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Tag: aventura

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Un mundo secreto

Mientras la tierra entera se estremece ante la victoria de España en la Eurocopa―pues si son capaces de ganar de esa manera ¿de qué no serán capaces entonces?―, y Canadá celebra ―sin enterarse de nada ni querer hacerlo―, la víspera de su día nacional (justo pocos días después de la conmemoración del día del orgullo gay, del que tampoco quieren enterarse de nada ni quieren hacerlo…), la empresa Funcom permite el acceso a otro buen montón de jugadores a su nuevo mundo virtual: “The Secret World”. Un secreto a voces que cobra entrada por permitir la admisión a su recién inaugurado parque de atracciones digital, que de nuevecito huele aún al plástico del envoltorio.

Si has llegado hasta aquí, a pesar de lo que pienses, esto también tiene que ver con los juegos de rol. Aunque un poco como excusa, para variar.

No me resultaba suficiente con escuchar a los norteamericanos pegando tiros a los coyotes tras la puesta de sol para desfogar tanta motivación patriótica ―o tanta mala leche―, o a los cánticos de mi tierra resonando en los “mass media” por los que, aunque no te lo creas, siento el suficiente orgullo y en una cantidad saludable, la suficiente para saber que aquí de lo que se trata es de disfrutar de la vida, y que ganar la Eurocopa está bien y no hay más que hablar. Tuve que además meterme estos días en el “early access” o acceso previo al lanzamiento oficial del juego que he comentado, algo que en la actualidad ya te dan en casi todos si has reservado con antelación el preciado montón de software y disgustos.

Bien, el caso es que me vi de forma inesperada con mis posaderas en el mundo del mañana-mañana de Funcom, una empresa que siempre me ha caído bien por valiente, por atrevida, por innovadora y por estar en Oslo y no en Cincinnati, no me preguntes porqué. Y digo de forma inesperada porque aunque parezca una excusa de ocasión, yo, ni quería ni iba ni pretendía jugar a ese juego, ni a ningún otro masivo online si puedo evitarlo. Como decía mi abuela: “Cruz perro maldito”; en gloria esté. Ya casi casi que los detesto, o si no, poco me falta.

Fue debido a un error que no voy a comentar aquí más por vergüenza que por extensión en la explicación. Tan sólo te comentaré que donde debía de NO darle a “reservar”, le di… Y ya ha sido suficiente para sacarme los colores. No me gusta andar toqueteando en las zonas comunes pero aun así lo diré, “no hay mal que por bien no venga”, sin embargo, a estas alturas mi cansancio-hartazgo de los MMO y todo lo masivo-lo-que-sea colmó mi paciencia, y paciencia tengo mucha. Precisamente por eso me dicen que tengo grandes habilidades a la hora de impartir clases.

Lejanos quedan los días ―y lo diré con tono de ofrenda ceremoniosa a los dioses― en los que con absoluta fascinación, curiosidad, excitación e interés me adentré en aquellos primeros juegos online en los cuales: ¡podías jugar con cualquier persona del mundo en un entorno virtual simulado! Lo que pasa es que, en la actualidad, los signos de exclamación ya no son lo que eran y más que otra cosa la expresión está tan asimilada que sólo produce bostezos. Y es que, tras aquella fascinación inicial, siguió el curso del tiempo y el orden natural de las cosas. Un orden que viene dictaminado por la naturaleza humana; intentaré explicarme.

Para mí el ser humano en sociedad, y por supuesto conectado en red, funciona como las bandadas de pájaros. Cada ave vigila desde su punto en la formación a sus compañeras de ala más próximas, respondiendo a las evoluciones de las compañeras y generando una cadena correspondiente de acciones sucesivas que se transmiten de las unas a las otras. Si el ave líder ―y por eso es tan importante la distribución de la formación― ejecuta un leve movimiento, sus compañeras de vuelo más próximas reaccionan, lo que es visto por el resto de las compañeras que reaccionan en consecuencia, transmitiéndose la maniobra de unas a otras; consistiendo pues en una formación que reacciona como si de una única entidad se tratara. Algo de lo que se ha aprendido en aviación y más cosas, como bien sabes, y que se estudia, por ejemplo, en matemáticas. Pero resulta que…, también se estudia en Comunicación…

Bien, esto, lejos de ser bueno o malo ―conceptos estrictamente humanos― es un sistema que funciona, y que funciona la mar de bien, por eso existe.

