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Poder y magia

Dyss, sello general

Hablar de los poderes y de la magia es emprender un viaje dentro de otro viaje. No es posible el mundo que conocemos, ni el que aguarda más allá de todas las cosas jamás soñadas, sin la magia y sin el poder que de ella emana.
No hay un sólo rincón en el universo donde no se halle la esencia del flujo de todas las cosas.  Es como la sangre de un ser vivo que, mediante sus mareas constantes, lleva el aliento de lo que “es” de lo que “fue” y de lo que “podría ser”, a todas partes.
Como discutir del poder y de la magia es otro asunto delicado que requiere sentarse y comenzar a leer detenidamente, dividiremos todos sus aspectos en diferentes apartados que iremos recorriendo uno por uno, sin prisa, deteniéndonos donde haga falta y aventurándonos a ir algo más rápido cuando se trate de cuestiones que no tienen más trascendencia que la que explican unas cuantas frases correctamente entretejidas.

Hablar de magia es hablar de poder, pues su conocimiento otorga la oportunidad de alterar la realidad, modificar el orden de la existencia y comprender cuál es el sonido de los suspiros del cosmos. La esencia de esa magia es difícil de explicar, por lo que pondré todo mi empeño en tratar de exponerlo de la mejor forma que sé hacerlo. No obstante, ya puedo irte adelantando que las mareas de la magia y su verdadera esencia están muy íntimamente relacionadas con la gran consciencia del mundo, con su capacidad creativa y a la vez —e igual de importante— con la fuerza creativa de todas las criaturas del cosmos.
A esa fuerza creativa de todos los seres, incluyendo —por supuesto— a la de la propia Dyss, desde ahora siempre la señalaremos como: Ellam Yua, la fuerza creativa del universo.

Pero hablar de poder es también discutir a su vez de todas aquellas criaturas que significan un poder mayor dentro de lo que resulta habitual, y que están por encima de las capacidades normales de la mayoría de los seres que habitan el mundo; además de tratar de comprender lo que estos poderes suponen para todo cuanto se halla bajo la bóveda celeste, y puede que más allá.
Dyss es una enorme entidad, un espíritu que abarca la totalidad de todas las cosas. Dyss no solamente da forma al mundo sino que su propia consciencia “es” el mundo. La consciencia le otorga la esencia del “ser”, pues como ser consciente permite que todo cuanto forma el mundo, exista.
Pero en Dyss existen otros seres que, en cierto modo, la “atienden”. Estos seres, al igual que el resto de las criaturas, deben su existencia a la gran consciencia. Sin embargo, han enfocado el sentido de sus vidas hacia una meta algo más concreta.
Esto no ha sido impuesto por la gran consciencia de ninguna manera pues Dyss sólo ha impuesto una sola norma, “la prohibición de Idrys”, que previene de rendirle culto. Esto no impidió que esas criaturas decidieran, cada una bajo sus propios motivos, servirla de alguna manera. Estos seres optaron por atender a todo cuanto Dyss es capaz de albergar en su consciencia y, por supuesto, atenderla a ella misma.
A estos seres los denominamos: “los poderes”. Éstos, se dividen a su vez entre los “exaltados y los “nómadas”.
Los poderes no es que surgieran al mismo tiempo  de la nada o que en algún momento fueran creados, tras lo cual, juntos terminaran la gran creación en un gran milagro de cósmico éxtasis divino: ¡nada de eso!
Cada uno debe su existencia a distintas razones, llegó bajo sus propios motivos y lleva su vida de acuerdo con sus propias particularidades. Los poderes son independientes; cada uno alberga la razón que lo inspira a continuar de forma individual. Las características únicas —y puede que algo subjetivas— de cada uno las conocemos como: “los aspectos”, que constituyen actitudes o filosofías discretas que plantean posturas determinadas ante la existencia y la vida de las criaturas del mundo.
Tales “aspectos” se pueden seguir a su vez como guías, o más bien modelos, y así dotar a la existencia de una forma de trazar una ruta de acción, de establecer una serie de filosofías y de mantener un conjunto de actitudes ante la vida, y ante la muerte...
En muchos rincones del cosmos se apresurarían a catalogarlos de “dioses”, cosa que resulta completamente inexacta. Los “poderes” no son dioses de ninguna forma.
Los poderes no otorgan favores, no conceden poder sobre los demás o dispensan bendiciones y gracias que proporcionen ventaja, inclinando la balanza de las posibilidades hacia uno u otro lado.
En Dyss, la única entidad que permite ese tipo de cosas es la gran consciencia; aunque sí que es cierto que la forma de conectar con la gran consciencia, aproximándose a su dominio sobre todas las cosas, se hace siguiendo el modelo único que sigue cada uno de los poderes y que constituye un aspecto de la existencia. Son pues las actitudes de los poderes y sus modelos de guía los que permiten dirigirse a la gran consciencia de acuerdo con cada una de sus formas de entender el mundo.
Por ello no hay que olvidar que los poderes son, en todo caso, guardianes y por tal nombre se les conoce, aunque su nombre más difundido es el de: “centinelas”, ya que esa expresión es la que mejor define sus maneras de ser y de actuar en términos generales.

Pero más allá de estos “centinelas”, o como prefieras llamarlos, hay otros aspectos que iremos detallando detenidamente, punto por punto, que describen todo cuanto hay de mágico y de maravilloso en Dyss y que supone el poder de darle aliento a lo que existe en el transcurrir de los días y las noches.

Además de los poderes del mundo nos detendremos en lo que significa la esencia que da substancia a la magia en la forma de la fuerza creativa, una fuerza que permite la existencia del ser más extraño de la realidad material; conoceremos, entre otras cosas, el flujo de energía formado por la fuerza vital de cuanto constituye la esencia viva del mundo, y además, estudiaremos con detalle el lenguaje que Dyss utiliza y con el que, mediante su alfabeto, traza las líneas que dibujan los vértices y las aristas de la realidad, definiendo mediante las palabras el concepto básico que define todas las cosas y que le permiten así el poder recordarlas.

 

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De las estrellas y sus constelaciones

Dyss, sello general

En cuanto a las estrellas que cubren los cielos durante las horas nocturnas es necesario centrarse en las constelaciones que integran y que, por medio de la imaginación, dibujan formas fantásticas en la oscura bóveda celeste. Esas constelaciones son de vital importancia para la vida en Dyss, y en ocasiones, también para la misma muerte.

