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El desafío de los 30 días. Últimas preguntas

Ya toca despedirse con las dos últimas preguntas del Desafío, que había dejado para el día 30 como corresponde.

desafío 30 días

Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿qué cambiarías para hacerlo?

Sí, por supuesto que jugaría en Highdell. No veo razones para no hacerlo. Pienso en lo que yo haría para mejorar el material y se me ocurre que sería conveniente unificarlo todo lo posible a criterio de un único autor que lo ordenase, pero respetando parte de lo que ha aportado cada miembro del Desafío.

Tampoco pienso que sea muy problemático pulir algunas cosas, eliminar las incoherencias, fundir el material que es similar y en fin, hacer los arreglos que sean necesarios para disponer de un documento manejable.

 

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

No sin sus pequeñas polémicas en las redes sociales —que eso sí esta vez han sido bastante suaves— los ejercicios como el Desafío son una forma excelente de mantenerse trabajando, forzar la mente a ser creativo y crear y compartir material de una forma sencilla. Escribir un juego o una aventura no es muy diferente. Consiste en una labor diaria, constante y disciplinada, anotando hoy un poquito y mañana otro poquito más. Por eso veo el Desafío como algo más del que se pueden aprender muchísimas cosas. De ellas destacaría la práctica del trabajo en equipo, asignatura pendiente en mi opinión para muchos de nosotros.

Por otra parte, no es fácil para algunos mantenerse constante a diario, como ha sido mi caso, teniendo que dividir las entradas en lapsos de tiempo. De esto creo que también se puede aprender ayudándonos a mejorar la habilidad de administrar mejor el tiempo y lidiar con las contingencias.

Me gustan mucho este tipo de iniciativas por lo que le doy mi enhorabuena a todos los participantes y a su organizador Alex Santoja, más conocido como "Kano". Espero que nos volvamos a encontrar el próximo año.


Edanna
30 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Preguntas 23 a 28

De nuevo las preguntas del Desafío. Esta vez de la 23 a la 28, y ya a puntito de terminar un año más.

desafío 30 días

Pregunta 23: Elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una.

Aventura 1: Entre las raíces del Fresno Llorón (enlace a la web original), Aldardiño, hijo de la tan famosa Gertrudis alias "La pelmaza de Highdell", enterró el corazón aún palpitante de su amante, al que dio muerte tras hallarlo en el catre dándose un doble revolcón con el Prefecto de la villa y su ayudante, Uviogildo.

Tarannes, poder de las pequeñas cosas, siendo testigo de la injusticia intercedió por la víctima, encerrando toda su esencia vital en su corazón para que así pudiese sobrevivir hasta que algún otro poder interviniese para devolverle un soplo de vida lo bastante fuerte como para que pudiese reclamar su venganza.

Ha querido lo que en apariencia ha sido el azar que por causas misteriosas comenzase a circular el rumor entre algunos paisanos —de credibilidad nula— que en las raíces del tocón se encuentra enterrado un tesoro. Quizás si llega a oídos de algún osado éste se anime a querer indagar algo más a base de pico y pala. De hacerlo, el hallazgo desatará sin duda un desarrollo de los acontecimientos que no se espera en absoluto, pues el alma que se halla encerrada en el corazón es capaz de ocupar un cuerpo al menos el tiempo suficiente para pedir cuentas por el crimen.

Aventura 2: En los acantilados de la Hydra (enlace a la web original), entre paredes escarpadas, nidos de gaviota y montañas de sus excrementos se encuentra una pequeña oquedad. Si uno es capaz de atravesar —no sin dificultad— el acceso abre al curioso una suerte de cavernas excavadas por efecto de las mareas. Encontrar la entrada no es nada fácil por lo que para llegar a ella es imprescindible descolgarse mediante cuerdas desde la parte alta, una tarea complicada dada la tendencia del terreno a descascarillarse en el borde y a los fuertes vientos que suelen azotar la costa.

