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El círculo mágico (II)

Un ensayo sobre el juego, y algo más 

En la primera parte de este-artículo-puede-que-ensayo, comenté algunos conceptos que quería dejar claros; más como reflexiones personales que otra cosa. Aunque aquí me refiero a todos los juegos en general, lo hago también teniendo muy presente el juego de rol como una rama específica, que es la que más me interesa.

Pero antes hagamos un breve repaso sobre algunos puntos. De paso, añadiré algunas aclaraciones que considero muy importantes:

  • En las tres últimas décadas el juego en todas sus formas ha experimentado un auge sin precedentes. Como veremos, esto está muy relacionado con la expansión de la cultura audiovisual y la entrada de la sociedad en la era digital. El individuo ya no dejará de jugar durante toda su edad adulta lo que tiene unos efectos muy interesantes como, por ejemplo: el que surja un nuevo tipo de  discurso sobre los nuevos medios, que se plantee la posibilidad de dar al juego otros usos nunca contemplados antes (el mismo concepto de gamificación es un efecto de esto) o que existan nuevos modelos de negocio que explorar, entre otros.
 
  • El objetivo de todo juego es brindar placer a sus jugadores. Así, ya esté orientado a la enseñanza o a cualquier otro objetivo, el fin último de todo juego antes que nada es que sea divertido. Pero, ¿y qué hace que un juego lo sea? Bueno, eso ya es otro asunto. El placer es algo muy subjetivo que muchas veces se confunde con si un juego se percibe como bueno o malo. No quiero profundizar mucho en ese tema pero, en mi opinión, la calidad de un juego lo determina el que la experiencia al jugarlo sea lo más parecida posible a las expectativas que se tienen de él.
 
  • Las reglas, en cualquiera de sus formas, son las que permiten que el individuo pueda aprender de un juego (en principio y para los propósitos de este ensayo, diremos que de cualquier juego). El propio desarrollo de la forma de jugar del ser humano durante su proceso de madurez hace que las reglas del juego se vuelvan más y más sofisticadas. Estos "límites", y los problemas que plantea el tratar de resolverlos o evitarlos, son los que facilitan el proceso de aprendizaje al jugar. Las reglas y las situaciones de crisis que surgen durante el juego permiten experimentar situaciones que de otro modo sería muy difícil de reproducir en la vida real. Esa simbiosis que se produce entre las dos capas: las normas y la ficción nos dan la oportunidad de explorar sus posibilidades. Es conveniente tener en cuenta que cuando una de esas capas se queda corta el jugador/es tiende a equilibrar con la otra el sistema (1) (WotC, 2006).
 
  • Para finalizar, también comenté que afirmar que un sistema de juego, unas reglas concretas, unos estilos o ambientaciones específicas son mejores o peores para usar el juego con unos fines específicos, como por ejemplo la enseñanza, es algo que hay que demostrar. No obstante, no es raro encontrar estas afirmaciones en la comunidad de jugadores.

 

Nuevas narrativas

En lo que respecta al juego en general, en todas sus formas, los temas de discusión que es posible encontrar en las redes sobre ellos componen una lista larguísima. Desde el sexismo, aún muy presente en el contenido de muchos juegos, a los distintos estilos de juego posibles, cualquier pretexto sirve para levantar una polvareda.

The Squire by Eve Ventrue Pero para el asunto que quiero tratar, uno de los temas que más llamaradas ha levantado ha sido siempre el debate entre narrativa y ludismo. El grupo de los ludistas, pienso yo que más numerosos en todas las ramas del mundo de los juegos, reclaman que el juego —cualquier juego—, mantiene su especificidad debido a tres factores: jugabilidad, interacción e inmersión del jugador; todas en mayor o menor medida dependiendo del tipo de juego. En otras palabras, los ludistas experimentan los juegos como una actividad de exploración, que además puede repetirse. Así mismo, alegan que la combinación de juego y relato choca, conduciendo a una serie de conflictos (2) (Jasper Juul, 1999). Ese conflicto, según Juul, proviene de que mientras que la mayoría de, en este caso los videojuegos, consisten en navegar por un espacio, aunque se despliegue en ellos un relato, la narración clásica consiste en recorrer un tiempo. Por lo tanto, en el videojuego se recorre un presente mientras que en la narración se recorre un pasado. Interesante...

