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La vida secreta de las palabras

Dos o tres días después de poner para libre descarga la Guía de Inicio a Dyss Mítica, hace ya dos semanas ―caray, el tiempo vuela―, me puse en contacto con mi “Equipo Magissa” para iniciar el “no parar” que va a ser editar y publicar el juego.  Durante ese tiempo han llegado bastantes buenas noticias hasta mi cueva en el remoto mundo helado de Hoth.

En primer lugar quiero dar las gracias por las donaciones, ya que me han permitido poder encargar las últimas ilustraciones del juego. Unas imágenes en las que se está ahora mismo trabajando. Por otra parte, hace unos pocos días, los chicos del Podcast Don´t Panic, mediante la colaboración de Raúl Roldán ―y en su programa del día 21―, hicieron una reseña del juego de la que sólo puedo decir que me emocioné al escucharla, pues hay muchas cosas de las que no se es consciente, parece mentira, hasta que nos las recuerdan. De nuevo gracias por hablar tan bien de Magissa; gracias también por vuestra ayuda desinteresada, y espero que os permita disfrutar de grandes momentos.

Yo he realizado muchas pruebas y aprendido mucho de este proceso de escribir un juego. Bien, es verdad que un juego de rol para niños es sencillo. Pero al probarlo te das cuenta de muchas cosas que no tuviste muy en cuenta, y aprendes muchas otras que nunca podrías haber imaginado.

Para empezar, te das cuenta de la magia que existe en las palabras y de lo que éstas son capaces. Porque un juego de rol es ante todo: palabras. Y durante un juego hay momentos en los que esas palabras pueden llegar a acumular un gran poder.

Es muy cierto aquello que dicen de que las palabras tienen su propia vida secreta. Es posible que el juego de rol sea uno de las mejores formas de poder escudriñar dentro de esa vida personal y, de paso, hacerles perder la vergüenza.

Todo lo demás son herramientas que están y que deben estar al servicio del lenguaje. Por eso mismo sigo pensando que estas herramientas son las que deben doblegarse ante el entorno, o ambientación, y no al revés. El poder de la historia es lo esencial, pero hay mucho más allá, pues las herramientas son, y deben ser, también divertidas de usar, por supuesto.

Magissa. Elfa Daoine

Todo este galimatías no es más que para comentar que he intentado hacer un juego que sea divertido de usar para los niños, pero también para los mayores. Un sistema que además de divertido y fácil de usar, sea versátil y escalable. Magissa es un juego que pretende crecer junto a los niños y, por eso, está hecho de una serie de bloques que poder ir uniendo para crear, desde algo muy simple, hasta algo mucho más elaborado. Precisamente por eso puede intimidar al principio, porque además de ofrecer un juego inmediato, propone un sistema que pueda ir creciendo.

Pero para hacerlo he tenido que contestarme a varias preguntas. ¿Qué es lo más básico de un juego de rol? ¿Qué es lo esencial? Bien, en mi opinión, antes de contestar a esta pregunta antes tuve que contestar a una mucho más importante: ¿Qué es lo que quiero? ¿Qué tipo de juego quería hacer?

Bien, la respuesta es simple: quería un sistema clásico de juego de rol. La estructura clásica del juego y, sobre esto, construir todo lo demás. ¿Por qué? Primero porque el concepto del juego de rol es lo suficientemente poderoso como para querer transmitirlo TAL COMO ESTÁ, sin necesidad de andar buscando otros mecanismos. Y segundo, porque los niños querían jugar a lo que juegan sus mayores, con un sistema sencillo de entender, pero que al mismo tiempo les hiciera hacerse una idea general del esquema básico ―y clásico― de un juego de rol.

Si les ofrecía otro sistema más de la nueva escuela, podría estar bien, pero se habrían perdido lo que fue tan importante para nosotros desde el momento en que tuvimos nuestro primer contacto con él. Como ves, son cuestiones muy personales que van a ser la raíz de una estructura mucho más compleja.

¿Y qué es lo básico de un sistema clásico? Creo que todos tenemos más o menos claro que son los Atributos (o Características).

