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Del Sol y de las Lunas

Dyss, sello general

Del sol y de su estela

Cualquier criatura que alce su mirada hacia los cielos puede tener la sensación de que la tierra que se encuentra bajo sus pies está fija e inmutable y es la bóveda celeste, con todos los astros que la contienen, lo que gira alrededor, allá en las lejanas distancias.

Es que efectivamente, son los astros y la bóveda celeste los que giran alrededor del mundo...

Un sol llameante surge cada mañana por el borde Oriental del mundo. Éste, también es conocido en muchos territorios como, Lugh o Lughan. Traza su camino dejando tras de sí una estela clara en el firmamento. Una estela sí. Una estela de unos quince grados de arco acompaña al sol en su viaje a través de los cielos. Una huella diáfana que a la luz del día  se puede avistar con total claridad.

Cuentan muchos sabios, y los que ocultan sus miedos al mundo arropados en viejos libros y pergaminos, que el sol sobre la Tierra de Dyss es un colosal cometa muy cercano. Una cola inmensa y clara tras una gran bola de fuego, que gira y gira alrededor del mundo. Pero, ¿qué sabrán ellos?

Todos saben que el sol de Dyss es su guardián, y la estela es el rastro que deja su manto tras de sí. Tan radiante resulta que las estrellas huyen al verlo. En cualquier caso, el nombre de ese rastro, estela o manto es denominado: “El Jareth”.

El Jareth es la larga estela que deja el sol, el manto que cubre al mundo en las horas diurnas y que muchos otros creen que es el mismísimo firmamento en llamas, arrasado por el transcurrir del sol por sus senderos, allá en lo alto.

Y se dice con razón ya que, ciertamente, esta estela parece haber prendido los tejidos que forman la bóveda celeste. Un infierno en llamas que marca el camino del sol en su recorrido, trazando su huella.

Cuando el mismo sol se asoma y se esconde por el horizonte, es el Jareth el primero en avistarse, y el último en desaparecer. Dando lugar con esto a una de las más hermosas visiones, la alborada y el crepúsculo causada por el Jareth que generan un arcoíris de tonos iridiscentes, platinos argénteos, oros refulgentes en la misericordia de sus naranjas, los rojos, y los lilas más bellos del firmamento.

Poetas y escritores, músicos y filósofos, han llenado torres de piedra con pliegos amables repletos de palabras poéticas hacia estas visiones sobrecogedoras. Pero el mayor poema es contemplarlo en sí mismo, aunque las canciones sean buenas compañeras para tales espectáculos.

El poder del  sol, con su fiel compañero y su manto: El Jareth, es venerado por igual en la práctica totalidad de Las Tierras de Dyss, con muy pocas y vergonzosas excepciones. Su poder es patente, su presencia indiscutible.

El sol y su manto, el Guardián y el Jareth; son poderes presentes en Dyss, y velan por la tierra, por sus cauces y por los que le dedican algún pensamiento al salir más allá de los confines del mundo, cada mañana.

 Pero el que el sol salga cada mañana, no tiene siempre porqué ser verdad.

En efecto, un día de cada estación, justamente el día central o medio del calendario, el sol no sale, sumiendo al mundo en tinieblas. Se le denomina a ese día: el Día del Luto.

El Día del Luto es el precio que pagan los habitantes a Dyss por todas las ofensas recibidas contra el mundo. Un justo castigo, pues ese día resulta en muchas regiones una jornada angustiosa y terrible, y en otros, ese día se convierte en una auténtica pesadilla.

La ausencia del día, ocasiona que todo aquello que ama, venera o se esconde en la oscuridad, se aventure más allá de donde normalmente osa merodear.

La prudencia y las desgracias de un día en tinieblas hacen que lo más aconsejable sea atrancar bien puertas y ventanas, hasta que el manto del sol, El Jareth, anuncie la llegada de un nuevo día en el cual el Guardián, reanude una vez más su marcha diurna.

 

De las lunas y sus mareas

En las largas noches, especialmente en los años-estación de invierno y otoño, la vida se hace más llevadera, o más inquietante, gracias a la presencia de las lunas de Dyss.