Pero antes de proseguir a citar las constelaciones, sus formas y sus características, es necesario mencionar un espectáculo de gran importancia y que tiene una enorme repercusión en la vida de éste nuestro mundo.

El Sendero de Rheya

Se trata de una banda luminosa muy brillante, de color entre verdoso y azulado que, al llegar el crepúsculo, durante el ocaso y también durante el alba, se tiñe de rojizos matices y de naranjas perfectos. Esta banda, una constante en Dyss tanto de día como de noche, se conoce como: el Flujo de Almas o La Corriente Vital.

Ambos, términos que definen muy claramente su naturaleza. No obstante, en Dyss, la gran corriente luminosa que cruza los cielos es mejor conocida como: “El Sendero de Rheya”.

Esta banda de brillante luz clara, que incluso puede avistarse a la luz del día, describe un arco que partiendo del nordeste surge desde su horizonte y que, cruzando el cénit, vuelve a caer sobre el límite entre el cielo y la tierra que corresponde al suroeste. El Sendero de Rheya es un término conocido en todos los rincones del mundo y, aunque cada región puede tener otros nombres para designar a esta banda centelleante, la denominación es reconocida en todas partes por igual.

No hay ninguna duda de que su belleza es inigualable, su centelleo perturbador y su naturaleza... Bien, su naturaleza es un asunto delicado pues, en Dyss, todas las criaturas saben que la centelleante banda luminosa que cruza los cielos constituye la corriente vital de todas las criaturas del mundo. Cada ser viviente; cada suspiro proveniente del aliento de una roca; esa chispa que decide el momento en el cual una hoja toma la decisión de tornarse verde, amarillo o castaño rojizo...; en suma, todo cuanto en Dyss supone un aliento vital que permite la existencia, entra a formar parte del Flujo de Almas al terminar su vida sobre el mundo. Allí, y sólo allí, se unen las almas de todas las cosas que una vez existieron sobre la faz de la tierra y que pudieron respirar su aire. El Sendero de Rheya se trata pues de la Corriente de Fuerza Vital, de todas las cosas vivas, que rodea a Dyss. Como un cinturón la circunscribe, manteniéndose siempre junto a ella; tan cerca, como una madre cuida de su retoño.

El espíritu de cada ser vivo en Dyss, ya sea un ave, una planta, un animal o una bestia aterradora proviene de la banda que rodea al mundo. Al morir, todo espíritu que le dio el aliento de la vida vuelve al Sendero de Rheya para formar parte una vez más del todo que conforma el flujo de fuerza vital. En ocasiones existen excepciones que se deben, por lo general, al tipo de especie o a la raza de la criatura; pero estos son detalles que se explican mejor en el capítulo sobre Razas y Culturas, en su sección correspondiente.

Son muchas las preguntas que se hacen los seres dotados de razón, conscientes de la vida y la muerte, sobre los detalles del Sendero de Rheya. Algunas de estas preguntas se conocen, otras permanecen aún por contestar; y aunque algunas las resolveremos en otros capítulos, cuanto has de conocer del Flujo de Almas es que es una región en la cual la fuerza vital de todas las criaturas se une a la fuerza vital del mundo, perdiendo parte de su individualidad, para conformar una única fuerza o aliento del mundo, que lo rodea. Allí, el espíritu de todas las cosas forma parte de un todo que aguarda su retorno al mundo en la forma de un nuevo ser viviente, o bien, trascender más allá del tiempo abandonando las regiones del mundo, por alguna de sus esquinas más recónditas, para entrar a formar parte de algo que desconocemos y que, francamente, no debería importarnos demasiado. Es de sobra conocido que, hay una vida antes de la muerte, siendo eso pues lo que realmente importa.

Las constelaciones y sus arquetipos

En lo que respecta a las estrellas y a las constelaciones que forman entre ellas, debes saber que existe un total de 78 constelaciones que se dividen en 22 constelaciones mayores y 56 menores.

Las constelaciones mayores forman lo que se llaman los 22 arquetipos. Símbolos cargados de significado y muy trascendentes para la existencia en Dyss. Cada constelación rige un rasgo, una virtud o un elemento constante en la existencia de todas las criaturas. Juntas forman una familia que posee un lenguaje que define, o más bien “describe”, el  orden de todas las cosas. Las constelaciones menores, aunque dotadas de significado, no mantienen el simbolismo de sus hermanas mayores, teniendo una trascendencia orientada a servir de inspiración en el desarrollo de las artes.

Aunque hay muchos que se empeñan en definir ese “orden” como el destino de todos los seres, eso es algo del todo inexacto pues, el destino de las criaturas NO está descrito en ninguna parte. Las criaturas deben su existencia a su mayor don, el de su libre albedrío. No obstante, éste es un detalle que con demasiada frecuencia muchos, por no decir muchísimos, se olvidan.

Así pues, como ya he dicho, las constelaciones describen entre ellas el orden de las cosas, de cómo éstas están dispuestas y ordenadas en el mundo. Constituyen un mapa completo del orden de la existencia, de lo que sucede y de lo que podría pasar si las cosas se desenvuelven de una forma o de otra, como las fichas de un juego sobre el tablero... Con el conocimiento, la perspicacia y algo de inteligencia se pueden prever las consecuencias de ciertos actos, conociendo las posiciones de las piezas de interés y así, anticiparse. Por otro lado, el conocimiento de cómo se ordenan las cosas del mundo es de gran utilidad para entender el comportamiento de éste, o de al menos una pequeña parte.

En cualquier caso, los veintidós arquetipos que componen las constelaciones conforman un lenguaje único, un lenguaje universal que sólo Dyss conoce. Bueno..., Dyss, y algunas criaturas más.

A continuación paso a enumerar de forma pormenorizada las 22 constelaciones y sus arquetipos:

Veintidós mayores

I. El Sabio. Una constelación pequeña de 11 estrellas muy juntas que también recuerdan a una hoz.Su arquetipo representa el control sobre todas las cosas y el conocimiento de los seres conscientes sobre la naturaleza.

II. La Hechicera. Una constelación que abarca una porción del firmamento bastante grande. Está formada por 22 estrellas de diferentes brillos y diferentes tonalidades.Su arquetipo representa la sabiduría femenina y el saber de la tríada: doncella, madre y anciana.

