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Las pruebas del tiempo

Dyss, sello general

Pese al trabajo de la universidad, las idas y venidas de una hora a Montreal, las clases, la aspiradora, los alumnos, el deshielo, seis gatos, un perro y sobre todo, la reina Valaria, no he podido evitar dejarme llevar por algunos textos que me apetecía escribir para seguir dándole forma a la ambientación.

Esta semana hay más cosas en la sección de cuentos y poemas además de en “el diario”. Secciones que uso para las narraciones en general y que me permitirán ir sentando las bases de la atmósfera. Pero, queda mucho por hacer y esto sólo es el principio.

Ya he transcrito algunos más que tenía que revisar y, tras hacerlo, así es como se quedarán pues, hay que saber cuándo decir basta y continuar. Me costó poner “la canción de amor” pero, forma parte del mundo con tanto derecho como todo lo demás. Así que ahí se queda. Creo que es positivo que existan textos de diferentes tonos y los más terribles son los últimos pero a Dyss pertenecen, por tanto, aquí deben estar.
También ya tengo la raíz de dos secciones más y lo más importante, el esquema a seguir. Lo más curioso es que sé que añadí algo más pero, no recuerdo el qué...

Ahora tengo que terminar la aventura. Creo que la última con valores para 4ª edición; una pena..., para mí claro, pero, así son las cosas. Aunque tengo mucha ilusión en la próxima edición y pienso que van a venir buenos tiempos para Dungeons & Dragons.

En algún momento dejaré de poner muchas cosas publicadas online para centrarme en un documento que se pueda descargar e incluso imprimir, siendo la web una referencia general y una introducción. Así mis jugadores pueden imprimírselo por muy poco dinero ya que cuesta mucho menos que enviarlo a una impresora ¡y con unas bonitas tapas! De todas formas aún es pronto para eso y hay mucho tiempo por delante.

No tengo una idea de publicar esto con afán de lucro, aunque si me animo a seguir con las traducciones el tiempo dirá si es posible. Para mí lo más importante es desarrollar ideas con las que escribir narraciones. Desarrollar el marco, pues es el marco lo que me interesa. Por otra parte, no pienso que este tipo de fantasía sea del gusto de mis compatriotas, más enfocados siempre hacia la fantasía oscura que hacia la fábula.
En España, Conan es más conocido que Chesterton. Dyss, como eco poético del mundo espanta a los de camiseta negra y calaveritas..., y puede que hasta a los de blanca, lapicero y gafas duras también...
Pero en fin, creo en la diversidad. La considero necesaria, y lo que deseo es que algunos contenidos puedan inspirar a otros en sus partidas o en sus pesadillas.

Por supuesto, el sitio web de Dyss Mítica está más orientado a ser una biblioteca, un lugar donde voy colocando los textos, más que un blog de visita regular. Para eso tengo lavondyss.net, y por ello, todos los contenidos irán desplegándose allí pues es el verdadero núcleo y en cierto modo, mi hogar.

Eso no quita para que próximamente cambie la plantilla de Dyssmitica.com pues la que está es demasiado oscura y hace la lectura de contenidos algo difícil. Así pues la actualizaré con algo más compatible con los nuevos soportes para leer contenidos. Es más, ya la tengo preparada para ponerme con ello, pero si lo hago ahora me quitaría mucho tiempo del que tengo reservado para otras cosas.

***

En Canadá, cuando llega el deshielo el mundo se transforma. Cambian las sensaciones, lo olores y hasta los andares. Se respira el cambio de estación como nunca lo había sentido en ningún otro lugar y las personas están radiantes, felices. Es extraño, es fascinante.

Laurentides en tres días vestirá sus árboles de hojas y en una semana la alfombra de colores iluminará hasta los rincones más sombríos.

A mí me gusta mucho este país, es posible que sea uno de los lugares más hermosos del mundo a pesar de que sus inviernos son crueles, y no otorgan piedad para todos los que se encuentran solos. Esto no es ninguna exageración y es fuente de mucha infelicidad.
La soledad, durante el invierno, puede convertirse en una dura prueba.

Pero, como cualquier buen rolero conoce, el temple se forja a martillazos.

Edanna
18 de marzo

 

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Del los meses y las estaciones

Si tres novenas forman un mes, trece meses forman un año que algunos, por cierto, también denominan, “Canciones”. Y como cada estación dura un año, en Dyss a cada año se le conoce como un año- estación, o de forma más generalizada como “una estación”.

Como este es un mundo de muchos nombres, un rasgo que lo define, te sugiero que adoptes los que prefieras y que tu memoria pueda soportar.

A su vez, si los días de la novena están dedicados a los diferentes astros mayores y a los errantes en Dyss, más un día a la tierra, los meses en cambio están dedicados a sus guardianes, entidades que protegen a la tierra y los cielos mediante su dedicación constante. Tales poderes deambulan por el mundo, generalmente con una forma física, siendo susceptibles de sentir las penalidades de la vida igual que el resto de las criaturas.