Son sus lunas: La Luna de Trigo o “Irina” y la Luna Doliente o “Inanna”, como así se las denomina en la mayor parte de los territorios.

La “Luna de Plata” o "La Luna de Trigo", a la que más cariñosamente se conoce como: “Irina”, aunque en muchos sitios también como: "la rubia" o "la alegre", surge cada noche creciendo o menguando y es la causante de las "Mareas Menores". A la luna de plata también se la conoce como "La Soñadora" por los usuarios del poder de la tierra.

Tiene una fase de veintisiete días o "versos", es decir, un mes completo o "estrofa" y su tamaño aparente equivale a nuestra "luna de verano" de algunas regiones. "La luna de trigo arroja una luz plateada y fría que ilumina con bastante acierto las tinieblas de la noche, y ayuda a no perderse en las largas horas de madrugada. Su luz tiene propiedades curativas y es dispensadora de fertilidad.

"Irina" es venerada por igual en muchas regiones, siendo amada por la mayor parte de los habitantes, estando presente muchas veces en poemas y canciones. Su rostro cuando está llena presenta una serie de dibujos, como "el ratón" o "el conejo". Pero el dibujo más característico que se divisa sobre su faz es la imagen de "El Ciervo", símbolo de los guías en Las Tierras de Dyss.

La segunda luna, la “Luna Roja”, o “Luna de Cebada”, conocida como: "La Luna Doliente" o más cariñosamente y de forma más común: “Inanna” o “llanto”, tiene una aparición más caótica y su presencia es siempre inquietante en el firmamento. 

Los dibujos de su rostro son adustos, surcados de cicatrices extrañas, aunque es reconocible la forma conocida como "La Esfinge" sobre su faz. La luna doliente es de proporciones enormes, resultando su tamaño aparente desde el mundo algo colosal, ocupando buena parte de la bóveda celeste. Cuando está llena, cosa que sólo sucede una vez cada año-estación, su visión es un espectáculo sobrecogedor resultando inmensa en aspecto y extensión.

Su luz rojiza y brumosa se adentra en los rincones más resguardados, iluminando a veces lugares remotos en los cuales ninguna luz podría filtrarse, y se difunde con una facilidad que demuestra ser una luz subrayada por la magia. Así pues, su luz tiene propiedades arcanas, siendo indispensable en multitud de procesos arcanos y mágicos, y resultando un componente más de las artes mágicas del mundo.

Constituye su fase una estación completa, es decir; "una canción", que en Dyss corresponde a un año de nuestra cuenta pues en Dyss las estaciones se suceden por años consecutivamente.

La luna roja tiene un efecto directo sobre las estaciones, gobernándolas. También afecta directamente al comportamiento del clima, y es la causante directa de las "Mareas Mayores", de las cuales ya hablo en otro apartado pero que como se puede presuponer consisten en mareas de proporciones gigantescas. Estas mareas provocan que las aguas se retiren cientos, incluso miles de millas, descubriendo así territorios que bien pudieran ser naciones enteras, o bien, cubriendo de la misma forma una vasta extensión de territorio de muchos miles de millas cuadradas de extensión.

Por eso se dice que: " si los pies bien secos quieres mantener, al rostro de la doliente deberás temer…"

Las lunas, tanto Inanna como Irina, a veces presentan ausencias, desapareciendo de forma enigmática e inexplicable. Esto sucede raras veces eso sí, pero esporádicamente desaparecen de los cielos, dejando a la mayoría de los habitantes de Dyss sumidos en el temor y la consternación.

Estas "ausencias son más frecuentes en “Inanna”,  la Luna Doliente.

 

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Regiones Míticas

Dyss, sello general

Hay veces que la voluntad se sustenta bajo un férreo y sólido conjunto de determinaciones. Muchas veces más bien se queda en buenos deseos y más de las veces, la voluntad no es más que un manojo de resoluciones que se decoloran con el tiempo.

Yo tengo una relación de amor-odio con Internet. Quizás ella me protege, pero no me quiere ver feliz. ¿Y por qué digo esto? Porque tras mucho tiempo con Lavondyss, se hace muy difícil en momentos determinados, llevar a cabo las resoluciones y todo lo pactado para el nuevo año.

