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Un dragón muy grande para una mazmorra tan pequeña

Mis impresiones sobre Dungeons & Dragons 5º edición

No hace mucho que un viejo dragón ha vuelto a despertar tras un largo sueño y se encuentra ahora rondando sobre nuestras cabezas. Ya sea debido a su tamaño o a su edad, su presencia difícilmente pasa desapercibida. Aunque hay quien aún elige mirar a otro lado cuando su larga sombra se cruza con la suya.

Este viejo dragón trae consigo el comienzo de una anticipada "guerra fría" contra un inesperado rival nacido de una de sus propias costillas; interminables charlas, debates, discusiones, broncas..., y lo más importante, largas horas de diversión.

Me refiero al juego que lo inició "todo": Dungeons & Dragons. El primer juego de rol; el que llegó antes que ningún otro; el que siempre permanece en la consciencia colectiva de casi todos y el que, si nos ponemos románticos (algo que difícilmente puedo evitar), debería ser el último en despedirse, apagar las luces y marcharse. Al menos como una muestra de respeto y agradecimiento a todo cuanto se inició tras su aparición.

Dungeons & DragonsYo me lo suelo imaginar siempre como un anciano reverenciado y criticado por igual. Siempre sentado en su silla junto al fuego y contando las mismas historias una y otra vez. Una y otra vez..., una... y... otra..., y otra... vez... ¡...Puf! También resulta ser un anfitrión exigente y a menudo bastante cabrón.

Es reverenciado igual que lo son muchas otras cosas, que se sobrevaloran en exceso y por pura devoción. Es criticado de la misma forma por quien no lo comprende o no es capaz de hacerlo. Pues D&D tiene su sitio y forma parte de la historia de un tipo de afición. Y ya está. No hay porqué ponerse histéricos. Todo es cuestión de encontrar siempre un punto de equilibrio. Algo que es más difícil de lo que parece.

¿Es tan importante Dungeons & Dragons más allá de ser simplemente un juego? Se preguntan algunos. ¿Realmente vale la pena invertir tanto tiempo y energía en hablar de él?

La respuesta es que sí, si eres capaz de valorar e interesarte por la influencia que tienen los productos culturales en nuestra cultura cada vez más globalizada. Su impacto se ha dejado sentir igual que las ondas de un terremoto y sus efectos resuenan aún como ruido de fondo en la sociedad moderna. Como ya comento en el mismo prólogo de Magissa, su influencia generó toda una industria de entretenimiento. Formando parte del armazón de negocios que mueven mucho dinero y en la que trabajan muchas personas cada día, como el de los videojuegos. Sin D&D nunca habrían existido los MMORPG por ejemplo.

Este fin de semana pasado he tenido la oportunidad de probar al fin la quinta edición y así poder hacerme con una impresión general. No es mi intención hacer una reseña completa del juego en este artículo. Ya existen varias en la red muy completas y extensas, especialmente las que han sido grabadas en video explicando el sistema o mostrando partidas completas. Lo que sí me gustaría es dar mi opinión sobre algunos aspectos de este juego de rol. Así que vamos allá.

Una sala de 3x4...

El juego de rol Dungeons & Dragons es sin duda uno de los mejores ejemplos que conozco de cómo el título de "venerable" se puede convertir en una carga pero que muy pesada. Si quiere sacar los brazos de su concha y comenzar a moverse no solamente tiene que arrastrar con el peso de su caparazón, debe cargar además con todos los que lleva sentados encima.

El peso de la tradición y la costumbre se consolidan. La tradición pesa, se institucionaliza y se convierte en los principios fundamentales de "algo" que existe en ese tan complejo mundo de abstracciones que sólo el ser humano es capaz de abarcar. La costumbre se transforma a su vez en conocimiento, que se transmite... Y así, pasamos el tiempo. Hay que ver...

Tras una instauración inconsciente o consensuada de lo que "debe" o no "debe" ser, salir de ahí requiere cada vez más energía. Al final es tanta la cantidad, que se necesita algo mucho más pesado y potente que "sólo" 500 libras de algodón pólvora para conseguir que de un cañonazo una cápsula con tres científicos dentro sea capaz de escapar de la gravedad de la tierra.

En mi opinión Dungeons & Dragons tiene muy poco espacio para respirar. Sus seguidores no se lo permiten. Igual que sucede con la obra de Tolkien, son sus propios fans los que lo asfixian. En muchos casos se convierten ellos mismos en sus peores enemigos.

Le han dejado tal escaso margen de maniobra que es ya incapaz de poder hacer grandes tirabuzones en el aire y remontar, dejando a los espectadores boquiabiertos. Por lo tanto, si quiere innovar tiene que recurrir a la astucia, el ingenio y a una buena ración de talento. Aunque parezca mentira eso no es del todo imposible; aún es posible hacerlo. Pero esto requiere salirse un poco de la norma, y en ese sentido los puristas siempre saldrán escaldados.

Si su portada no es un dragón rojo está mal; si los clérigos no llevan una palangana en la cabeza como casco está mal; si los magos no son unos pringados al terminarse sus baterías de litio está mal; si no te pasas tres meses en cama para curarse ese tobillo dislocado está mal... Si ese cinturón con una maldición escrita en él no te cambia de sexo... ¿está mal?

La tradición exige que sus aventuras tengan que ser siempre un mejunje de fantasía Pulp mediocre bañado del contenido de unas buenas garrafas de guión serie B porque si no..., está mal. Zombis..., pon zombis, orcos y gusanos púrpura que si no lo estamos haciendo todo mal. Si sus características no son rangos 3-18, por muy inútil que sea en su reglamento ahora mismo, está mal y no es D&D; si no se tira un dado D20 está mal y no es D&D... De hacerlo así podría llamarse de otra forma, pero no, entonces no sería Dungeons & Dragons.

Por otra parte, cualquier otro cambio de dirección en muchos de sus planteamientos, lo que influye directamente en sus ambientaciones, implica algo así como: "...es que para eso otro no vale". Una frase que ya usé en un artículo anterior titulado "Cántico por un viejo dragón".

En este artículo comentaba el que siempre se tienda a limitar tanto la libertad de acción y posibilidades de los distintos juegos, y no me refería a que los sistemas no importen; como desgraciadamente sospecho que alguno llegó a malinterpretar. Y es que los sistemas sí que importan. Importan y mucho pues cada uno refuerza aquellos aspectos que considera más importantes, ofreciendo diferentes experiencias de juego.

Porque un juego de rol es al fin y al cabo un sistema para vivir experiencias.

Por aquí muchos o no lo sabrán o no se acordarán, pero cuando salió el ahora tan valorado "Planescape" para la segunda edición de AD&D no fueron pocos los que lo pusieron a parir. Por ser demasiado "pro", raro o alternativo; por no valer el reglamento "para eso o esto otro" o por... vete tú a saber qué otras tantas razones de lo más peregrinas. Menos mal que al final el tiempo lo puso en su sitio y uno de los productos más originales que salieron en aquella época para el juego ahora se estima como se merece.