Éstos serán el núcleo del juego. La base sobre la que se construye todo lo demás. A partir de aquí, y como podrás ver en el esquema que adjunto en esta entrada, se construye un árbol que puede ser tan complicado como uno quiera, por lo que habrá que ponerle un límite en algún momento.

Pero, ¿cuántos atributos? Una de mis sorpresas probando Magissa es que éste fue el menor de los problemas. Comencé por tres, como siempre nos parece lo más lógico, y que son las bases del Guión Cinematográfico. Físico, Psíquico y Social. Yo las llamé: Cuerpo, Mente y Encanto. Más adelante extraje Agilidad de Cuerpo, a fin de aumentar la versatilidad y separar la Defensa; y al final terminé separando también Salud de Fuerza física por petición de mis pequeños “Betatester”.

Los Atributos no son cualquier cosa, son las raíces del sistema y la versatilidad que ofrece tener unos Atributos básicos diferenciados permite jugar con la magia de las palabras de las que estaba hablando. Al menos a mí me resulta muy útil. Pero quizás lo más justo sería decir que es como a mí me gusta. No obstante, resulta extremadamente sencillo fundir unas con otras. En el juego tienes la opción de fusionar dos y usar sólo 4 atributos. Por lo que se añade la ficha para poder jugar con sólo cuatro.

Cada Atributo tiene asociado un número de dados. Cuantos más dados tienes en uno, más se ha desarrollado el personaje en él. Si no te has leído el juego es normal pensar que sólo usa dados de 6 caras, como tantos otros sistemas. Bien, ESTO NO ES CIERTO. Con Magissa puedes usar el dado que quieras. Pueden ser D20, D12, D10, D8, D6, D4 e incluso DADOS FUDGE (FATE) y hasta MONEDAS pasando por los Zocchi, por supuesto.

La filosofía del juego es que esto sea un “valor” y, por lo tanto, no hay un sistema aconsejable, mejor, adecuado, óptimo, o como quieras llamarlo. Cada tipo de dado le dará al juego un “SABOR” diferente, y eso es precisamente lo que se pretende. Que puedas saborear los matices que ofrece cada uno.

Si empleas dados bajos, lo que incluye las monedas, tener ventaja o tener un atributo más alto se nota. Las probabilidades de ganar son mayores, por lo que la Habilidad cuenta.

En cambio, si empleas Dados altos, como D12 o D20, el sistema se vuelve impredecible. El tener o no ventaja no importa tanto e influye más la suerte.

Bien, como ya digo en la misma introducción de la versión de pruebas del juego: “Hay tantos reglamentos de juegos de rol como jugadores”. Por lo tanto, lo que te recomiendo es que pruebes varios de ellos. Te aseguro que todos son muy divertidos. Puedes ir desde el caótico azar de los D20, a los “castañazos” de los Dados Fudge o las Monedas cuando un personaje tiene un único dado de ventaja en su tirada. Todos estos modos de juego tienen su encanto, y pienso que cada jugador puede encontrar el que más se adapte a su estilo de juego.

Esto se resume en el siguiente gráfico:

Relación de dados en Magissa y su efecto en el juego

 

La vida privada del núcleo

Entonces, ¿ya tenemos un juego de rol? Yo diría que sí y también diría que, rotundamente, no.

En cuanto al , lo tenemos porque ya existe un sistema o núcleo base con el cual resolver situaciones. Y precisamente por eso, porque ya tenemos un mecanismo básico prefiero que el núcleo sea versátil. Siempre que esto no suponga un problema claro. Y para tener la completa seguridad de que no lo fuera lo probé de mil maneras.

En cuanto al no, se debe precisamente a la misma razón que el sí. Y es que no basta un mecanismo básico. En realidad lo que necesita son las palabras; y esas palabras son “todo lo demás”. Un juego no es nada sin historias que contar, sin sitios mágicos y lugares fantásticos. Describir esos lugares requiere trabajo y esfuerzo. Mucho más del que parece que cuesta crear el mecanismo.

Pero volviendo al sistema. Al hacer las tiradas, ¿quién gana?
Muy sencillo, tras tirar los dados, gana quien saque los valores más altos. Los resultados NO SE SUMAN, sólo se miran qué números son más altos. Eso es todo.

