. Usar reservas de dados era uno de ellos por ejemplo. También quería que de esa reserva existiese un dado de control con mucho poder e influencia en la tirada. Una vez tuve esto claro seguí avanzando.

Quería un sistema que encajase con lo que a mí me gusta, aún a riesgo de limitar los gustos de otros jugadores veteranos y sus preferencias (que mira que son dispares). Pero es que es fundamental, algo bastante obvio claro, que el sistema me entusiasme. A mí, a nosotros, a mi grupo... Debe o debería ser nuestro juego favorito, o al menos uno de ellos porque (me lo dijo Pérez) el juego perfecto no existe.

Por ejemplo, me gustan algunas mecánicas de metajuego, pero eso sí, siempre con moderación. Elementos que permitan al jugador usar algunos resultados en sus tiradas para hacer cosas, ganar ventajas, dificultades o poder arriesgarse, pero sin distraer ni romper la narración. Ahí es donde supongo está el arte del diseño de un sistema. Para conseguir encontrar ese punto de equilibrio han habido horas y horas de lectura de un montón de juegos, artículos y opiniones dispersas por toda la red.

Al principio quise basarme en el sistema Open D6 incluyendo unos pocos añadidos, pero me di cuenta de que lo que quería encajaba mucho mejor con otro sistema que me gusta mucho más, por lo que decidí basarme en él como punto de partida. Este juego cumple una función, que es reflejar un mundo maravilloso y evocador mientras mantiene un grado de poder bajo, al menos al principio. El juego es El Anillo Único.

Una de las cosas que más me gustan de este juego es su cercanía a "lo mundano". Con mecánicas que resuelven los conflictos pero que incluyen algunos componentes de puro juego que pienso ayudan a la narración a la vez que son divertidos. Los personajes en el Anillo Único no son poderosos pero pueden llegar a serlo, y además pueden hacer cosas estupendas si sus dados son favorables. Por otro lado hace algo que a mí me encanta, los dados se suman sí, pero el resultado exacto no importa. No tienes que volverte loco con la suma, sólo intuir si pasas o no. No obstante tenía que poder cambiar muchas cosas para adaptarlo a lo que quiero.

Para hacer bien las cosas me puse en contacto con Francesco Nepitello para preguntarle qué pensaba de una adaptación de su sistema. Admito que fueron horas de espera con algunos nervios, no sé muy bien por qué. Mi alegría fue enorme cuando me respondió que no sólo estaba encantado con la idea sino que le gustaría echar un vistazo al resultado y seguir la evolución. ¡Qué menos! por supuesto. Mi agradecimiento irá incluido sin falta en las primeras página de la obra. Hablamos mucho y fue genial, qué puedo decir.

Pero como he dicho, es importante dejar claro que el Sistema de El Anillo Único es sólo el punto de partida. El sistema de juego arranca a partir de ahí para seguir después su propio camino, otra dirección. Esto te puede ayudar a hacerte una idea de qué es lo que podrás encontrar en cuanto a mecánicas. Corro el riesgo de repetirme un poco en esto, pero no sería correcto decir que el juego usa este sistema y ya está. Por lo demás, ha habido mucho trabajo que hacer. Muchos paseos por mi despachito de una pared a otra anotando cosas en la pizarra. Tantos paseítos que ya se ve la marca en el suelo. A este ritmo voy a atravesar el piso y caer al de abajo.

No voy a extenderme más, que me conozco; y lo siento mucho si tengo tendencia a que se me alarguen mucho las entradas. Creo que con lo que he comentado ya se puede intuir la dirección del proyecto y lo que pretende.

Borrador de reglas de Dyss Mítica

El conjunto

El juego consistirá en una línea cerrada, una fórmula que ha demostrado funcionar muy bien en otros proyectos que hay por ahí y que yo prefiero desde luego. Esto significa que, si todo va bien claro, su libro de reglas podría ir acompañado de unos pocos suplementos que cerrarán la línea. Lo suficiente para proponer material y ofrecer herramientas que permitan vivir muchísimas aventuras, pero sin andar sobrecargándolo con material de dudosa utilidad.