El ser humano es tan parecido…, volar no volará pero cacarear, no se contiene. Y es que constantemente está atento a lo que dicen sus compañeros de ala, y si algo es correcto, varía o es determinante, lo será para el individuo en su gran mayoría. Los seres humanos se suelen mover de acuerdo a lo que hacen sus vecinos y a lo que se transmiten los unos a los otros por medio de…, sí, por medio de mensajes. A los líderes de la bandada los denominamos: “líderes de opinión” y un grueso de la población es muy receptivo a ellos, casi siempre algo determinado por el nivel cultural y la propia curiosidad del individuo, entre otras cosas. Por supuesto hay excepciones; esas mismas son las que marcan la diferencia. Las innovaciones, la creatividad, los desastres, o simplemente, la necesidad de autodeterminación por tratar de ir contracorriente; u otros motivos como la ambición, el egoísmo o las pasiones, son muestras de salirse de la formación.

Pero ¿sabes qué?, que a nivel general funciona, y este vuelo en formación determina la tradición, las modas, el uso, los hábitos y la instauración de las costumbres, que arraigan como algo casi sagrado en la sociedad y la cultura. Algo que se refleja en todo, en todos, incluidos los juegos, como no. Esto es así hasta que alguien se atreve a romper la formación y tratar de trazar otra ruta.

Pero ser valiente tiene un precio porque desde el momento en que te guardas las fuerzas para el regreso o apuestas por los beneficios estás en desventaja. Muchas veces hay que lanzarse al vacío y no esperar una esperanza posible de regreso a casa; algo así como le pasó a Frodo, sí. Muchas veces no funciona la máxima de “Q” en 007: “Ten siempre una vía de escape”. Romper la formación es adentrarse en el terreno del caos. Un caos contra el que tendrás que luchar no sólo por la incertidumbre que conlleva, sino porque tus propios vecinos, porque todos los tuyos, te mirarán con extrañeza y te llamarán loco, inmaduro o algo mucho peor. Y no, no estoy hablando del juego exclusivamente, como ya te habrás imaginado.

Había jurado no volver a jugar un MMO, donde más que de las mecánicas y de los sistemas había llegado a aborrecer, sobre todas las cosas, a la población en general. Una población que, muy lejos de aquellos primeros días, se me antoja caprichosa, vulgar, maleducada, egoísta y soberanamente inmadura. Con una necesidad absurda de rivalidad malentendida donde no hay rivalidad alguna, pues es un juego de cooperación. Por eso mismo volví a la mesa y dejé los ordenadores y el software pensando que allí ya había aprendido cuanto tenía que aprender y que no eran el tipo de cosas que yo buscaba; más, no es buena idea, a mi juicio, dar siempre algo por sentado ni es buena idea generalizar más de lo estrictamente necesario.

La población de los juegos online es una inmensa red, algo enmarañada sí, pero que no deja de ser una gigantesca bandada de pájaros. En su mayoría únicos culpables de algunas de las absurdas mecánicas de los juegos masivos multiusuario, consistentes, entre otras, en pasar horas y horas efectuando tareas rutinarias, equipándose obsesivamente con interminables listas de piezas divididas en grados o maximizando a nivel enfermizo los “builds” más óptimos para poder jugar con un mínimo de posibilidades de éxito. Son los jugadores los que, en parte, aceptando esto han hecho que los juegos masivos ya sean todos iguales y no haya espacio para la creatividad. A todo esto le sumamos los insoportables elementos que pueblan la campiña online de los cuales, entre los que más detesto, están aquellos que viven allí dentro despreciando a todo aquel que no tiene sus habilidades antinaturales para jugar y que, creyéndose mejores que los demás saborean, en su estrecho mundo virtual y mental, el tener al menos una única cosa buena que saben hacer con su vida: pulsar botones en numismática coordinación. Existen otros muchos, pero enumerarlos a todos sería tarea larga y fatigosa; su puta madre.