Es curioso como más allá de Tolkien, en esta afición se tiende a valorar más lo Pulp, pero no la buena literatura del género. Tiene una razón de ser pues consiste en una afición construida en su mayor parte para, por y alrededor de este tipo de obras; de las sensaciones que transmiten y de lo evocadoras que resultan o resultaron para sus lectores. Las novelas de D&D no pretenden ser buenas. De hecho la mayor parte son bastante mediocres. Las novelas Pulp eran precisamente eso, Pulp, vulgares... Denostadas por los intelectuales como veneno mental. Cosas de fácil digestión que se compraba en los kioscos. A su lado, el comic ha tenido que luchar muy duro para posicionarse y ganar respeto como forma de expresión.

En realidad muchas, muchísimas obras del género lo han sido siempre pero esos detalles no se suelen comentar. Todo buen Otaku serio sabe muy bien hoy en día que hay una sobresaturación de manga en el mercado. Y si tiene un mínimo de criterio sabe también que la mayor parte no es más que basura.

¿Es que acaso Lovecraft era un buen escritor más allá de su incomparable imaginario...? ¿De verdad...? Bueno mejor pongo otro ejemplo que si no me linchan... ¿De verdad que lo era Robert E. Howard? ¡Uy! ¡Perdón! ¡El que ha tirado ese zapato lo puede recoger al final de esta columna! ¿Por qué no es posible encontrar o jugar a una aventura de fantasía con la misma calidad y estilo que "Un mago de Terramar"?, por poner un ejemplo.

Bueno, no pasa nada. Se trata de una afición construida alrededor de este tipo de obras. Eso es genial y es lo que importa. El juego y muchos otros se inspiraron en una vasta colección de títulos cuyo mayor afán era divertir, entretener y despertar la imaginación. Al mismísimo Tolkien le dieron bastante caña por dedicarse a "perder el tiempo" en sus cosas de hadas y duendes, como puedes leer en su ensayo: "Los monstruos y los críticos" y en muchas de sus "Cartas ".

En otro orden de cosas, el movimiento OSR reivindicó un estilo de juego que yo apoyo y defiendo. Y no hablo de los dungeons, que deberían ser sólo un aspecto más de la tradición de los juegos de rol de fantasía. Si Dungeons & Dragons con su D20 y 3.0 - 3.5 convirtió el sistema en un compendio de reglas inabarcables para muchos (y muy difíciles de recordar), la 4ª edición, pese a algunas de sus innovaciones más interesantes, no supo respetar uno de los aspectos más importantes de un juego de rol que es la inmensidad de su libertad de acción y su capacidad para poder construir un teatro imaginario.

Pero a mi juicio la OSR también se ha llevado demasiado por la nostalgia, mostrando a quienes no tienen ni idea de sus posibilidades sólo uno o unos pocos estilos de juego posibles, cuando no deberían existir limitaciones. Se comete el error de mostrar sólo un estrecho rango de aspectos de lo que se hacía antes, cuando antes se hacía más de lo que unos pocos jamás se imaginaron, y cuando otros juegos más innovadores han intentado mostrar un amplio universo de posibilidades y estilos distintos. Que sirva de una mejor o peor manera para unos u otros es otro asunto que no voy a tratar aquí.

Se cree o se ha creído que todos lo hacían del mismo modo y de que sólo había unas pocas maneras de entender el juego, cuando eso no es cierto. Se creía que no había chicas que jugaran y dirigieran, por ejemplo... Ya ves que las había, pero también sabían salir corriendo cuando todos los Wolowitz del mundo aparecían por la puerta y "siempre de bromita claro" te decían que prepararas la cena para la "party". Allí sólo se reía uno claro está. Simplemente estábamos incomunicados unos de otros. Viviendo en nuestras pequeñas burbujas.

A esto añadimos que sus generaciones más antiguas de fans se empeñan en seguir queriendo sentir las mismas impresiones, en ver su cuerpo recorrido con las mismas endorfinas que sintieron cuando tenían 15 años y en escuchar la misma música ochentera; incluyendo el ruido de fondo de sus cintas de cassette y los chasquidos de sus discos de vinilo. Lo que me incluye, para bien o para mal. No te creas.

Bien, eso ya no es posible y lo acepto con resignación.

También es cierto que la "fauna" del D&D (y, ¡ejem! del rol) se las trae. Habré leído en algún sitio sobre uno que para jugar de forma "normal" escogía un Humano o un Elfo, pero que cuando quería "interpretar" escogía a un Gnomo... ¿¡...!? Como si para eso fuese necesario... ¿Se deduce de esto que para algunos interpretar es hacer el tonto? Leyendo algún que otro foro, jugando a cuarta edición no era raro que alguno para poder "asimilar" su sistema de curaciones se inventara que los personajes de su grupo eran semidioses... ¿En serio? Para poder justificar esas mecánicas es que ¿no se conocen los recursos del lenguaje cinematográfico, de los comics o de las novelas a estas alturas?

Y es que este dragón es demasiado grande para tener que verse confinado en una simple mazmorra. A las reglamentadas dimensiones que la mente de sus fans son capaces de concebir para contenerle. Algo muy al estilo de la suerte de Giordano Bruno, quien imaginó un universo mucho más vasto que el que sus contemporáneos habían llegado a imaginar jamás.

Ahora, tras la lenta recuperación de la guerra de ediciones, Dungeons & Dragons 5ª edición vuelve con dos propósitos: el de ofrecer un nuevo juego de rol a las nuevas generaciones y el de darle a los veteranos lo que tanto andaban buscando. Especialmente tras haber transcurrido las cuatro estaciones de una OSR que ha dejado una profunda huella estos últimos años.

Edanna y Dungeons & Dragons

No hay más ley que la del Icosaedro y Gigax es su profeta

Para que quede claro, Dungeons & Dragons 5ª edición es un juego que me gusta mucho y que recomiendo. Por si aún queda alguna duda (y aún escribiendo esto me entra la risa... ¿te lo puedes creer?). Es D&D en toda su pureza, incluyendo su sangre ácida; lo que puede hacer derramar una lagrimita o dos a la criatura sintética más avinagrada.

Conozco bien los avances del juego tras sus dos años de pruebas y betas, por lo que los detalles de su sistema no me cogen de sorpresa, siendo más o menos lo que me esperaba.

El sistema da unos cuantos pasos atrás. Vuelve sobre sus pasos y se detiene en algún cruce de caminos que ya existía en el pasado y de difícil ubicación para la mayoría. La gran ironía de todo esto es que, en muchos casos, muchos de sus propios jugadores no saben muy bien qué es lo que quieren. Algo que aprendes de forma dolorosa si te dedicas a los videojuegos. Normalmente quieren algo que tuvieron y que no saben muy bien dónde lo dejaron.