Y esto es todo por ahora. Como siempre iré añadiendo algo de información de vez en cuando en el blog, pero hay mucho trabajo aún por hacer.

Espero que este proyecto despierte tu interés y como siempre, no dudes en comentar lo que se te ocurra. Toda crítica constructiva siempre es bien recibida. Y lo digo muy en serio. El silencio por conveniencia es lo único que nunca me ayuda a tomar una dirección o rectificar a tiempo si me equivoco.

Edanna
4 de octubre de 2014

Edanna, sello personal

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Resumen de proyectos en Lavondyss

Puede que esta sea una de las entradas del blog que más tiempo ha estado esperando en modo borrador. Razones podría enumerar unas cuantas (esperar al 7 del 7 por ejemplo...). Pero la principal y la más importante es que antes de estar hablando de nada hay que tenerlo todo atado, las cosas claras y la seguridad de que los proyectos de los que voy a hablar son viables y que pueden cumplirse en un tiempo razonable. A todo esto hay que añadir el privilegio de poder disponer de un modesto equipo de trabajo y de algunos recursos, lo que permite trabajar con la esperanza de poder ofrecer material de calidad.

Otro factor para mí indispensable es tener muy claro el apartado del arte, porque yo sin eso no voy a ninguna parte. El diseño visual es fundamental para transmitir las ideas que ayuden a elaborar el imaginario, mientras que el texto construye el edificio alrededor de éste; siendo el artificio que le da vida. He pasado, y lo digo literalmente, meses buscando el arte gráfico que cumpliera con lo que quiero expresar, y puedo decir con alegría que al fin lo he encontrado. En el caso de Dyss Mítica ha sido un muy largo proceso que aún no ha terminado pero que ya tiene lo fundamental. Y con eso, ya es el momento de dar el siguiente paso.

Ahora, cuando se cumple un año desde que anunciara el juego de rol Magissa en este mismo sitio web, y con la perspectiva de poder verlo publicado por la editorial NOSOLOROL en los próximos meses, me parece que es el momento perfecto de hacer un resumen del estado de los proyectos que se están gestando en Lavondyss.net y de hablar de otros dos proyectos nuevos que llevan ya algún tiempo en desarrollo.

Dos ya están anunciados desde hace tiempo y te resultarán familiares si sueles visitar esta web: La "Guía de Inicio de Magissa" y la segunda parte de "La Balada del Rey Transparente". Los otros dos nuevos proyectos de los que quiero hablar consisten en: "Scroll, un juego de rol en el universo digital" y "Dyss Mítica, el juego de rol".

 

Scroll. Juego de rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol. Se trata de un juego sencillo y rápido, pero con el potencial suficiente como para poder crear aventuras de gran profundidad. Todo depende del nivel de reglas que se quiera manejar.

Plantea la posibilidad de que tu personaje sea un programa informático o una parte de éste. Sí software; no un hacker ni nada por el estilo. Una pieza de software. Tan simple como la honestidad de los números.

Scroll. Rol en el universo digital

¿Qué tienen en común una aplicación de hoja de cálculo, la navecita que hace "Piuw-Piuw" de "Space Invaders", una aplicación de brújula para un Smartphone y Lara Croft? Pues que todos son: o bien programas informáticos o una parte de ellos. Todos están hechos de código y existen en el interior de un sistema. Y como programas son capaces de moverse por el espacio de flujos que forman las redes de información. Todo un universo digital paralelo a nuestro mundo.

Se trata de hacer un uso creativo de algunos conceptos de la informática con el fin de crear una experiencia de juego interesante y divertida. No se trata en ningún caso de una simulación de un sistema informático. Ni es una simulación ni lo pretende. Lo digo por si el juego no cumple con las expectativas de algún purista, provocando que emita bufidos entrecortados y se ponga primero verde y después rojo como la grana, en el mejor de los casos...