Hace décadas la pirata más famosa de aquellas aguas enterró en la cueva un fabuloso tesoro. La ubicación exacta dentro de las salas de piedra se perdió hace mucho, pero según cuentan entre las montañas de monedas y joyas relucientes se encuentra La daga del gámbito. Un instrumento diseñado para el sacrificio que es capaz de intercambiar las almas de dos sujetos, junto con todas sus características y habilidades, si se realiza el ritual correcto. Durante el proceso lo más importante es que los dos individuos se hagan un corte profundo y junten ambas heridas para intercambiar la sangre.

Según se cuenta en los papiros de Skelos el efecto no dura más de dos días. Pero lo que se le pasó por alto al estudioso fue que de llevarse a cabo, cada cierto tiempo y sin que sean conscientes los donantes sus espíritus sufrirán de nuevo los efectos en los momentos más inoportunos; algo relacionado al parecer con la posición de los astros cercanos.

No hace mucho un taimado y misterioso personaje ha llegado a Highdell con la intención de encontrar el objeto fabuloso, para lo que necesitará contar con una pequeña escolta que le sirva para sus fines y, quien sabe, como una fuente de sujetos para experimentar con los poderes de la daga.

 

Pregunta 24: Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes, y que no haya sido pensada por el diseñador del propio dungeon. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

Dicen algunos de los escasos aventureros que han visitado Las Cavernas Tintineantes (enlace a la web original) y han vivido para contarlo que en sus oscuridades más profundas se esconde un horror que vino de más allá de las esferas del mundo, El Myotis. Una criatura que sólo verla es capaz de convertir tu sangre en plomo y tu piel en alabastro.

El Myotis sembró la destrucción en su mundo de origen. Perseguido por sus pocos supervivientes, le siguieron el rastro hasta nuestro mundo donde al final pudieron atraparlo. Encerrada hace miles de años por esta hermandad, apodada "De los buscadores", fue encadenado con siete cadenas de siete metales distintos que no se encuentran en el mundo. Cada eslabón es del tamaño del brazo más musculoso y para romper cada uno es necesario un martillo específico forjado con cada uno de estos siete metales.

Ahora una conjunción de los astros abre una ventana de oportunidad para su liberación, momento en el que el poder de sus cadenas se debilita. Un evento que desea ser aprovechado por una secta que lo lleva adorando desde hace siglos en secreto. Algunos de sus miembros han comenzado a llegar a Highdell en pequeños grupos para no llamar la atención. Siempre en las sombras y con mucha paciencia, van haciendo sus preparativos para organizar el ritual que habrá de liberar a su amo y traer la purificación del mundo.

 

Pregunta 25: Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor.

1. La búsqueda y destrucción de El Myotis, la bestia que vino de las estrellas. El rumor es verdadero.

2. El hallazgo de la fuente de la vida eterna. El rumor es falso. Fue extendido por un clérigo que lo usó para ganar credibilidad y prestigio, asegurando que quien lo siguiera hasta allí podría beber de sus famosas aguas. Una promesa que aprovechó para recolectar dinero con el fin de organizar una expedición. El clérigo infame huyó una noche con las donaciones, acabando sus días poco después a manos de la banda de salteadores de Tomás el tuerto.

3. Según se cree la guarida de la famosa banda de bandoleros de Tomás el tuerto y sus nueve desalmados, se encuentra en las Cavernas Tintineantes. El rumor es falso. Ha sido extendido por el propio Tomás, estando su guarida justo debajo de las bóvedas secretas de uno de los templos de la ciudad. Desde allí él y su banda gustan de hacer sus escapadas para administrar lo que ellos denominan "la extrema unción".

4. En las cavernas se encuentra un hongo capaz de generar la más maravillosa de las experiencias oníricas y una de las dependencias más atroces. Quien lo toma quedará enganchado de por vida. En la actualidad no son pocos los boticarios que ansían tener unas onzas del producto. El rumor es verdadero.