Bueno sí, sí que soy capaz de exponer una teoría: quieren que les vuelvan a sorprender como se sorprendieron la primera vez, sólo que una y otra vez más. Y eso es un deseo algo irreal, aunque no imposible. En muchos casos este es un asunto que se basa más en sensaciones y en adoptar posturas en base a lo que éstas transmiten, más una cierta dosis de instinto y de conocimiento.

Pero sigamos. Tras llegar a esa posición indefinida en la parte de atrás del patio del colegio vuelve a andar hacia adelante una vez más, pero esta vez siguiendo las atentas órdenes del silbato de su instructor. Tímidamente al principio, siempre poniendo mucho cuidando en dónde coloca sus pies, no vaya a haber un agujero en el suelo o vaya a pisar alguna mina. Si te concentras, casi que puedes escuchar a una legión gritando ante un paso en falso: "¡NO! ¡NO! ¡MAL!¡POR AHÍ NO ES!

Si lo piensas, es como el grito de los hinchas en el futbol hacia árbitro y jugadores. Casi me da escalofríos cuando pienso en ello; y me doy cuenta de que en realidad ambas comparaciones no andan muy distanciadas la una de la otra. Me consuela pensar que aquí al menos no se pueden tirar botellas al campo (si lo tomamos en el sentido literal claro porque en el metafórico, Internet ya se las apaña bastante bien).

La buena noticia es que tras sus tímidos avances toma confianza y remonta, lanzándose finalmente a la carrera y demostrando que es capaz de tener ideas propias. Por ejemplo, el sistema permite construir un personaje con su propia identidad y con la profundidad suficiente como para contentar a los más exigentes. Separar los trasfondos y los rasgos de personalidad colocándolos como una mecánica opcional me parece todo un acierto, al igual que el resto de otras muchas opciones. Esto permite construir un personaje sencillo si andamos escasos de tiempo o bien dedicarle todo el que haga falta.

Me gusta mucho cómo se aprovechan los rasgos del personaje para ganar ventaja, pero haciéndose aquí de una forma muy simple. Los dichosos aspectos que tanto han cambiado el panorama de los juegos de rol. Me pregunto si hay o habrá juegos en los próximos años que no los incluyan como mecánica.

Los viejos tiburones no se cansan de decir que esto de los rasgos o aspectos es lo que siempre se hacía antes sin necesidad de reglas que lo regularan. Es cierto. Yo ya los usaba en MERP, por ejemplo, otorgando bonos +5 ó +10 si un rasgo o detalle del trasfondo del personaje se podía aplicar a una situación determinada. O un +1 ó +2 en otras versiones de D&D. Pero también se olvidan con frecuencia (o debería decir nos olvidábamos) de aplicarlos en muchas ocasiones. Siendo los jugadores más avispados los que te lo recordaban una y otra vez. Esto podía convertirse —y lo era— en una auténtica pesadilla, pues no quedaba tan claro como ahora qué bonos se apilaban y qué no en aquellos juegos. Por no hablar de lo pesaditos que eran algunos en su afán de pillar el bono que fuera a la mínima oportunidad. Ahora, de una forma sencilla se regla este asunto, poniéndose en marcha y funcionando sin más problemas. Para mí es más que suficiente la verdad.

Sobre los problemas que he comentado he de decir que, como siempre, jugar al rol también exige respeto por parte de los jugadores. Por desgracia esto también es más difícil de lo que parece a no ser que tengas un grupo muy consolidado (...de monjes tibetanos).

Muchos coinciden en que la regla de ventaja y desventaja es un gran acierto y estoy de acuerdo. Simplifica el sistema de una forma tan evidente que es mucho mejor probarlo que comentarlo. La pesadilla de variables de la Guía del Dungeon Master se soluciona de un plumazo (del 3.5 se entiende). Aunque ya hace tiempo que lo hizo, pero bueno. Los más reticentes suelen darse cuenta de que les gusta tras haberlo probado directamente. En cualquier caso, qué demonios, siempre puedes recurrir al uso de un bono +2 ó -2 cuando creas que es necesario, que no pasa nada. Es más, aunque pienso que es innecesario, nos atrevimos a probarlo sólo como un experimento, combinando ambas reglas. Como podrás imaginar, no hay ningún problema.

Los bonos de competencia reescriben algo que siempre estuvo ahí, pero que ahora queda registrado de una forma mucho más simple. Aquellas largas listas de valores por nivel se simplifican hasta su mínima expresión, lo que provoca sarpullidos en todos aquellos que anhelaban el regreso de los distintos bonificadores por clase de personaje.

Uno de los detalles que más me gustan es cómo han alterado el sistema de magia. La magia Vanciana sigue ahí, pero fundida con un sistema de puntos de magia. El sistema tiene tal cantidad de maquillaje que se ha convertido en toda una variante de lo más legal mientras conserva aún sus reminiscencias del pasado sin que se le caiga la cara de vergüenza.

Jugando a 3.5 siempre usé el sistema de Puntos de Magia del suplemento "Unearthed Arcana", por lo que estos sistemas me son familiares. Con la nueva estructura, los espacios de conjuro siguen siendo eso, espacios o "slots", pero si los observas atentamente se han convertido en realidad en una serie de puntos de magia que te permiten disparar los hechizos vaciando tu reserva. Me parece suficiente y me brinda lo que andaba buscando sin tener que recurrir a sistemas alternativos, estén aceptados o no por el "canon". Los espacios de conjuro bien se pueden sustituir por fichas de plástico con el valor del espacio escritos en ellas y gastarse como puntos de magia normales.

Por otro lado, pienso hacer una fiesta para celebrar el que se haya incluido la posibilidad de lanzar los hechizos como rituales y el que los Cantrips no se agoten. Algo que a mi juicio permite una experiencia de juego mucho más satisfactoria sin que se resquebrajen los pilares de la tierra. Porque si todos los Gandalf del mundo no son capaces de encenderse la pipa con el pulgar menudos magos de pacotilla están hechos. En lo que respecta a esta regla el Pathfinder ya había ido preparando el terreno.  

Es que ahora todos los magos andan lanzando hechizos a diestra y siniestra...!" claman algunos, desesperados mientras se mesan sus barbas y se dan latigazos. No tienen porqué si como dije existe en la mesa un respeto por la ambientación. En mi opinión los personajes magos aún deberían ser siempre raros y excepcionales. Y deberían poder usar sus hechizos de bajo nivel tanto como un arquero dispara sus flechas, pero de una forma mucho más romántica que andar disparando una ballesta en su lugar. Y desde luego mucho mejor que tirando darditos, como en 2ª edición. Esto son cosas que dependen del consenso al que se llegue en la mesa de juego al decidir la ambientación y sus detalles. Algo que me disgusta bastante del tono de todo lo que lleva las señas de identidad: "Forgottem Realms" es que los magos, los afiladores de cuchillos, los zapateros y los taberneros están equiparados en valores en el índice demográfico. Pero eso es otro tema.