Ya salí con espanto por las puertas del último invento de Bioware con su SWTOR donde, tras un vestidito precioso, se esconde la misma momia de siempre, con sus fieles seguidores. Y eso que el juego, en general, me gusta; a lo que debo añadir que tampoco se me daba mal jugar ―en diferentes juegos― en mi rol de “defensora”, teniendo las cualidades necesarias para poder desempeñar bien mi tarea. Así pues mis palabras no son debidas a motivos causados por algún tipo de “incompetencia”; que quede claro aunque aclararlo sea innecesario.

Funcom hace tiempo ya fue valiente, y cuando todos adoraban al Everquest y afirmaban que no podía haber nada mejor, ellos trajeron el Anarchy, juego que innovó en muchas cosas y que aconsejé, en su momento, a muchas personas. Al echar pestes, algunos, de esas mismas innovaciones por desear la recién creada entonces instaurada “tradición”, me di cuenta de que lo que yo buscaba no solía ser lo que buscaban otros y lo que yo consideraba una genialidad, muchos lo tomaban con un encogimiento de hombros. Muy lejos estaba y estoy yo de afirmar que “yo busco algo verdadero” o mejor, ni mucho menos. Sencillamente se trata de que lo que yo busco es algo muy personal, y el saber que hay un sector de consumidores que busca lo mismo me tranquiliza. Con el Conan me dio mucha lástima su fracaso pues considero a aquel juego como una genial creación bastante incomprendida. De nuevo, me di cuenta de que puede que lo que yo he buscado siempre no está en los juegos online, pese a que yo me empeño en que podría estarlo. Y con los años que tengo ya, casi que tengo la completa seguridad de que no me equivoco demasiado en mis certezas y en mis instintos.

Al adentrarme pues en El Mundo Secreto, una vez más ―con asombro casi absoluto pero que ya es casi hasta rutinario― me encuentro con que una tecnología valorada en millones de dólares, y que se ha desarrollado con el fin de facilitar la comunicación y el trabajo en equipo entre otros jugadores en la red, es ignorado por ese buen montón de jugadores que, refunfuñando, desean poder llevar a cabo las metas del juego solos y sin las “molestias” de tener que agruparse los unos con los otros para así: “ser algo más que la suma de sus partes”; pobre Nash, premio Nobel de tanta teoría de juegos. Agrupar es tedioso, complicado y, “vete tu a saber si me van a matar por culpa de ese que seguro que no sabe jugar como yo”.

Pero, lejos de andar exagerando, en general, el ambiente ha sido mejor de lo que me esperaba. Aunque nada como lo que se vivía en el ambiente de LOTRO “Lord of The Ring Online”, el más maravilloso que jamás volvería a encontrar en ningún otro. Sólo por escuchar a los grupos musicales y atender a las clases de élfico en Bree, bien valió todo aquel tiempo invertido.
Volviendo al Mundo Secreto tengo que confesar que me fui enredando en las tramas iniciales de Templarios y Dragones, dejando a los Illuminati para mis tardes perversas de otoño e invierno,  en los cuales se vive una mezcla de lo mejor de “Cthulhu”, “arde-zombie-como-puedas” y donde he tenido el placer de poder sentirme, por primera vez en un juego, como mi querido Constantine, el más cínico y mejor mago, exorcista e investigador de lo paranormal hijo de puta de todos los tiempos. Uno de los pocos personajes de cómic que, además, envejece. The Secret World saca todo lo mejor de ese material y lo pone en el mundo virtual para que los jugadores, una vez más y por billonésima vez, tengan una buena excusa para reventarle la cabeza a  cartuchazos a un montón de zombis y demás calaña de todos los bestiarios modernos de bestias oscuras que existen sobre la faz de la tierra.

Con ese toque de vieja escuela que hace a la interface lo suficientemente compleja, pero sin caer en la desesperación, el juego me da las posibilidades de configurar a mi gusto una enorme cantidad de cosas, como en los viejos tiempos, e incluso han tenido la amabilidad de poner bocadillos de chat, para mí indispensables y que puedes quitar, tranquilo, no vayan a lastimar esos férreos valores de inmersión que consideras tan indispensables.

