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Tag: dungeons & dragons

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La trágica historia de la melancólica hija de un colérico pastor protestante que se terminó casando con el flemático hijo de una sanguínea maestra de escuela...

“Rol” Integrated Life: decoded (6.0)

[...] “es importante el desarrollo de un trasfondo para los personajes en la medida en la cual los jugadores y el director, de forma conjunta, pretendan dotar al juego de contenido dramático, y por medio de ese contenido, alcanzar la expresión”.

Unas palabras que les pueden sonar la mar de interesantes a alguno que otro, y que escribí en otra entrada por ahí, en algún sitio más atrás.

Pero lo cierto es que, en muchos casos, la realidad puede resultar un poco distinta de lo que pretendemos, si me pongo a pensar en lo que me ha costado siempre hacer que mis jugadores me describan mínimamente los personajes que pretenden jugar. Más allá del siempre titánico esfuerzo de tratar de convencerlos, claro está..., de que se pongan algún nombre con fundamento. Y hasta eso, el que se busquen un maldito nombre, ya se me convertía las más de las veces en toda una odisea.

FloraHablar de rol es hablar de generalidades, de simplificaciones y, en muchos casos, de síntesis. Puede resultar todo un ejercicio de tratar de reducir la realidad a su mínima expresión, empaquetándola en el reducido espacio disponible en un librito. Esto es sin duda una parte de su encanto, desde luego, pues nos permite manejar todo un mundo imaginario y tratar de moverlo gracias a un pequeño “motor narrativo”. De otra manera no tendríamos asas desde donde poder sujetarlo.

Un buen ejemplo que siempre me ha gustado mucho son los alineamientos de Dungeons & Dragons. De un brochazo nos metemos toda la historia de las leyes y de la moral en lo que ocupa el envoltorio de un caramelo, y todavía nos queda espacio en el otro lado del papel para escribir una historia si nos diese la gana.

Últimamente me ha surgido una pequeña diversión. Cuando voy por la segunda copa de vino (y hasta por la tercera), agarro a veces el Manual del Director de juego de Rolemaster Fantasía, un "ya respetable" que fue publicado en España por La Factoría, para ojearlo durante algunos minutos. Tengo que admitir que hay momentos que me entra la risa, pero no por lo que me resultan: “las inocentes ingenuidades del Sr. Fenlon “Junior”, Charlton y compañía” (pues respetarlos los respeto y mucho), sino al tratar de imaginar cómo podría hacer yo lo que nos proponen estos señores en su manual con los jugadores que he ido conociendo a lo largo de todos estos años. ¿¡Reuniones privadas con cada jugador para tratar de definir el personaje!? ¿¡Establecer conjuntamente sus metas y motivaciones a lo largo de sesiones periódicas!? ¿¡¡Una reunión previa para tratar los temas que se verán a lo largo de la campaña‼? ¿¡¡¡¡¡Una sesión al final donde se exponen ruegos y preguntas‼‼‼? ¡Mi madre! Si existe un cielo para los Dungeon Master debe ser ese sin duda alguna, y presidiendo la mesa: Sheldon Cooper, sentado en el más alto del trono sobre grandes almohadones.

Está claro que cada Director de Juego es producto de sus propias experiencias. La teoría está bien, pero sólo si te funciona. Así pues, el prado que se extiende hasta donde se unen el cielo y la tierra está poblado de lo que a cada uno le funciona, no hay mucho más. Este es un hobby de lo que a unos les sirve y de lo que a otros no. El resto está en algún punto más allá del horizonte de eventos, siendo tragado por un enorme agujero negro que nunca lograremos explorar.

En mi experiencia, el que los jugadores desarrollaran mínimamente un trasfondo siempre me costó mucho esfuerzo. Comenzando por el nombre, que en ocasiones se llegó a convertir en toda una pesadilla inexplicable (que no deja de ser graciosa) el hecho de pedirles ocho, repito, ocho líneas de trasfondo en un miserable papelito resultó ser un “algo” que se queda varado en el limbo de una espera sin fin; así, como en el de las administraciones públicas.

Hasta un individuo tuvo una vez la cara dura de buscar la ficha del personaje de alguna película en no sé dónde y copiarla íntegra, sin molestarse en eliminar que había nacido y sido criado en Kentucky, al lado de grandes palanganas donde, con gran regocijo, el pollo frito bailaba al compás del aceite hirviendo...