En mi opinión, la narrativa en los videojuegos hoy en día está más articulada gracias a los avances que se han hecho en el desarrollo de las herramientas diseñadas con ese fin, aunque siguen siendo bastante limitados. El componente narrativo existe hasta ciertos límites en algunos juegos de tablero y no creo que nadie discuta que, por sus características, forman una parte fundamental de los juegos de rol. Por todo esto, a mí no me cabe duda de que un juego tiene el potencial de ser un medio de expresión si se trabaja con ese objetivo.

Dada nuestra familiaridad con la narración clásica, es natural pensar que el proceso consiste en integrar contenidos en forma de textos o audio, pero toda esa información puede ir imbricada en la estructura lógica del juego, desde sus reglas hasta los desafíos que plantee a los jugadores. La comunidad de diseñadores de juegos independientes —Indie— ha logrado los avances más importantes en este sentido creo yo, aunque aún queda mucho por hacer. Pero como insistiré siempre, aunque un juego pueda servir como medio de expresión, éste tiene sus propias características. No es ni novela, ni cuento, ni relato corto ni, en suma, soporte natural de las formas narrativas clásicas. Tiene el potencial de sostener un tipo de narrativa única, una propia y muy específica, y así tenemos que entenderla para poder sacarle todo el partido. Para conseguirlo debemos estudiarla y experimentar con ella.

Pienso que los juegos de rol en particular combinan el espacio con el tiempo para poder recorrerlo en pasado, en presente y en futuro. Hay que acostumbrarse pues al medio y explorar tanto sus fortalezas como sus debilidades sin pretender emular con él las capacidades de otro; hacerlo puede ser una muy mala idea. Empeñarse en que un juego sea novela, cuento o relato es un error con mayúsculas. Además de quedar desaprovechado, pierde su razón de ser.

Fortalezas y debilidades

Las fuentes por las que se obtiene placer de los videojuegos viene por muchas vías: sensación de control, inmersión (cada vez más lograda), experiencia sinestésica, interacción, interrelaciones... Resulta difícil encontrar motivos por los cuales alguien no querría, al menos, experimentarlos alguna vez. Su atractivo viene reforzado aún más por el simple hecho de que el ser humano es una criatura primordialmente audiovisual. Escuchar, ver o hablar resultan naturales en él, mientras que la decodificación de un texto es un ejercicio de abstracción que requiere de un gran esfuerzo. El videojuego conecta pues de forma natural la cultura del juego con la cultura audiovisual.

Si tenemos en cuenta que la era de las comunicaciones y la era digital han convertido de nuevo en audiovisual lo que antes era puramente analógico, podemos entender sin dificultad que los videojuegos hayan sido asimilados de tal modo en nuestra cultura. No se trata solamente de que muchos individuos hayan crecido jugándolos y lo sigan haciendo el resto de su vida, es que la propia cultura de la participación, también un legado de la era digital, favorece a su vez su desarrollo, de modo que resulta muy difícil adivinar dónde estarán sus límites; al menos hoy por hoy.

Todos los juegos conectan de algún modo con nuestros modos de percibir y transmitir información, muchos nos conectan directamente con los medios, pero es el videojuego el que nos conecta directamente con los nuevos medios (3) . Para una cultura que vive por y para estos nuevos medios la atracción es inevitable. El estudio moderno de los juegos permite a su vez aprender cuáles son las prácticas de juego en las que se implican sus usuarios.

¿Significa eso que ya no tienen cabida los juegos de rol y de mesa? juegos clásicos, sólidos, formatos "analógicos"..., libros al fin y al cabo. Pienso que al contrario. El auge de los juegos de mesa y de rol en nuestro tiempo va en aumento, habiendo llegado un momento en el que comienzan a batallar entre sí y a producirse una selección natural. ¿Que este tipo de juegos no es líder en ventas? Cierto, sus números siempre son bajos si se compara con otros en el mundillo editorial. Vende más un libro de recetas, eso está claro. Pero en muchos casos, también se difunden más que muchas novelas que aparecen en la actualidad.