III. La Reina. Similar a la hechicera pero con 27 estrellas, de las que 3 en fuga dibujan su báculo. Se trata de la constelación que ocupa un mayor espacio en los cielos. Si la hechicera es el conocimiento femenino, La Reina simboliza el poder de la femineidad sobre el mundo.

IV. El Rey. Consta de 12 estrellas, 3 para la corona y 9 para la figura corporal.Constituye el todo o la totalidad que, mediante las cuatro esquinas, forma un juicio que lo define todo. Representa el ciclo completo, la crónica terminada.

V. El Profeta. Por medio de sus 10 estrellas se forma el mediador.Representa al que media entre los que es mundano y lo que está más allá, que es divino e inalcanzable. También representa el compromiso.

VI. El Trovador. Una constelación pequeña en extensión, constituida por 18 estrellas, que es visible durante toda la estación. El Trovador errante es símbolo del amor cortés, pero principalmente representa la elección de un camino en el lugar de otro al tomar decisiones. El trovador no tiene residencia fija y constantemente viaja por el mundo encontrando cosas nuevas y dejando otras atrás.

VII. El Caballo. Una hermosa constelación de 14 estrellas brillantes, de las cuales 3 son de un tono rojizo. Simboliza el control de la mente sobre el instinto, pero también el del poder de la guerra. El caballo, aunque dotado de gran fuerza, es noble y hermoso y el jinete es capaz de dominarlo.

VIII. La Espada. La constelación más pequeña, formada por 4 estrellas. La estrella que dibuja la punta es de tono anaranjado y señala hacia la estrella del norte, que se encuentra próxima. Representa la equidad, la integridad y la sensatez, pero a su vez el perjuicio, el abuso y la injusticia.

IX. El Farol. Es una pequeña constelación de 9 estrellas. Representa la introspección, la búsqueda espiritual  y la meditación.

X. El Pozo. También llamado, la Fuente.El brocal del pozo y la polea para subir el agua se representan con 5 estrellas muy brillantes. El pozo o la fuente representa el destino y los vaivenes de la vida, así como la fortuna.

XI. El Centauro. Una admirable constelación de 22 estrellas. Representa el autocontrol y el dominio sobre la bestia interior que, si se usa bien, es una enorme fuente de potencial.

XII. El Patíbulo. Sin duda una inquietante constelación cuya forma recuerda claramente tal instrumento por medio de sus 12 estrellas, aunque está dotada de un mensaje positivo. Lejos de simbolizar el castigo, representa el auto-sacrificio y la paciencia ante las adversidades o por un bien superior.

XIII. Môrndum, la niña. La niña Môrndum es la muerte que camina junto a las criaturas, pero también la vida que les otorga su aliento vital. Sin morada fija, comparte los pesares de todas las criaturas, acompañándolas en todo momento y aparentando inocencia.Su constelación consta de 26 estrellas; dos muy brillantes forman sus ojos. Según los dichos populares, “los ojos de Môrndum te acompañan allí donde vayas y de ellos jamás podrás escapar”. La niña Môrndum representa el cambio, el ciclo del principio y del fin de todas las cosas.

XIV. La Copa. Definida con 7 estrellas perfectamente alineadas. Representa el alcance de la espiritualidad y el sosiego de haber alcanzado la trascendencia. El deseo de paz de toda criatura.

XV. La Gorgona o la Medusa. Una inquietante constelación de 15 estrellas.Aunque se asocia a la maldad, representa más bien el apego por lo material y la obcecación por los deseos mundanos, los vicios y la degradación. Por esa relación con la materia, el arquetipo recuerda que, “en piedra habrás de convertirte”.

XVI. El Árbol del Mundo. Las 8 estrellas forman la imagen de un árbol que simboliza la casa del mundo. Este arquetipo se asocia a la imagen de un árbol destrozado por un rayo que se encuentra ardiendo. Aunque está asociado con el caos y la destrucción, también simboliza el progreso, el crecimiento y la evolución. A su vez representa la arrogancia castigada.

XVII. La Estrella del Norte.La estrella del Norte es una estrella única, solitaria y brillante que señala el norte del mundo. A su lado hay dos más pequeñas que, juntas, forman un triángulo, aunque no se ha definido constelación con ellas.La constelación de la espada apunta hacia esta estrella que se encuentra un poco más adelante siguiendo la misma dirección. Representa a la esperanza y a la revelación de la verdadera esencia del ser y del yo.

XVIII. El Unicornio. Con 27 estrellas forma claramente las patas y su centelleante cuerno. El unicornio simboliza las pruebas del héroe, el camino de éste a través del umbral para enfrentarse a los desafíos. El unicornio es adentrarse en uno mismo, a través de los entresijos del alma, para poder superar las pruebas y salir victorioso.

XIX. El Fénix. El ave Fénix custodia 19 estrellas que forman sus alas y su llameante cola. Representa al renacimiento pero también a la calidez y a la alegría.

XX. La Esfinge. Otra gran constelación, donde 10 estrellas definen el cuerpo y la cabeza de la esfinge. En Dyss simboliza a demás del enigma, el juicio. Representa al triunfo sobre las dificultades, la transformación que produce superar el pasado para planificar el futuro.

XXI. El Dragón. El dragón que representa al mundo y el final de todas las cosas se define por 21 estrellas en el acto de morderse la cola. Representa la culminación y el final, allí donde al fin se encuentra la paz, el resurgimiento del héroe victorioso y la victoria final sobre lo mundano. Esto a su vez simboliza un cierre y una vuelta a empezar.

XXII. El Carnero. Sin duda asociada con Dierdrath, la deliciosa locura del mundo. Las 11 estrellas se reparten definiendo de forma esencial los cuernos, la cabeza y las patas. El Carnero viaja errante por el mundo, vagando de un lugar a otro sin rumbo fijo. Representa a la anarquía del cosmos. Y aunque simboliza a lo errante, también representa a la fuerza creativa, la aventura y la espontaneidad.

Estos han sido pues los 22 arquetipos. Símbolos que representan la disposición de todas las cosas y cuyo magisterio desvela los secretos de cómo está descrito el mundo. Constelaciones también, desde luego, que cubren la bóveda celeste de representaciones simbólicas que explican el mundo para unos, y de luces titilantes de gran belleza para muchos otros.