Como aquel vasto margen de libertad creativa que yo ponía en sus manos no me funcionaba, hice caso del consejo de uno de mis ex-maridos (el que se mató al caerse del caballo por indigestión de higos) y recordando aquellas sabias palabras suyas de que lo mejor es siempre hacer pasar a la gente por un estrecho túnel antes de enseñarle las bondades que ofrece la tierra prometida (o algo así), comencé a tratar de simplificar el proceso, por lo que lo reduje a la más sencilla tarea de tratar de elegir entre una serie de rasgos de personalidad.

Aquello aún era demasiado para las mentes de mis jugadores dada su gran complejidad; por algo siempre he sido más de “Railroaded” que de “Sandbox”, digan lo que digan. Cuando la mente humana dispone de un amplio margen en el mundo en el cual es libre de escoger el lugar al que quiere irse a desayunar, siempre tiende a elegir el ir a comerse un bocata de chorizo en el bar de Manolo, justo ahí, dos esquinas más allá.

Vinieron entonces a mi caja de herramientas los tan socorridos arquetipos de los que Whitewolf ya se había encargado de convertir hace unos años en todo un arte. Los arquetipos “Jungianos” siempre han sido mis favoritos, y a estas alturas sospecho ya, en vista de todos mis fracasos, que lo mejor es tratar de darle a los jugadores todos aquellos elementos “prefabricados” que pueda, para más tarde ir extendiendo octavas en la escala musical. Los detalles que ofrece el arquetipo son realmente útiles pues engloban un paquete completo de personalidades. Se asemeja al poder ofrecer toda una compleja personalidad ya enlatada, lista y envasada al vacío. Así, con los arquetipos tenemos al héroe constructor (indiana Jones), a la mujer benefactora (Amelie) o al desvalido que triunfa (Matilda o el Cerdito Valiente). Otros podrían ser el malvado destructor, la mujer fatal, el rebelde inadaptado, el arquitecto, el Quijote, el insaciable, el mentor, el heraldo, el loco, el..., en fin. Hay tantos arquetipos como imágenes míticas tenemos en la cocorota y que varían, entre otros factores, según la cultura.

Sin embargo, antes de tratar de definir la personalidad, pensé que sería una idea mucho mejor tratar de definir primero elementos mucho más básicos del carácter, con la idea de poder expandir más tarde ese proceso de desarrollo a través de la elección de un arquetipo, del que después sería mucho más sencillo ir sacando rasgos de personalidad.

Desarrollar un personaje de esta manera se acerca más al proceso natural que se puede estudiar en dramatización, guión y narrativa. Al mismo tiempo, mantenía así el esquema de tratar de ir siempre avanzando desde lo más simple hasta lo más complejo, en un proceso gradual hacia fuera que fuese abriendo el abanico de posibilidades cada vez más, tal y como si tratásemos de ganar profundidad de campo.

Y lo más desafiante es que todo esto pudiese suceder sin que ellos —mis jugadores— se diesen cuenta.

Debido a ello, hace ya algún tiempo que he comenzado a probar una talla de aro mucho menor por el que intentar hacer pasar a mis pequeños gatitos, pretendiendo seguir siempre este esquema de abanico de opciones que arranca desde su vértice más agudo. Lo cierto es que me ha estado dando muy buenos resultados, sorprendiéndome al descubrir que los jugadores a la idea le sacan mucho juego, encontrándola divertida.

Y como de lo que funciona para algunos es de lo que estamos hablando aquí, trataré de compartir contigo cómo un día decidí que la mejor idea de todas era tratar de tirar de algún sabio griego, que ya me estaba haciendo falta. No tardé en darme cuenta de que la mejor opción para mí era Hipócrates. Este sabio ya había determinado hace un montón de tiempo el significado de la palabra temperamento. Uno de los elementos que junto al carácter, según la psicología humana, integran la personalidad. O que al menos, permiten construir un personaje en condiciones.

Pero, ¿qué es el temperamento?

El TEMPERAMENTO ES LA DIMENSIÓN INMEDIATA DEL PERSONAJE, es aquello con lo que nos topamos de entrada, nada más llegar, y define en buena parte la primera impresión.