5. En las paredes de las cavernas se encuentra una pintura rupestre que lleva desde el tiempo de los primeros nacidos. En uno de los grabados se esconde un enigma que si se resuelve le dará la iluminación y un gran poder al que sea capaz de descifrarlo. Por desgracia, su capacidad de habla ya no será necesaria por lo que también quedará mudo de por vida pues, tras comprender los misterios del universo ¿quién necesita seguir hablando con el resto de ignorantes que pueblan el mundo? El rumor es verdadero.

6. Tica y Bartholomew, joven pareja de amantes atolondrados, se han escapado hace poco de sus respectivos hogares para vivir una vida de salvaje aventura, emociones intensas y sexo a todas horas bajo cada chopo del camino. Aunque valientes, la pareja es más bien de ingenio escaso por lo que su primera decisión fue hacer una visita a las Cavernas, donde esperaban hacerse con un botín que les abriera las puertas de la gloria y la fortuna.

Tras el primer encuentro, y más o menos al segundo asalto, el bueno de Bartholomew terminó con sus huesos en el suelo bajo la clava de un Kobold y con Tica gritando despavorida que quería volver con su mamá. Ahora, encerrados en una jaula esperan la llegada de algún aventurero con fundamento que quiera rescatarlos. La familia sospecha de su paradero por lo que están buscando algún alma caritativa que acepte el encargo, y una bolsa de monedas por las molestias claro. El rumor es verdadero.

7. Quien entre en el círculo mágico grabado en el suelo dentro del Laboratorio de Rasidel puede invocar a la Némesis de los dioses. Un poder oscuro que fue encerrado en los albores del tiempo por los poderes del mundo. Quien lo libere se convertirá en su lugarteniente durante su advenimiento y posterior conquista. El rumor es falso. El verdadero propósito del círculo es otro y el rumor fue extendido por los antiguos sirvientes del mago para ayudarle en sus fines.

8. Según se cuenta dentro de El Laberinto Inundado se encuentra tirada en algún rincón la pócima de la belleza sin medida, una sustancia capaz de convertir a cualquier criatura en la más bella de su especie. El rumor es falso y a medias pues aunque allí se encuentra de verdad una pócima semienterrada en el fango su efecto es justo lo contrario, tornando al infortunado en el peor de los adefesios. Fue otro de los rumores extendidos por los ya desaparecidos sirvientes del mago Rasiel, aunque en esta ocasión con malicia para traer la desgracia a unos aventureros que borrachos, alardeaban una noche ante todos los presentes en una taberna en Highdell de estar organizando una expedición a las Cavernas. La misma de la que sobrevivió el afortunado que vivió para contar sobre su existencia.

 

Pregunta 26: Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

1. En uno de los salones inundados se encuentra la veta de una piedra que sirve de fuente de energía para la máquina taladradora de Jonás. Esta sustancia, de origen desconocido, encierra tal poder que es una fuente inagotable para accionar máquinas y mecanismos prodigiosos. El rumor es verdadero y la fuente se halla entre las notas dejadas por Jonás en su casa. Pero para acceder a la veta es necesario algún medio de poder respirar bajo el agua. Jonás aún tiene escondido en algún lugar un traje de su invención que permite hacerlo.

2. Jonás llegó a realizar dos prototipos previos de su máquina taladradora antes de su modelo final. Para probar uno de ellos, decidió abrir un túnel desde la galería que parte del sótano de su casa, bifurcándose en dirección a Las Cavernas Tintineantes. Una vez llegó a una de las salas más profundas el prototipo se averió de tal modo que fue irreparable por lo que tuvo que abandonarlo. Aunque el túnel se ha desplomado en algunas secciones aún es posible utilizarlo, por lo que existe en la práctica un acceso que conecta Highdell con el complejo de cuevas. Es cierto y el túnel aún es accesible.