Por ejemplo. Si jugamos con dados de 10 caras y yo saco 5, 6 y 4 en tres dados, y tú sacas un 7 tirando un solo dado, me ganas, ya que tu valor en el dado es más alto. A pesar de mi ventaja, como vemos, los dados altos te dan más probabilidades a ti de ganar y a mí de perder.

Curiosamente, éste es uno de los sistemas más viejos de la historia. Lo usaban los romanos apostando a quitar y sumar dados en la tirada, aumentando o disminuyendo las posibilidades; y se usa en algunos juegos en todos los casinos del mundo.

Por lo tanto, un personaje muy bueno en algo tendrá  3 ó 4 dados en ese rasgo. Un personaje medio tendrá 2 ó 3 y un personaje con un rasgo muy bajo tendrá 1. Cuantos más dados tienes, más posibilidades de ganar tienes, pero, al menos,  siempre hay una posibilidad de que un ratón le pueda morder en un pie a un gigante. Por otro lado, la cantidad de dados en sí misma es una poderosa ayuda visual, ya que el niño-jugador compara su número de dados con sus propias capacidades. Por otro lado, tirar muchos dados para ellos es siempre muy divertido, y si son dados de formas poco comunes, mejor. (Deberías ver la cara de placer que pone mi pequeña arquera cuando tira sus cinco dados de ocho caras al disparar su arco). ¿Ves por qué digo que poder usar distintos dados es un valor?.

Todo esto son razones por las que decidí usar este sistema. Además, tiene una bonita campana numérica que, dependiendo del tipo de dado que usemos, recuerda a una bailarina del vientre por los vaivenes que da.

¿Y por qué en lugar de esto, no poner un número fijo de dificultad y superarlo?

Muy simple, porque hay que evitar estar sumando los valores de nada. Si se quiere sumar se puede hacer más adelante, pero no en el núcleo. Para eso tenemos después los puntos de Heridas, de Fatiga, las cuentas de dinero, etc. Pero esto son “satélites” del núcleo que se usarán más adelante, si los queremos usar, y además sólo en casos determinados, no cada vez que hagamos una tirada.

A partir de aquí es ya muy, pero que muy simple añadir ventajas, es decir, dados extra que te hagan ser muy bueno en algo. Como tener dados extra luchando, haciendo magia o lo que sea. En el esquema que viene al final, se muestra cómo se estructura el juego.

Y esto es Magissa. El resto son opciones que puedes añadir como tú quieras. El libro ofrece muchas pero la base es muy simple. Precisamente porque, como ya dije, un juego de rol es “todo lo demás”, en Magissa mi intención no es ofrecerte otro sistema de reglas. Sistemas pienso que tenemos de sobra.

Lo que de verdad quiero ofrecerte son historias que contar a los pequeños, un vasto mundo que poder explorar junto a ellos, y un montón de esfuerzo realizado en crear material y probarlo. De esta forma, tendrás todas las herramientas necesarias para que jugar al rol con los niños sea la mejor experiencia posible.

Edanna, noviembre 2013

 

 Esquema de reglas de Magissa

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Cómo de mi bolso surgieron mariposas… (I)

“Rol” Integrated Life: decoded (9.0)

Con el “April Fools' Day”, el día de los inocentes en tierras Americanas, me he llevado la inesperada sorpresa de recibir un regalo muy especial de alguien que hace todo lo posible porque me sienta a gusto en costas extrañas. No es que en este día se tenga la costumbre de regalar cosas, pero sí que sirve como una excusa perfecta.

Peligro, Edanna hablandoSe trata de los famosos dados del coronel, los dados de Gamescience, mejor conocidos como “Dados de precisión” del creador de los dados “Zocchi”, entre ellos su famosísimo zocchiedro, del que tengo uno negro (y del que tenía uno rojito que un día mi perra, en gloria esté, masticó con fruición hasta ponerse mala). Hace algún tiempo ya Steinkel en su blog “La Marca del Este”, había hecho un comentario sobre él en esta entrada. Como sabes, los dados especiales Zocchi de diferentes caras (d5, d7…, etc.) fueron adoptados por el señor de Goodman Games, Joseph Goodman, para su mega-oldschool juego: Dungeon Crawl Classics, resultando la mar de monos.