Así pues, el temperamento es nuestro punto de partida y es sobre el cual se construye todo lo demás.
Eso sí, te digo desde ya que no es más que el armazón sobre el cual comenzamos a vestir a nuestro maniquí, por lo que se trata de la más elemental definición del carácter y de la personalidad de un personaje de ficción. Eso sí, es una herramienta muy útil con la que podemos construir una pequeña trampa para así forzar a los jugadores a trabajar el personaje. Junto con los alineamientos, puede llegar a convertirse en una herramienta de enorme potencial.

Fue Hipócrates el primero en establecer una clara tipología de los cuatro temperamentos fundamentales según el predominio de un humor determinado en el cuerpo humano. Lo que en la edad media muchos escritores denominaban “humores” existentes en la humanidad y que, por supuesto, forman todas las cosas. Dependiendo de su predominio en el cuerpo resaltaba uno más que otro, de manera que prevalecía sobre los demás, aunque todos estén siempre presentes en mayor o menor medida.

Estos cuatro humores presentes en el ser humano son: el sanguíneo, flemático, colérico y melancólico. Cada uno asociado a los cuatro elementos, que son: tierra, aire, fuego y agua respectivamente. La predominancia de unos y otros definían el temperamento de un ser humano.

Esta definición del temperamento basada en los humores se establece a partir de la combinación de dos de las tendencias más naturales del comportamiento, y cuya estructura se asemeja a la de los alineamientos de Dungeons & Dragons que he citado más atrás, construyendo una serie de combinaciones que nos permiten hacer una generalización tan grande, que todas las demás generalidades del mundo palidecen en comparación.

Resulta el tipo de tipología clásica más básica que se estudia en guión y realización audiovisual, además de otras áreas de la creación narrativa, constituyendo el punto de partida a la hora de construir la biblia de los personajes.

Estas tendencias son:

1. EXTRAVERSIÓN FRENTE A INTROVERSIÓN.
2. ESTABILIDAD FRENTE A INESTABILIDAD.

Temperamentos

Enlace a fuente de la imagen (SutoriManga)

 

Por lo que la clasificación sería:

Tipo 1. SANGUÍNEO: extravertido estable. Tierra.

Es el héroe tradicional. Casi todos los personajes protagonistas pertenecen a este tipo ya que es importante (si quieres ganar dinero) que el público se identifique con el personaje; o al menos la mayoría, claro...

Tipos sanguíneos han sido de siempre Han Solo, Elliot Ness, el coñazo de Buzz Lightyear, Luke Skywalker, Indiana Jones, D’Artagnan y..., en fin, casi todos los grandes héroes de ayer, de hoy y algunos —cada vez menos— de los del mañana.
Ten en cuenta que los tipos incluyen a muchísimos tipos de personalidad. Porque el héroe se enfade y le de la pataleta no significa que por eso sea colérico.

Tipo 2. FLEMÁTICO: introvertido estable. Aire.

Son los reflexivos, los prudentes y los emocionalmente inexpresivos.

Darth Vader, Michael Corleone (El Padrino) o el Coronel Kurtz. Aquí está también Batman (que aunque se deprima no lo hace inestable). El rey de la flema es, por supuesto, Sherlock Holmes, siendo Watson el más sanguíneo de los sanguíneos.

Tipo 3. COLÉRICO: extravertido inestable. Fuego.

Son los impulsivos y los iracundos, seres pasionales que se dejan llevar por sus emociones.

Darth Vader vendría a reunir rasgos de ambas tipologías. Tenemos también a Santino Corleone (y por eso termina como termina) y, por supuesto, al Joker (aunque su aguda inteligencia le hace tener éxito). También tenemos como personajes coléricos a Hamlet y a una buena parte de todos los villanos de siempre, aunque muchos sean también del tipo flemático, como Hannibal Lecter, o melancólicos.

Tipo 4. MELANCÓLICO. Introvertido inestable. Agua.

Interesantes y tímidos, depresivos y atormentados. Recuerda que lo importante es que son inestables y nada comunicativos. Batman vendría a ser un híbrido entre flemático y melancólico.
Grandes melancólicos de ayer y de hoy han sido Ofelia (Hamlet); Virginia Wolf, Abraham Lincoln y Van Gogh, por citar a tres que fueron reales; Elliot, el niño de ET; Norma Desmond del Crepúsculo de los Dioses o Eduardo Manostijeras. Y..., por qué no, ¡yo!