Yo no te voy a hablar aquí de calidad gráfica mejor de lo que otros sitios más enfocados a videojuegos pueden hacerlo, sólo comentaré que la calidad gráfica es más que suficiente desde hace ya un par de años para la mayoría de las cosas que se ven por ahí, y que lo importante es el trabajo creativo. La calidad gráfica es más que adecuada en este caso, si bien en el diseño de arte siento algunas objeciones, pero eso ya es otra historia y es algo personal. Demasiado obsesionados con las triple A están muchos, y más que de videojuegos esto se ha convertido en a ver quién llega antes a convencer al público de si eso es película o no y hasta se olvidaron de hacer un juego detrás de todo ese montón de polígonos y shaders.

Si bien ese “Flow” no es el mejor que he sentido y que desde luego hay que admitir que los juegos más famosos suelen triunfar en ello, entre ellos los juegos de Blizzard entre otros,  sí que está bastante cerca de hacerte sentir que tu personaje es una extensión de tus dedos y de tu mente, lo que te permite “fluir” al compás de la trama mediante esa suspensión de la incredulidad que precisa de fluidez y no tanto de potencia gráfica. Es una cuestión de equilibrio y de una delicada sensibilidad a la hora de definirla, habilidades que se parecen mucho a las de un buen músico e intérprete. Porque sí, a estas alturas ya te habrás dado cuenta de que los videojuegos también son formas de expresión y hasta medios masivos de comunicación. No debería haber demasiada diferencia teórica entre un juego y un clarinete.

Con gran satisfacción, esta vez pude confeccionar a mi personaje lo más parecido a lo que Edanna es, ha sido siempre y debería ser, y que todo el que me conoce reconocerá que, ¡caray!, el parecido es sorprendente “cough”. Con su cabello siempre blanco, marca de la casa, no sé bien si por los disgustos o por los atrevimientos. Además, por fin, he podido pasearme por las calles de una Londres idealizada ―pero que añoro enormemente―, con los rasgos de Sela Ward, Stacy, la ex mujer de House, y un poco de Mary McDonnell, “En pie con el puño en alto”  en Bailando con Lobos,  aunque más conocida como “Laura Roslin” “La Presidenta”, en Galáctica. Demonios, ¿qué más se puede pedir?

Pero lo que encuentro más fascinante, es que “The Secret World” es una nueva forma de vivir ciertas historias en compañía de otros, en un mundo de juegos online ya hipersaturado de tópicos. “Sal de las zonas comunes” ¿recuerdas? Y que, entre muchas otras virtudes, en el nuevo mundo de Funcom puedes encontrar historias interesantes para tus partidas de mesa en todos aquellos juegos que sean de espada y brujería para arriba y futuristas para abajo. Algo entre esos dos mundos o géneros, que conoces muy bien y que es lo suficientemente amplio para hacerse unos cuantos huecos. El caso es que el terror empieza donde y cuando terminan tus posibilidades, pero si entre tus posibilidades están las habilidades que te permiten manejar un cañón para despedazar monstruos del inframundo y demonios del Polo Norte aquello puede convertirse en una noche memorable de juego, y este juego tiene todo eso. Posee, además, una metatrama general que me parece lo suficientemente interesante para preparar una campaña basada en este material. Así pues, yo recomendaría “The Secret world” como una caja de campaña para tu juego de rol de terror, investigación, o de reventar: (inserte aquí cualquier excusa para poder despedazar humanoides). Es más, tengo una libretita donde ya he apuntado unas doce o trece historias o misiones secundarias, estupendas para intercalar entre esas partidas de Cthulhu o de lo que sea, y que en muchos casos pueden servir como una aventura completa.