¿Y por qué dados de precisión? porque si existen para los casinos y el juego de azar profesional ¿por qué no lo habría de haber también en los juegos de rol?, especialmente cuando los dados significan tanto para todos los aficionados. No me cabe duda de que el coronel Zocchi encontró aquí un mercado que aún se mantenía medianamente virgen, y lo que no se le ocurrió a Q-Workshop, creadores de los dados más bonitos que he visto nunca, se le ocurrió a él. Por cierto, que lo del coronel es…, bueno, da igual.

Según su creador, en su elaboración se aseguran de eliminar en lo posible todos aquellos procedimientos que desbalanceen el dado, asegurando así un nivel altísimo de precisión a la hora de obtener resultados perfectamente aleatorios. Entre ellos eliminar los cantos redondeados y el no incluir el grabado de los números al hacer la serie, debiendo ser pues pintados posteriormente a mano. No sé si lo sabes, pero para trucar un dado basta con añadir un contrapeso en el lado opuesto a la cara que te interesa que salga con más frecuencia; por eso, el truco más usual es añadir pintura con plomo en la marcación de los números, o fundirlos con pequeños contrapesos en los sitios correctos, por citar sólo algunos de los cientos de trucos que le han costado más de un disgusto a los que, tras intentar embaucar alguna mesa de juego, han sido pillados in fraganti. Lo de omitir o grabar los mismos números, genio, es ya una práctica muy extendida y que no dura nunca demasiado tiempo, haciendo que el pellejo peligre con demasiada facilidad. Pero bueno, lo que pasa en las mesas se queda en las mesas.

Muy rico no sé si se habrá hecho Zocchi con ello, pero la idea de vender dados de precisión garantizada, donde se asegura un correcto equilibrio y una aleatoriedad sin campanas ni comportamientos extraños, a mí siempre me ha parecido una buena idea, especialmente como un nuevo mercado dentro del hobby. En la web de su creador dispones de un amplio vídeo explicativo ―eso sí en inglés―, existiendo un también amplio catálogo de su producto en Gamestation, sitio web de la empresa que tiene la fabricación de su producto.

Dicen que se trata de los dados más feos jamás construidos, algo con lo que no estoy de acuerdo. La serie opaca no está nada mal, siendo algo limitada; los dados negros pintados con tinta dorada o plateada quedan la mar de bien. La serie “Gem” es la más bonita sin duda, siendo mi favorita (a mí nunca me han gustado ni perlados ni con purpurinas y esas cosas), existiendo algunos modelos que brillan en la oscuridad. No creo que sea cierto que resulten caros como suele comentarse por ahí, si los comparamos a muchos dados de Q-Workshop, que cité más atrás, especialmente los dados metálicos, y muchos de la serie de Chessex.

Dados Zocchi

Pero a la hora de comprarlos siempre llega el momento de tener que elegir entre los dados que vienen sin los números grabados, que resultan más económicos, o los que traen ya los números grabados a mano, un trabajito que te supone pagar unos 5 euros más aproximadamente (redondeando desde dólares). Bien, en mi caso es lo primero pues se trata de un regalo y tampoco es que estemos para lujos. Ante un conjunto de dados mondos y lirondos tuve que decidir entre usar un pincel y pintura acrílica (del pintado de figuras para lo que soy un completo desastre); entre una plumilla de precisión, es decir, un Rotring de esos modernos de ahora (yo los tenía que cargar de tinta a mano para el cole), o pintarlos con un Crayón, ceras o lo que se le parezca.

Mi consejo es que si decides hacerte con un set de estos dados emplees o bien la plumilla de precisión o bien la tercera opción, el pintado con Crayón de Cera, que es mi método favorito tras haber indagado un poco por la red. En España siempre se han confundido el crayón con el lápiz de color, o al menos yo en Canarias los confundí durante mucho tiempo. Con el Crayón de cera bates la cara del dado, y mediante un trapito húmedo eliminas el sobrante frotándola con energía. Al existir el bajorrelieve del número sobre el dado, al limpiarlo la pintura se mantiene dentro. Si te sirve, te recomiendo los crayones de la marca: “Crayola Gel FX”.