A los trece meses, o estrofas, de cada estación se los conoce como:

Mes de “Kalessin”, El dragón de bronce y padre del mundo. Al primer mes se lo denomina: “Kaleth”.

Mes de “Uro”, padre y guardián de los titanes y todas las criaturas gigantescas. Uro, “el que huye” es reverenciado por muchas criaturas que han existido en Dyss desde sus primeros días. Al segundo mes se lo conoce como: “Urith”.

Mes de “Malina”. Joven madre de todas las plantas y de las pequeñas criaturas. Este mes es conocido como: “Maeth”.

Mes de “Annigan”, conocida como, “La Jagath”, por lo que al mes se le conoce con ese mismo nombre, es decir, “Jagath”. Annigan es la matriarca o “La Matrona”; anciana protectora de las razas humanas y medio humanas.

Mes de “Danann”. De nuevo un homenaje a una de las protectoras más reverenciadas en Dyss, especialmente por todas las razas élficas del viejo pueblo. A su mes se le denomina: “Danaidh”.

6º Mes de “Androval”, el errante. El mensajero eremita recibe en su honor el mes con su mismo nombre.

Mes del “Duelo”.  El séptimo mes es un momento de temor pues en su segunda novena, justo en la mitad de los días, sobreviene “El día del Luto”, que ya he explicado. Por su relación con el profeta “Idrys”, y de manera más dramática con los sucesos ocurridos al príncipe “Yul”, en su nombre a este mes se lo comenzó a denominar el mes de “Yul”.

Mes de “Edith”. La que protege el conocimiento, el saber y los misterios recibe, con su mismo nombre, el honor de la octava estrofa.

Mes de “Dierdrath”, el delirio. También conocida como: Dierdre, “El Carnero”. Es la madre guardiana y protectora de las hadas del viejo pueblo. Duendes, hadas, faunos y razas trasgoides de la corte oscura le deben también el honor de ser su protectora. Por ello el mes recibe el nombre de la guardiana más imprevisible.

10º Mes de “Morthid”. El pájaro Grifo, madre del mundo. En su abrazo junto a Kalessin forjó el transcurrir del tiempo. Por ello el décimo mes recibe el nombre de: “Moriath”. Muchos creen que protege a las razas infernales y a muchas otras criaturas del mundo que no encuentran la paz sin la violencia.

11º Al Mes de “Eilan” también se lo conoce como, “la estrofa celeste”, y su nombre significa: “Aquella que traiciona a los suyos para salvarlos”. Eilan es la guardiana de las aves y de todas las criaturas del cielo y no hay que confundirla con “Ruadh”, el cuervo.

12º Mes de “Rhiathan”. El decimosegundo mes es el del cambio, de la magia y el de aquellos que hablan con los espíritus. El mes del chamán dedica su nombre a su protectora.

13º El decimotercero y último es el mes de “Môrndum” y su nombre es uno entre muchos. La dispensadora de la muerte, y aquella que cruza contigo las puertas del abismo, recibe en su honor la última estrofa de cada estación.

Así, los poderes guardianes (o centinelas) más importantes reciben una estrofa en su nombre durante cada estación exceptuando el mes del “Duelo”, que se dedica a la memoria de un mortal.
Por tanto, y con el objetivo de hacer un resumen, sabemos ya que cada estación tiene 13 estrofas que se denominan:

1º         Kaleth
2º         Urith
3º         Maeth
4º         Jagath
5º         Danaidh
6º         Androval
7º         Yul
8º         Edith
9º         Dierdrath
10º        Moriath
11º        Eilan
12º        Rhiathan
13º        Môrndum

Como es obvio, cada estación transcurre con sus propias características, ya sea de invierno, de verano, de otoño o de primavera, por lo que cada estrofa, o mes de la estación, recibe cuatro estados o “formas” diferentes. Es decir, hablamos de un mes de Eilan de primavera, o de un mes de Yul de invierno o de verano, y ambos meses tendrán las características propias de su estación y puede que también el de algunas de las características, o rasgos, de los guardianes a los que han sido dedicados. Pero esto no sucede siempre y depende del poder guardián.

Pero a este tipo de cosas es mejor dedicarles su propio capítulo.

Las “formas” pues determinan ciertas características de cada mes dependiendo de la estación y, en parte, de las acciones de sus guardianes. Como hay cuatro estaciones, hay una rotación de 4 años en los cuales cada mes adquiere una de las cuatro formas. A una rotación completa, esto es, al transcurso de las cuatro estaciones se le denomina, un ciclo. También conocido por muchos como una crónica.

Y así, ciclo por ciclo, a través de las sucesivas crónicas, avanza el ritmo del tiempo. Para ver como se ordena éste a través de sus edades, sólo tienes que seguir leyendo.

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La mensajera

Dyss, sello general

       Llegó a la ciudad montada sobre un destrier de más de mil setecientas libras, completamente desprovista de prenda alguna,  sobre la cuarta hora del día de Brennan, en la séptima estrofa, mes del duelo.