Lavondyss ha sido un refugio calentito en determinadas ocasiones y en otras, un húmedo rincón. Eso es lo que supone mostrar y aprender de los demás. Pero también es un ser vivo que respira, llora, ríe, y en ocasiones reclama lo que es suyo.

Esto te lo debía mi pequeña Lavondyss. Te tengo que cuidar, proteger y mantener arropada, pues, ¡cuánto me has dado! Ni en los peores momentos me abandonó tu sonriente rostro.

Cuando lloré, ella lloró conmigo. Lloré quizás demasiado durante un tiempo prolongado. ¿Es un blog recuerdas? Aquí hablamos de estas cosas... ¿Por qué? Mira, no lo sé, no me vuelvas a preguntar.

¡Y escuchaba su risa cuando la tormenta derribó aquellos viejos árboles sobre nuestra casa! Esparciendo la nieve en todas direcciones. ¿Te acuerdas de eso también? Aún escucho al gato sobre el piano, tocando una rota sinfonía que alocadamente recitaba tu nombre.

Así pues, para ti esta vez, Lavondyss. Sólo para ti. Te dedico la siguiente sinfonía...

Y vosotros, como siempre, estáis invitados. Pero ojo, porque la estrella a partir de ahora, no es otra que Lavondyss.

Dyss Mítica

Marco narrativo de ficción y entorno de campaña para juegos de rol.

A partir de ahora Dyss Mítica está accesible al público.

Inicialmente su contenido es reducido e irá progresivamente añadiendo más información y expandiendo el material. Este sitio, aunque inicialmente consistía más bien en un lugar de uso privado, pone a disposición de aquel que esté interesado, material de ficción que puede usar para sus propias campañas en juegos de rol.

El material que se publica está protegido bajo licencia Creative Commons, la cual sólo permite su difusión, pero no la alteración del contenido. Esto sin embargo te da plena libertad para aprovechar un conjunto de ideas para tus propios usos. Siempre y cuando se respete lo estipulado en dicha licencia, no se altere el material y se respete la autoría.

He abierto este sitio finalmente, con la auténtica ilusión de que la comunidad comparta sus creaciones, desarrolle sus aventuras y expanda su juego cuanto le sea posible, esperando que este contenido pueda ser de utilidad para ello.

Ahora, con el anuncio de una nueva versión del juego de rol: Dungeons & Dragons, espero que una comunidad algo fragmentada, vuelva a reunirse para compartir uno de los entretenimientos más creativos que existen. Disfrutando juntos de su juego favorito y dedicándose a lo más importante, al desarrollo de la creatividad, disfrutando a su vez de la compañía de los buenos amigos mientras éstos recorren juntos todas aquellas aventuras que permita la imaginación.

Y como de imaginación se trata, Dyss Mítica ofrecerá cuanto le sea posible para que ésta perdure.

Espero que te sea de utilidad y bienvenido a Dyss Mítica.

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Visiones de una tierra distante

En aquel país, los granjeros siguieron trabajando como siempre durante el día, pero al anochecer cuchicheaban junto a las chimeneas y por las noches soñaban. Poco a poco, alimentados por esos cuchicheos y esos sueños, los árboles del bosque crecieron, las zarzas se espesaron y las verdes culebras anidaron en los troncos. Entonces el castillo se reconstruyó a sí mismo, las nubes se enroscaron en sus almenas y torres, y Ella regresó para proteger las casas y los campos de los granjeros, arrebatándoles a cambio a sus hijos; cuando llegaba la hora los enviaba a buscar, y los niños se internaban en el bosque y se perdían.

Nunca más volvió a nacer una niña tan hermosa como Fara, Ella, puso buen cuidado en que no volviera a suceder.