Obviamente, es perfectamente posible hacer combinaciones de varios tipos de temperamento por lo que podemos tener a un colérico-melancólico o un flemático-melancólico, por ejemplo, puesto que en realidad lo que existe es diferentes grados entre unos y otros que resultan más o menos perceptibles. No obstante, para lo que nos interesa aquí es suficiente con una tipología básica.

Como he comentado ya, el temperamento por sí mismo no es más que un punto de arranque para la construcción del personaje, quedando éste extremadamente plano si sólo nos basamos en la elección de uno de ellos. Sin embargo, en muchas ocasiones es cuanto necesitamos para definirlo. Una vez elegido un tipo, el jugador dispone de una base sobre la que puede ir desarrollando una serie de rasgos de personalidad tales como: entusiasta, alegre, egoista, triste, tacaño, histriónico, altivo, pasivo, gruñón, lascivo..., etc. Tras esta serie de rasgos, que surgen por sí mismos tras realizar la elección, el jugador llega —¡a veces sin darse cuenta!— a toparse con un arquetipo de la personalidad, lo que podría ser su paso siguiente; o bien, de tratar de definir al personaje de la forma más elaborada y “profesional” a través del esfuerzo que supone realizar la definición de su dimensión física, psicológica y social; que es como se construye un personaje de guión cinematográfico, o de otros medios.

La elección de uno de los temperamentos puede servir de puente, de una forma natural e inadvertida, para la concreción del carácter del personaje a través de la elección de todos estos detalles. A mí me ha sorprendido ver el efecto que ha tenido en mis partidas, observando cómo los jugadores los “juegan”, divirtiéndose con ellos. La construcción de los personajes se puede convertir así en una experiencia fascinante.

Parece mentira el tiempo y la energía que empleamos en este mundo cada día tratando de desarrollar y definir personajes de ficción. Un hecho que nos dice muchísimo acerca de nuestro afán de tratar de conocer nuestras dimensiones psicológicas y sociales. Lo que me recuerda a algo que leí hace tiempo en una de mis novelas favoritas, “Mithago Wood”, y que dice algo así como:

“...Damos vida a nuestros fantasmas, y éstos pueblan nuestra visión periférica...”

Edanna
11 de diciembre de 2012

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De la bóveda celeste

Dyss, sello general

Enmarcadas en una majestuosa bóveda celeste, Dyss tiene el privilegio de albergar, como ya he descrito, dos lunas además de un sol que ya conocemos como Lugh, y que no anda solo en el transcurrir de la jornada pues mantiene siempre a su “Jareth” muy cerca, como un manto que se extendiese a través del firmamento.

Pero en los cielos existen otra infinidad de detalles que precisan de un poco más de tu tiempo para ser enumerados. Esos detalles los clasificaré como: los cuerpos errantes y las estrellas con sus constelaciones.

Las estrellas salpican la bóveda celeste de brillos titilantes, describiendo un movimiento siempre fijo y que sólo varía dependiendo de la época en la que se encuentre cada estación durante la cual veremos las diferentes constelaciones con mayor o menor facilidad variando su posición con respecto a la tierra y su altura en relación con el horizonte, según el momento.

Un concepto ya familiar para muchos, o al menos para la mayoría.

Sin embargo, existen una serie de cuerpos que parecen describir un movimiento “errático” a través de los cielos, comportándose cada uno de una forma determinada. Dotados de individualidad, estos cuerpos mantienen unas trayectorias complejas de describir, manteniendo cada uno sus particularidades. A los cuerpos errantes, nos referiremos en primer lugar, para después terminar nuestro viaje a través de los cielos describiendo las caprichosas formas que adoptan las estrellas y sus constelaciones, y lo que éstas significan para la existencia.

 

Los cuerpos errantes

En la noche estrellada además de las lunas y durante el día, por supuesto, del sol Lugh y su Jareth, existen otros siete cuerpos celestes de relevancia que conviene tener muy en cuenta.

Los siete los dividiremos a su vez en cinco cuerpos errantes lejanos y dos errantes cercanos o “Gemelos”.

 

Errantes lejanos

Los errantes lejanos son también pedazos de realidad, como lo es Dyss, que se encuentran a grandes distancias. Se perciben como estrellas muy brillantes de diferentes tonalidades. Desconozco si albergan su propia consciencia, aunque en el mundo se tiene la certeza de que así es dados los juegos que mantienen en los cielos y que traen de cabeza a todo estudioso que quiera describir sus movimientos. Los cinco le dan sus nombres a cinco días de la novena que en su honor los recuerdan en el transcurrir del árbol del tiempo.