Pero ha sido la propia asimilación del videojuego en la cultura contemporánea y el que éste creara toda una cultura del juego lo que está permitiendo que todos los demás tipos de juegos se beneficien. Es decir, el que ahora cada vez más personas jueguen e incluso consuman productos de cultura popular, cosa que no sucedía antes, permite que las distintas familias de juegos encuentren su nicho. Esto creo que ha sucedido con el juego de mesa y, pienso, sucede cada vez más con los juegos de rol.

En mi opinión ahora es sin duda su mejor momento, uno muy propicio en el que, gracias a que se ha ido y se está creando el entorno adecuado, el mundo del juego está pasando a ser una parte más importante de la sociedad de lo que nunca lo fue en el pasado. Por otra parte, los videojuegos siguen siendo limitados en muchos aspectos. La importancia de ofrecer una alternativa de ocio que consiga hacer hincapié en mostrar sus ventajas frente a otro tipo de formas de ocio de base electrónica se ve reforzado por la importancia que tiene la lectura durante toda nuestra vida, algo donde el medio audiovisual siempre se queda corto. Y es que, aunque el contenido audiovisual suponga un esfuerzo mucho menor de decodificación, la construcción de imágenes mentales que brinda la lectura tiene otras ventajas que no podemos ni debemos dar de lado.

En conclusión

Que los videojuegos están en la vanguardia de las nuevas forma de ocio de la cultura digital es indiscutible. Los videojuegos no solo significan una cultura basada en los nuevos medios, también son un ejemplo de la relación que existe entre las personas y las tecnologías digitales. Pero mientras el videojuego hibrida al usuario con la tecnología digital y la cultura audiovisual, los juegos de mesa y de rol expresan la conexión existente entre los usuarios y una nueva cultura del juego que ha nacido con la inmersión de la sociedad en la cultura digital. Esto significa que, más que verse como una amenaza, deberían entenderse como los grupos integrantes de una gran familia capaces de aprovechar las sinergias que surgen entre ellos.

Esta nueva cultura del juego tiene además un denominador común que considero importantísimo, la tendencia de toda una nueva generación de jugadores a usar los juegos para construir nuevos significados y crear contenidos que otros jugadores puedan consumir. Y es que uno de los rasgos más característicos, y desde luego más bellos, del mundo de los juegos de rol es sin duda su interés por vivir la cultura de la participación.

Si algo caracteriza a la cultura digital es precisamente eso, participar, convirtiendo al usuario en un creador, una filosofía que experimenta además una constante evolución. Que los juegos de rol dependan de las habilidades narrativas de los usuarios y de su creatividad para construir una experiencia centrada en un diálogo entre jugador y reglas a mí me convence cada vez más de su gran valor, pues sin lugar a dudas son un reflejo de esta nueva sociedad hiperconectada. Hagamos pues mayores esfuerzos por su difusión, y démosles la importancia que se merecen.

Edanna
16 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

1—Wizard of the Coast. Layers and player experiences, 2006.

2—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

3— Ardévol Piera y otros (2007). "Cultura lúdica i pràctiques metiàtiques"

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

Edanna, sello personal

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Campaña en Howards

Puesto que aquí ni el Papa es ningún santo, y el hecho de que ser poseedor de un gran poder supone una gran responsabilidad..., los de la escuela de magia de Howards se han visto obligados a recurrir a un importante estudio de diseño en Milán para lanzar su campaña de concienciación sobre la joven población estudiante que, por culpa de sus nuevos conocimientos, están logrando instaurar toda una nueva sección de delitos en los libros de leyes. Un grueso tomo lleno de nuevos casos cuyos pliegos ya empiezan a sentar jurisprudencia.

Bajo su lema: "Las pociones de amor no equivalen a consentir", las autoridades tratan de advertir a los jóvenes sobre las consecuencias que tienen sus actos. Porque ya se sabe, en nuestras regiones míticas, todo es posible.

Sin embargo, su autora reconoce que en esta broma hay también un pedacito de amarga verdad y es que a través de la ficción, trata de transmitir un mensaje de una forma más eficaz. Un mensaje que de otra manera, al estar dirigido a un sector muy impermeabilizado hacia los medios de comunicación, no se mostraría tan receptivo. Un ejemplo muy interesante de cómo los productos culturales pueden servir para hacer llegar un mensaje desde nuestras Regiones Míticas de una forma más eficaz sobre asuntos relacionados con nuestros derechos, asuntos que atañen a lo que a mí me gusta llamar nuestra Realidad Básica .