Peter Dickinson (Los Sueños de Merlín)

Los que conocen sus tierras y tienen la suerte de conocer sus mapas, dicen que Dyss se asemeja al gran dragón "Kalessin" luchando con el Pájaro Grifo de los territorios inferiores. Pues esa es la forma que recuerda la Tierra de Dyss contemplándola al igual que se contemplan las nubes del cielo, intentando descubrir formas fantásticas en ellas. Sean o no, dos bestias luchando, lo cierto es que más veces de las que resultan aceptables, la tierra se sacude en terroríficos temblores, como si las mismas fauces del mundo, pugnaran en su lucha por ocupar un lugar sobre todas las cosas, a la luz de las estrellas.

La Tierra de Dyss constituye una enorme masa de tierra cuyo nombre como habrás ya supuesto sencillamente es "Dyss". Cada cultura, región, pueblo y aldea tiene su denominación para el mundo entero en sí, y al ser tantas las formas de calificar la totalidad que conforma todas las cosas, los estudiaremos en otro apartado. Sin embargo, Dyss es denominado por igual en todos los rincones de sus territorios.

Dyss es un territorio de vastas proporciones, ocupando más de diez mil millas de ancho aproximadamente, y unas ocho mil millas de norte a sur. Tanto en sus límites más orientales como occidentales, inmensas masas montañosas flanquean sus territorios interiores. Estas montañas son tan altas que apenas se logra divisar sus cumbres, existiendo literalmente otro mundo más allá de las alturas, en las cuales la mayor parte de las criaturas son incapaces de aventurarse. Civilizaciones, pueblos y lugares fantásticos existen en ese lugar donde la tierra toca las estrellas, y aunque se tiene la certeza de su existencia a través de narraciones de viajeros tanto de uno como del otro lado, son escasas las historias y noticias de estos lugares apartados, cayendo muchas veces en el olvido y convirtiéndose en viejos cuentos. Con mucha frecuencia esas inmensas montañas resuenan y logran con ello hacer resonar al mundo entero, llenando de pavor hasta el corazón más valiente y trayendo consigo cambios en el orden de las cosas.

Alrededor de La Tierra de Dyss el mar circundante rodea toda su periferia. En algunos lugares trozos de mar reciben nombres concretos denominando zonas o estableciendo límites. Archipiélagos, y trozos de tierra de mayor y menor tamaño salpican su perímetro. Las más importantes; "Las Tierras de Kalessin" al Oeste. "La Tierra de Ross" al Suroeste, y "Cadena Santuario" al Noroeste. Otras islas de interés se encuentran circunvalando Dyss, salpicando sus costas y albergando pueblos, gentes e historias de mares lejanos y que ya iremos explorando más detenidamente.

Al sur se abre el único mar que se adentra en Dyss de manera realmente importante. El estrecho de "Eterna" flanqueado por las gigantescas Esfinges de más de novecientos pies de alto vigilan el brazo de mar que penetra en la masa de tierra hasta el "Mar del Cristal" y más allá, rodeando en una suerte de espiral la península que una vez fuera la región más próspera de las razas conscientes y que ahora yace en el olvido de sus antepasados. El brazo de mar termina plácidamente en bahías y mares internos, lugares dónde muchas civilizaciones, se asentaron, crecieron y prosperaron, para llegado el momento, desaparecer, completando así su ciclo.

La Tierra de Dyss está dividida por una enorme grieta que con el paso de las eras, separa a esta en dos partes. Ya los mares y el agua de los cauces se han ido encargando de llenar este hueco en el eje del mundo. La cicatriz se extiende desde el norte remoto, y siguiendo una tenue "S" va a desembocar precisamente donde termina la espiral que conforma el brazo del mar interior. Muy posiblemente este mismísimo brazo de mar sea a su vez una parte mucho mayor de la enorme cicatriz. Con cada movimiento de las profundidades de la tierra, la cicatriz, que es como se denomina a la totalidad de la serie de fallas, aumenta y cambia rápidamente el paisaje con frecuencia.

