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Stiabhan “La liebre bajo la luna”

Dyss, sello general

Tratar de definir a Stiabhan supone todo un desafío puesto que el Centinela de las pequeñas cosas es poseedor de tantos rostros como de actitudes ante la vida, mostrando conductas muy diferentes ―en ocasiones completamente opuestas― hacia los numerosos aspectos que determinan la existencia. De todos los Centinelas es el que más variaciones sufre en cuanto a las motivaciones que guían su conducta, lo que le conduce a embarcarse en tareas cuyos objetivos pueden resultar de lo más dispares. Por si fuera poco, y no está de más el saberlo, de todos los Poderes Nómadas es el dueño del temperamento más impredecible.

Stiabhan "La liebre bajo la luna"En el momento de estudiar a Uro ya aprendimos que su comportamiento sigue un patrón caótico, aunque éste no sea nada comparado con el de Túgal, como veremos más adelante. Sin embargo, ambos deben su forma de actuar a una naturaleza que, si bien en el primero se halla cimentada en base a sus propios conflictos internos, en el segundo es debido al mismo concepto primario del que se compone su esencia, constituyéndose como el reflejo o la imagen de una sola idea, esto es, del terror atávico que poseen las criaturas hacia los océanos. Por ello podemos decir que ambos son bastante previsibles.

Stiabhan, en cambio, está sujeto a sus propios cambios por convicción, habiendo elegido el concepto de variabilidad como una forma de pensar y de actuar. Este sentido que lo define está pues presente en su naturaleza por su propia voluntad.

Para Stiabhan la existencia, y por extensión la vida, es un cambio constante. Nada jamás es lo que parece, estando todo siempre oculto tras el velo de nuestras propias percepciones; por lo tanto, no hay más verdad que la que cada uno posee para sí mismo. Para él, la existencia no es más que la transformación continua de una ilusión. Eso no impide que tengamos que proteger y cuidar los elementos que constituyen nuestra realidad, aunque esto pueda mostrarse bajo diferentes matices y sea, en muchas ocasiones, una activa fuente de conflicto, ya que es terreno fértil para que surjan numerosas contradicciones.

Pero no hay que confundir el término “cambio” con el de “caos” ya que ambos conceptos suelen ser malinterpretados con muchísima frecuencia. El cambio en sí mismo constituye un proceso que, mostrando un comportamiento cíclico, busca mantener una estructura ordenada aunque muy compleja. Esto quiere decir que existe una tendencia natural del cosmos a querer ordenar el caos a través de cambios que se suceden de forma continua, y que esa búsqueda del orden muestra un comportamiento cíclico. El caos puro es, sin embargo, desorden sin motivo, destrucción y olvido. Bajo esta filosofía, Dyss es uno de los resultados ―puede que un objetivo final― de todo ese esfuerzo del cosmos por querer crear estructuras hipercomplejas, configuraciones ordenadas de la materia que cambian sin cesar describiendo bucles cíclicos.

En este sentido, Stiabhan comparte una filosofía muy similar a la de Curadhan, siendo también muy consciente de su propio papel como guía en un mundo de ilusiones, ya que ambos han asumido ese aspecto cíclico de la naturaleza como la base sobre la cual se fundamenta todo su pensamiento. La diferencia es que para Stiabhan el resultado de todo cuanto percibimos al final no es más que un espejismo, pues no existe la verdad en ninguna parte ni una realidad absoluta, nunca. Ni siquiera existe un conjunto o árbol de realidades que podamos considerar fijos, ya que todo está determinado en base a una interpretación que hacemos de cuanto nos revelan nuestros sentidos. 

En honor a este concepto, Stiabhan ha decidido ser una criatura siempre cambiante que, en la forma de una representación viva de los ciclos que sigue el multiverso, le ofrece al mundo un reflejo de ello como una muestra de su intención por querer sostener todo ese ciclo inmutable, aunque esto suponga cuestionar ciertos principios éticos, enfrentándose muchas veces a dilemas de muy difícil respuesta.

Se le suele representar bajo la figura de una liebre blanca que, por lo común, se halla corriendo bajo la luna; un símbolo de la fortuna que a través de su color trata de expresar la pureza de un mundo libre de ataduras, sin ideas que estén orientadas hacia ninguna verdad inmutable; toda una declaración de libertad y de principios. Huelga decir que Stiabhan no conoce otra entidad a la cual sienta deberle ningún respeto que no sea a la propia Dyss.