En un principio la idea consistía en recrear la vida de un personaje de un videojuego..., de cualquier videojuego, raquetas del "Pong" incluídas. Esto incluye aprender a "ponerse de lado", como en un plataformas de desarrollo horizontal. Un conocimiento místico que ya dominaban nuestros antepasados; entre ellos los egipcios, que llegaron a convertirlo en todo un arte. Por desgracia, en algún momento nuestro mundo se volvió 3D, quedando tal sabiduría en el limbo de la ignorancia. Así que me veo en la obligación de añadir un apartado que explique los misterios de andar por la vida "de perfil". Verás que bien...

Pero tras meditarlo llegué a la conclusión de que simular cualquier programa o una parte de ellos dentro de "un sistema o sistemas" daba lugar a un margen mucho más amplio de posibilidades. En realidad, ser o no el personaje y moverse por el espacio de un videojuego no es más que una de las muchas posibilidades que ofrece Scroll.

Bien, la idea no es nueva ni mucho menos. Si conoces la obra de Disney: Tron, sabrás que en un tiempo en el que la informática era considerada algo mucho más mágico de lo que ahora lo es... (algo parecido a lo que significaba subirse a un avión, cuando no era un maldito camión de ganado, "snif") este mismo planteamiento ya se mostraba en un film que llegó a cambiarle la vida a alguno que otro. Y yo conozco a unos cuantos que terminaron dando con sus huesos en América con el sueño de poder trabajar en las industrias del sector de la animación. Pobrecillos.

Pero hago referencia a Tron y lo seguiré haciendo porque es uno de los mejores ejemplos que existen en los que se hace una aproximación de este estilo y que por ello se convierte en una obra de culto. Y además, porque admito que me encanta. Al margen de las dos películas ¿conoces la serie de animación "Tron Uprising"? Por desgracia sólo existe una temporada. Pero al igual que ha sucedido con la serie "Firefly", cuenta con un enorme apoyo de aficionados que claman por su reposición y continuación.

 

No obstante, la obra Tron NO ES ni mucho menos lo que se espera únicamente de Scroll como juego. El mundo imaginado que se plantea en esa obra es una de sus muchas posibilidades, pero no la única. Por lo tanto, el nivel de abstracción del juego puede ser tal que llegues a imaginar a tu "entidad-personaje" como un flujo de datos sin masa ni forma, o bien, como una guerrera vestida de látex luminiscente que conduce una moto que deja detrás algo mucho más sólido y peligroso que una pancarta ondeando al viento. Eso ya es cosa de cada grupo de juego. El sistema permite hacer lo que quieras, el imaginario lo añades tu grupo de juego y tú.

Por esta misma razón en el juego se ofrecen distintas posibilidades y se estudian algunos de los planteamientos posibles. Se analizan sus pros y sus contras y se indican detalles específicos para que, con una mínima preparación, los jugadores desarrollen la que más les guste. En muchos casos también se trata de algo que depende de la madurez de los jugadores, de su edad, sobre todo de su bagaje "friki" y de otros aspectos. En Scroll puedes pasearte por el mundo creado en el 82 por Flynn, ser el personaje de un MMORPG víctima de los abusos de los usuarios y con problemas para curarse la obsesión por conseguir equipamiento o escaparte con un buen par de pistolas al cinto e ir a darle unos tiritos al cara de palo del Assassin´s Creed.

Para conseguir esto Scroll ofrece un sistema muy abstracto que permita representar al rey de la abstracción: el universo digital. Un conjunto de reglas con una función, recrear las acciones de una pieza de software dentro de un sistema. Para ello no existen características (ni tampoco aspectos, que ya me empiezan a cansar la verdad...). Cada programa actúa en base a su función principal pidiendo a la/las CPU´S del sistema más tiempo de proceso, la verdadera energía de los programas. Un tiempo que ésta puede negarle si se dan unas circunstancias concretas. Además de esto, puede hacer uso de su memoria intermedia (buffer) para ejecutar comandos y/o algoritmos entre algunas otras posibilidades.