Vía: Ashtray Boy

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En busca del Mito Supremo

Diario de diseño de una ambientación de fantasía para juegos de rol. Mi visión sobre Dyss Mítica.

Dyss, sello general

En Dyss también sale el sol

Tanto las bases sobre las cuales se fundamenta la religión monoteísta que da forma al concepto de una entidad suprema omnipotente, como la idea de un mundo consciente, un concepto propio de todas las creencias animistas a lo largo de la historia ―estando ya presente en la mitología griega―, han formado parte desde siempre de una necesidad tan propia del ser humano por tratar de hallar respuestas a nuestras preguntas más trascendentales. Un deseo que cristaliza en todo cuanto significa para nosotros el término: religión.

Dyss MíticaUna palabra que se encuentra tan íntimamente ligada a nuestro legado mítico que ambos conceptos caminan juntos, tomados de la mano a lo largo de un sendero que nos conduce a través de todos aquellos aspectos que dan forma a nuestro vasto legado cultural.

Pero, ¿qué sucedería si una entidad consciente, a la que podemos percibir como “El Creador”, se encontrara componiendo físicamente al mundo que conocemos?; y ¿si esa Gran Consciencia, al margen de su poder indescriptible, fuese semejante en madurez a la que posee un niño autista de 8 años?

Partiendo de esta premisa, Dyss Mítica* se fundamenta en base a una serie de conceptos únicos que pretendo desarrollar con detalle. La noción más importante parte de la idea de que una Gran Consciencia posee control absoluto sobre la materia si es capaz de imaginarla en su conjunto. Es decir, una mente que esté dotada de un nivel de consciencia tan inaudita, al ser capaz de poder imaginarse a sí misma por completo (hasta la más ínfima partícula) la convierte en un ser que se hace tangible en nuestro mundo físico por propia voluntad. Por otro lado, esa misma consciencia, al ser incapaz de comunicarse de igual a igual con otra criatura similar puesto que se halla aislada o por ser única, se encuentra en un nivel de madurez muy inferior al que nosotros interiorizamos como algo básico y natural, ya que formamos parte de una especie de criaturas que son esencialmente sociales. No es ningún secreto que nuestra estabilidad psíquica se resiente seriamente al vernos privados de la interacción con nuestros semejantes durante un prolongado periodo de tiempo.

Un concepto que puede sonar tan del mundo de la ciencia ficción ha supuesto una muy importante fuente de inspiración, y forma el entorno perfecto para desarrollar ―o para tratar de hacerlo― una serie de aspectos sobre fantasía moderna. La idea, como muchos ya saben, en realidad no es nueva, habiendo sido ya explorada en otras obras con anterioridad. La teoría que define el concepto de un mundo consciente capaz de autoregularse, más allá de su concepción clásica en la forma de un dios, ha formado la base sobre la que se sostiene la teoría de Gaia desde los años setenta, y la misma idea ha inspirado obras tan fantásticas como Solaris, entre muchas otras, habiendo estado presente incluso en el universo expandido de StarWars.

Mi trabajo pretende ser un desarrollo de todas estas ideas, intentando ir siempre un poco más allá y tratando de ahondar en ellas hasta donde pueda. El que se quieran utilizar como marco narrativo para juegos de rol se trata ya de una elección personal de todo aquel que se interese por este material, pues cada uno debe descubrir si explorar este tipo de fantasía, caracterizado por una serie de componentes tan místicos, cumple o no con sus expectativas. Pero entonces..., ¿por qué?, ¿por qué molestarse? Pues porque se trata de conceptos que me han fascinado siempre y que me gustaría seguir desarrollando, ya que deseo explorarlos en profundidad al margen de otros intereses relacionados con el desarrollo de un producto destinado a un público. Imagino que ese deseo por el nivel de detalle constituye el principio de todo, ni más ni menos.