Las 56 constelaciones menores reciben nombres muy diversos, por lo general referidos a criaturas míticas, animales, bestias y criaturas del mundo. Descubrirlas y clasificarlas es un entretenimiento muy popular en Dyss, además de un hermoso arte muy corriente entre poetas, músicos y artistas de diferentes disciplinas. Muchos de ellos dedican sus esfuerzos a describir la belleza de la bóveda celeste y a crear historias en donde las estrellas, junto a todas las criaturas que surgen de ellas, son las principales protagonistas.

 

Muchos son los que se hacen preguntas constantes acerca de la bóveda celeste, ¿existe acaso algo más allá que se oculte lejos, en la penumbra de las enormes distancias?

Es posible sí pues la bóveda celeste, esa gran corona que se ciñe en los cielos, no es más que otra de las fronteras que conducen a remotos rincones de un cosmos lleno de universos que visitar, regiones distantes que explorar y, puede que también, senderos que conduzcan de nuevo a ese lugar perfecto que todos andamos buscando, aunque tengamos la certeza de que exista ya un acceso a través de nuestro propio mundo.

En un cosmos infinito, más allá siempre surgen caminos a lugares que atraviesan el Etéreo, hacia los rincones imposibles del Cosmos, donde habitan las cosas más elementales provenientes de todos los múltiples universos. Allí también se descubren las orillas desde donde podemos partir, navegando por las rutas que conducen a través del Mar Astral. Ese lugar por el cual, tras escapar por los rincones del mundo, viajan las almas hacia lugares tan distantes que el tiempo no puede alcanzarlos, para comenzar quizás una nueva y muy diferente existencia.

Y de todos esos rincones distantes del cosmos, hay al menos uno, del que incluso la mismísima Dyss proviene.

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De las fronteras

Dyss, sello general

En algunos puntos, la tierra de Dyss se solapa con otros mundos y con sus realidades. Estos lugares de unión crean lo que se denomina, las Fronteras. Áreas de ambos mundos que se superponen la una con la otra, permitiendo el tránsito entre ellos.

Las regiones de contacto suelen ser muy pequeñas en cuanto a su extensión, y el tiempo durante el cual se mantiene esa relación es algo limitado, resultando un evento más bien cíclico aunque dotado de una periodicidad estable. No obstante, la ubicación de fronteras definidas en un mismo emplazamiento de forma permanente suele tratarse de un fenómeno que se da con frecuencia, manteniéndose éstas por lo general en un mismo emplazamiento. Esto permite mantener un conocimiento de su localización aproximada a lo largo del territorio.

En Dyss, la región fronteriza de mayor extensión e intensidad, y con la mejor precisión en cuanto a su periodicidad, se da en la región conocida como, Bosques de Samâel.

La periodicidad con la que se producen las zonas de contacto obedece a varios factores como: la época, la posición de los astros y, sobre todo, el estado de la gran consciencia.

Durante los momentos en los que se establecen regiones de contacto estables, es posible realizar un tránsito entre ambos mundos; momento que Dyss aprovecha para captar todo cuanto es capaz de percibir de aquel lugar distante. Este tránsito es similar al que permiten las encrucijadas, con la diferencia de que si una encrucijada es un tipo de portal único o un acceso de pequeño tamaño, una frontera es una zona entera o una región de pequeña extensión que se solapa con otra zona de igual proporción perteneciente a un mundo ajeno a Dyss.

Es muy difícil apreciar la presencia de una región donde se ha definido una frontera. Requiere instinto, habilidad y mucha percepción. Con la suficiente habilidad se puede encontrar el sendero que conduce de un lugar a otro. Por el contrario, si no se tiene éxito, la propia fuerza de auto-conservación de cada mundo envía de vuelta al curioso al lugar de donde proviene, haciéndolo deambular perdido y confundido, dando vueltas en círculo y conduciéndolo al mismo punto del que partió. En este aspecto, Faerie o Arcadia se comporta en algunos casos de forma parecida a Dyss, a no ser, que lo que pretenda es facilitar el tránsito..., un rasgo que en ocasiones caracteriza a la Tierra Salvaje de las Hadas.

Este instinto de auto-conservación del territorio es sin duda algo muy común de cada mundo y una constante en la naturaleza del cosmos, pero en Dyss, es su propia consciencia la que establece un control exhaustivo y muy férreo. Resulta muy difícil pues efectuar el tránsito, requiriendo a veces años y años de observación, sin tener garantía de éxito alguna en un empeño demostrado a lo largo de una vida entera.

Una criatura curiosa y aventurera de otro mundo, al igual que su contrapartida en Dyss, puede adentrarse en una región fronteriza y no percibir en principio nada anormal. Si es capaz de hacerlo, aún requiere de la fina pericia que da la experiencia y de buena parte del talento innato en cada ser, que le permite abrir un sendero viable para poder transitar entre un mundo y otro. Nunca mejor dicho es  “cuando los mundos chocan” ese momento en el que algunos no dudan en apreciar la magnitud de tal oportunidad y adentrarse así en un nuevo mundo, completo y diferente, repleto de sorpresas insólitas y de deliciosos infortunios. Afinar las capacidades para encontrar las pistas, percibir los detalles, y así, hallar esos senderos, es algo que se gana con el tiempo y la práctica, variando tal habilidad de una criatura a otra, de una raza a otra, además de lo que cada una lleva consigo en su corazón.

Existen diversas maneras de abrir los senderos y algunos sistemas difieren bastante entre uno y otro. Puede recurrirse a las pistas que muestra la naturaleza de manera imperceptible, a las oscilaciones de la fuerza vital de los lugares, o bien, recurrir al “yo” interior y al instinto para dejarse llevar. Otras veces se puede tener éxito recurriendo a la ayuda de criaturas “del otro lado” que haciendo de guías faciliten el tránsito. En cualquier caso, lo normal es que adaptarse a la nueva forma de percibir la realidad, con el fin de encontrar los accesos que conducen entre ambos mundos, casi siempre requiere de mucho trabajo, de tiempo y de mucha paciencia.

Según mi opinión, es la propia Dyss la que desea fervorosamente crear esos nexos de unión, pues su insaciable curiosidad la conduce a explorar todos los rincones del cosmos para así poder aprender cuanto le es posible de todas las criaturas dotadas de razón que se extienden, sin saber cómo ni por qué, por todo el multiverso.