Las reglas se dividen en dos capítulos. Uno muy básico, con lo esencial del sistema de reglas para quien no necesite más que lo fundamental o para quienes son siempre para mí muy importantes, los jugadores más pequeños (más de ocho o diez años no obstante). Y otro capítulo con el resto de las reglas del juego para jugadores "algo más adultos". En este aspecto, es muy importante tener en cuenta que para los jugadores adultos es mucho más fácil recrear un mundo abstracto sin espacio ni formas definidas (bueno, al menos para la mayoría...). Por lo que un planteamiento al estilo "Tron", "Tron Legacy" y "Tron Uprising", por ejemplo, es mucho más adecuado a la hora de plantear aventuras para jugadores más jóvenes (o para los que simplemente: pues no).

Todos los juegos que encontrarás en Lavondyss tienen un tema. En el caso de Scroll este tema es la trascendencia pues es todo cuanto un programa busca. Evolucionar, optimizarse, alcanzar una versión perfecta, conocer a su creador... y ser un igual con el usuario...

En la actualidad se cuenta con un libreto-borrador con las reglas, que se están probando. También dispongo de casi todo el arte e ilustraciones por lo que sólo falta la parte destinada a la creación de aventuras. Con un poco de suerte y si todo va bien espero que el juego esté disponible para descarga en Lavondyss, sin coste alguno, mucho antes de que acabe este año 2014.

Pero ahora no es el momento de hablar de los detalles. Sobre el juego ya hablaré un poco mejor en una próxima entrada. Hasta el momento: Scroll. Ya sabes, si quieres saber dónde está, sólo has de buscar la libélula...

Libélula Scroll

 

Dyss Mítica. Juego de rol

Bien, si eres asiduo de este blog Dyss Mítica no debería ser ningún misterio para ti. Al final, tras mucho meditarlo tomé la decisión hace algún tiempo de hacer un juego específico sobre Dyss Mítica..., con todas las consecuencias.

La principal razón de no haber hecho antes un juego de rol sobre Dyss Mítica fue mi propia negativa. Todas esas razones, que suelen ser argumentos de muchos debates –incluso recientemente en las redes sociales– han cambiado tal y como yo he ido cambiando también sobre algunas cosas. Para hacerlo es fundamental escuchar, aprender y elaborar las propias ideas. En mi caso, esto no habría sido posible si no hubiese aprendido de los demás. Especialmente de muchos jugadores de rol que he ido conociendo estos últimos años.

Promocion Dyss Mítica, juego de rol

Algunos de estos argumentos son ya muy conocidos: ¿Qué puede ofrecer este juego que no lo hagan ya muchos otros? ¿Qué tiene de especial? ¿No hay ya demasiados sistemas? Todas estas son preguntas cuyas respuestas pienso que se han de tener muy claras antes de meterse en un fregado de esta clase.

Bien, en primer lugar, y partiendo de que independientemente de la calidad de los resultados no debería nunca ponerse freno a lo que pueda surgir del poder de la creatividad, es indispensable comprender que el sistema se adapta a la función de poder describir de la forma más perfecta posible el universo que se plantea en su ambientación, potenciando los elementos que la diferencian de otras. O al menos es así en este caso ya que no se trata de un sistema genérico, sino de algo diseñado para un mundo muy concreto y con unas características muy específicas. Curiosamente, no hace mucho, un bloguero, Carlos de la Cruz, lo dejó bastante claro en una reflexión sobre los mapas del Anillo Único, y es que, precisamente tal y como comentaba, los sistemas deben cumplir con su función.

Para hacerlo es indispensable hallar un sistema para Dyss Mítica que lo permita, que funcione y que, por supuesto, me entusiasme jugar y en el que confíe al cien por cien para lo que quiero conseguir. Por lo tanto, el reglamento ayuda a construir el edificio que da vida a esta ambientación, permitiendo describir el mundo que se plantea, reforzar los aspectos clave y elaborar su imaginario con cada sesión de juego.