Pero el símbolo más común, y por el que es mucho mejor conocido, es el de las tres liebres corriendo juntas que completan el interior de una rueda. Cada una de ellas comparte la imagen de una de las orejas de sus compañeras, por lo que siempre vemos sólo tres de ellas formando un triángulo. Una clara alusión a su naturaleza dual, a las tres esquinas del multiverso y a que…, nunca nada es lo que parece. Un símbolo que expresa la importancia de la naturaleza cíclica de la que ya he hablado, y que se halla tan presente en todos los aspectos de nuestra existencia.

Debido a la imagen simbólica por la que resulta tan familiar, en el Norte se le venera bajo el nombre de “La Liebre”, apelativo por el que es conocido también en todas las tierras del Oeste. Precisamente allí, es también denominado “El Comediante”, que con sus muchas habilidades cuenta los hechos de la historia, logrando que éstas lleguen antes al corazón que a nuestros ojos y oídos. En otros lugares, especialmente en el Este y en el Sur, es también llamado Anansi “El Embaucador”, que a través de su astucia y de sus muchos trucos, logra siempre salirse con la suya. En muchas de estas regiones es representado bajo la figura de una araña común, tan presente en nuestros hogares, símbolo de suerte y de prosperidad. Entre las gentes del Viejo Pueblo es más conocido como Sîlas “el Farsante” al que, con una clara intención de sarcasmo, se le denomina también: “El amigo fiel”.

La liebre bajo la lunaEn algunas ocasiones es confundido con la entidad de Curadhan ya que, como hemos visto, ambos comparten una serie de atributos relacionados con la naturaleza cíclica de la existencia, aunque cada uno lo haga bajo su propio punto de vista. A su vez, de forma esporádica, ambos son confundidos en ocasiones con la imagen del Hombre Verde, un ser que, sin formar parte del grupo de los Centinelas, se trata de una entidad muy poderosa que existe en Dyss, siendo un espíritu que habla por la propia naturaleza. Con frecuencia, éste trabaja en perfecta armonía junto a Curadhan “El Ciervo de Cullegh”.

Pero lo más interesante acerca de Stiabhan es que se trata de una entidad dual al ser el único de los Centinelas que existe bajo dos formas al mismo tiempo, siendo cada una de ellas única e independiente. Esto no tiene nada que ver con la capacidad de muchos de los Centinelas de poder estar presentes en varios sitios a la vez sino que, de forma literal, existen dos Centinelas llamados Stiabhan. Se trata de dos formas que, siendo completamente independientes y siguiendo las directrices que les dictan sus propias motivaciones, actúan cada una por separado. Por fortuna, suelen trabajar juntas, perfectamente coordinadas la mayor parte del tiempo, del mismo modo que lo suele hacer una pareja de gemelos exactos.

Uno de sus aspectos existe bajo su forma original, la de un extranjero que un día llegó a nuestro mundo procedente de más allá de los círculos de Dyss.  Su otro aspecto es de una naturaleza muy diferente, ya que existe bajo la forma de un Imago que fue concebido por el primero, es decir, un imago que fue creado por sí mismo. Porque Stiabhan, al menos el Stiabhan original es, en efecto, un extranjero que, según sus propias palabras, llegó a nuestro mundo hace mucho, mucho tiempo, huyendo él también de algo inmenso, de algo  terrible, de una entidad asfixiante que es el comienzo, en muchos aspectos, de una historia que parezca querer ser contada una y otra vez, ya que nos la encontramos con frecuencia. Puede que por ello se trate de una historia que esté a su vez dotada de consciencia propia, y que por ello esté reclamando su derecho a ser escuchada.

Ya sea esto motivo suficiente o debido a diferentes razones, lo cierto es que la consciencia de Stiabhan fue capaz de crear un Imago de sí misma. Una de las pocas criaturas que en Dyss ha sido capaz de hacer algo semejante. Para ello es necesaria una muy poderosa fuerza consciente; una tan intensa que sea capaz de imprimir una huella que la defina a la perfección, dejando bien claro todo cuanto esa criatura es y todo cuanto espera ser, en la única mente capaz de hacerlo tangible, es decir, en la gran mente de Dyss. Al margen de tratar de imaginarnos una voluntad  tan enérgica que sea capaz de hacer algo semejante, esto puede ayudarnos a tener una idea mucho mejor de lo que para Stiabhan significa su independencia y de lo intenso que resulta en su espíritu el significado de la libertad.