Los nexos o fronteras son pues conexiones creadas por Dyss con otras realidades que le permiten percibir cuanto puede de otros rincones lejanos. La periodicidad de esas conexiones obedece a los límites impuestos por la misma naturaleza del cosmos y por las capacidades de la propia Dyss a la hora de conseguir extender esos puentes, precisar su estabilidad y conseguir mantenerlos durante el tiempo que crea necesario.

Si existen otras razones para que se produzca el fenómeno del solapamiento de otros mundos con Dyss, yo las desconozco, resultando un completo misterio.  En realidad no conozco a nadie que tenga algún conocimiento de ello, siendo pues este tipo de incógnitas un terreno que se adentra en el campo de la especulación.

Reglas

Para percibir la existencia de regiones fronterizas y encontrar los senderos puedes emplear como soporte narrativo los chequeos de habilidad de tu sistema de reglas.

En el caso de D&D se precisan chequeos de inteligencia y sabiduría para las primeras versiones; o de habilidades de  percepción en general, además de “detectar magia”, de versiones posteriores.

En 4ª edición lo adecuado es efectuar un desafío de habilidad difícil, en donde intervengan la percepción, la perspicacia, las habilidades de rastreo y las habilidades arcanas.

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De la bóveda celeste

Dyss, sello general

Enmarcadas en una majestuosa bóveda celeste, Dyss tiene el privilegio de albergar, como ya he descrito, dos lunas además de un sol que ya conocemos como Lugh, y que no anda solo en el transcurrir de la jornada pues mantiene siempre a su “Jareth” muy cerca, como un manto que se extendiese a través del firmamento.

Pero en los cielos existen otra infinidad de detalles que precisan de un poco más de tu tiempo para ser enumerados. Esos detalles los clasificaré como: los cuerpos errantes y las estrellas con sus constelaciones.

Las estrellas salpican la bóveda celeste de brillos titilantes, describiendo un movimiento siempre fijo y que sólo varía dependiendo de la época en la que se encuentre cada estación durante la cual veremos las diferentes constelaciones con mayor o menor facilidad variando su posición con respecto a la tierra y su altura en relación con el horizonte, según el momento.

Un concepto ya familiar para muchos, o al menos para la mayoría.

Sin embargo, existen una serie de cuerpos que parecen describir un movimiento “errático” a través de los cielos, comportándose cada uno de una forma determinada. Dotados de individualidad, estos cuerpos mantienen unas trayectorias complejas de describir, manteniendo cada uno sus particularidades. A los cuerpos errantes, nos referiremos en primer lugar, para después terminar nuestro viaje a través de los cielos describiendo las caprichosas formas que adoptan las estrellas y sus constelaciones, y lo que éstas significan para la existencia.

 

Los cuerpos errantes

En la noche estrellada además de las lunas y durante el día, por supuesto, del sol Lugh y su Jareth, existen otros siete cuerpos celestes de relevancia que conviene tener muy en cuenta.

Los siete los dividiremos a su vez en cinco cuerpos errantes lejanos y dos errantes cercanos o “Gemelos”.

 

Errantes lejanos

Los errantes lejanos son también pedazos de realidad, como lo es Dyss, que se encuentran a grandes distancias. Se perciben como estrellas muy brillantes de diferentes tonalidades. Desconozco si albergan su propia consciencia, aunque en el mundo se tiene la certeza de que así es dados los juegos que mantienen en los cielos y que traen de cabeza a todo estudioso que quiera describir sus movimientos. Los cinco le dan sus nombres a cinco días de la novena que en su honor los recuerdan en el transcurrir del árbol del tiempo.

Describen trayectorias independientes muy diferentes entre sí además de una serie de movimientos, o más bien de comportamientos muy concretos, a lo largo de toda la estación, manteniendo cada uno unos rasgos característicos que los definen.

Sus trayectorias suelen variar dependiendo de la estación, y en ocasiones, variando su posición de un ciclo a otro, lo que resulta de lo más extraño. Son desde luego complicados de describir asumiendo, por tanto, que obedecen a su propio libre albedrío y a su voluntad o yo diría más bien que, a su propio capricho, pues mantienen los cinco su propio juego a través de los cielos. Un juego que aparenta ser independiente de todo lo demás.

Los nombres de los cinco errantes lejanos son:

Grimbal, “El Cazador”. En algunos sitios conocido por, Gillean, nombre que en su honor se le da al segundo día de la novena. Día que por cierto, y creo haber comentado ya, no se puede cazar ninguna presa. Algo que no se aplica a los animales y a las bestias, obviamente.

De un color avellana, Grimbal describe una trayectoria más estable que sus cuatro hermanos.

Brenn, “El Lobo”. Que da su nombre al cuarto día de la novena. De tono blanco brillante parece seguir a su hermano Grimbal, para después describir una trayectoria completamente diferente y que ha hecho gemir de angustia al estudioso de los cielos más paciente.

Ruadh, “El Cuervo”. De todos, el de trayectoria más disparatada, cambiando de mes en mes, de estación en estación y de ciclo en ciclo. Ruadh le da su nombre al sexto día de la novena y que si repito es para que lo recuerdes. Los que nacen ese día se les suele decir que no saben lo que quieren ni cuando duermen. Su tono es cobrizo.

Danna, “La Doncella”. En honor a la madre del viejo pueblo y de la cual tengo la desgracia de ser, su hija... Es quizás una de las guardianas más reverenciada en el mundo, o al menos en una parte significativa. En su honor lleva su nombre el séptimo día de la novena.

La trayectoria de La Doncella es relativamente estable, pareciendo acompañar y describir una ruta parecida a la de Brenn, el Lobo. De cualquier forma las trayectorias de ambos parecen estar relacionadas. Mantiene un tono que varía entre diferentes matices de azul claro y cobalto.

Curadhan, “El Ciervo”.Cuentan en Dyss que Curadhan, “El Ciervo de Cullegh”, huye del Lobo y que Grimbal los persigue a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el Cuervo, se ríe de todos esperando sacar tajada... Sea cierto o no, las trayectorias de Curadhan, Grimbal y Brenn están relacionadas, resultando algo más previsibles las tres si se estudian en conjunto.