No hubo mirada de hombre en todo Caernavon que no vibrara de lujuria; no hubo al amparo de Lugh mirada de mujer que no transpirara envidia por aquella piel tensa como un bordado sobre el bastidor, y tan suave como el discurrir de la mentira.

Vino tan altiva, tan lozana y tan hermosa como el mismo semental tapizado de armiño que montaba. Forrado en guarniciones de oro y plata con bordados sobre terciopelo traído de más allá del mundo, allí donde los hombres recogen la cosecha con unos brazos que crecen donde deberían encontrarse las piernas. Con estampado de hilo de oro, rampantes leones bordaban su manto color cereza y lo completaban criaturas míticas vistas por algunos ilustrados en los libros que hablan sobre las bestias fabulosas de más allá del mundo; allí, donde el agua de los océanos se derrama hacia la noche, salpicando de espuma la bóveda celeste y formando así las estrellas del cielo.

Una pesadumbre se apoderó de todos los corazones, una mezcolanza de la última alegría de un año de primavera que se llevara de forma súbita un viento afilado y, antes de que se dieran cuenta, tejados, vigas y  chimeneas; gárgolas, canalones y desagües se habían llenado de pájaros negros que rondaban, expectantes, sumidos en la inquietud que guardaban bajo sus mismas alas.

Desfiló con soberbia, haciendo levantar las patas del caballo a través del callejón de los tejedores, sin prestar atención a las prendas que colgaban ondeando a la brisa perfumada de canela, de romero y de vainilla que exhalaba allí por donde pasara.
Dos guardianes del portón que guardaba la plaza del mercado arrojaron las lanzas y echaron a correr sin acordarse que, por aquella cobardía, les separarían muy probablemente la cabeza del cuerpo; tal y como sucedió algunos días más tarde, y sin poner en la tarea ni mucho empeño ni demasiada habilidad.

Había en ella tres cuartas partes de altivo orgullo, dos medidas y media  de arrogancia, cuarenta y seis partes de osadía, tres onzas de odio perpetuo sobre las criaturas que sienten, anhelan y sueñan en las noches estrelladas y..., y en un leve resquicio, una muy pequeña pizca de inocencia arrebatada en contra de su voluntad.

Pues la mensajera traía un mensaje de Ella, una vez más. Y para ella, como para sí misma, la niña que había dejado de serlo aquel lejano día que se entregó a la reina, perdiendo espíritu, cuerpo y mente, despojándola de su mayor tesoro, su voluntad, era ahora la voluntad de su reina, hermana, madre y dueña. Voluntad que  estaba ya tras todas sus amargas horas en posesión de Ella, que todo lo da y todo lo quita, por un pequeño precio...

Tan antigua, tan sabia y hermosa, tan vieja como el mundo... Tan antigua como el mundo.

Ascendió por la rampa, pateando con fuerza las piedras del pavimento, cruzando hacia la plaza a través de los últimos días del arco encarzado que sostenía un viejo portón de tallas imposibles de realizar por manos humanas. Un portón labrado que una vez sembró el orgullo de un próspero centro de comercio; hoy una ciudad medio en ruinas habitada de forma tragicómica por una población que hace tiempo olvidó el sabor de las quimeras y de la ilusión, abandonándose al delirio de las pesadillas que se habían inventado a sí mismos.

La vi entonces detenerse junto a los puestos de especias, lo más lejos posible de la fuente central. Fue entonces, en ese preciso instante, cuando pude percibir su absoluto desprecio por las gotitas de agua que salpicaban algunos palmos más allá del brocal. Un desagrado que traía consigo la urgencia inconfundible que reclama la supervivencia.

Me miró un leve instante y le devolví la mirada, y por un momento, pude percibir la duda, el leve aliento de un temor disimulado y una pequeñísima súplica que espantó el graznido de un cuervo, posado a pocos pasos de la mensajera, sobre su cabeza.

No tomó demasiado tiempo para, alzando una voz dulce pero firme, exclamar:

― ¡Gentes de Caernavon, escuchad las palabras de vuestra soberana y madre! ¡Regocijaos pues la reina ha vuelto para reclamar todo cuanto le debéis y que es suyo, por derecho! ¡Ella ha vuelto y espera que en la alegría de vuestros corazones le entreguéis de buena voluntad lo que le pertenece!

Un silencio traído del último abismo se depositó de manera imperceptible sobre toda la ciudad. Así, en el callado temor hacia los poderes que provienen de las esquinas del mundo, los habitantes de aquellas tierras escucharon las demandas.

Esta vez lo habitual, sin demasiadas sorpresas. La tercera hija del duque, la mayor, nacida en la canción de primavera, que en su juventud de muchachita, ya había pasado de niña a mujer hacía tan sólo los dos versos que tarda en cruzar el sol y su Jareth, la bóveda de los cielos.

Como vino se fue, en su arrebatadora altanería; tras reclamar los deseos de aquella que, todo en su gracia concede, como es llamada por las más ancianas y las más plañideras.