De 3.5, francamente, terminé hasta las narices. Y aunque tengo el manual de Pathfinder y sus pantallas en el idioma original, no seguí jugando más a esa versión tras poco tiempo después de su salida. El nuevo sistema de D&D 5ª es lo suficientemente simple como para poder recordar la mayoría de sus reglas, permitiendo un juego fluido. Si conoces tercera y cuarta edición el sistema tendrá pocas sorpresas salvo algunos detalles, como los que he comentado.

Su sistema de curaciones por ejemplo, hereda algunos aspectos de cuarta con ciertos matices, pero aportando algo muy importante: la posibilidad de poder adoptar otras formas de enfocarlo. Yo nunca he tenido ningún problema con un sistema de recuperación de este tipo pues me interesa mucho más crear escenas cinematográficas que emular la realidad. El típico: "¡es sólo un rasguño!", si se combina con una comprensión de los puntos de vida como una escala de los niveles de energía y de moral del personaje, ofrecen muchísimas más posibilidades que limitarse a contabilizar una simple sucesión de impactos corporales. Pero este sistema requiere abstracción, y para mi sorpresa no es tan fácil que arraigue como puede parecer en un principio.

El consenso general es que el juego adopta elementos de segunda, de tercera y de cuarta. Cogiendo de aquí y de allá y añadiendo algunas cosas. El resultado es ni más ni menos que una experiencia en algún punto medio entre segunda y tercera con elementos que me gustaron mucho de cuarta. A mí me parece suficiente para lo que se busca del juego. Sin más pretensiones pero con muchas posibilidades. Una experiencia de lo más satisfactoria si te gusta Dungeons & Dragons.

El arte, combustible de la imaginación

Como los que me conocen saben por dónde van los tiros, el apartado artístico no me pasa desapercibido. Le dedico tanto tiempo que hasta me he molestado en escribir algún artículo que otro sobre estas cosas. El arte es expresión, y la expresión comunicación. En un juego de rol es el acelerante que ayuda a prender la llama de la imaginación.

El libro arranca con una ilustración y diseño de cubierta accesible. Tan accesible como lo puede ser un comic. Hay indicios de esto en el tipo de diseño gráfico elegido. La portada tiene un cierto aire con aquella última edición de AD&D 2ª edición, la de lomo negro, sólo que esta vez se va hacia lo grande y épico. Casi como un "final boss" del World of Warcraft. Una referencia indiscutible para los tiempos que corren. Los pobres bárbaros rompiendo puertas con la única ayuda de su masa corporal y su mala leche parecen ya cosa del pasado ...y de la OSR al parecer.

Pero no sólo debe parecer accesible, también debe serlo si quiere volver a adelantar al retoño salido de una de sus ramas. El Pathfinder, que se posiciona como la nueva Unión Soviética del D&D a partir de ahora. Si se hubiera escogido un diseño similar al de tercera, con el aspecto de un tomo de conocimiento místico y "complejo" se corre el riesgo de transmitir a los más jóvenes una serie de cosas que no interesan por ahora; de nuevo para gran dolor de sus seguidores más fieles que esperaban algo más clásico. La verdad es que dada la edad del juego, se presta hoy en día a este tipo de portada tan seria y más clásica. Una pena. Pero tranquilo. Me da la impresión —es más estoy casi segura— de que no tardará en salir la versión DELUXE para alegría de puristas y regocijo de algunas cuentas bancarias.

Bárbaro mujerPero tras la portada, desde la primera página se nota un regreso en dos líneas. Una se dirige hacia la segunda edición, con sus ilustraciones a toda página, algunas incluso conservando aquel estilo tan característico. La otra línea recupera la atmosfera de complejidad de la tercera edición, inspirando un reglamento serio, consistente y lo suficientemente denso como para que el lector tenga la sensación de que con él podrá controlar y emular el mundo entero. La disposición, el orden y el diseño sugieren madurez y detalle. El interior es mucho más maduro que el exterior, cosa de lo más curiosa (por ser amable). Las tonalidades elegidas pienso que son todo un acierto. El conjunto nunca está sobrecargado y todo respira con normalidad. El párrafo justificado o sin justificar ya es cosa de los americanos. Pero mira que son maniáticos con ese tema, por dios...

Y ahora es cuando entran dando coces los feroces caballos de batalla de la ilustración, que son quienes decidirán si el conjunto se sostiene y resulta lo suficientemente evocador, o si el lector sentirá que tras lo que en apariencia parece una sólida estructura se esconde en realidad un rey hechizado y senil. Un sólo vistazo basta para advertir que el contenido de arte busca lo mismo que su reglamento, posicionarse entre el pasado —en algún punto de la segunda edición—, el pasado cercano de la tercera edición, algunas buenas cosillas de cuarta y el instante presente de nuestro tiempo.

Lo más acertado a mi juicio es un intento en términos generales —lo que incluye la caja de inicio en este análisis— de volver a un dibujo realista; o que al menos lo parezca porque hay notables excepciones. Así, se deja la tendencia estilizada o estilos más próximos al comic para casos más puntuales. Esta conclusión de obtiene si observamos todo el conjunto en general. Es necesario pasar todas las páginas y meditar un poco sobre ello.

Salvo contadas excepciones, el arte utilizado en general me gusta mucho. Me alegra que decidieran tomar esta dirección, aunque los hay que echarán de menos una mayor cantidad de trabajos de un estilo y desearán que desaparezca alguno que otro. Es imposible contentarlos a todos. Incluso a mí.

En mi caso, por ejemplo, no me gusta nada el arte utilizado en Pathfinder. Y para un fan de ese estilo le será muy difícil comprender o aceptar mis preferencias. Prefiero el estilo realista y maduro que los berridos del dibujo estilizado y del comic. Pero ojo, en este caso sólo para el Dungeons & Dragons en concreto.

¿Por qué? Por la sencilla razón de que yo asocio mucho más el juego con ese estilo que con cualquier otro. No hay más misterio. Y eso lo saben los diseñadores, de ahí tanta diversidad.

Sí, donde unos ven armaduras de hombreras imposibles al estilo World of Warcraft (maldito seas tú y toda tu descendencia) la efervescencia de mi sangre proviene de los seniles ochenta. A mí aún me enseñaron a hacer punto de cruz las monjitas, por lo que para mí D&D siguen siendo pobres (o ricos) caballeros con armadura abollada y escuderos medio muertos de hambre. Pobrecillos. Algunos de los más viejos aquí presentes comprenderán perfectamente qué es lo que quiero decir. Dicen que la OSR es la bacinilla en la cabeza del clérigo, y no pueden tener más razón la verdad. En eso les doy la razón con todas las letras. ¡Vivan las bacinillas!