Lo extraño y más fascinante de todo esto es que partiendo de unas premisas muy básicas surgen una serie interminable de preguntas que van construyendo a su vez todo un edificio imaginario, algo que muchos otros aficionados a desarrollar mundos de ficción ya habrán podido experimentar. Una de ellas, y mi favorita, es el hecho trascendental de que esa misma Gran Consciencia que compone al mundo imaginado es capaz de captar los pensamientos, sueños e ilusiones de las criaturas que habitan en ella; no obstante, al no poder comprenderlas es incapaz de comunicarse con ellas, dada la diferencia abismal en cuanto a la escala de sus consciencias. En consecuencia, y de la misma manera que se exploraba en la obra Solaris, la Gran Entidad les ofrece aquello que percibe como sus deseos más ocultos, haciéndolos tangibles de la misma manera que ella lo ha hecho consigo misma, y con sus propios deseos.

Esto es tan sólo la fuente de un conflicto, y el principio de una larga historia que está esperando ser contada. Una historia que nos habla, entre otras cosas, de lo difícil que puede resultar la comunicación entre entidades de distinto nivel y naturaleza consciente. Dyss, a todos los efectos, es un niño pequeño, asustado, inmaduro y solitario pues se halla preso dentro de su propio autismo, y que, salvo determinadas excepciones, es incapaz de comunicarse con otras criaturas; aunque dotado de un nivel de consciencia inconcebible para nosotros.

En Dyss se compone un dilema que constituye la base para un elaborado mundo de fantasía, una proyección del mito poético antiguo que, partiendo de la ternura, se desarrolla estableciendo una ambientación romántica inspirada en la mitopoesía, es decir, en un eco poético de nuestro mundo.

Vemos por tanto como en Dyss, junto a un vasto conjunto de criaturas nativas, coexisten una miríada de seres que son imágenes de otros que surgen de la leyenda, de los sueños y de los deseos ocultos de todos sus habitantes. Estas criaturas, que yo llamo aquí Imagos, le deben en realidad el honor de su nacimiento a lo que el ya fallecido escritor Robert Holdstock desarrolló en su Ciclo Mitago. Una obra que explora el origen del mito de una forma tan elegante que la convierte en toda una fuente de inspiración; y lo hace partiendo de una premisa tan simple como es la de que a través de una fuerza inexplicable y maravillosa, existe un lugar en el cual los seres de las leyendas se vuelven tangibles.

Holdstock, en su obra, explora esta idea, aunque sin definir el origen de la fuerza mística que da vida a sus mitos vivientes, atribuyéndolo a una energía residual que proviene de los mismísimos comienzos de nuestra historia. Esto deja en muchos casos al lector deseando saber más acerca de los orígenes de todo ese poder mítico capaz de dar vida a los fantasmas de la imaginación. En el caso de Dyss (y que yo pretendo desarrollar aquí prosiguiendo el camino que han dejado esta serie de ideas) es una consecuencia natural de la incapacidad del mundo por poder comunicarse y del poder de su mente consciente sobre la materia, capaz de hacer tangibles tanto sus propios pensamientos como los que percibe de otras criaturas.

Así pues, en Dyss se compone un dilema que constituye la base para un elaborado mundo de fantasía, una proyección del mito poético antiguo que, abriéndose paso desde la ternura, se desarrolla estableciendo una ambientación romántica inspirada en la mitopoesía, es decir, en un eco poético de nuestro mundo.

En busca del mundo perfecto

Dyss en su propia cosmología, debe sus orígenes a una entidad que huyó de lo que conocemos como el dios omnipotente, un elemento que tenía muy claro ya desde el comienzo y que, sin avergonzarme lo más mínimo, refleja mi propio deseo, producto del hastío, por querer escapar de un dios dictador que nos persigue desde hace ya demasiado tiempo integrado en nuestra cultura occidental y oculto bajo el manto de la presión social ―con todas sus consecuencias― de las muchas religiones de nuestro mundo.

ArcadiaUn conjunto de creencias que ha sido la fuente del siguiente concepto que se trata en esta ambientación, y de uno de los más importantes ya que constituye el eje de una estructura que sirve como herramienta narrativa. Este concepto no es otro que el de UTOPÍA, puesto que Dyss Mítica es también el portal que conduce a nuestro ansiado, y desde nuestros orígenes, tan idealizado mundo perfecto. Ese Reino de Utopía no es otro que el reino de la existencia perfecta a la que aluden casi todas las religiones de nuestro mundo, prometiéndonos que si somos buenos chicos terminaremos morando allí hasta el fin del universo. Un lugar que yo, en honor a Holdstock, he querido denominar Lavondyss, nombre con el cual él puso título a una de sus obras, y que yo escogí a su vez para nombrar a mi blog personal.