Dyss Mítica, el juego de rol, NO es un juego de rol medieval de fantasía, espada y brujería. No es otro D&D ni lo pretende, aunque es posible jugar a fantasía con él. Consiste en un juego en donde, entre otros, exploradores de nuestro propio mundo se adentran en un mundo de cuento de hadas tenebroso, mágico, misterioso y terrorífico en muchos aspectos.

"En los albores del siglo XX, exploradores de nuestro mundo, la Tierra, se adentran en un nuevo mundo dotado de consciencia que es capaz de hacer realidad sus sueños y sus pesadillas". "En muchos casos no conseguirán regresar jamás a su mundo de origen."

Su tema en este caso no es otro que: "La búsqueda de la felicidad". Un detalle que se refleja en la ambientación e incluso en algunas de las reglas del sistema.

Algunas de las razas típicas de la fantasía no son opciones de personaje, pero están ahí, en alguna parte por si las necesitas. No son ni mucho menos protagonistas. Los auténticos actores del juego son los viajeros de la Tierra que por una razón u otra se pierden o descubren un acceso que conduce a este nuevo mundo, pasando a formar parte de él. Este es un elemento que se potencia en el juego. No obstante, es posible jugar con otras muchas opciones de personaje, ya que no hay arquetipos. El personaje se construye a gusto del jugador. Si conoces algo acerca de Dyss Mítica es muy importante añadir que el personaje puede tener también un origen "Imago", por lo que puede ser el personaje de cualquier otra obra de ficción, de los cuentos o de las leyendas; o bien, ser también un nativo del propio mundo.

Con el juego, algunos conceptos que se han visto en la guía cambian. Algunos se reelaboran, unos aparecen y otros desaparecen. El mundo de juego se vuelve mucho más oscuro, pues si hasta ahora se ha visto todo lo que tiene de bueno y de luminoso (siendo así en Magissa por razones obvias), ahora se muestra la parte más cruel y terrorífica del cuento de hadas. Son los dos aspectos de un todo. La noche y el día, lo masculino y lo femenino. Algo que siempre quise reflejar en su logotipo.

En el juego se hace mucho énfasis en el efecto que tiene sobre el mundo la gran mente global, en las consecuencias que tienen las acciones de los personajes sobre ésta y en su aspecto más onírico y surrealista. Algo siempre presente en la tierra prohibida de la periferia.

Pero, ¿es Dyss un mundo onírico? ¿Viven sus habitantes en un sueño? No, y esto debe quedar claro. En absoluto. Son las características del mundo y su control sobre la realidad las que le dan al mundo un ambiente onírico y bastante extraño. El visitante que se adentra en Dyss NO está entrando en un sueño. El mundo es real, pero con unas características y una atmósfera propias. La presencia de la consciencia del mundo está presente en todas partes. Las acciones de los personajes afectan al mundo y éste cambia en consecuencia. Es un mundo sin naciones ni fronteras en donde cada ciudad se fortifica todo lo posible para aislarse y defenderse del resto del mundo. La aglomeración y la proliferación de "nombres" en una región permite a su vez protegerse de los efectos de una tierra cambiante.

Aunque las comparaciones suelen ser odiosas, de existir una semejanza el ambiente del mundo se podría situar en un extraño y místico año 1600 de nuestra historia. Y sí, hay –siempre imprevisibles– armas de fuego de avancarga (que personalmente, me encantan). La tecnología de la polea, el engranaje y la palanca se lleva a sus extremos y las calderas de vapor existen con moderación, lo justo, sin llegar al Steampunk. Todo lo que echa humo sirve más bien como apoyo de la forja.

El ambiente que se busca, la atmósfera y el apartado de arte que añade los puntales para sostener todo esto son muy del estilo de Solomon Kane. Si conoces esta obra y su película –reciente– podrás hacerte una idea muy aproximada de lo que estoy hablando. Si a lo dicho le sumamos mucho, yo diría que muchísimo, de La historia interminable (libro), ya podemos tener una imagen mental del o de los escenarios que podemos encontrar en Dyss Mítica. Pero esto no es más que un ejemplo.