La portada de la caja de inicio y sus ilustraciones son un buen ejemplo de lo que quiero decir. Y hubiese preferido ver la portada de la caja como cubierta del manual del jugador. Con eso creo que ya lo he dejado bastante claro.

Pero sigamos. En el conjunto existe un gran peso en la figura femenina, estando equilibrado el número de ilustraciones dedicadas a cada sexo y conservando siempre la dignidad del género, lo que es muy importante; piensen lo que piensen (o no quieran entender) los más borricos y todas a las que les pesan mucho más los ocultos deseos de su ego.

El peso de los géneros es muy importante si se quiere llegar a todos los públicos. Y el que se respete tanto a uno como a otro lo es tanto o más para ayudar a impulsar el discurso y para cambiar así la percepción social sobre "determinados asuntos". Si no tienes ni idea de lo que estoy hablando lo siento pero no voy a entrar en estos debates. Ya he tenido suficiente con lo que me he encontrado por la red.

No hay que esforzarse mucho para darse cuenta de que en algunas imágenes de los arquetipos o clases ha habido un intento de romper con los clichés típicos del género de fantasía. Bueno, de este género de fantasía. El guerrero no es un guerrero cualquiera de las miles de alternativas posibles, es un guerrero de piel oscura con rastas. Bueno, ¿por qué no? Admito que nunca había pensado en un personaje varón así, aunque mis guerreras siempre han llevado rastas y pelo blanco... Qué curioso. No recuerdo haber visto un guerrero con ese aspecto, o al menos no hace poco desde luego.

No me parece nada mal que haya una intención de mostrar algunas otras posibilidades aunque casi puedo escuchar el sonido de las túnicas de los puristas rasgándose en medio del Desierto de Gobi... El mago parece endeble y frágil, más sus rastas. Sí, también... Lo que no ayuda a mantener la paz en la sala, eso desde luego; una solución perfecta contra la suciedad por cierto... Este mago ha provocado rechazo en más de uno. De nuevo vestiduras... Gobi..., etc. Que no cunda el pánico. Resulta digno de mención que más adelante nos encontramos con magos más tradicionales.

Desde luego, la ilustración más desafortunada por unanimidad es la de la mediana —vale la halfling—, que sencillamente me parece espantosa. Si tenías ganas de hacerte un personaje mediano nada más verla se te pasa. Enhorabuena grupo de arte, habéis conseguido disminuir de golpe y porrazo la tasa de natalidad de los medianos en el vasto multiverso de los sandboxes.

Tanta fue la intensidad de mi: "Are you kidding me!?" que no pude evitar gritarlo en alguna que otra red social. Es muy posible que haya una base teórica de uno de los jefes artísticos (según tengo entendido la hay, gracias Aoren) para explicar esas "extrañas" proporciones, pero también es más que posible que simplemente esté equivocado o que en la práctica sus teoremas no funcionen. Quizás es que no pensó en este pequeño detalle.

Y no tengo mucho más que decir, salvo que el conjunto general me gusta bastante. Consigue elevar el listón una vez más sin recurrir a diseños sobrecargados y fondos en exceso coloristas. Considero el diseño gráfico del libro, dejando aparte las ilustraciones, sencillo, elegante y muy equilibrado, aunque no me habría molestado ver algún que otro detalle más de armaduras o equipo diverso. Noto una tendencia últimamente hacia una economía en estos aspectos en los juegos, cuando a mí siempre son detalles que me han gustado mucho. ¿Puede que sea debido a que sólo a mí me importan? Estoy sospechando que así es. Pero claro, sólo son preferencias personales.

Conclusión

Como dije en alguna red social hace algún tiempo: "Yo era más feliz cuando no tenía ni idea de los sistemas de juego". Pero tras haber probado muchos sistemas ya sé cuál es el tipo de experiencia que busco. Los detalles que me divierten y los que no. Tras 28 años jugando a multitud de sistemas la experiencia se convierte en un grado. Veintiocho años, madre mía...

Algo parecido me sucede con los helados. Tras haber probado más de 1000 sabores ya sé cuál es el que más me gusta. Mi favorito es el de vainilla. Jamás se me ocurriría despreciar el resto de los sabores. No es eso. Simplemente se trata de que ya sé lo que quiero. Una de las virtudes de hacerse mayor.

Por ejemplo, me gustan mucho los juegos donde existe algún tipo de apuesta en sus mecánicas. Pagando un precio por poder obtener alguna ventaja. Me gusta entender los puntos de vida como una parte de la moral del personaje, de su fuerza de voluntad, que le permitan obtener fuerzas de flaqueza en los momentos más duros. Algo que puedes ver si le has echado una ojeada a Magissa.

Otra forma es el sistema de esperanza del Anillo Único, que a cambio de un cierto sacrificio permite a tu personaje dar la talla cuando una situación tiene la oportunidad de quedar escrita en los anales de la historia y en los registros de las grandes hazañas de los héroes. Me gusta mucho también poder aprovechar los detalles de un personaje para obtener ventajas. Eso se ha incorporado en el juego de una forma sencilla. En ese sentido es estupendo.

Por otra parte, ahora mismo prefiero curvas de Gauss que la aleatoriedad de un dado D20. Hay sistemas de juego bastante curiosos, como el de Espada Negra, que ofrecen alternativas muy interesantes a este tipo de cosas.

Que en el último combate me saliera en siete tiradas seguidas: "3,4,2,2,1,6,3" no pudiendo darle ni a una vaca en un pasillo en ningún momento puede que a algunos les parezca divertido pero a mí ya no me lo parece. Puede que porque ya hay menos tiempo para jugar a estas cosas, por desgracia. Los dados mandan desde luego, pero también somos libres de elegir nuestra forma de gobierno. De todas formas aquí puede sonar peor de lo que parece. No es que sea un asunto tan importante.

Lo que ofrece Dungeons & Dragons está más allá del jardín del bien y del mal. No tiene reglas que estén mal hechas. Decir eso es hablar con escaso fundamento y poca seriedad. Ofrece un tipo de experiencia y ya está. Y en mi opinión, creo que ahora lo hace mucho mejor que antes.

No se trata de que las mecánicas sean correctas o incorrectas. No son ni las mejores ni las peores. Simplemente deben encajar con las que más te gusten y que ofrezcan la experiencia de juego que más te divierta. Eso es todo.

Pienso que Dungeons & Dragons 5ª edición va a estar junto a nosotros bastante tiempo. Es posible que salga alguna revisión, pero no creo que hasta dentro de 4 ó 5 años. En ese lapso hay tiempo de sobra para volver a disfrutar de lo mejor del pasado con lo mejor del presente mientras nos preparamos para lo que nos depare el futuro. Y si es posible, intentando dejarle espacio para respirar.