 

Pregunta 27: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

En realidad se me ocurren dos campañas. Una me impulsa de forma inevitable a querer usar Highdell como base de partida para una expedición a una tierra hueca muy particular. Con sus preparativos, organización y búsqueda de recursos. Sería pues interesante organizar la campaña en tres partes. En su inicio se recoge el hallazgo de los planes de Jonás y de la existencia de su máquina maravillosa. La búsqueda del material que sirve de combustible y del segundo de los prototipos. En la segunda parte se detallaría lo que es el viaje en sí, con todos sus peligros. Y ya finalmente, en una tercera parte el hallazgo del mundo subterráneo y de los comienzos de su exploración.

Mi otra idea usa desde luego el concepto de la Casa de las Mil Ventanas, cuyos misterios internos conectaría con otras ideas, como la existencia del Myotis y con el Centinela de la casa que, dibujándose sobre las paredes de piedra, va revelando algunas pistas. El esquema de la campaña puede ser bastante clásico, con el hallazgo de seres, personajes y fuentes documentales que expliquen una forma de acceder al interior del misterioso monumento. En una segunda parte, desarrollaría todo el proceso de poder acceder al interior, un espacio que yo imagino como un gigantesco laberinto donde el tiempo y el espacio sigue sus propias reglas y eso siempre, con unas dimensiones colosales que no se corresponden con las que se intuyen desde el exterior. En una tercera parte el encuentro con el gran secreto del lugar sería una parte importante para llevar la aventura al clímax, muy probablemente relacionado con seres que no son nativos del mundo o con dioses olvidados muy poderosos.

Pregunta 28: Si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre qué tema rolero te gustaría que tratase?

Esta sí que es una pregunta difícil... Se me ocurren varios temas. Aunque pienso que a muchos participantes les gusta contar sus batallitas, creo que sería muy interesante recoger al menos 25 preguntas sobre los temas que generan más polémica relacionados con el mundillo. Que cuenten qué opinan sobre el asunto, su opinión del porqué se produce la polémica y cuál creen que es la solución. Tratando eso sí de ser constructivo, que no es lo mismo que ser optimista.

Algunas preguntas pueden tratar sobre el juego Indie vs el clásico, la sexualidad en los juegos, el interés económico (por dirigir, por querer cobrar por tu obra...), sobre si se es Liberal o Conservador, a qué torturas sometería el participante al responsable del Heroquest 25, a qué planeta se desterraría si hubiese escrito el Satarichi..., qué individuo merece el premio limón al más trol..., etc. Cuanto más polémico, mejor. Las 5 preguntas restantes podrían ir encaminadas a conectar las distintas respuestas, proponer nuevas preguntas y a expresar impresiones globales sobre todo lo tratado.


Edanna
27 de noviembre de 2015

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El desafío de los 30 días. Preguntas 15 a 22

Vuelvo a la carga con el desafío de los 30 días tratando de ponerme al día tras otros de responsabilidades y salud algo delicada. El Desafío se va poniendo cada vez más difícil, como debe ser creo yo, revelando su naturaleza de Cadáver exquisito —o casi— por lo que desde aquí felicito a Kano. Así pues, vamos allá.

desafío 30 días

Pregunta 15: ¿Qué canción se escucharía en Highdell, y por qué?

En Highdell es posible escuchar una hermosa canción en ocasiones, salvo que se trata de algo que todos desean evitar. Este detalle, que sólo se cuenta a los forasteros entre murmullos si se lo han ganado invitando a unas jarras de vino, se ha convertido ya en un elemento muy característico en la vida de esta pequeña ciudad. Pero, ¿cómo es posible algo así?