Describen trayectorias independientes muy diferentes entre sí además de una serie de movimientos, o más bien de comportamientos muy concretos, a lo largo de toda la estación, manteniendo cada uno unos rasgos característicos que los definen.

Sus trayectorias suelen variar dependiendo de la estación, y en ocasiones, variando su posición de un ciclo a otro, lo que resulta de lo más extraño. Son desde luego complicados de describir asumiendo, por tanto, que obedecen a su propio libre albedrío y a su voluntad o yo diría más bien que, a su propio capricho, pues mantienen los cinco su propio juego a través de los cielos. Un juego que aparenta ser independiente de todo lo demás.

Los nombres de los cinco errantes lejanos son:

Grimbal, “El Cazador”. En algunos sitios conocido por, Gillean, nombre que en su honor se le da al segundo día de la novena. Día que por cierto, y creo haber comentado ya, no se puede cazar ninguna presa. Algo que no se aplica a los animales y a las bestias, obviamente.

De un color avellana, Grimbal describe una trayectoria más estable que sus cuatro hermanos.

Brenn, “El Lobo”. Que da su nombre al cuarto día de la novena. De tono blanco brillante parece seguir a su hermano Grimbal, para después describir una trayectoria completamente diferente y que ha hecho gemir de angustia al estudioso de los cielos más paciente.

Ruadh, “El Cuervo”. De todos, el de trayectoria más disparatada, cambiando de mes en mes, de estación en estación y de ciclo en ciclo. Ruadh le da su nombre al sexto día de la novena y que si repito es para que lo recuerdes. Los que nacen ese día se les suele decir que no saben lo que quieren ni cuando duermen. Su tono es cobrizo.

Danna, “La Doncella”. En honor a la madre del viejo pueblo y de la cual tengo la desgracia de ser, su hija... Es quizás una de las guardianas más reverenciada en el mundo, o al menos en una parte significativa. En su honor lleva su nombre el séptimo día de la novena.

La trayectoria de La Doncella es relativamente estable, pareciendo acompañar y describir una ruta parecida a la de Brenn, el Lobo. De cualquier forma las trayectorias de ambos parecen estar relacionadas. Mantiene un tono que varía entre diferentes matices de azul claro y cobalto.

Curadhan, “El Ciervo”.Cuentan en Dyss que Curadhan, “El Ciervo de Cullegh”, huye del Lobo y que Grimbal los persigue a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el Cuervo, se ríe de todos esperando sacar tajada... Sea cierto o no, las trayectorias de Curadhan, Grimbal y Brenn están relacionadas, resultando algo más previsibles las tres si se estudian en conjunto.

Le da su nombre al octavo día de la novena y se percibe de un color anaranjado brillante.

 

Errantes cercanos o Gemelos

Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree que son mundos de la misma naturaleza y características que la propia Dyss. Yo al menos, estoy convencida de ello. Su tamaño aparente es mucho mayor, semejante a lunas pequeñitas. Su luz es por tanto un factor importante a tener en cuenta durante las horas nocturnas.

Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias mucho más previsibles que sus hermanos pequeños, resultando  más contantes. De esta manera, determinar  su recorrido en el calendario es posible y hasta conveniente. Tengo constancia de que afectan levemente a las mareas, pero dado que es a escala muy débil, no lo tendremos en cuenta. Sin embargo, el poder de la “Ellan Yua” o “fuerza creativa del mundo”, se ve visiblemente afectado por la acción de los Gemelos de una forma que ya veremos en su momento.

A los Gemelos, o errantes cercanos, se les conoce como: Giseth, “el de la arena dorada”, dado su tono amarillento y Areté , “la gema del sol ” de un tono verdoso intenso.

Si ambos gemelos constituyen efectivamente otros mundos como lo es Dyss, nadie lo sabe con seguridad. Pero desde luego una cosa es segura, Dyss mantiene una afinidad muy importante con estos dos errantes cercanos, resultando afectada por éstos de forma evidente. Sin embargo, los Gemelos no forman una consciencia como lo forma Dyss. Son mundos gemelos sí, pero silenciosos y mudos, sin albergar consciencia propia.