Nadie se interpuso en su camino, nadie cruzó bajo sus bridas bordadas de doble cruzado y cadeneta o se atrevió a rozar el brocado del manto de su montura; y muchos desearon haber muerto aquella mañana pues el grito desgarrador de la duquesa se escuchó desde la torrecilla del palacio a través de las calles, desde la puerta este hasta la del suroeste, cruzando desde la barbacana norte hasta el estercolero del sur, junto a las caballerizas. Un grito que se mezcló con el nauseabundo miasma de la calle de los curtidores y que se alejó volando, haciendo molinetes, a llevarle las nuevas a Ella. Allá en su recién reedificado castillo del bosque, no muy lejos, al sur.

Pues la que todo lo da y todo lo quita, había vuelto al bosque.

No pude más que sentir un extraño conjunto de emociones dispersas. Aquello que ronda entre el desprecio por quien se aprovecha de los débiles, la compasión por los que sufren el dolor que les imponen los que atentan contra su dignidad y, esto era lo peor, una enraizada cólera dentro de mi ser hacia la especie humana; por ser la única causante de todo aquello pues, aunque resulte difícil de comprender para los profanos, la única culpa por el retorno de Ella al bosque era debido a los propios deseos de las gentes.

Se trataba de sus propios anhelos egoístas y de todos sus deseos profundos danzando en las mezquinas aguas de la voracidad los que eran causantes de aquella nueva llamada. Pues Ella cobraba vida sí, una vez más. Como tantas veces lo hizo en el pasado, como otras tantas me temía haría de nuevo en el futuro.

Mil veces nacida, reclamada de un lugar que está más allá de los sueños, traída de nuevo por el deseo oculto de las gentes, por su propio anhelo secreto, por su codicia... Por el ansia disimulada de una entidad que pudiese otorgar cuantos dones se le pidieran, a cambio de..., a cambio de nada..., a cambio del dolor de otros... Pues cuanto Ella reclamaba a cambio de sus dones era algo sin importancia. Una nimiedad a cambio del la bendición de su abundancia. La vida de un ser que, por lo general, siempre era de otro.

Yo miré a mis camaradas y asentí sin titubeos. Esta vez la reina haría una excepción. Y en su exquisita cortesía respetaría la tradición que demanda el protocolo, a fin de conceder una audiencia que precisaría para su merced, algo quizás más contundente que las palabras.

Libro de Edanna

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Un mundo caprichoso

Hoy viernes, además de barrer y limpiar los dos palmos de nieve de la entrada, creo que es un buen momento de hacer una recopilación de los proyectos que tengo hirviendo en el fogón.

He tenido que dar un fuerte resoplido a unas portadas con algunos meses de vida ya, pero para mi sorpresa, la nube de polvillo resultante ha sido poco más de dos pizcas y media de partículas doradas que, centelleando, se han ido haciendo remolinos por la casa y  han terminado escapando por la chimenea.

Dyss Mítica es una ambientación para el juego de rol Dungeons & Dragons y un marco narrativo de ficción para una serie de relatos. El diseño está orientado a poder usarse con cualquier versión del juego.

El sitio web donde se recopila toda la información está ya abierto. Puedes consultarlo en: http://www.dyssmitica.com bajo licencia Creative Commons.

Cuando el contenido principal esté completado lo tendrás a tu disposición en formato PDF, e incluso, podrás solicitar una impresión bajo demanda. Mientras tanto puedes acceder a los contenidos que de forma periódica se van publicando.

 

 

Y una aventura que junto con "Ella", publicada el año pasado, aspiran a ser las dos aventuras introductorias de la ambientación y que comienzen así el ciclo.

Érase una vez una reina cuyo trono era capaz de conceder tres deseos...

La aventura para el juego de rol Dungeons & Dragons, "El Trono de la Reina Valaria", se encuentra en desarrollo. A principios de primavera espero tenerla lista.

 

 

Como siempre, espero tus comentarios, preguntas o sugerencias. Ains...

 

Licencia de Creative Commons

El trono de la reina Valaria y Dyss Mítica, by Edanna is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

 

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Un mundo consciente

Dyss, sello general

“Dyss Mítica es un mundo de ficción mitopoético que siente, sueña y siempre desea aprender. Un mundo consciente donde los sueños de sus criaturas conviven con éstas en una extraña realidad”.

Los sabios se aventuran a decir, pues siempre lo hacen, que los cambios son la forma de comunicación de una tierra que siente y sueña. ¿Una tierra que siente y sueña? Sí, posiblemente también sueña pues todos los seres conscientes e inteligentes sueñan.

Dyss es consciente. Un ser omnisciente, con inteligencia, consciencia y voluntad. ¿Pueden las piedras pensar? En Dyss es así, sin duda.