La pintura no dura para siempre, aguantando con el uso intenso unos tres meses, aunque dura años si sólo juegas una vez al mes (triste, pero resulta común en muchos aficionados). Esto puede que a algunos les resulte un rollo, pero creo que ello entra a formar parte del encanto al tener que llevar un mantenimiento de los dados al igual que se mantiene con los tacos del billar. Por otra parte, puedes pintar los dados de diferentes colores, cambiando su aspecto con regularidad; por ejemplo, para sesiones concretas o como regalo. Pintados de colores chillones quedan muy personalizados y los colores metálicos como oro o plata quedan muy bien en la mayoría de ellos.

Se trata de sentarse tranquilamente a la faena mientras te pones Walking Dead (bueno, yo prefiero “Érase una vez” o “Fringe”, los zombies me dan no se qué) y dándole a la mecedora descubrimos en tan relajante actividad una alternativa al punto de cruz.

Dados Zocchi

Dados Zocchi lila

Dados Azul Gamescience

 

Y surgieron mariposas…

Lo que me hace pensar de nuevo acerca del título de esta entrada, y es que para escribir todo este rollo he aprovechado el fichero de un artículo que había empezado hace tiempo, y que dejé abandonado por considerarlo nada más que reflexiones mías. En él me daba por hablar de la importancia del lenguaje visual a la hora de crear imágenes en nuestra mente, y que muchos sabemos que en esta afición resulta de tanta importancia ya que el juego se fundamenta precisamente en ello. Los humanos somos seres principalmente audiovisuales, resultando el texto escrito un tipo de simbolismo que precisa de mucha energía para su decodificación. Por eso, a la hora de transmitir sensaciones y estimular la imaginación, resulta tan útil emplear imágenes y sonidos. Es decir, el lenguaje audiovisual.

Un set de dados especiales, por ejemplo, lo hace; parece mentira. Un hecho que puede resultar de lo más obvio, desde luego, y que ha dado lugar a que sean tan útiles las ayudas visuales para los juegos y los productos de apoyo; como las tarjetas de equipo (que en la web de La Marca vi que analizaba su autor), las moneditas, las gemas de plástico o el empleo de productos para elaborar el escenario de juego, como las paredes de dungeon que ahora se usan tanto. A mí, por ejemplo, me gusta mucho emplear las tarjetas de equipo, aunque prefiero hacerlas yo a mano antes que arruinarme con las de Paizo. Y, francamente, ¿en España no hay nadie que se atreva con este producto? Tengo en mi lista de Google, gracias a una pregunta que hice hace poco, a muchos ilustradores/as españoles capaces de eso y de mucho más.

En ese sentido, siempre me ha gustado rodearme de mucha representación visual en las partidas, empleando también con seriedad el uso de sonidos y efectos. Pero hay algo más que me gusta emplear y que no he visto que se comente demasiado, y es que el director de juego ayude a crear y reforzar una imagen mítica de sí mismo gracias en parte, no sólo a los elementos de atrezo como puede ser el vestirse de una forma determinada, sino también al tratar de poner algo de cuidado en sus efectos personales como director. Me refiero a su maleta de herramientas, sus cuadernos, etc. En mi antiguo grupo de teatro, los del grupo de cuentacuentos empleaban este tipo de cosas con muy buenos resultados ya que causa una muy buena impresión, especialmente en los más jóvenes (hablo de niños entre la pubertad y la adolescencia; un sector al que yo suelo dirigir muchas partidas). Pero de todo esto me gustaría hablar más adelante, estando entre mis proyectos para las próximas entradas de Lavondyss.

Como seguramente habrás visto ya, y a modo de bola extra, con motivo del “April Fools' Day” en la web de Wizard han publicado una imagen muy graciosa del peor Dungeon de todos los tiempos, “La Tumba de los Horrores”, como no podía ser otro. ¡Es genial! La imagen es un recorrido por el mítico Dungeon que podría emplearse como material para dirigir la aventura. A mí me sirve también como una reflexión de cómo muchas aventuras de rol se orientaban a constituir un desafío mítico, siendo el dungeon un emplazamiento abstracto. Algo que explica muy bien la traducción que ha hecho Carlos de la Cruz en su blog. Un tipo de juego que también me gusta mucho pues el rol para mí no sólo significa que deba tratarse siempre de narración e interpretación, a pesar de lo que transmita la ambientación en la que he estado trabajando.