Le da su nombre al octavo día de la novena y se percibe de un color anaranjado brillante.

 

Errantes cercanos o Gemelos

Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree que son mundos de la misma naturaleza y características que la propia Dyss. Yo al menos, estoy convencida de ello. Su tamaño aparente es mucho mayor, semejante a lunas pequeñitas. Su luz es por tanto un factor importante a tener en cuenta durante las horas nocturnas.

Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias mucho más previsibles que sus hermanos pequeños, resultando  más contantes. De esta manera, determinar  su recorrido en el calendario es posible y hasta conveniente. Tengo constancia de que afectan levemente a las mareas, pero dado que es a escala muy débil, no lo tendremos en cuenta. Sin embargo, el poder de la “Ellan Yua” o “fuerza creativa del mundo”, se ve visiblemente afectado por la acción de los Gemelos de una forma que ya veremos en su momento.

A los Gemelos, o errantes cercanos, se les conoce como: Giseth, “el de la arena dorada”, dado su tono amarillento y Areté , “la gema del sol ” de un tono verdoso intenso.

Si ambos gemelos constituyen efectivamente otros mundos como lo es Dyss, nadie lo sabe con seguridad. Pero desde luego una cosa es segura, Dyss mantiene una afinidad muy importante con estos dos errantes cercanos, resultando afectada por éstos de forma evidente. Sin embargo, los Gemelos no forman una consciencia como lo forma Dyss. Son mundos gemelos sí, pero silenciosos y mudos, sin albergar consciencia propia.

O al menos eso se ha creído hasta ahora...

Y como de las constelaciones hay mucho que decir, lo dejaremos para el próximo apartado.

 

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¿Qué es Dyss?

Dyss, sello general

La Tierra de Dyss es un nuevo mundo, un entorno de aventuras completo y muy complejo. Es una tierra que se encuentra justo en el límite entre la última realidad, la ficción y los sueños. En cierto modo, Dyss está formada por la substancia con la cual la mente crea las historias, los cuentos y los mitos.

La Tierra de Dyss es un mundo Mitopoético, siendo éste el componente más importante de su propio concepto y el núcleo sobre el que alrededor se hilvana su estilo. Dyss se nutre de ideas que muchos autores han manejado en las cuales se recupera la esencia del mito poético como eje de la narración.

Autores tales como: Lord Dunsany, Lord Byron, Lovecraft y por supuesto, Tolkien; así como, Borges, Marion Zimmer Bradley, Robert Holdstock, Ursula K. Le Guin o Neil Gaiman, entre muchos otros, lo plasmaron de alguna forma en sus obras y muchos se enfocaron en un modo de pensamiento poético en el proceso creativo, cuya esencia mítica ha sido el pilar que ha dado lugar a las obras más importantes de fantasía de todos los tiempos.

La mitopoesía no es solamente  la estructura base de La Tierra de Dyss, también define totalmente su tono, su voz y su aroma. Elementos abstractos sí, pero que caracterizan totalmente una obra de ficción de todas las demás.

Este mundo de aventuras está muy inspirado principalmente en el género del cuento de hadas, al cuento tradicional europeo y en muchos mitos a lo largo de la historia de occidente. No sólo la mitología y la inspiración de ciertos aspectos forman estructuras para Dyss Mítica; a su vez, es el sabor propio de los cuentos tradicionales, cuya crudeza es patente si aún se tiene la suerte de encontrar las viejas versiones, dónde no se tenía especial cuidado en si su "crudeza" resultaba o no adecuada y que, en algunos casos, para la mentalidad de nuestro mundo moderno se podría percibir como, "despiadada".

Te sentirás tentado de pensar en Dyss como un planeta, con su lugar en una galaxia, con sus lunas, su sol y sus planetas vecinos. Bien, no lo hagas. Dyss es ante todo, un lugar. La Tierra de Dyss sencillamente existe, y para jugar a fantasía no necesitamos establecer ni la magnitud de su estrella ni el valor de su albedo. Es cierto que todo ha de tener coherencia y consistencia, pero esto se confunde siempre  con "realismo", en ocasiones enfermizo. Piensa en el mundo desde el punto de vista de sus habitantes, no del jugador avistando ese mundo desde el espacio.

Dyss es un lugar al que se pertenece, o al que se llega través de las múltiples encrucijadas desperdigadas en muchos lugares, ya sean esos lugares los de nuestro propio mundo o los de cualquier otra idea de un lugar de fantasía. Parte de la idea subyacente a esta propuesta comienza como un reto a la hora de hallar los senderos que conducen hasta Las Tierras de Dyss. Esto puede hacerse también, por tanto, desde cualquier otro mundo de tu elección.

Si necesitas una similitud más cercana y familiar piensa que Dyss es un lugar infinito semejante a la Tierra de Las Hadas o Arcadia de nuestra mitología. Faerie se asemeja en muchos aspectos a Dyss, estando también muy relacionados pues sin ser lo mismo, sí que son muy semejantes en su idea base. A la vez, ambos conceptos míticos están interconectados ya que, en algunos puntos, Dyss se solapa con otros mundos, entre ellos el nuestro, La Tierra.

Las zonas donde se produce el contacto son pequeñas, débiles y de duración indeterminada, resultando un fenómeno más bien cíclico. Pero esos contactos son lo suficientemente importantes para que en ellos se produzca un intercambio que, en algunos casos, permite el tránsito entre ambos mundos y que a su vez permite a Dyss percibir los sueños de las criaturas del otro lado, y así, tratar de comprenderlos.

La aventura se desarrolla en las Tierras de Dyss, un extraño y nuevo mundo al cual se llega por causas diversas. El aventurero puede llegar a través de muchos senderos, ya sea por razones del destino o por fuerzas aún más misteriosas, sin tener que ser necesariamente un nativo de este nuevo mundo. Sin embargo, una criatura nativa puede sentir también en algún momento de su vida la necesidad de soltar sus aperos de labranza y embarcarse en la aventura heroica de su vida, una aventura que le llevará a descubrir todos los tesoros del mundo y convertirse en una leyenda.