Pero Dyss es algo más que pedruscos. Un mundo que está formado de deseos y anhelos tiene algo más que ofrecer que una aglomeración llameante que se enfrió en las enormes distancias del firmamento. Dyss es algo más que una enorme masa de tierra en la que poner nombres junto a los ríos, las montañas y los mares. ¿De dónde vino? ¿Cómo comenzó su existencia? A estas preguntas puede que respondamos en otro apartado, sin embargo, forman parte de los grandes enigmas de la existencia de este mundo. Pero, puesto que ya en otro sitio intento contarte dónde, cómo y cuándo comenzó la existencia de un sitio tan excepcional, intentaré centrarme en lo que una consciencia de este tipo significa, si es que podemos llegar a entenderlo alguna vez... Y muchos lo intentaron, lo intentaron y fracasaron. Pues, ¿quién puede comprender qué puede desear un mundo para sí mismo?

Para empezar has de entender que el mundo es consciente de su existencia. Es una gran consciencia, dotada de razón, inteligencia y capacidad de percepción. Lo que percibe es lo que conforma su realidad. Una realidad muy diferente a la de las criaturas que viven, y conviven, en ella.

Nos referiremos a Dyss como “Ella” siempre en todos estos documentos, aunque esto no tenga mucho sentido pues una consciencia como ésta está más allá de la sexualidad, sin embargo, en Dyss sus habitantes siempre se refieren a su mundo en femenino.

Siendo así entonces, y dotada pues de capacidad de percepción, Dyss reacciona a las emociones de los seres conscientes. Dyss escucha, pero no comprende. Es natural, ¿cómo puede entender los nimios deseos de las fugaces vidas de sus habitantes?

Lo que la gran consciencia de Dyss percibe como realidad está basada en lo que encierran dentro de sí mismas las criaturas que conviven en ella y lo que significan los más profundos secretos de sus consciencias. Obviamente, su propia consciencia es incapaz de comprender las banalidades de la vida de sus criaturas. Para Dyss nada significan la avaricia, el deseo, los celos o la envidia. Poco puede comprender del deseo de conquista, del dolor de la pérdida de las cosechas, el de un ser querido o la pérdida de una cabaña que haya ardido en llamas. Nada entiende del fuego de la pasión, de la avaricia por poseer un ducado, de una herencia o del deseo de descubrir nuevas tierras.

Para Dyss estas emociones terrenales nada significan, pues se basan en percepciones de una realidad mucho más pequeña, banal y nimia, una realidad a pequeña escala si la comparamos con las de una consciencia que pueda tener un ser que conforma un mundo completo y que es capaz, mediante su inteligencia, de comprender cómo está hecho; y lo que es más importante, de poder abarcarlo completamente en su mente.

Dyss por tanto está mucho más allá de todo lo que existe sobre su faz, sin embargo, Dyss sí es capaz de percibir todo esto y de tratar de asimilarlo. Lo percibe, lo asimila y trata de darle significado.

Porque Dyss es extraordinariamente curiosa.

Dyss, aislada y sin poder comunicarse con una entidad similar, se encuentra en una profunda meditación que se prolonga a lo largo de los eones del tiempo. Una meditación que la conduce a través de los caminos del tiempo a tratar de comprender su lugar en el universo y de comprenderse a sí misma.

Así pues, encerrada en su propia introspección, Dyss está sola.

Todo cuanto percibe no cesa de confundirla, pues los problemas cotidianos de los seres vivos que la habitan poco pueden decirle sobre su posición en el orden de las cosas. Esta incomunicación hace que, pese a constituir en sí misma una consciencia capaz de albergar una cantidad de elementos, la mente de Dyss es como la de un niño en algunos aspectos. 

Su consciencia y su entendimiento de la realidad está más allá de la comprensión; su inteligencia, inabarcable por nuestro entendimiento; sus pensamientos y las razones de sus decisiones, no podremos jamás acercarnos siquiera a comprenderlos. Y sin embargo, Dyss es inmadura a la hora de establecer relaciones con otros seres pues es incapaz de conectar de igual a igual. Todo lo que interpreta y a lo que da significado, se basa en intuiciones. Dyss carece de empatía pues no ha podido desarrollarla.

Así pues el nivel de su comprensión sobre las relaciones y sobre la comunicación, así como el nivel de su comprensión sobre las motivaciones de los seres vivientes y de cómo éstos se relacionan con otros seres son como los de un niño, incapaz de ponerse en el lugar de los demás, incapaz de entender las motivaciones, de comprender las acciones y decisiones de los que le rodean. Dyss, es incapaz de comprender a sus criaturas. Los seres que la habitan y que Dyss percibe, la confunden y la perturban. Intenta comprender a sus criaturas e intenta contentarlas, pero no entiende ni sus necesidades ni sus motivaciones.

Pero Dyss no permanece ajena a estas percepciones. Y esto quizás, es el hecho más maravilloso de toda la magia de este mundo.

Dyss, intentando comprender a sus criaturas, al percibir sus motivaciones, sus emociones y sus deseos, al captar sus anhelos, necesidades, sus miedos y sus pesadillas, intenta constantemente complacerlas, satisfaciendo, si bien no siempre, algunos de las ambiciones de sus moradores.

Y es aquí cuando entra en juego el conflicto.