Una vez más, los productos culturales son una pura cuestión de gustos y tratar de convencer de las bondades del sabor del helado de pistachos a quien los odia, es malgastar tiempo y energías; máxima de las relaciones públicas, por cierto. Pero comentar mis experiencias en un juego al que no iba a dedicar ni cinco minutos y que ya me ha enganchado lo suficiente como para escribir todo esto puede que sea una buena señal. Especialmente si en el producto hay elementos que puedes tomar para otras cosas, tal como ya he dicho, a modo de caja de campaña, que es como yo lo he enfocado. De tal manera, que ya lo he colocado en la estantería, junto con todos esos queridos y entrañables sistemas de Chaosium, Fudge y demás, y que te permiten ir un poco más allá de lo fantástico y de lo imaginario para coger lo mejor de ambas cosas y crear, juntos, nuevas historias memorables que compartir todos juntos... ¡trabajando en equipo, eso sí!

Pd: Y, por supuesto, en Arcadia me encontrarás.

Edanna
1 de julio

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De Grenville a Hawkesbury

           Imagino mi tiempo ―pues yo siempre he sido capaz de imaginar muchas cosas― como una pastillita de jabón que, dando saltitos de mano en mano, corre el riesgo de caerse al suelo de las duchas, allí, donde termina mi suerte y se extienden las sombras…

Porque el tiempo se va y cada vez más siento ese único y tan extraño escalofrío. Ese que Juan sin miedo descubrió cuando le pusieron el cetro en la mano y la corona en la testa y le dijeron que a partir de entonces era el único responsable de todos sus súbditos.

ÁngelPor eso mismo, es el tiempo aquel que, como ya dije una vez: “resulta un enemigo implacable y tendencioso…” que juega a juegos de hambre, de poder y de gloria o que no juega a nada en absoluto, dedicándose a estar allí donde nadie es capaz de apreciarlo, siendo ese quizás el más cruel de todos sus  juegos.
Intento así, día tras día, enfrentarme al discurrir de todas las horas bajo la obsesión constante de aprovechar mi tiempo. Pero en eso mi tiempo se parece mucho a mi ánimo, el cual ya tuve en su día encadenado en el ático bajo una cadenilla hasta que un buen día decidió vivir su propia vida. Sólo para darme cuenta entonces que no me va demasiado el tema del control y que carezco por completo de  habilidades de manipulación; bendita sea mi ineficacia. Así pues, resulta fútil y tiempo perdido el tratar de controlar el tiempo.

A mí no me van muchas cosas, por eso he tomado los caminos que he tomado, he saboreado las ventajas que han venido de todo ello y…, y he pagado de forma inevitable también, en consecuencia, por todos mis errores. Pues allí donde metes la nariz hay siempre una brillante y resplandeciente cara luminosa y, por supuesto, también la tenue y oscura cara oculta de todas las cosas. Y lo creas o no, todo esto tiene mucho que ver con los juegos de rol, si es que has caído por aquí buscando algo sobre ese tema.

Bien, verás, resulta que cerca de aquí, cada domingo, repican las campanas en la torre de la iglesia de Grenville; casi al mismo tiempo, a unos quinientos metros al otro lado del río Otawa, a su tañido le corresponde el otro rebato algo más grave del campanario de Hawkesbury. Si esto fuese la Tierra Media aquí pondría yo con gusto la torre de Saruman, buen ejemplo de la conocida e instaurada clase de corrupción política, y la del otro pobre desgraciado tuerto que puso toda su fortuna en manos de los férreos aros de metal de la banca germana por aquello de: “…es que en aquel momento parecía una buena idea…”.

Mientras que en la católica Grenville familias numerosas de fervorosos creyentes acuden en masa a recibir el santo sacramento en sus caras Pickups de más de noventa caballos, en la protestante Hawkesbury los iconoclastas arden estallando en llamas a los ojos de sus vecinos católicos por todos sus pecados, mientras aprovechan el viaje para aprovisionarse en la farmacia de condones. Probablemente en la orilla protestante se ha gastado más en caucho en un año que lo que gasta una escudería en toda una temporada.