Por ello, muchos dicen que la raíz de esta dualidad es debida a su parecido con La Niña Môrndum y que, al igual que ésta, Stiabhan se halla presente en muchos lugares del multiverso a la vez, siendo su imagen en Dyss tan solo un aspecto más de él. Esto significaría que, al igual que Mâel Môrda, Stiabhan es una parte indisociable del multiverso.

Si todo esto es cierto, y al igual que ya nos preguntábamos respecto a Andróval, ¿por qué entonces se muestra en Dyss bajo el aspecto de un Poder Menor? Y si Stiabhan se trata en realidad de una entidad cuya esencia es una parte del cosmos, entonces ¿de qué huía?
Yo para estas preguntas  no tengo ninguna respuesta. Puede que sea esa misma tendencia suya a valorar los aspectos sencillos de la existencia lo que le haga mostrarse bajo una forma discreta.

Stiabhan es seguido por todos aquellos que estiman el valor del hogar y de las cosas sencillas, sin complicaciones, siendo un espíritu de la familia y de las fiestas en comunidad. Es el símbolo de la fortuna, del azar y del poder de la suerte, fuerzas a las que todos tenemos derecho. Como representante de la fortuna y del libre albedrío es venerado de forma incontestable por artistas, bardos, actores y saltimbanquis y, en suma, por todo aquel que tenga algo que ver con el mundo de la farándula, además de ser, junto con Despina, una “fuente de inspiración” no sólo para músicos y poetas sino también para ladrones “ya sean o no profesionales” y truhanes de cualquier clase y condición.

A Stiabhan no le son necesarios santuarios ni templos de ninguna clase, aunque existan, ya que se trata de una figura que se encuentra siempre muy presente en nuestros hogares. Para mostrarle respeto basta con tener la figurilla de una liebre tallada en madera o barro siempre a mano. Una imagen que con frecuencia se encuentra en todas las casas, sobre la repisa de la chimenea, con la esperanza de que el Centinela de la fortuna cuide de nuestros hogares. A él se le ruega en silencio, mostrando respeto, con la esperanza de que al comunicarle nuestros temores éste interceda por nosotros ante Dyss, de forma que La Gran Consciencia de nuestro mundo decida hacer tangibles algún día algunos de nuestros deseos, aunque esto muchas veces no sea más que una fuente de contradicciones.

Principios

— La existencia es transformación constante, sólo has de unirte a ella para que en su camino te encuentres con la fortuna.

— Definir una verdad es engañarse una y otra vez y tratar de engañar a los que te rodean. La verdad no es más que una ilusión.

— Ayuda y protege la transformación de tu propio mundo, defendiendo ese derecho natural de cada ínfima partícula del multiverso.

— No hay más verdad que la que le funciona a cada individuo, no siendo ninguna correcta o equivocada, ya que esto sólo depende de los intereses de cada uno. Por lo tanto, no tomarás como tuya ninguna verdad.

Arquetipo: El embaucador.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Posee dos formas siendo tanto extranjero como Imago.
Alineamiento: Caótico bueno, (bueno).
Símbolo: Una liebre corriendo bajo la luna. Aunque su forma más común es el símbolo de las tres liebres corriendo en círculo, formando un Trisquel.
Color preferente: Blanco y Amarillo.
Arma predilecta: Hojas y armas perforantes pequeñas como dagas y estiletes.
Áreas de influencia: Familia, hogar, artes, superchería, suerte, ilusión, creación, artesanía, alegría.
-Dominios D&D 3.X: Tierra, bien, suerte, viajes, superchería.

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Andróval "El Mensajero Errante"

Dyss, sello general

Muchos de nosotros hemos sido, somos y seremos siempre, viajeros en el mundo; en ocasiones, durante varias veces a lo largo de nuestra vida. Figuras errantes que inspiran en los demás el hacerse preguntas acerca de cuáles pueden ser nuestras motivaciones, nuestra historia y, sobre todo, nuestro posible destino. Esa imagen del viajero se mitifica, transformándose en un icono dentro de nuestra mente ya que, como siempre, el mito nace para ofrecernos valiosas lecciones acerca de la vida y de la supervivencia.