La imagen también me recuerda cómo ese desafío se convirtió una vez, hace ya tiempo, en unos tres cuartos de hora de risas y carcajadas sin parar. Le ocurrió a uno de mis jugadores, Boriel “el archimago”, cuando al tocar el trono en una de las salas, el pobre explotó en mil pedazos, esparciéndose sus trozos por toda la habitación. Éstos, espachurrados contra las paredes de fría piedra, terminaron dejando una marca sanguinolenta al deslizarse lentamente hasta el suelo. Mientras, el resto del grupo se partía de risa tirados todos por el suelo, tanto en el real como en el imaginario. Un día memorable que me recuerda los momentos de calidad junto a los amigos que surgen de este juego.


Edanna, 3 de abril

 

La otra tumba

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Los dados poliédricos de los juegos de rol

Fuente: Archiroleros Un poco de historia del D&D, y por lo tanto de todos los juegos de rol. El propio Dave Arneson explica el porque los juegos de rol empezaron usando esos "raros dados". Una curiosa historia. ¿Cómo llegaron los dados poliédricos a los juegos de rol? por Dave Arneson.

De verdad ¿nunca te has preguntado por que se usan el d4, el d8, el d10, el d12 y el d20 en el sistema de juego de Dungeons & Dragons? Bueno, pues aunque no te lo hayas preguntado, voy a comentártelo de todos modos. Después de todo, si hay una cosa que diferencia a los juegos d rol de todos los demás juegos de mesa, son precisamente "esos dados raros".

En los oscuros y lejanos tiempos antes de la existencia de los juegos de rol, vine de viaje a Europa con mis padres. Nuestra gira europea me llevo finalmente a Londres, donde pude visitar una tienda de juegos cerca de Trafalgar Square llamada The Tradition Shoppe (Nota, todos los lugares y situaciones que se mencionan en este articulo están sujetos a la debilidad de mi memoria; haré lo que pueda para recordar las cosas lo mas fielmente posible)

En el piso de arriba de la tienda había una pequeña sección de juegos, que básicamente se limitaba a juegos militares de miniaturas (los juegos de tablero eran una rareza por entonces). Entre los libros de historia militar, las guías de pintado de miniaturas, y las miniaturas propiamente dichas, había un cubo que contenía un puñado de dados de 20 caras. Eran rojos y negros. Los números no estaban pintados (estaban grabados en las caras del dado), y en general no estaban muy bien hechos (a juzgar por las muchas imperfecciones que tienen los que todavía conservo)- No tengo la menor idea de donde los fabricaron, y no puedo recordar ni un solo juego que los utilizase por aquella época. Como nota positiva, he de decir que eran muy baratos y estaban hechos de plástico duro.

Compre tres pares. Estaba seguro que semejante juego de dados capaz de generar una gran variedad de números aleatorios, revolucionaria mis partidas de miniaturas cuando volviese a casa, y que sustituirían fácilmente las tablas de porcentajes que usábamos, y que funcionaban con 2 dados de seis caras.

Error.

En aquellos días, los aficionados norteamericanos a los juegos de miniaturas eran muy conservadores. Hacia poco que habían empezado a aceptar las miniaturas de 25mm de importación. Las habían aceptado a regañadientes y sólo porque eso permitía mucha mas variedad de lo que existía en USA. Así que mis dados languidecieron como una extravagancia incomprendida. Pensé en utilizarlos para un juego de guerra naval que estaba preparando, pero no pude encontrar el mas mínimo rastro del fabricante por ninguna parte. Quien fuera que los había hecho, se lo había tragado la tierra, junto con sus dados.