Al intentar satisfacer los deseos inconscientes, Dyss es incapaz de entender que estos anhelos forman parte de la naturaleza de sus habitantes y que muchas veces, esos deseos son contradictorios pues forma parte de nuestra naturaleza el no saber lo que queremos.

Si un campesino llora por su esposa fallecida y Dyss consiente en restaurar su pérdida, la aparición de la esposa que regresa a la existencia en el dintel de la cabaña no va a provocar otra cosa que consternación y en muchos casos, un acceso de pavor. Dyss, percibiendo el anhelo del campesino porque su esposa vuelva a la vida, creará una reproducción de la misma en la forma de una imagen-mítica, que aunque a todos los efectos sea idéntica a la amada desaparecida, va en contra del orden de las cosas en la mente del desconsolado esposo. Esto, en el mejor de los casos, sólo puede crear una situación de más sufrimiento y desdicha, mientras que en el peor, consecuencias que sólo podemos conjeturar, pero que no son difíciles de imaginar.

Y ya que hablamos del orden de las cosas, puede que el orden natural sea algo diferente en Dyss, pero la vida y la muerte, el nacimiento, la enfermedad, el dolor, el hambre, la alegría y la tristeza siguen formando parte del mundo como algo natural.
Es como si todos estos conceptos estuviesen más allá de las capacidades del mundo, proviniendo de algún lugar mucho más lejano y distante del que conocemos. Así pues, nacer, crecer, envejecer y morir siguen siendo los pasos necesarios para el transcurrir de la existencia de las criaturas del mundo. Una ley, al parecer, universal en todo el cosmos.

Sólo que aquí, Dyss es capaz de participar entre la vida y la muerte, y en muchos de los aspectos de la existencia, lo que por supuesto acarrea consecuencias.

La realidad del mundo es alterada, es gobernada y moldeada por la gran consciencia como la arcilla. Por desgracia, a veces esa arcilla se torna en granos de arena que se escurren entre los dedos, pues no todas las alteraciones producen el efecto que, extraño decirlo, se espera o que espera la gran consciencia que conforma el mundo.

No vamos a detenernos ahora en las motivaciones que puede tener el mundo para alterar la realidad, pues esas son cuestiones que entran dentro del campo de los filósofos animistas del mundo y que estudiaremos en otro apartado. Sin embargo, me gustaría añadir que Dyss dispone de su propio lenguaje. Este lenguaje es el que le da nombre y significado a las cosas, y mediante este lenguaje, Dyss ordena y desordena, altera, manipula, moldea y decide entre la forma que ha de tener la existencia en su propia unidad.

Este lenguaje es el lenguaje de la creación que designa, nombra y conforma todo cuanto existe. Algunos de nosotros, como ya explicaré más adelante, lo dominamos en parte, pudiendo estar más próximos a la gran consciencia y participar con y en ella.

Pero aguarda, no he terminado aún.

Como ya he dicho, la consciencia del mundo es capaz de entender cómo está formada cada minúscula mota de polvo. Su enorme inteligencia es capaz de comprender la esencia de lo que conforma la realidad. Así, puede alterarla a voluntad, crearla o destruirla cuando así lo cree necesario. Para ello posee el lenguaje que designa a cada cosa que existe en el mundo, por infinitesimal que resulte.

Pero su consciencia significa algo más. En su mente, Dyss es capaz de contener todo cuanto existe, abarcándolo todo. Dyss se abarca a sí misma, cuanto la compone, y cuanto la rodea. Esto da lugar a la existencia. Por tanto, el mundo existe porque la mente y la consciencia de Dyss es capaz de abarcarlo en su totalidad.

Pero, ¿qué significa abarcarlo todo?

Abarcarlo todo significa que Dyss es consciente de cada ínfima partícula que la conforma; que sabe cómo, dónde  y por qué está hecha..., y la recuerda. La mantiene en su mente. Mantiene así, en su mente, en su consciencia, al mundo entero.

¿Hay algún límite a esto? Sí, lo hay.

Aquello que comienza a estar en los límites de su mente. Todo lo que está en la frontera, más allá de lo que es capaz y quiere abarcar, comienza a desvanecerse hasta convertirse nada más que en nada.

Estas son, las Zonas Blandas.

Y esta nada es todo, todo lo demás. Allí donde no hay nada, es porque Dyss no la abarca. Así pues, está más allá de sus orillas y es allí donde el mundo termina. La realidad comienza a desvanecerse, “se ablanda”, se fragmenta y se hace jirones. Jirones de realidad que se hace polvo. Aquí, justamente aquí termina el mundo abarcado, visible y real. Allí, en las Zonas Blandas, termina lo que se mantiene en la mente del mundo y por tanto, concluye la realidad.

Tarde o temprano, tras el transcurrir de las leguas, al calor del sol, a la luz de las lunas, tras muchas jornadas de penosa marcha, se llega al fin del mundo. Allí, donde termina la realidad y comienza la nada. Un todo de vacío que devora la vida y destruye la realidad. Allí termina todo, y es entonces cuando hay que dar la vuelta y regresar, siguiendo las distantes luces, que te lleven de nuevo a casa.