La figura del viajero errante, ese misterioso caminante que un día aparece por pueblos y aldeas inspirando —en el mejor de los casos— cautela, temor y respecto puede encontrarse en la memoria de muchos de nosotros, ya que se trata de otra de tantas imágenes que compartimos en nuestra antología de arquetipos.

Andróval "El Mensajero Errante"En este caso no se trata tan sólo de otra imagen más de la memoria colectiva ya que Andróval, El Mensajero Errante, es real, y existe la posibilidad de encontrarnos con él en nuestros vagabundeos a través del mundo, pues no conoce otro refugio que el que es capaz de ofrecerle el camino. Que se tenga constancia, no se conoce ningún lugar al que Andróval haya podido considerar alguna vez una morada fija o, al menos, un lugar de descanso habitual.

Por la forma en cómo lo he descrito, cabría pensar que Andróval es un ser de naturaleza Imago; no obstante, esto no es así ya que el Mensajero Errante es un nativo de nuestro mundo y sus orígenes constituyen un misterio para la mayoría de nosotros.

Su símbolo es el cuervo que, bajo su astuta mirada producto de una curiosidad insaciable, observa el mundo a su alrededor; mientras, en sus patas porta el cayado sobre el cual descansa la sabiduría del mundo, y que nos ayuda a mantenernos adelante, siempre en movimiento.

Como Centinela, viaja de forma incansable a través de los caminos del mundo cuidando de las cosas sencillas, vigilando el equilibrio de la vida y fortaleciendo los vínculos que muchos lugares mantienen con la Gran Consciencia. Acostumbrado a trabajar en compañía de Rhiatan “La Hacedora de Máscaras” y con Curadhan “El Ciervo de Cullegh”, suele participar junto a ellos en muchas empresas diferentes que le llevan a recorrer toda la tierra hasta alcanzar las cuatro esquinas del mundo.

Andróval no tiene una tarea concreta ya que son muy diferentes los asuntos que requieren su atención. Así, observa los progresos de todo tipo de criaturas, siempre atento; aunque centrado en aquellas que se encuentran dotadas de consciencia, pues serán éstas las que jueguen un papel fundamental en el devenir de los tiempos al servir a los planes que el propio mundo nos tiene reservado, de una forma que aún supone un misterio para nosotros, los mortales.

Andróval cuida también de la vida sencilla que inspira a las gentes a querer buscar un lugar mejor en el cual asentarse, siempre más allá, para sí poder establecerse y formar una familia; obteniendo así la felicidad y el sosiego que trae consigo el ver cumplidas todas aquellas aspiraciones que surgen de una motivación por querer progresar. Se mantiene pues siempre vigilante en torno a la vida que existe dentro de las pequeñas comunidades, especialmente por aquellas que se encuentran más dispersas y alejadas —y a la vida que se halla entre sus vías de comunicación, un aspecto que suele ser pasado por alto—, transportando mensajes entre unas y otras. Así piensa que se favorece su prosperidad, al fomentar los vínculos sociales, auténticos lazos que dan consistencia a los diferentes grupos, fortaleciéndolos.

Vemos pues que Andróval enfoca sus intereses hacia los vínculos de tipo afectivo que mantiene unida tanto a la familia como a los diferentes grupos familiares que se relacionan entre sí, formando éstos a su vez grupos sociales. Lazos emocionales que al final son los que consolidan la evolución de las criaturas dentro del entorno familiar y social. Sus intereses se mantienen pues muy alejados de las enseñanzas de Malina, centradas en obtener el mejor resultado posible en todos aquellos aspectos materiales que pretenden sacar provecho del trabajo organizado, y que permiten hacer evolucionar a las colectividades bajo la eficaz estructura de un sistema basado en el reparto de tareas. Un mecanismo que no tiene demasiado en cuenta el significado de la individualidad como un elemento imprescindible de cara a la obtención de la satisfacción personal y, por lo tanto, de la felicidad. Por otra parte, se trata éste de un sistema que fomenta la afluencia de muchos seres en torno a un mismo emplazamiento geográfico (ciudades, grandes urbes), considerando la dispersión un signo de atraso y por consiguiente, de barbarie. Malina no considera pues el valor que tiene para las criaturas conscientes la percepción de su propia identidad, elementos de los que Andróval es muy consciente y que enseña a proteger, en la medida de lo posible.