Y para no faltar a mi tendencia al melodrama, si he de lamentar algo de esta nueva edición no es en absoluto ni sus características ni sus mecánicas de juego. Lo que de verdad lamento es no estar cerca de mi antiguo grupo de juego para poder disfrutar de nuestras largas horas de aventura todos juntos jugando a esta nueva versión de Dungeons & Dragons. Porque al final, como siempre, lo más importante no son los sistemas, sino los buenos momentos que nos permiten pasar junto a nuestros amigos.

Edanna
31 de agosto de 2014

Edanna, sello personal

 

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Untumo "La Primera Bestia"

Dyss, sello general

Existe un temor muy antiguo que ha acompañado siempre, desde sus primeros días en el mundo, a todas las criaturas vivientes dotadas de consciencia. Parte de ese temor surge ante los sonidos que, más allá de los límites que alcanza la pálida luz que arrojan nuestras hogueras, nos aterrorizan, logrando que todos nuestros sentidos se agudicen al máximo mientras nos estremecemos de terror. Es el miedo a lo que la naturaleza tiene de desconocido, de salvaje y de misterioso, y que siempre acecha —o así lo creemos— a fin de tratar de devorarnos. De ese viejo mundo surge el arquetipo que da vida a Untumo, La Bestia que representa nuestros temores ancestrales hacia la naturaleza salvaje.

Untumo "La Bestia Primera"En sus cuevas y en sus chozas, ocultos en sus escondrijos, durante los primeros días del mundo las criaturas conscientes cuchicheaban, hablando en susurros, tratando de darle forma a todos esos sonidos que los aterrorizaban mientras, intentando pasar desapercibidos, rogaban entre sollozos no atraer el mal sobre sí mismos. Así, en sus mentes nació una forma vaga, imprecisa, una imagen mítica formada por la mezcla de todas las criaturas que les resultaran más familiares. En consecuencia, desde el reino de la imaginación surge el Primer Mito, la primera historia que sería contada después alrededor del fuego para enseñar y aprender a estar alerta ante un peligro que, en un abrir y cerrar de ojos, se lleva a hombres, mujeres y niños, indistintamente.

Resultan todas éstas enseñanzas que, a través del mito, deben su origen a un deseo consciente de nuestros ancestros por intentar transmitir un conocimiento que pueda darnos a nosotros, sus hijos, más posibilidades de supervivencia. Así pues vemos como una vez más el mito es, ante todo, el primer regalo que recibimos de nuestros padres y de todos nuestros antepasados.

Untumo es la idea o imagen tangible de la esencia pura de lo salvaje y representa al primer mito, la primera de todas las historias que sería contada alguna vez. Desvalidos ante ese terror, nos habla del miedo irracional a lo desconocido. Untumo simboliza a la furia misma de la naturaleza viva, o sea, a la fuerza que nos empuja a través de nuestros impulsos más violentos.

Nace del miedo y del terror, del temor a la oscuridad y a la noche, al rayo, a todas las bestias salvajes, a las profundidades del bosque y sus sonidos, a los aullidos del lobo en la lejanía, a lo que se esconde más allá de la boca de nuestra cueva, a todo aquello que rasca la puerta de nuestra cabaña mientras el viento ruge afuera, de madrugada, y que pensamos que cuanto desea es entrar para devorarnos. Es el miedo a no saber nunca cuándo y qué es lo que va a saltar sobre ti para matarte sin una razón, sin lógica y sin contemplaciones. Untumo es pues, todo cuanto queda allí una vez todos los demás fuegos se apagan.

La Primera Bestia personifica ese mismo miedo que todos llevamos dentro, forjando así la primera gran historia mítica, la más antigua. Al igual que pasaría con Curadhan y con todos los Imagos, del primer arquetipo nace el Primer Mito Viviente por mediación de la Gran Consciencia y, por extraño que parezca, el padre de todos los Imagos. Aunque nos sintamos tentados a pensar que el Primer Imago pueda estar representado por el Ciervo Guía esto no es así, ya que la raíz de la que surge el arquetipo de Untumo se trata de un concepto mucho más primario.

Se trata pues de un viejo enemigo, aunque familiar. Tan familiar que comparte un poco de la visión que tenemos de su concepto cada uno de nosotros. Pues, si tenemos que considerar algún tipo de aspecto o de manifestación tangible, Untumo se muestra bajo una forma cambiante y borrosa que recuerda a la imagen de un gigantesco jabalí y de lobo dotado de un rostro que resulta vagamente humano; por lo general, casi siempre bajo tonos blanquecinos. De manera contradictoria, al estar descrito de tantas formas diferentes su imagen se mantiene indefinida, mutando constantemente y mostrándose como un borrón de rabia furiosa en estado salvaje.

Debido a todo lo expuesto, podemos llegar a la conclusión de que Untumo comparte muchas cosas en común con Túgal; en efecto, ya que ambos son confundidos en numerosas ocasiones el uno con el otro. Es importante recordar que mientras Túgal parte del terror hacia los océanos y a las profundidades del mar —uno de los temores básicos de toda criatura viviente—, Untumo debe su origen a ese mismo terror dirigido hacia la fuerza desatada de todo cuanto está vivo en términos generales, oculto en sus bosques, lagos, ríos y montañas, o sea, detrás de la vida salvaje en estado puro. Túgal deriva pues de Untumo siendo, en cierto modo, un vástago de éste, aunque enfocado hacia un temor más específico de lo que comprende el todo mucho más amplio que el Padre de todos los Imagos representa.

Su símbolo es el escudo de piel con la efigie de una bestia, mezcla entre jabalí y de lobo, grabada en cuero sin curtir; siempre con los colores de la tierra, origen de su nacimiento. De ser adorado, se hace siempre al aire libre bajo la tradición druídica, bajo arboledas o entre círculos de piedras; nunca bajo techo de piedra o madera de ninguna clase. Sus ritos se basan en la plegaria y en la exaltación hacia los principios que rigen el orden natural, alcanzando todo el poder de la Ellam Yua aquí un pleno sentido que exime a sus seguidores del precio del poder —pagándose por triplicado de forma habitual—, ya que toda la fuerza mágica desatada, por lo general, se encuentra en perfecto equilibrio con la naturaleza.

Sus devotos seguidores pretenden vivir vidas salvajes, en algunos casos algo depravadas si lo comparamos con las enseñanzas de Malina, pintándose sus rostros y cuerpos semidesnudos con los colores de su Centinela y guía, al que le ruegan interceda por ellos ante la Gran Consciencia. A ella le dedican sus vidas en pos de una búsqueda orientada a proteger toda vida salvaje al precio que sea, lo que los pone en conflicto directo con los intereses de diversas especies, sus culturas y con algunos de los otros Centinelas.