Pero Lavondyss no es sólo la puerta que conduce a la existencia perfecta, al Paraíso con el cual todos soñamos, sino que a su vez constituye al Imago Supremo. El mito más importante de todos cuantos han existido, ya que nace de forma consensuada del deseo y de los sueños de todas las criaturas del mundo. Sueños y deseos de los cuales surgen todas las diferentes creencias religiosas de todos los distintos grupos culturales.

La construcción de la realidad

Dyss Mítica compone algo mucho más extenso que un entorno de campaña para juegos de rol de fantasía; es un marco narrativo donde tienen lugar una serie de historias que están esperando ser contadas y que, girando alrededor de un centro común, habitan en algún lugar, esperando… El sitio de estas historias es único y sólo aquí es donde pueden tener lugar. Para poder darle forma fue necesario definir en alguna parte el mundo en el cual transcurren, describiendo el marco, estableciendo el contexto. Esas historias se desarrollan de forma paralela a la ambientación, siguiendo su propio camino.

Dyss es un estudio y una reflexión sobre el origen y el desarrollo del mito. Es un homenaje a la comunicación humana y un tributo al poder del lenguaje que, dándole forma al mundo de las ideas, moldea imágenes míticas en nuestra mente, ayudando a construir así una parte de nuestra realidad, dándole significado y haciendo que nos sintamos una parte del mundo que nos rodea.

Dyss es un estudio y una reflexión sobre el origen y el desarrollo del mito. Es un homenaje a la comunicación humana y un tributo al poder del lenguaje que, dándole forma al mundo de las ideas, moldea imágenes míticas en nuestra mente, ayudando a construir así una parte de nuestra realidad, dándole significado y haciendo que nos sintamos una parte del mundo que nos rodea.

Dyss es también un tributo a la imaginación y a nuestra capacidad de poder describir todo cuanto imaginamos. No existe más magia en el mundo que la de nuestros propios sueños, conscientes o inconscientes, capaces de darle forma a conceptos abstractos que subyacen en el núcleo de nuestra consciencia. Al igual que no hay más respuesta al sentido de la vida que el que diariamente nos muestra la naturaleza a nuestro alrededor.

Por medio de la comunicación damos forma al mundo, construimos la realidad y elevamos las torres que nos permiten percibir cuanto nos rodea para poder así darle significado. Día a día, la realidad convive con la imaginación formando, juntas, un todo que supone nuestra concepción del universo.

Por todo esto, Dyss construye un vasto y complejo nuevo mundo a través de una serie de conceptos propios, donde una serie de historias están esperando ser moldeadas gracias al aliento de su propia voluntad. Sólo gracias a ésta, todas estas historias podrán cobrar vida para poder alcanzar su última etapa de trascendencia plena, la que les permite existir por sí mismas, y obtener así el don de ser dueñas de su propia dignidad.

En síntesis, sólo puedo decir que Dyss es un reflejo poético de nuestro propio mundo. Trabajar en él no significa tan sólo la práctica de una afición, sino el desarrollo de una herramienta que me permite entender mucho mejor el mundo que me rodea pues, si en base a nuestras percepciones nos hacemos una idea de nuestro entorno, alimentar mundos que surgen de nuestra imaginación puede permitirnos hacernos entender diferentes aspectos acerca de la misma construcción de la realidad, y que de otra forma nos estarían siempre ocultos bajo el perezoso manto de lo cotidiano. Adentrarse en el proceso de la elaboración de nuevo imaginario puede constituir algo mucho más importante que la simple evasión por la evasión, ya que al reescribir la realidad de otra forma nueva y diferente, podemos descubrir aspectos que pueden resultar sorprendentes, y que son capaces de ayudarnos a desarrollar nuestra propia evolución interior.

Edanna
12 de marzo del 2013

 

Artículo aparecido en la revista digital "The Freak Times".

*Dyss Mítica es una obra registrada que en la actualidad se encuentra en desarrollo. Estará disponible en formato físico como impresión bajo demanda y para descarga en formato digital.

Para más información visita: http://www.lavondyss.net o bien http://www.dyssmitica.com

Edanna, sello personal

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