Recorre así el mundo llevando mensajes entre las diferentes comunidades, aldeas y pueblos, por lo general, de pocos habitantes ya que aborrece la civilización. Para él, ésta es un signo de la decadencia a la cual puede llegar el progreso social que obvia los aspectos afectivos que ayudan a forjar los lazos comunitarios, y que se hallan sólo motivados por la obtención de riqueza; una perversión de la vida ideal que sólo sirve para hacer más infelices a todos los seres conscientes. Para Andróval, actitudes que olvidan a menudo cuales son o, según él, deberían ser los aspectos más importantes de la existencia. No es difícil pues llegar a la conclusión de que su relación con las “Mellizas” —Malina y Anningan— son realmente malas, por no decir que catastróficas.

Pese a la importancia que otorga a los vínculos sociales y afectivos, vitales para establecer relaciones unos con otros y núcleo de nuestra evolución interior, Andróval sostiene que cada criatura inicia un camino de descubrimiento al comienzo de su vida que ya no abandonará jamás hasta su muerte, y que ese camino es siempre un camino de soledad. No podemos, según él, vincularnos demasiado a nada ni a nadie en este mundo, pues la última respuesta sólo se halla dentro de nuestro propio corazón. La vida es pues un sendero solitario al que no debemos temer ―siendo éste un aspecto muy importante―, ya que tenemos la obligación de poder enfrentarnos a él sin miedo, solos y con el suficiente ánimo como para no depender de nada ni de nadie. Sólo así, tenemos alguna oportunidad de poder encontrar el camino que conduce a Lavondyss, verdadera utopía que resume todos nuestros deseos y que forma al Imago Supremo. La búsqueda de éste Gran Mito o Imago Supremo, construido a partir de los sueños que han tenido y tendrán alguna vez todas las criaturas del mundo, constituye, con toda probabilidad, el concepto que mejor resume todas sus enseñanzas.

En su tarea como portador de noticias, Andróval protege los senderos, a los viajeros que los recorren y, de forma muy especial, a los mensajeros que, a través de ellos, llevan noticias a todas las esquinas del mundo. Una tarea que es para él muy importante y a la que dedica casi todos sus esfuerzos, para desconcierto de algunos otros Centinelas que no entienden el porqué puede suponer esto una misión de tanta relevancia. Inspirado en las motivaciones que rigen su existencia, uno de sus seguidores fundó una orden de mensajeros en su honor, llevando el nombre del Centinela al cual está dedicada. Así pues, siguiendo sus preceptos, los miembros de “La Orden de Andróval” recorren el mundo portando mensajes, llevando noticias y manteniendo un estricto voto de humildad y de pobreza. De esta forma, sus seguidores viven con lo mínimo; de haberlas, sus posesiones no suelen consistir más que en algo de indumentaria para poder vestirse y mantenerse abrigados, una taza para beber, una escudilla para tomar el escaso alimento que los mantiene vivos día tras día y un cayado que pueda aliviar, en parte, las fatigas del camino. Con frecuencia portan también alguna pluma de cuervo prendida de su capa en señal de su devoción.

Que se conozca, no se tiene noción alguna acerca de los orígenes de Andróval. Para unos éste se trata de una manifestación directa de nuestro mundo, venido a la tierra para compartir junto a los demás las fatigas de nuestra existencia; para muchos otros, Andróval es una clara representación de Lugh, nuestra estrella más brillante que, junto a la larga cola que forma su Jareth, calienta la tierra trayendo así luz, calor, salud y bienestar.

Pero entonces, si es así ¿por qué existe entonces bajo la forma de un Poder Nómada Menor? Como es bien sabido, los Poderes Nómadas mantienen entre sus características la necesidad de tener que mantenerse ligados a la tierra, precisando por lo tanto de una envoltura física que les permita, no sólo conseguir ser tangibles, sino también poder interactuar con el resto de las criaturas. Yo me inclino a creer que se trata de la segunda suposición, por lo cual, Lugh, debilitado a una centésima parte de todo cuanto llegó a ser alguna vez por el hecho de haber concebido a sus hijas, nuestras dos lunas, tomó la decisión de mantener una actitud más activa en todos los hechos del mundo, deseando participar en los acontecimientos de una historia que, al terminar cada jornada, entra a formar parte de los anillos de nuestro Árbol del Tiempo.

Principios

— Sólo a través de la comunicación, estableciendo vínculos unas con otras, pueden las criaturas expandir su consciencia y así evolucionar sin poner en peligro su propia individualidad.