Normalmente lo primero que encuentra el aventurero es peligro, pero sobretodo, desorientación. Nada aquí es lo que parece. Extraños personajes deambulan por Dyss sin destino aparente. Algunos son inofensivos, otros son hostiles, pero todos buscan algo que no conocen muy bien hasta que, llegado el momento,  emprenden el largo camino que les lleve a casa, allí donde están todas las respuestas. El personaje se encontrará también con personajes que le alentarán, orientarán y que forman parte del mundo como guías, vigilantes y guardianes.

Siguiendo la herencia de sus influencias, Dyss Mítica es profundamente melancólica, algo que proviene de su propia consciencia. Al nacer de un mito y de una idea del subconsciente colectivo, muchos de sus seres se encuentran perdidos y desubicados, lo cual les hace llevar una vida ausente y amarga de confusión.

Todas las historias nacen en Dyss, y allí vuelven para morir, como en el conocido mito del cementerio de elefantes. Allí se dirigen nuevamente, para formar parte de la tierra que se formó por medio de la energía de la creatividad. Allí nace todo lo que jamás se contó, se soñó, o por el contrario, jamás se llevó a cabo, y por tanto, está lleno de parajes extraños.

En Dyss algunos sueños se vuelven “tangibles”, ya sean los sueños de los seres del mismo mundo o el de otras criaturas que habitan lugares lejanos; suceso que se produce a través de las tenues zonas de contacto, o fronteras, que conducen a otros mundos.

 Dyss alberga también un misterio en la progresión de sus días pues sus habitantes intentan desvelar, intrigados, que les depara el año cero o "momento de la revolución". Una fecha que se avecina cada vez más próxima ya que el calendario en Dyss es regresivo, descontando años (o estaciones en este caso), hasta el momento en el que su calendario volverá a contar hacia delante.

Dyss tiene cuatro particularidades muy importantes

La primera es que Dyss es un mundo consciente. Dyss posee consciencia de sí misma y se trata de un ser dotado de consciencia e inteligencia. Pero aunque su inteligencia supera todo lo conocido, su mente al mismo tiempo equivale a la de un niño que está comenzando a explorar el mundo y a comunicarse.

Dyss es aguda y profundamente inteligente, pero enormemente inocente y despreocupada. Su mayor deseo es aprender y comunicarse con las criaturas, lo que le resulta casi imposible pues no logra entenderlas.

Sin embargo, Dyss sí percibe constantemente lo que muchos seres guardan en el interior de su mente. No sólo los que habitan sobre la propia Dyss, sino también los sueños de todas las criaturas que habitan los mundos lejanos que ocasionalmente se solapan con Dyss en algunos puntos, de forma cíclica, a través de las fronteras.

La segunda peculiaridad es que Dyss es cambiante. Puede alterar su morfología a voluntad (a voluntad de su propia consciencia). Aunque existen mapas de Dyss, muchos lugares pueden verse alterados rápidamente y a simple vista, lo que los suele hacer bastante inútiles.

Estos cambios, por lo general, son lentos y transcurren en cuestión de horas o días, ocupando el mismo tiempo que necesita una planta o una flor para abrirse o cerrarse o de crecer unas pocas pulgadas.

No todas las zonas son iguales a los cambios de Dyss; las Regiones Cambiantes se llaman así porque allí los cambios son enormemente importantes y constantes, permaneciendo el resto de las regiones algo más estables o con cambios más imperceptibles y menos dramáticos.

Además de los propios cambios de su voluntad, Dyss es afectada por los cambios que genera el pensamiento subconsciente de los seres que la habitan. Aunque todos los habitantes de Dyss tienen el poder de producir cambios, en los nativos ese poder, por lo general, es algo reducido.

La verdadera fuerza del cambio proviene de "Los Extranjeros", que son todos aquellos habitantes de Dyss que no pertenecen a este mundo y que han llegado por medio de diferentes medios; ya sea cruzando puertas y encrucijadas o a través de senderos que llevan a otros mundos más allá de Dyss.

Son por tanto los Extranjeros, aquellos no nativos y los no nacidos en Dyss, los que acarrean cambios importantes a su paso. Un efecto que parece emanar directamente de su mente por todo cuanto llevan consigo en su interior, tanto en su mente consciente como en su subconsciente.

No todos los generan por igual, unos seres son más capaces que otros de producir cambios de mayor o menor importancia. Depende de su propia naturaleza, personalidad, poder o fuerza vital, así como si se trata también de un solo individuo o de un grupo; algo mucho más común. Aunque hay individuos muy poderosos en cuanto a la generación de cambios se refiere. De todas formas lo cotidiano es que esos cambios provengan de un colectivo, resultando la habilidad de provocarlo un solo individuo algo único, bastante excepcional.

Los cambios pueden ser de una infinita variedad y su intensidad va desde lo imperceptible hasta la alteración completa de regiones enteras. Las manifestaciones de los cambios son también más intensas en las regiones periféricas que en las interiores de la masa de tierra central.

Más allá de las grandes barreras, la naturaleza de esos cambios, y su frecuencia, se convierten en algo constante e incesante, resultando la estabilidad prolongada de la realidad lo verdaderamente excepcional. 

Las características de esos cambios están siempre sujetas, entre otras cosas, a los habitantes que hayan transitado por la región o que permanezcan en ella. A su vez, así como su importancia puede ser de una intensidad variable, la duración de los cambios puede ser temporal o permanente.

Todo esto depende de la intensidad de aquello que lo creó además de otras particularidades de la zona, o bien, de la cantidad de seres que hayan influenciado en un cambio concreto por medio de un sentimiento o un pensamiento, consciente o subconsciente, semejante entre unos y otros. 

La tercera característica es que el flujo del tiempo en Dyss es también variable y cambiante. Ya sea por la propia consciencia de Dyss o por la de algunos de sus habitantes.

Algunos lugares, sucesos y seres pueden moverse hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Pero además, y aunque ello suene algo extravagante, éstos también pueden hacerlo hacia un lado, es decir, hacia un suceso o sucesión de hechos; o hacia el otro u opuesto, o sea, hacia "todo lo contrario" de unos sucesos o hechos concretos.

Puede suceder que existan más planos de movimiento en el tiempo, pero eso es mucho más raro y excepcional, por no decir extraordinario. Este concepto de movimiento libre en el tiempo se explica con más detalle en otro apartado.