Según cuentan, algunas veces, no siempre, cuando en una noche oscura se produce un asesinato a sangre fría en los callejones, es muy posible que las piedras que cubren el pavimento en las cercanías se separen levemente dejando escapar una luz verdosa. Acto seguido una tonada inunda las calles entre una niebla de origen sobrenatural que emana del suelo. La música, interpretada por una voz de mujer muy bien templada, es capaz de atravesar el muro más grueso y la piedra más dura, por lo que es imposible huir de ella. A este portento lo llaman la canción de La dama de Levante y su origen es un misterio que ya nadie recuerda; aunque dicen que en la calle de los tejedores un anciano puede contar aún la historia a quien de verdad lo merezca.

La canción arrastra al culpable a la locura, provocando que corra con toda la fuerza de la que es capaz en alguna dirección al azar pero ya despojado de su razón, que habrá sido devorada por sus efectos; resultando fortalecida ésta a su vez en amplitud y en pureza sus tonalidades.

Si por alguna razón el autor de la fechoría logra alcanzar la puerta sur de la ciudad se libra del influjo de esta magia portentosa, aunque no sin condiciones. Los pocos que se libraron cayeron en el error de creer haber salido indemnes de los efectos, llegando a jactarse de ello, sólo para descubrir cuando ya era demasiado tarde que lo único que habían ganado había sido una pequeña prórroga. A su debido tiempo se debe pagar, siempre cuando uno menos se lo espera.

 

Pregunta 16: Hazte un avatar para jugar en Highdell, y cuéntanos como es.

Pandora es una guerrera de fortuna algo impetuosa pero dotada de un gran corazón, algo que procura disimular. De cabello negro, peinado con rastas muy largas, nariz pequeña respingona y unos ojos grises en un rostro salpicado de pecas, es algo baja para la actividad que ha elegido. Un detalle al que le procura sacar partido poniendo un gran esfuerzo en obtener el control de mente y cuerpo mediante un entrenamiento diario y riguroso.

Aunque dotada de una técnica excelente en las armas, su ineptitud a la hora de soltar una mentira que resulte creíble la ha metido en más líos de los que recuerda. Eso sin contar que toparse con un abuso de poder la saca de sus casillas, provocándole una furia descontrolada que termina casi siempre con algunos huesos rotos y unas pocas narices aplastadas.

De familia rica y no con pocos títulos precisamente, una noche huyó de lo que para ella no eran más que unos barrotes de oro forrados de seda. Sus parientes, no sin razón, no cesan de enviar cazarrecompensas con la intención de llevarla de vuelta a su habitación atada de pies y manos a ser posible, donde deberá atender con sus obligaciones maritales de una vez lo quiera o no. Siempre eso sí en nombre del bien familiar.

 

Pregunta 17: En la pregunta anterior definiste al avatar que serías si fueses un personaje de Highdell. ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?

El Carnicero de Jahasta, un temido mercenario cazarrecompensas, se ha convertido los dos últimos años en la pesadilla de la guerrera. Como un sabueso la ha perseguido, incansable, logrando siempre encontrarla en el momento más inoportuno. Esta figura, de aspecto tosco y abultado semblante, deja un rastro de mutilaciones y cadáveres innecesarios allí por donde pasa, no dudando en hacer lo que sea necesario con tal de conseguir sus fines.

Y es que es mucho lo que está en juego pues aunque ha sido contratado con el fin de llevarla de vuelta con su familia, su verdadero mecenas le ha encomendado la misión de arrancarle el corazón y llevárselo metido en un frasco. Esta misteriosa figura, capaz de jugar con oscuros poderes y de vislumbrar el futuro, sabe que la chica es dueña de un destino crucial que si se cumple suponen para él la condenación y el destierro. No dudará por lo tanto en poner todos los medios que sean necesarios hasta que tenga, literalmente, su corazón en el puño.

 

Pregunta 18: Casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?

Durante sus aventuras, Pandora se encontró un buen día con Marlin en el barro de los caminos, un varón de la especie de los hombres-ciervo que al contrario que ella ha resultado ser pero que muy hablador. Aunque con muchos recelos al principio más por prejuicios que otra cosa, el noble corazón de su mitad humana junto con la templanza y gallardía de ciervo de su otra mitad han logrado que se gane toda la admiración y el respeto de la guerrera.