— La vida es un camino de descubrimiento, no la malgastes permaneciendo mucho tiempo en el mismo sitio.

— La evolución interior reside en escuchar a tu corazón, escucha todo cuanto éste tiene que decirte.

— Valora los aspectos sencillos de la vida. Las posesiones materiales sólo te atan, distrayéndote de comenzar tu verdadero camino.

Arquetipo: El viajero errante, portador de noticias.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Nativo
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno).
Símbolo: Un cuervo portando un cayado entre sus patas.
Color predilecto: Tonos grises, marrones, oro y bermellón.
Arma preferida: Cayado o bastón a dos manos.
Áreas de influencia: Sol, verano, viajes, protección, habilidades, creación.
-Dominios D&D 3.X: Bien, curación, protección, sol, viajes.

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La Niña Môrndum

Dyss, sello general

Al ser más antiguo del multiverso, poseedora de muchos nombres, entre los cuales destaca el epígrafe que muchos le atribuyen recordado como: “La que es una más entre muchos”, es mejor conocida como: “La Niña Môrndum”, o también: “Mâel Môrda”. Designaciones que evitan, de forma intencionada, emplear la expresión coloquial para definir a la entidad que representa al final de la vida, es decir, a “La Muerte”.

Mâel Môrda ya estaba allí en el momento en el que Morthid alcanzó a Kalessin fugitivo, poco antes de que comenzaran su lucha eterna, y allí estará cuando el cosmos emita su último suspiro. Pues será ella y sólo ella la última en apagar todas las lámparas, cerrar todas las puertas y marcharse. Môrndum fue la primera criatura consciente que estuvo presente en el multiverso y será la última en abandonarlo, desapareciendo sólo cuando todas las demás luces se hayan extinguido.

Dyss Mítica: MôrndumEn realidad la misión de Môrndum es muy simple, siendo a su vez la más dura de todas. Consiste en tomar de la mano a todo aquel cuya vida ha llegado ya a su punto final, al momento de su completa extinción, para poder así conducirle a través del umbral que le llevará más allá del multiverso, guiándole en un nuevo camino desconocido e incierto, hacia un lugar que, suponemos, continúa el tránsito de la existencia.
Nada ni nadie, ni siquiera Dyss, escapa a esta ley inmutable.

La Niña Môrndum es capaz de estar presente en todas partes y de habitar en muchos momentos a la vez en todo el multiverso. Eso quiere decir que hay una parte de ella que existe en incontables lugares al mismo tiempo de forma simultánea, cada uno completo e independiente del resto.

Por lo tanto, y aunque de nuevo resulte paradójico, calificaremos a La Niña Môrndum como extranjera en Dyss.

Para variar, sus orígenes son un completo misterio; basta saber que ella ya estuvo allí al principio y que estará allí al final. Como entidad es única e independiente, teniendo poco que ver con el resto de los Poderes. Môrndum existe más allá de la propia naturaleza de las cosas y nada puede afectarla. Se puede decir pues que se trata de una entidad común en todo el cosmos y que de alguna forma está relacionada con éste.

¿Eso significa que ella podría ser el dios único y verdadero que muchos creen que existe? Bien, sólo hay que preguntárselo. Hay quien lo hizo ―varias veces además―, y su respuesta fue siempre la misma: siempre se rio antes de contestar que, rotundamente, no.

Poco se sabe pues de esta criatura, sin embargo, es la que más adora comunicarse y expresar sus ideas. De todos los poderes presentes en Dyss, es Môrndum quien mantiene una mejor comunicación con Dyss, manteniendo ambas una relación muy especial y compartiendo juntas auténticas charlas que pueden tomar, cada una, numerosos racimos de tiempo.

Allí “se sientan” ―lo que es un recurso expresivo, obviamente― y debaten acerca de arte o de filosofía; puede que de religión; a lo mejor sobre la necesidad de las criaturas de la búsqueda del poder, de la gloria; o quizás también puede que comenten a qué debe saber un cometa que cruce los cielos por las cercanías en ese preciso instante…

¿Quién sabe? Puede que hablen de esto, puede que hablen de lo otro; pero siempre, siempre, tienen algo que compartir, siendo inagotables sus fuentes de inspiración. Algo comprensible si estamos hablando de una de las mayores consciencias que hay en el multiverso junto a otra que es, con diferencia, la más antigua.