De esta cicatriz resulta una de las regiones más espectaculares del mundo, "El rio del viento" hogar del "Pueblo del Viento"; Los Hacedores de Aves. "Rio del Viento" constituye un inmenso cañón de miles de millas de largo por cientos de millas de ancho y una profundidad en algunos puntos semejante a su propia anchura. Aquí se genera una enorme corriente de aire al verse atrapados los vientos del noroeste en este inmenso canal, constituyendo un sendero aéreo para los que habitan en él. Algunos pueblos se han adaptado a vivir en sus regiones y han aprendido de las aves los secretos para surcar las fuertes corrientes como si se trataran de marineros sobre las olas del mar. Sin embargo estas gentes son verdaderamente hostiles con los extraños, y las noticias de este lugar son realmente escasas por no decir, excepcionales.

Algunas zonas de Dyss son regiones cambiantes. Esto significa precisamente eso; cambiantes. La tierra es caprichosa sí, pero aquí no te puedes imaginar cómo de caprichosa puede llegar a ser. Muchas veces, regiones enteras desaparecen, y se transforman, para volver meses o años después a su concepción original. El por qué de estos cambios, son un completo misterio. La única verdad es que es la voluntad de Dyss. En cualquier caso, la tierra es todavía cartografiable, pues tiene una forma definida y generalizada, a la que vuelve normalmente tras un tiempo, como si ese fuera su estado nativo, además, estos cambios suelen ser a pequeña escala y en regiones pequeñas. Los cambios de morfología no funcionan así sin embargo en las regiones cambiantes. Se conoce una orografía básica en estos parajes, pero su forma ahora, antes o la próxima estación es una incógnita.

Las regiones cambiantes están sujetas a alteraciones morfológicas con mayor frecuencia, constituyendo allí los mapas una mera guía aproximada más con la idea de reconocer los cambios y guiarse por ellos que como mapa de orientación en sí. Las regiones cambiantes son a su vez las que mayores movimientos tienen de su tiempo, alterándose rápidamente el paso de los granos de arena en el reloj o por el contrario, ralentizándose de manera exasperante. Son estas pues, regiones a las que se debe tener un buen motivo para visitar y sería verdaderamente intrigante concoer, que asuntos puede llevar a cualquiera a adentrarse en las regiones cambiantes. El viajero ha de tener mucho cuidado en estas zonas que además, no son precisamente pequeñas en su extensión.--

Más allá del Mar Circundante, muy lejos de la costa, mar adentro, comienzan sin saber ni dónde ni cuándo, "Las Zonas Blandas". Allí la realidad empieza a "desgastarse" convirtiéndose la hechura de las cosas en algo tenue y desmadejado. La realidad, un término, (motivo de importante discusión en Dyss por los que conocen y quieren saber más), empieza a convertirse en "una muñeca rota".

El fin del mundo, lo llaman algunos, el límite de las cosas lo llaman otros. Lo que es cierto es que si existe la gigantesca catarata fantástica que delimita al mundo y de la que todo el mundo habla pero que nadie ha visto (excepto marineros con mucha imaginación) desde luego que se encontraría aquí. Porque sí, el mundo se acaba, y lo que no se sabe muy bien es si se acaba aquí o existen más masas de tierra como Dyss. Si existen más tierras, (cosa probable sostienen muchos), deben encontrarse más al sur pues no se han encontrado vestigios de zonas blandas por esas regiones, existiendo tan solo mar y más mar hasta que se agotan las provisiones, la paciencia y la cordura. Lo único seguro es que si hay más tierras, el mundo se terminará igualmente después de aquellas.

Y esto es una verdad que no tiene discusión. Tarde o temprano, en el mundo de La Tierra de Dyss, el mundo se termina. Ya sea desdibujándose la realidad, rompiéndose la existencia poco a poco en fragmentos más y más pequeños, ya sea volviéndose gradualmente más ténues para desmañarse totalmente como un borrón al final, o bien, concluyendo en una catarata ensordecedora y rutilante al borde mismo de las estrellas de la noche. Los espacios del mundo se terminan en algún momento .

Desde luego, nadie quiere indagar sobre ello, aunque ten la seguridad de que más de uno estaría dispuesto a averiguar la verdad, y a embarcarse en una aventura de tal magnitud, aún a riesgo, de disolverse en el olvido, desmadejarse como un ovillo o de precipitarse por el borde del mundo y caer infinitamente hacia las estrellas. Un final, muy al estilo de la atmósfera a la que aquí estamos acostumbrados.

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