Marlin es abierto y espontáneo, lo que contrasta con el talante taciturno de la chica. Siempre tiene un comentario oportuno o una salida ingeniosa. Regateando no hay otro igual, una habilidad que ha cultivado gracias a sus experiencias en el pasado como comerciante. La criatura no duda en hacer bromas a costa de la chica, que posee muy pocas habilidades sociales, aunque sin llegar nunca a herirla. Y es que Marlin posee un nivel de empatía sin igual, algo muy característico de su raza, que le permite conectar con cualquier criatura a un nivel muy difícil de entender para los humanos.

Con su largo bastón es rápido como el relámpago, siendo capaz de alcanzar a sus enemigos a diestra y siniestra, que suelen terminar en el suelo antes de que ni siquiera se den cuenta de lo que ha pasado. Aquellos que logran evadir sus mandobles terminan magullados gracias a su cornamenta, que exhibe con orgullo como cualquier otro varón de su especie.

La realidad es que Marlin se trata de una criatura pacífica y muy espiritual, habiendo decidido no hace mucho dedicar sus esfuerzos en traer alivio y curación a todos aquellos que lo necesiten.

 

Pregunta 19: Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell… ¿cuál sería?

La raza a la que pertenece Marlin, los hombres ciervo, tienen el aspecto de cuadrúpedos con cabeza, brazos y torso humanos. Todo ello con los rasgos característicos de la parte animal. Una variante de los Centauros, pero con el componente de los ciervos en este caso.

Su principal característica es que muestran un nivel de conexión con el mundo muy difícil de igualar por las demás especies. Esto les permite conectar a su vez con otras criaturas, resultando para ellos muy fácil desarrollar sus habilidades de curación. Más allá de esto son capaces de conectar de tal modo con el mundo que no les es difícil mantener el diálogo, no sólo con los seres vivos, sino además con todos los elementos en apariencia inertes que nos rodean como la roca, el río e incluso el camino por el que transiten en algún momento.

Tal habilidad es muy apreciada por lo que la visita de un miembro de su especie que traiga consigo sus remedios y pócimas es siempre muy bien recibida, pagándose como se merece siempre dentro de las posibilidades de cada uno.

 

Pregunta 20: Teniendo en cuenta los locales que se publicaron en la pregunta 2, elige uno a tu elección y escribe una idea de aventura que relacione tu local con cualquier otro local de los creados.

En la ciudad vive un niño dotado de un talento muy especial, pero como suele ocurrir con estas cosas nadie lo sabe... aún. En El hogar de huérfanos de guardas de caravana Mathias Germon (enlace a la web original) hay un niño muy parecido a cualquier otro, aunque con una característica no poco frecuente por desgracia, y es que el pobre es incapaz de pronunciar una sola palabra. Las duras condiciones de su vida en la calle y la desnutrición ocasionan que aparezcan muchos niños con este y otros muchos problemas.

Dorien, pues así lo llaman, apenas ha cumplido los 8 años y ya demuestra tener una aguda inteligencia. Pocos detalles le pasan desapercibidos, no obstante, su silencio no ha sido un obstáculo para su desarrollo.

Pero su verdadero talento, el que de verdad lo hace ser especial entre todas las criaturas especiales de este mundo, es que es el único capaz de comprender el lenguaje de los rostros de La casa de las mil ventanas. Uno indescifrable e invisible para todos los demás que sólo sus ojos pueden percibir. Mediante su lectura quizás Dorien no sólo sea capaz de encontrar el enigma que abre el acceso al misterioso edificio, sino que con el guía adecuado es posible que logre poner incluso a los rostros tallados en los muros a su servicio.