Y por ello, Dyss decidió levantar sus grandes barreras fronterizas. Pero eso, es otra historia...

 

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Un mundo cambiante

Dyss, sello general

Dyss consciente, hace y deshace. Los habitantes de Dyss lo saben, lo aceptan. Es el orden natural de las cosas; natural en un mundo cambiante claro está.

La Tierra de Dyss es capaz de alterar tanto su morfología como algunas de las  características que la hacen única. Esto puede dar lugar a la presencia de elementos y estructuras, ya sea por su propia voluntad, o en algunos casos, por causa directa de la mente consciente de los seres que la habitan. Esta capacidad puede incluso dar lugar al cambio más drástico e incomprensible, la generación completa de seres míticos; los "Mito-Imagos" o “Mitagos”.

Pero esto no significa que la orografía en Dyss sea un caos absoluto. Dyss posee sus mapas, sus caminos, sus rutas y todos los senderos que llevan a sus habitantes de un lugar a otro, como cualquier otra tierra. Aquí también hay cruces de caminos con letreros que indican hacia dónde conduce este sendero o el otro.

Entonces..., ¿qué importa si ayer había un recodo que giraba hacia el este al final del bosquecillo de álamos y hoy en su lugar hay tres curvas zigzagueando a derecha e izquierda? ¿Acaso importa que este rio ya no pase por allí, rodeando la colina baja, al sur del prado tras el viejo molino?

Esa es la aceptación que da la fuerza de la costumbre. Si te acostumbras a los cambios, puede que después no resulte tan terrible.

Además de la misma tierra, que estudiaremos más adelante, todos los seres que habitan Dyss poseen la fuerza y capacidad de generar cambios. Estos cambios normalmente son muy pequeños e imperceptibles. Los cambios pueden ser producidos por un individuo, por un grupo de individuos, por un pueblo, por una ciudad o por una raza o cultura al completo.

Hay individuos capaces de generar cambios de mayor intensidad de la que es capaz todo un asentamiento. Hay regiones alteradas por completo por todo un pueblo y pueblos que no han alterado una miaja de terreno nada en absoluto en toda su historia.

Todo es variable, hay muchos factores, todo es incierto. No hay leyes únicas. Lo único e inmutable, lo seguro y estable, no sobrevive.

Generalmente no está asociado al deseo de producirlos. Los cambios se producen por las emociones de los seres conscientes. El dolor, la necesidad de héroes, la angustia, el sufrimiento, la alegría, el miedo, la rabia, la furia, todos los sentimientos que los seres llevan consigo, cristalizan en cambios a lo largo de Las Tierras de Dyss alterando su morfología, entre otras cosas.

Los cambios dependen de lo que los seres llevan consigo, de lo que tienen dentro. Su fortaleza, su voluntad, su fuerza vital, es el determinante. Por eso, hay cambios que afectan a una región entera producidos por un solo viajero que simplemente ha pasado por la zona, o bien a lo largo de su estancia en la región durante un tiempo. Hay alteraciones en cambio muy pequeñas, que han sido generadas por todo un pueblo en una región, entre los cuales quizás unos pocos miembros han sido los determinantes, o puede que el grupo al completo a lo largo del tiempo.

Los cambios no se pueden prever. Es Dyss la que reacciona a las emociones de los seres conscientes  y cambia en consecuencia. No se planifican, no se determinan ni se proyectan, y quien diga lo contrario, miente.

Los cambios que producen los habitantes nativos de Dyss son bastante pequeños, la mayor parte de las veces son imperceptibles, aunque varía también según la región. Sin embargo, normalmente suelen ser  prolongados, permaneciendo fijos muchísimo tiempo y llegando algunos incluso a hacerse permanentes. Los nativos de Dyss producen pues, por lo general, cambios más estables.

No ocurre así sin embargo con los cambios que son capaces de producir "los Extranjeros". Un extranjero en Dyss es un no-nativo, alguien que no ha nacido en Las Tierras de Dyss y que por algún motivo ha llegado hasta ellas a través de las encrucijadas, atravesando las fronteras, o por medio de otros senderos que conducen a otras tierras más allá de los círculos de Dyss. Los extranjeros, en su deambular, son capaces de generar los cambios más importantes y de una intensidad a veces, dramática. Estos cambios producidos por los extranjeros son por el contrario, usualmente poco duraderos.

Hay cambios que han alterado regiones enteras por el simple paso de un extranjero itinerante, hay otros que no han generado alteraciones en absoluto o sólo después de su permanencia en una región durante algún tiempo, aunque eso no es muy frecuente. En cualquier caso, lo normal es que el tránsito de un extranjero traiga consecuencias serias. Es como ya he dicho, producto de lo que cada uno lleva consigo y de la naturaleza del propio individuo.

Los cambios más frecuentes normalmente son alteraciones morfológicas del territorio y del paisaje. Generalmente son imperceptibles, pero pueden consistir, por ejemplo, en el crecimiento de un pequeño grupo de arbolillos, el nacimiento o desaparición de un bosquecillo,  la aparición de la noche a la mañana de una pequeña colina, o llegar a la transformación completa de zonas enteras.