No obstante, y a pesar de que comparten este tipo de relación, ni siquiera Dyss es capaz de comprenderla ni sabe aún de dónde proviene, lo que la intriga de una forma muy especial. Sólo sabe que cuando despertó, La Niña Môrndum ya estaba allí, a su lado.

Môrndum está muy, pero que muy lejos de ser lo que, de manera tradicional, se espera de aquel ser que está esperándote para ayudarte a cruzar el umbral de la muerte. La estereotipada figura de un ser oscuro y tenebroso se resquebraja frente a la visión de una niña humana cuya edad aproximada debe oscilar entre los ventosos últimos días de la pubertad y las primeras lluvias de la adolescencia. Una imagen, obviamente, que sólo obedece a un deseo tan suyo de mostrarse tal y como ella misma se percibe a sí misma; y por qué no, tal y como su propia naturaleza se expresa por sí sola.

Toda esta expresividad, que se manifiesta en formas y símbolos de vida y esplendor, tiene una razón muy simple: de todas las criaturas que existen en el multiverso, Môrndum es la que mejor entiende lo que la vida significa, y por ello, la que más la ama con diferencia. Por esa razón, más que a la muerte, Môrndum representa a la vida en toda su plenitud; algo que anhela experimentar por sí misma de forma periódica.

Por ello y por propia voluntad, durante un día completo, una vez cada estación, Môrndum se viste de mortalidad, habitando en el mundo para poder así experimentar lo que la vida significa y lo que implica tomarla en sus manos para llevársela. Como una más, es sensible a todos los efectos del mundo mortal, pudiendo sufrir todas las adversidades que son cotidianas en el mundo del día a día y, por supuesto, todas las afortunadas oportunidades que eventualmente puedan surgir. Un día que aguarda con ilusión, afán e impaciencia, y que siempre termina con ella desplomándose como cualquier otro, para desaparecer poco después, justo al finalizar la última hora del día.

A los ojos de los demás, no es más que otra niña que cae abatida por las penalidades de la existencia.

Por todo esto, no resultaría extraño el poder intercambiar unas palabras con ella si la casualidad, o algo más misterioso, concibe que nos crucemos en su camino un buen día, y ¿quién sabe?, puede que hasta pueda darnos uno o dos consejos; lo que no vendría mal siendo quien es.

Pero dado que se presenta, por lo general, bajo la forma que he descrito, es decir: como una niña humana, hermosa y delgada, de cabellos negros y tez pálida, que se encuentra en el despuntar de su adolescencia, no suele ser tomada muy en serio; o lo que es peor, a veces puede ser objetivo de la lujuria de algunos, lo que siempre termina resultando una catástrofe para el que se le ha ocurrido tener una tan mala idea.

Existe una región en Dyss que lleva su nombre y en la cual sus seguidores dicen haberla visto con  frecuencia. Aunque existen explicaciones para ello, serán tratados en el apartado donde se estudian las diferentes regiones que existen en el mundo. 

La Niña Môrndum ―aunque escucha y comprende― no desea seguidores ni enarbola estandartes; sin embargo, son incontables los que la siguen, o los que al menos, pretenden seguirla. No pretende que le rindan culto de ningún tipo ni muestra predilección por ningún tipo de armas que puedan ser empleadas en su nombre; no obstante, son considerables los que la tienen siempre presente en sus oraciones y esgrimen ingenios con el fin de hacer daño en su nombre.

Môrndum es reverenciada en muchos lugares y por muchos pueblos, y su especial conexión con Dyss la hace uno de los poderes presentes en el mundo más venerado; de forma especial por aquellos que se olvidan de que, antes de la muerte, hay toda una vida por descubrir.

Principios

La Niña Môrndum no dicta líneas de acción, establece preceptos o sugiere reglas de conducta. De haberla, probablemente sería algo tan simple como:
―No existe nada más valioso e imprescindible que tu propia vida, aprovéchala.

Poder mayor: exaltado
Origen: extranjero.*
Alineamiento: Verdadero neutral, (neutral).
Símbolo: El Ankh bajo la mirada de los ojos de Môrndum.
Colores preferentes: Negro azulado.
Arma predilecta: Ninguna.
Áreas de influencia: Muerte, destino, invierno, vida.
-Dominios D&D 3.X: Muerte, curación, suerte, bien.

*Sus orígenes son ajenos a Dyss.

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