A pesar de que algo así pueda parecer imposible tal poder no ha pasado desapercibido. Los adoradores de uno de los grandes poderes del mundo han descubierto este secreto gracias al don de la visión de su hierofante más poderoso. Ahora, un grupo de ellos se prepara para dirigirse a la pequeña ciudad en busca del niño que, sin saberlo, tiene entre sus manos la llave de un gran poder. Uno capaz de traer la ruina a este mundo.

 

Pregunta 21: Siendo como eres un creador de dioses… relaciona tu dios con alguno de los otros dioses creados en la pregunta 4 de este mismo desafío.

Al dios de las pequeñas cosas poco le importan los deseos y las ambiciones desmedidas, que considera mundanos y empujan a las criaturas a su autodestrucción. Defiende en cambio las cosas sencillas de la vida cotidiana, curiosa ironía pues son estas precisamente las que se consideran mundanas para la mayoría. Así pues, Everture (enlace a la web original) es sin duda la figura antagónica que se opone a todo lo que defiende Tarannes. Y es que Everture es capaz con un gesto de trastornar todas las enseñanzas de Tarannes, arrastrando a los mortales a deleitarse en su propia frivolidad.

Enemigos encarnizados, el pequeño dios de la salamanquesa culpa a Everture de haber traído la guerra al mundo de los sueños, donde tantos mortales sucumbieron a sus propias pesadillas. Everture, hastiada, ha hecho un pacto con otros dos poderes menores para terminar de una vez por todas con el que considera su peor enemigo, sin ser consiente tanto el uno como el otro que en algún momento del inevitable enfrentamiento que está por llegar ambos puede que descubran que lo que hasta el momento han considerado una rivalidad sin solución sea en su lugar una atracción que ninguno se ha atrevido a aceptar.

 

Pregunta 22: Las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4.

Las hijas de Oobek (enlace a la web original), el dios de las cumbres salvajes, están aterradas. Su dios ha caído en un letargo víctima de un poder desconocido que parece haberlo superado. Plantas y flores se marchitan entre los peñascos y una niebla eterna ha cubierto las montañas del mundo, depositándose como una mortaja que todo lo tiñe de oscuridad. Ya no se escucha ni su risa ni su canto y por ello caen enfermos los animales, trayendo la desesperación a quienes los cuidan y protegen.

Y es que el señor de las cumbres no holladas ha sido víctima de un engaño. Yoraj, el dios sordo de la Ignorancia (enlace a la web original) y El Gorocha, el engendrador de monstruos (enlace a la web original), han hecho un pacto para juntos terminar de una vez con quien se opone al establecimiento de sus deseos. Yoraj no obstante desconfía de la bulbosa monstruosidad por lo que ya ha dado instrucciones precisas a sus seguidores para actuar en el momento preciso. Mientras El Gorocha ha dispuesto exactamente lo mismo a los suyos. Y entretanto, ambos se dan palmaditas en la espalda mutuamente.

Dos hijas de Oobek con la apariencia de pastorcillas han llegado en secreto a Highdell. Su misión es encontrar a un valiente aventurero que sea capaz de despertar a Oobek, el por siempre hermoso, de la maldición que lo mantiene en su forzoso letargo. Si quiere tener éxito, el afortunado debe llevar una jarra llena de agua perfumada de rosas que, tras ser bendecida en el templo de la ciudad, transporte en su mano —sin derramar una sola gota— hasta la montaña más alta. En la cumbre, y justo antes de que asome el primer rayo de sol, deberá arrojar su contenido en el estanque Punta del Cielo, donde aún nadan las almas de los primeros mortales que nacieron en el mundo. Solo así, y si el destino del mundo lo quiere, podrá despertar Oobek de su sueño mágico.

Pero por desgracia los esbirros y seguidores tanto de Yoraj como de El Gorocha harán lo imposible por evitarlo, por lo que un viaje de peregrinación como este, que ya de por sí supone todo un desafío, puede convertirse por su culpa en todo un viaje que conduzca a los infiernos.

Edanna
20 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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