Las transformaciones no se limitan tan solo a meros cambios del paisaje, los cambios también crean y desvanecen elementos, construcciones y edificaciones, e incluso, dan forma a "seres".

Un cambio puede hacer aparecer una vieja torre abandonada donde antes solo había un grupo de peñascos, “crear” un castillo en ruinas en medio de un bosque de robles o llegar hasta la generación total de seres conscientes. Estos últimos llamados: "Mito-Imagos" o “Mitagos”, son los más sorprendentes y se explican en su propio apartado.

El tiempo necesario para producirse un cambio no suele ser apreciable a simple vista, llevando el ritmo de las cosas que crecen. Generalmente transcurren de la noche a la mañana, o el tiempo que tarda en abrirse una flor o en ponerse el sol.
Sólo los cambios más poderosos transcurren a simple vista en cuestión de minutos. Un cambio intenso, como el de una región puede tardar semanas. La aparición de los "Mitagos", que como hemos comentado, son cambios capaces de producir "seres completos", pueden llevar semanas o meses. La generación de éstos se produce lenta y de forma gradual, hasta que de repente y cuando están totalmente formados, surgen de la tierra envueltos en tierra y hojas secas, confusos y desorientados.

La causa de este último tipo de cambios, normalmente va asociado al deseo colectivo de un grupo de individuos de recibir auxilio o algún tipo de ayuda, o bien a la necesidad de un sólo viajero con una capacidad fuera de lo común.
Como he comentado, las características de los cambios son algo variable e incierto. Todo depende de la naturaleza de los que lo producen, de su propia fuerza vital y de la intensidad de sus emociones.- Los vórtices canalizan todas estas emociones y en torno a ellos se producen estas manifestaciones del poder mítico y misterioso de Dyss.

Aunque todas las zonas son susceptibles de tener cambios, éstos se producen especialmente, y con mayor frecuencia e intensidad, en las regiones más interiores de Dyss que en la periferia, donde suelen ser menos intensos y en muchos casos, imperceptibles.

A su vez, existen vastas regiones denominadas: Regiones Cambiantes, donde la fuerza y frecuencia de los cambios es realmente dramática. Y aunque esas regiones se encuentran en las zonas remotas más septentrionales, hay pequeñas zonas cambiantes salpicando la geografía, en esporádicos puntos aislados, repartidos por toda la Tierra de Dyss. Sólo los mejores mapas pueden señalar estos puntos aislados, donde adentrarse es siempre un riesgo para los que no están prevenidos.

Los cambios no tienen por qué ser únicos. Diferentes cambios pueden sucederse a través de diferentes realidades, o lo que es lo mismo, pueden sucederse varios cambios al mismo tiempo, manteniéndose todos a la vez en un mismo sitio. Diferentes realidades de Dyss coexisten en un único lugar, y si se pretende llegar a ellas, es necesario emplear las encrucijadas. Éstas, como cruces de caminos, conducen al viajero a diferentes lugares y momentos.

Las encrucijadas abren senderos a través de los cambios y hace falta magia o talento natural para encontrar esos cruces y un intenso deseo de hallarlos.

Existen dos importantes regiones cambiantes en Dyss. Las Regiones Cambiantes de Oriente y las Regiones Cambiantes de Occidente.

En las Regiones de Oriente, los cambios que ocurren son de mayor importancia e intensidad, aunque más predecibles y que se suceden con menor frecuencia; además de existir un número mucho menor de cambios en un mismo sitio que se superpongan al mismo tiempo.

Las regiones de Occidente, en cambio, se comportan de forma opuesta. Allí se producen cambios más frecuentemente, aunque más pequeños en importancia e intensidad. Estos cambios son allí, eso sí, más caóticos. En las regiones de Occidente los cambios, además de ocurrir con más asiduidad, también se suceden en mayor número en un mismo lugar y al mismo tiempo, dando lugar a muchos pequeños cambios superpuestos o "pliegues",  en el mismo sitio.

Las Zonas Cambiantes pueden ser muchas cosas pero ante todo, son extremadamente peligrosas. Un individuo puede verse desterrado de todo lo que conoce involuntariamente, convirtiendo la realidad a su alrededor en una tragedia en un abrir y cerrar de ojos. A su vez, un grupo de individuos, o un pueblo entero, puede verse separado en diferentes cambios al mismo tiempo, quedando aislados unos de otros, exiliándolos, con consecuencias dramáticas.

¿Sirve de algo un mapa entonces en Dyss? Por supuesto. Pero no de la forma a la que estamos acostumbrados. Los mapas precisos no funcionan y si bien sirven de guía, el talento, el instinto y sobre todo, la experiencia, deben contrarrestar las inexactitudes que cabe esperar se hayan tenido en cuenta en un buen mapa; algo que un buen cartógrafo sabrá explicarte mucho mejor que yo misma.

 

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