Puesto que en Dyss está prohibido alzar plegarias hacia ésta, todas las criaturas más próximas al mundo salvaje encuentran en Untumo una muy eficaz forma de conectar con el mundo consciente en el que habitan, ya que la Primera Bestia está dotada de un fuerte vínculo con su mundo, habiendo hecho éste tangible al Primer Mito y otorgándole el don de disponer de plena libertad. Los planes de La Gran Consciencia para Untumo son, como suele ser ya algo común, inescrutables.

Sin embargo, aunque ello resulte una paradoja, todas las criaturas Imago llevan también un drama vinculado a su existencia, algo indisociable pues forma una parte inseparable de su esencia vital. Como Centinela de tipo Imago, Untumo está perdido en un mundo que entiende cada vez menos, y que poco a poco se dirige hacia una revolución que cambiará su faz para siempre. Se siente traicionado por una tierra que, según cree, le ha dado la espalda. Al surgir de un concepto adscrito a la mente de una vasta colectividad, La Primera Bestia es un cúmulo de confusión, de conceptos contradictorios, mientras se esfuerza en vano en tratar de encontrar un sentido a todo cuanto representa, piensa y siente. La soledad que lleva Untumo consigo, aún sin estar dotada del deseo de autodestrucción que hostiga una y otra vez a Túgal, lo convierte en un ser que se halla en un estado de sufrimiento constante.

De esta forma, con el día de la Revolución de Dyss —o Año Cero— aproximándose, algo que Untumo teme en secreto, de sus recelos ha sido posible el que surjan sus propios vástagos. Un hecho bastante insólito puesto que ningún Imago puede crear a otro por sí mismo, aunque sí que pueden reproducirse de forma natural. En efecto, los vástagos de Untumo, nacidos directamente de sus temores, han empezado a extenderse por un mundo que se halla cada vez más agitado, tratando de reunir a sus numerosos seguidores a fin de estar preparados para lo que pueda venir de este tan temido nuevo mundo, cada vez más próximo.

Y contra todo el origen de ese temor sólo son capaces de actuar de la forma que mejor entiende su Centinela, es decir, a través de la desatada furia que da paso a la violencia.

Principios

— La vida es supervivencia, emplearás tu fuerza y tu ferocidad por prevalecer ya que es la herramienta que te dio el mundo para poder conseguirlo.

— Escucha la voz de tu lado salvaje, sólo es allí donde encontrarás la sabiduría y todas las respuestas que necesitas.

— Sólo la naturaleza y su poder debe ser considerado un rival digno de ser tenido en cuenta como a un igual; así pues, la respetarás sobre todo cuanto existe en este mundo.

Arquetipo: La bestia salvaje. El terror ancestral a la naturaleza viva.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Caótico neutral, (neutral).
Símbolo: La efigie del jabalí.
Color preferente: Marrón oscuro y arcilla, amarillo tostado y verde musgo.
Arma predilecta: Garras, picos y ganchos. También las armas de asta.
Áreas de influencia: Destrucción, furia, fuerza, confusión, salvaje.
-Dominios D&D 3.X: Animal, caos, destrucción, fuerza.

 

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Maeth "La Madre Laguna"

Dyss, sello general

Neni Desem

Por las calles empedradas de lo que ya puede ser descrito como una ciudad; a través de estrechos callejones que se trazan mediante la guía y la plomada; bajo la sombra de aleros y capiteles pasea en silencio una figura encapuchada envuelta en secretos. Revestida con su piel de diamante, indestructible, es capaz de quebrar cualquier estocada, incluso la que provenga del acero más resistente; una última visión para todo temerario que, envalentonado por su frágil apariencia de femineidad, se atreva a querer dañarla. Si esto sucede se convierte en una nube de vapor y cenizas en el tiempo que transcurre entre un abrir y cerrar de ojos. Quien la mira a los ojos fijamente envejece de súbito tantas estaciones como deudas sin pagar lleve a cuestas a razón de una jornada completa por unidad, o al menos, eso dicen. Es la matriarca que resguarda lo que con tanto celo se tarda en construir durante meses y meses de duro trabajo: una comunidad urbana, epítome de la organización y del desarrollo social. Es la Centinela Maeth, más conocida como Malina, La Madre Laguna.

Maeth "La Madre Laguna"Hermana de La Jagath, Maeth salvaguarda la civilización y el comercio; según ella, único baluarte digno de ser defendido en un mundo que sólo se halla poblado por todo tipo de bestias sin nombre; o que al menos lo estuvo, hasta la llegada de la instrucción que favorece la construcción social, la prosperidad del comercio y el desarrollo urbano. Dedicada por completo a instruir en todos los aspectos “vulgares” de la vida, la Centinela de la civilización promueve el desarrollo y la prosperidad de los vínculos sociales fuertemente organizados. También cuida del matrimonio, de una familia colmada de hijos y de los papeles de padre, marido, hijo e hija, esposa y madre.

Su filosofía se halla descrita en el símbolo que la representa: bajo la rueda geométrica que la matemática dispone para el uso de los constructores, Malina resguarda su rosa de los vientos, imagen del trazado ideal —la disposición en cruz y diagonal— que dicta las normas que rigen la estructura de una perfecta comunidad, tanto en lo físico como en lo mental y espiritual. Las llaves cruzadas protegen la prosperidad que todos están obligados a construir a su alrededor, un derecho sagrado del cual sólo cada uno es dueño y señor. Un recuerdo para aquellos demasiado curiosos, o demasiado imprudentes, como para tratar de escudriñar en los secretos que atesoren sus vecinos, ya que lo que obtiene cada individuo a lo largo de su vida es el legado que pasará a los suyos. La pena por tratar de acceder a lo que cada llave guarda no es otra que la muerte inmediata, sin clemencia ni posibilidad de amnistía de ninguna clase. En Dyss, en la mayoría de las comunidades, robar se castiga con la muerte siempre en el nombre de Maeth. Comenzando siempre por las manos, de izquierda a derecha, se sigue con los pies para terminar con la última visión de las luces centelleantes que cruzan por la mente una vez la hoja caliente cercena el cuello del condenado.

La Madre Laguna favorece así la lucha por la supervivencia, pero siempre bajo unas reglas que impiden aprovecharse del esfuerzo de tus semejantes; después de eso, ya no existen más reglas que las de tu propia consciencia. Nuestra Centinela de la civilización nos recuerda así que la prosperidad y la construcción social de la realidad han de regirse por una logística que favorece el ayudarse los unos a los otros —algo que ha demostrado ser la mejor estrategia a largo plazo—, pero que no dice nada acerca de la suerte que todas las demás criaturas, ajenas al deseo por el desarrollo de esa comunidad en concreto, tengan a consecuencia de estos planes. Y no lo dice porque no hay nada que impida ni ponga límites al progreso. De existir alguna barrera esta se presenta bajo la forma de la escasez de recursos, las limitaciones del espacio o a un bajo nivel en la natalidad, por citar sólo algunos de los más comunes.