Por ahora, para entenderlo con más facilidad, piensa en un tablero cuadriculado igual al que se utiliza en el juego para el movimiento en el espacio. Piensa que cuando utilizas alguna magia de teleportación estás recurriendo a un cuarto eje espacial que te sirve de "trampilla secreta" para desplazarte de un lugar a otro.

Con la ayuda de este tablero intenta visualizar en lugar de las direcciones que conocemos, dos ejes temporales que corresponderían: hacia el futuro (donde estaría el norte en un plano de movimiento), hacia el pasado (el sur); por tanto norte y sur corresponden al eje Y. Ahora, hacia “una situación” (el este), o hacia “todo lo contrario de esa situación” (el oeste); o sea el eje X. Además de, por supuesto, todos los grados entre unas y otras.

Resumiendo, un eje Y para el futuro y el pasado, un eje X para una situación o su opuesta.  

La cuarta característica, y en cierto modo quizás la más importante,  es que en Dyss los sueños y los mitos pueden volverse tangibles. Estos mitos pueden provenir de todos los sueños y deseos secretos, ocultos en la mente de los seres que habitan este nuevo mundo, o bien, de todas aquellas criaturas que sienten y sueñan en aquellos mundos que tienen contacto con Dyss a través de sus zonas de tránsito.

Esas zonas de contacto, producto del solapamiento cíclico entre ambos mundos, permite a Dyss percibir lo que los seres llevan consigo en las zonas más profundas de su mente. Esto da lugar a un fenómeno conocido como, proceso mitogenético, el cual dará lugar a la formación tangible de esos sueños en el mundo real.

Por tanto, en Dyss pueden deambular los sueños, los mitos y muchos de los miedos más antiguos de las criaturas conscientes, convivir juntas quizás, marcharse de aventuras tal vez y, desde luego, dar lugar a las más extrañas situaciones que uno se puede imaginar...

Estas cuatro particularidades, descritas aquí brevemente, son la causa principal de gran parte de lo que sucede en torno a Dyss y son explicadas con más detalle en sus apartados correspondientes.

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Los Mito-Imagos

Dyss, sello general

Aunque ya hablo de “ellos” de forma más extensa en el capítulo sobre el poder y la magia del mundo, y dada la importancia que suponen, me gustaría detenerme un momento sobre uno de los sucesos más sorprendentes y extraordinarios que suceden en esta tierra mítica.

Existe un fenómeno en Dyss que, a través de varios factores, produce la manifestación tangible de una entidad en el mundo material. Se cree que la fuerza creativa del mundo y de todas sus criaturas, también conocida como Ellam Yua, unida a la necesidad de comunicación de la gran consciencia que Dyss significa, provoca la formación  tangible de lo que se oculta en la consciencia colectiva de las criaturas conscientes.

Los Mitagos son mitos “tangibles” hechos realidad. Sueños, esperanzas, mitos y creencias que, a través del proceso mitogenético, se manifiestan de forma física en el mundo material. Estas manifestaciones no tienen porqué ser criaturas expresamente, pudiendo ser también objetos o incluso lugares concretos.

Grandes héroes, personajes de leyenda y héroes míticos; objetos maravillosos provenientes de cuentos y narraciones, fabulosos tesoros nacidos de la imaginación colectiva, o bien, lugares míticos, emplazamientos producto de la imaginación que, por medio de la fuerza creativa, Dyss consciente “crea” de forma tangible y deposita sobre la tierra dotándolas de substancia y forma, dándoles así un lugar en el mundo.

Los Mitagos en sí técnicamente son “cambios” realizados por Dyss. Seres míticos completos y autosuficientes,  creados por la fuerza creativa del mundo unida a la fuerza del cambio. Constituyen junto a las alteraciones de las regiones cambiantes, la "quintaesencia" de la fuerza del cambio. Pero los Mito-imagos o Mitagos son incapaces de generar cambios; son cambios.

De forma personal, albergo la sospecha de que la generación de este tipo de entidades obedece no tan sólo a un proceso de la voluntad de la gran consciencia del mundo sino que, en parte, también proviene de los propios sueños de un mundo que también es capaz de soñar. Así pues, para escándalo de muchos que me han escuchado realizar estas afirmaciones, son los propios sueños de Dyss, unidos a los sueños de todos los seres, los que provocan la formación de imágenes míticas tangibles. Que no son otra cosa que sueños a los que se les ha dado vida.

En cierto modo, los Mitagos son también sueños que cobran vida y se hacen realidad. Lo que sucede es que esos sueños mantienen cierta autonomía, en ocasiones una razón de ser y hasta, y esto es lo más inaudito, sus propias metas, sueños e ilusiones. A su vez éstos mismos sueñan y desean, pues todas las criaturas poseen sus propios sueños, lo que también se une a la misma Ellam Yua una vez más, para completar un ciclo que se inició mucho tiempo atrás.

Nacen de las emociones, de las necesidades, del miedo, de la angustia y de la alegría. Provienen de los seres míticos que llevan los individuos en sus anhelos más profundos. De las emociones y de los mitos que guardan los seres conscientes en su interior. Los imagos nacen de la mente de los individuos, y de todo aquello que guardan consigo. Toda la memoria mítica, los héroes del pasado, los cuentos y las leyendas dan forma a los "Imagos" míticos o imágenes míticas de un concepto o idea. Los Mitagos son imágenes míticas tangibles.

Es por eso que, generalmente, aquellos que provienen de lugares donde la magia está muerta, como algunos “extranjeros” o criaturas que provienen del exterior a través de las fronteras, son capaces de darle forma a los "Imagos" de forma más intensa, pues esas imágenes son más intensas en ellos.

Por supuesto, puedes encarnar a un Mitago en Dyss... ¿Quieres ser Hood?, o quizás... ¿Arturo de Camelot? O puede que un héroe nacido de la imaginación de los nativos en Dyss... Nacido de las propias historias que pertenecen a esta tierra.

Quién sabe, la elección la dejo en tus manos...

En los capítulos sobre los poderes del mundo y sobre las razas y culturas se detallan los Mitagos y se amplía la información como tipo de personaje para el juego de rol.

 

Los Mitagos, como otro tipo de entidades, mantienen sus propios ciclos de existencia, particularidades y una serie de características. En los capítulos destinados a describirlos hablaré de ellos de forma más extensa.

Así pues, podemos afirmar con seguridad que en Dyss los sueños cobran vida y, de forma literal, se hacen realidad.

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