Puedes estar tranquilo. No voy a estar mareándote ni dándote la tabarra ni con diarios de diseño ni con avances sobre cada párrafo, regla escrita o imagen conseguida para el juego. Bueno..., alguna sí claro... De hecho, algunos más próximos a mí ya conocen mi "cansancio" de las actividades en las redes. No tengo nada en su contra, al contrario. Pero quizás porque también se relaciona con mis actividades profesionales, prefiero enfocarme en mis proyectos y trabajar en ello, eso es todo. No obstante en próximas entradas hablaré un poco más del sistema de juego, de qué otras ideas o trabajos parte y de quién está involucrado como asesor.

Esto es una declaración oficial sobre un proyecto abierto. Un proyecto a largo plazo, dada su magnitud, que espero llegue a su final antes de que termine el año que viene y que, por supuesto, también espero que reciba apoyo. Pero el resultado es lo que importa, no las palabras. Sea cual sea el resultado, estará disponible una beta pública. Si el documento final encuentra a alguien interesado en su edición estupendo, y si no pues queda para descarga y ya está. Una propuesta más, la nuestra, que recoge cuanto tenemos que aportar al mundillo. De plantearnos una edición impresa aún es pronto para andar hablando de esas cosas.

El conjunto o núcleo de reglas del juego de rol de Dyss Mítica está ya escrito en su mayor parte. Durante mi última visita a España tuve ocasión de discutirlo con personas cuya opinión valoro y respeto. Y puedo decir que fue muy satisfactorio. A todos les pareció un sistema interesante, ágil y que permite describir en profundidad un personaje, un aspecto importante del juego. Ahora mismo ya se han empezado a probar las reglas con la idea de advertir lo que funciona y lo que no.

No se trata de un juego complejo, pero desde luego es lo bastante denso como para permitir un nivel de juego con muchas posibilidades. Por otra parte irá cargado con gran parte de lo que existe para Dyss Mítica hasta el momento. Teniendo en cuenta que ronda las 400 páginas sólo la ambientación –sin ilustraciones–, te puedes hacer una idea del tocho que podría salir de aquí.

Aunque sobre este aspecto deberían sobrar las explicaciones, hemos decidido enfocarnos en este proyecto porque creemos en él y porque estamos convencidos de que tiene algo que aportar. Pero tomar una decisión implica aceptar una responsabilidad: hacer que todo cuanto aquí se diga se haga realidad, materializándose en algún momento. Con la máxima calidad de la que somos capaces y con la certeza de que los verdaderos jueces seréis todos quienes dediquen algo de su tiempo a leer y valorar el resultado. Cuando llegue el momento espero tu opinión, pues nunca he dejado ni dejaré de aprender de jugadores, diseñadores y aficionados en general a este hobby como tú.

Dyss Mítica. Promoción del juego de rol

"Guía de Inicio de Magissa" y "La Balada del Rey Transparente, segunda parte"

Por último pero no menos importante, tanto la Guía de Inicio como la segunda parte de la aventura para Magissa estarán disponibles para descarga en cuanto tenga una fecha de la salida oficial de su edición impresa.

La aventura se encuentra ya terminada y tengo algunos amigos que la han estado probando. De la Guía sólo me falta decidirme sobre algunos aspectos del texto, que no paro de toquetear y de corregir... A ver si me decido de una vez.

Poco más hay que decir sobre estos proyectos. En realidad ya están listos, pero pienso que ahora no es el momento de ponerlos para descarga, sino cuando exista un horizonte visible para Magissa. De esta forma estos trabajos será el complemento perfecto en el momento de su salida, disponiendo así de material de apoyo.

***

Y nada más. En próximas entradas hablaré un poco más sobre los detalles concretos de cada proyecto. Gracias como siempre por venir de visita a Lavondyss.

7 Julio de 2014
Edanna

Edanna, sello personal

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