Como he comentado ya en el apartado en el cual hablo de su hermana Anningan, Maeth enfoca sus intereses hacia aquellos deseos que tienen como denominador común todo cuanto está relacionado con los bienes materiales, la obtención de recursos de subsistencia y el logro de todo medio que favorezca nuestra lucha por la supervivencia. Mientras Anningan dirige sus intereses a nuestros deseos emocionales, resultado de nuestras pasiones mundanas, Maeth cree defender la única pasión que, requiriendo dedicación y esfuerzo, realmente vale la pena, es decir: nuestros impulsos por prevalecer y prosperar en el mundo para obtener una posición de ventaja respecto a las criaturas que puedan perjudicarnos, ya sea de forma inconsciente o intencionada. Por ello, no es suficiente con salir cada mañana al despuntar el alba a ver que encontramos por ahí para poder comer, vestirnos o poder defendernos. El don de disponer del raciocinio es una señal que Dyss ha dispuesto en todos nosotros otorgándonos uno de sus rasgos más característicos: el ser capaces de razonar, siendo conscientes de nuestro propio yo y, por consiguiente, de nuestra propia muerte. Así pues, la mejor forma de honrar a la tierra es demostrar que somos capaces de emplear sabiamente nuestro don consciente, ínfimo si lo comparamos con el de nuestro mundo.

La orden de Maeth se encuentra centrada en las grandes comunidades siendo uno de los mejor organizados. Antaño constituyó el pilar del antiguo imperio de Taurica y de Arcontis, hoy extintos, y de muchos reinos del Este sobre los cuales se edificaron sus leyes más preponderantes. Muchas de esas leyes forman aún parte del legado cultural de muchísimas comunidades cerradas que se encuentran desperdigadas a lo largo de nuestro mundo en forma de ciudades estado independientes. De esta manera, los hijos de Maeth han formado en el pasado poderosas Teocracias que gobiernan la suerte de muchos pueblos aún en el presente. A ellos se debe la invención de muchos pesos y medidas, de la moneda en un amplio número de regiones, de la gestión y el reparto de los bienes, de la agrimensura y otras muchas técnicas que ayudan a dividir la tierra y organizar los recursos económicos.

En los conventos donde se recluyen sus seguidores, mezclándose ambos sexos, se lleva una vida de producción ininterrumpida en un ejemplo de eficaz trabajo en equipo que roza la neurosis, pero que brinda una cantidad enorme de recursos beneficiosos para su comunidad. En estos lugares de recogimiento, que se encuentran repartidos por todo el mundo, jóvenes y viejos dedican una vida entera a velar por los intereses de la Centinela de los Matriarcados, rogándole que le conceda a las razas conscientes la primacía—siempre con preponderancia de la raza humana—, guiando al hombre hacia su prevalencia sobre la naturaleza. Mientras, se trabaja sin descanso, elaborando productos de todo tipo que puedan emplearse después como recursos de primera necesidad o como recursos para terceros. Un ejemplo de ello es la elaboración de telas y tintes, el trabajo del cáñamo, la construcción de herramientas, el tratamiento de ciertos productos como medicinas o la elaboración de productos de consumo directo como el pan, el queso y el vino. Por no hablar de sus complejas destilerías, sin igual en el mundo, de las cuales surgen los licores más exquisitos.

No existe comunidad que no base su prosperidad en una de las construcciones sociales más arraigadas y mejor conocidas como es el de la familia. Ésta es sagrada, y una buena parte de las leyes que dispone Maeth en su Códice Laguna es una extensa lista de dogmas que han de seguirse al pie de la letra a fin de preservar su existencia. En él se establecen las normas que rigen el contrato matrimonial, el coste de las dotes, el valor medio de los ajuares, los estatutos que rigen la herencia entre padres e hijos, el valor del parentesco y sus disposiciones legales, las leyes del apadrinamiento y su cuantía, el destino y el grado de importancia que cada miembro de la familia posee con respecto a los demás según su orden de nacimiento, etc. Además de ello, se rigen las normas del tratamiento entre diferentes familias y las fórmulas de cortesía entre ellas, el valor que posee cada una a la hora de hacer negocios, estableciendo cual puede efectuarlos y con quién, el precio del apadrinamiento entre distintas familias, las relaciones que han de establecerse entre apellidos de diferente condición y quién debe, cómo y cuándo relacionarse con los miembros de otra familia, dependiendo de su estatus y de su grado social.

Todas estas disposiciones no son más que los principios generales de un todo muy complejo que intenta organizar múltiples ámbitos como: los estatutos más comunes a la hora de hacer negocios, las normas de la construcción urbana, de su organización y de su gestión, la disposición legislativa, el flujo de la economía, el comercio y el valor de la renta..., entre muchas otras. En lo que a la estructura social se refiere, todo está regido por todo aquello que dispone Malina en sus enseñanzas, constituyendo su palabra una sola voz y una sola ley. Esto rige en particular, eso sí, a todas las comunidades humanas.

Debido a esta causa, no hace poco tiempo precisamente que existen muchos que se oponen a este estado en el orden de las cosas. Una rebeldía que se enfrenta a la muy bien organizada, y a menudo letal, orden de los Hijos de Maeth. Quien lo hace, debe de ser muy consciente de que tiene todas las de perder. Un hecho que efectivamente sucede, pues son muy pocos los grupos opositores que puedan hacerle frente a una muy bien organizada, y fuertemente motivada, hermandad de seguidores que estarían dispuestos a dar cualquier cosa en el nombre de todo lo que simboliza la madre de la Civilización. Verdadera fuerza impulsora de la estructura social de los humanos y máquina imparable que, día a día, obliga a hacer retroceder al viejo mundo salvaje hacia unos dominios forzados a menguar cada vez más a medida que se suceden los anillos del tiempo.

Principios

— Lo único que diferencia a los seres conscientes de las bestias es la primacía que la civilización ha creado. La salvaguardarás sobre cualquier otro aspecto de tu existencia.

— Defiende la sagrada institución de la familia como la misión más importante de toda tu vida, sólo por debajo en importancia al orden que nos trae un mundo civilizado.

— Sólo si tratas de prosperar según los preceptos de la civilización, honrarás al mundo que te ha dado la vida.

— Llevarás y defenderás los preceptos de Maeth, reunidos en su códice, allí a donde vayas.

Arquetipo: La Matriarca. La dueña del hogar.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Femenino.
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Símbolo: Dos llaves cruzadas sobre la rosa de los vientos.
Color preferente: El bronce y el lila.
Arma predilecta: La maza.
Áreas de influencia: Codicia, comercio, civilización, leyes, riqueza, invención, artesanía, familia.
-Dominios D&D 3.X: Ley, suerte, protección, conocimiento.

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