O al menos eso se ha creído hasta ahora...

Y como de las constelaciones hay mucho que decir, lo dejaremos para el próximo apartado.

 

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Las fuentes de Lavondyss

Dyss, sello general

Todas las criaturas del mundo, sin excepción, anhelan encontrar las Fuentes de Lavondyss.

Todas, en algún momento de sus vidas comienzan, perseverantes, la búsqueda del “Viejo Lugar Prohibido”; como también es conocido, entre otros nombres. Un gran número de ellas, en muchos casos, dedicarán a ello toda su vida, especialmente los seres creados por la fuerza creativa del mundo, los Mitagos. Éstos, dada su naturaleza de mitos tangibles, existen con el anhelo secreto, ya imbuido dentro de su misma esencia, de dar finalmente con el antiguo país desconocido, dando así con el fin de su propio ciclo. Un ciclo que comienza con un profundo anhelo, el aliento creativo de lo que existe, y que termina en el viejo y querido lugar.

Y el camino para hallar las fuentes de Lavondyss pasa exclusivamente por las tierras míticas que componen Dyss. Éstas mantienen la única senda, de todo cuanto existe y existió alguna vez, que se dirige hacia el viejo lugar. 

No existe otro sendero, ni ruta a través de todo el cosmos, que conduzca hacia allí.

Y de esa forma, cualquier criatura imaginable que quiera acceder a Lavondyss deberá cruzar previamente a través de las Tierras de Dyss, atravesando sus vastos territorios, con la esperanza de dar con el acceso que le conduzca hacia la ansiada tierra mítica.

Pero, ¿qué es Lavondyss?

Lavondyss es la tierra de la cual surgió el primer mito y, por consiguiente, es el primer mito. Es el lugar primigenio, aquel viejo y querido lugar, allí donde todo comenzó.

Lavondyss es Ávalon, es Valhala, es el Árbol de la Creación; Lavondyss es el Jardín de Alá, es la Casa de las Diez Mil Habitaciones, es la Casa del Bosque y es el Paraíso Terrenal; Lavondyss es el Gran Espíritu del mundo, las Tierras del Espíritu de la gran Ave y es el Flujo de Almas; es el Nirvana, es el Nexus y el fin de la Gran Rueda de Reencarnaciones.

Lavondyss lo es todo, es el “viejo y querido lugar”, es el “País Desconocido”, aquel “Viejo Lugar Prohibido” que todo ser consciente anhela pues, Lavondyss es utopía.

Y el único sendero que conduce a Lavondyss, cruza a través de La Tierra de Dyss.

Allí está el comienzo y el final de todas las cosas. En el viejo y querido lugar los seres perduran eternamente junto a los seres que aman, juntos para siempre hasta el fin de los tiempos; si es que el tiempo tiene un final para Lavondyss pues allí, el concepto del tiempo deja de tener sentido.

En Lavondyss están todas las respuestas y es allí hacia donde se dirigen tarde o temprano todas las criaturas conscientes del cosmos. En Lavondyss pues, además de las respuestas, está el sentido último para todas las cosas.

Es el lugar donde todo comenzó, el mito más antiguo. Y por eso, existe.

Porque Lavondyss, existe. Yo lo vi, una vez estuve frente a los arcos del confín del mundo que conducen hasta el viejo lugar. Está allí, en algún sitio, esperando ser encontrado; y la razón de ser de Dyss como una Tierra Mítica es disponer su antesala, preservar el dintel de su pórtico y sustentar la aldaba de su puerta.

Se cree que los accesos a las Fuentes de Lavondyss se encuentran en algún lugar de las Regiones Cambiantes. Es necesario adentrarse más allá de las áreas seguras, abandonando la confianza de una realidad estable, para iniciar lo que puede convertirse en la mayor de las aventuras, o en el más amargo de los fracasos.

En cualquier circunstancia, para encaminarse hacia Lavondyss hay que adentrarse en los territorios desconocidos, un viaje del que nadie regresa jamás, salvo contadas excepciones.

Y por ello audaz viajero, si armado con el coraje y el deseo de no cesar jamás en la búsqueda de tu propia evolución decides hallar las Fuentes de Lavondyss, más allá de los territorios interiores en Dyss, allí donde el tiempo y las distancias pierden su significado, podrás encontrar la senda despejada hacia el viejo y querido lugar, como una vez hice yo...

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