Al cabo de poco tiempo, empecé a trabajar en Blackmoor y los d20 volvieron a venirme a la cabeza. La magia, siendo la fuerza extraña y arcana que es, pedía a gritos la utilización de unos dados tan peculiares. Los primeros jugadores en probar mi sistema los aceptaron rápidamente (los mismo jugadores, dicho sea de paso, que los habían rechazado para los juegos de miniaturas, que al parecer eran una cosa "mas seria") No represento ningún problema tener tan solo tres pares de dados. Blackmoor fue el mundo de campaña que Dave jugaba con las reglas de Chainmail modificadas, en que cada jugador controlaba 1 personaje en vez de un ejercito

En general, pensábamos que nadie aparte de nuestro grupo de chalados mostraría jamás el mas mínimo interés en jugar a esta cosa rara de fantasía, con los dados de 20 caras, pero nosotros seguíamos en ello, porque nos lo pasábamos bomba jugando a Blakmoor.

Entonces, el grupo de juego de Lake Geneva (Gary Gygax y compañía) se vio expuesta a Blackmoor. Con una copia de Blakmoor y un par de d20s, nació lo que acabaría por convertirse en Dungeons & Dragons

Muy bien, así que D&D iba a ser publicado. Eso significaba que necesitábamos una buena provisión de d20s. Los chicos de Lake Geneva encontraron un fabricante en la costa oeste. Se trataba de una pequeña compañía de juguetes educativos, que vendía juegos de dados con varias formas, para enseñar a los niños a distinguir entre los diferentes cuerpos geométricos. Cada juego de dados venia en una bolsa de plástico, e incluía un d4 (amarillo) un d6 (rosa) un d8 (verde), un d12 (azul) y un d20 (blanco).

Fabricados en plástico blando, nadie se había dado cuenta de lo rápido que estos d20 se empezarían a desgastar (todavía conservo uno que cuando lo lanzas se pone a rodar como un loco, y se mantiene rodando con solo soplar sobre él de vez en cuando). Pero el precio por cada juego de dados no era muy alto, y la compañía podía proveer a nuestra flamante editorial, Tactical Studies Rules (TSR) 500 juegos de dados, los suficientes para llevar adelante la primera tirada de D&D. Gary Gygax tuv la idea del nombre (Dungeons & Dragons) mientras que nuestras respectivas campañas darían su nombre a los primeros suplementos del juego

Las reglas no estaban todavía acabadas cuando surgió un problema grave ¿Qué hacer con los juegos de dados?¿Abrir las bolsas una a una para sacar los dados de 20 caras, que eran los que necesitábamos, y regalar los demás dados a una escuela local? Tras probarlo durante un rato, nos dimos cuenta de que iba a ser una labor bastante farragosa, por no mencionar la cantidad de dados que íbamos a malgastar (por los que, todo hay que decirlo, habíamos pagado)

¿La respuesta? Añadir reglas en que se usaran el d4, d6, d8 y d12, y no solo el d20.

Cuando TSR empezó a planear la tercera reimpresión del juego (¡5000 copias!) la compañía de juguetes educativos dijo que no podía hacer frente a la demanda. Así que TSR se puso a buscar hasta dar con una compañía china con capacidad para fabricar los dados que les pidiésemos. De nuevo, en plástico blando, y todos de color blanco (pero que se le iba a hacer; creo que fue Henry Ford quien dijo " nuestros clientes pueden elegir cualquier color para su nuevo Ford Modelo-T, mientras dicho color sea el negro")

Fue Lou Zoccchi, años mas tarde, el primero en poner a disposición del público dados de diferente colores. Y hoy en día hay todo un abanico de dados de todos los tamaños y tonalidades, para satisfacer los gustos roleros mas exigentes. Y fabricados en plástico duro, que pude resistir innumerables sesiones de juego.

Por lo que a mi respecta, en todos estos años he intentado coleccionar al menos un dado de cada forma y color existente, pero por supuesto no lo he conseguido. Tengo una buena cantidad de ellos, claro, pero nunca soy capa de recordar cuales tengo y cuales no, ni cuales he perdido o cuales he regalado (suspiro). PERO, todavía guardo tres de mis dados originales de Londres. Y aunque hoy en día ya están semi-retirados, los tres siguen conservando sus esquinas igual de uniformes y puntiagudas que hace 30 años.

Numero 38: Hack Rogers: heroes del espacio. Traducido por Mong Willi DeJong y trascrito por Tel arin.

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