Así, mientras que en las granjas de la orilla católica innumerables y sonrosados niños y niñas, con rostros que parecen haber salido de una clásica publicidad de caja de cereales, le sonríen a la vida, los adustos y reflexivos protestantes al otro lado del puente le sonríen a la vida ellos solitos, sin la necesidad de estar aguantando las impertinencias de una muchachada de mocosos que iluminan el mundo con sus risas, deleitan al todopoderoso con sus juegos y que comen como cerdos en un mes lo que come una vaca en un año. Entre diez pollos cada mes para alimentar a cuatro hijos, media aproximada de hijos por familia en la región católica. Dios bendiga a América, nunca un pollo dio tanto de si.

Y a los judíos ni tocarlos; ellos van por su propio camino y más te vale no llevarles la contraria.

Y así, los pajarillos cantan y las nubes se levantan, ajenos todos, vacas, niños, cerdos, pollos, protestantes, judíos y católicos a que en algún otro lugar, ni muy lejos ni muy cerca pues eso en realidad da lo mismo, la gente es incapaz de trabajar dignamente o de pagar tan siquiera por sus casas a las que la constitución les asegura que tienen derecho; y que vuelven por tanto, más tarde o más temprano,  a las manos de sus legítimos dueños, o sea, a la banca; madre y padre de todos y único dios verdadero que reina sobre el cielo y la tierra en toda su gloria más por siempre amén.

Porque para la gente de las tierras benditas del norte, no hay más preocupación que el que la hierba no crezca más de un palmo en sus jardines, longitud media del miembro viril masculino, en cuyo caso la hoja se atasca, se ahoga el motor de la cortadora y el cielo cae pues en consecuencia sobre sus cabezas. “Yo con tan poco tiempo y tanta hierba por cortar”, es la frase popular. Dios, en su implacable sabiduría ―siendo bipolar como ya se ha visto― decidió en un momento de depresión que la hierba ha de pasar más allá de la longitud estimada por el ―usualmente― obeso ―mejor dicho, bien alimentado― dueño de la propiedad. Demostración fehaciente de que dios se equivoca a menudo, por no decir casi siempre.

Pero lejos de sacudirle a dios otro ratito prefiero mucho más no andar pensando en tonterías y pasear en un cercano estado Zen por la ribera este del río. Entre todos los billones de cosas espléndidas que existen en este mundo concurre además la visión de poder contemplar, bajo el amarillento sol de la media tarde, la silueta de la otra orilla, donde las torres de Grenville centellean en el lado oeste del canal más allá del manto azulado de las aguas. Dos pueblos separados por un puente que se cruza en diez minutos a pie, y donde en cada orilla el simbolismo lleva a los seres que allí habitan a vivir bajo su ―de nuevo― propio simbolismo. Un conjunto de creencias que determina la vida y la lleva por una línea, la que ellos han decidido trazar.  Esa fuerza que siempre ha venido de serie con la humanidad y que una vez, hace mucho tiempo atrás, determinó la diferencia.

Así pues, en un lado del río las cosas son de una manera y en la otra ribera las cosas son, de otra forma… Y en el medio, nada más que agua. Una nada que fluye, que fluye… y que bajito, bajito… se ríe un poquito de todos nosotros.

Y no hay más que hablar. Nadie dejó un libro de instrucciones para la vida, se ha tenido que improvisar. Nada está bien o está mal, no hay manera correcta o incorrecta. Cada uno con su verdad y que no le vengan a decir a uno de cada orilla del río cómo han de hacerse las cosas o en qué demonios hay que creer porque te las verás enterrado en el lodo del fondo de un río bastante profundo.

Aunque te parezca extraño, pero que considero bastante relacionado con lo que pienso, esto me trae a la cabeza el que en estos días he sabido del cierre de Pirate Bay y de la prohibición de la venta de videojuegos de segunda mano. ¿De repente alguien dice que es ilegal vender una propiedad de segunda mano porque va en contra de sus intereses? ¿De qué intereses?, ¿los míos o los de ellos? Recuerdo cuando Blizzard ―sí el maldito Wow, sí―, junto con SOE y muchas otras compañías de videojuegos Online se oponía a la venta o intercambio de bienes virtuales. Ahora, en Diablo III, sí que resulta legal pagar por bienes de una forma tan escandalosa que en eso se basa su modelo de negocio y la estructura de todo su sistema de casa de subastas. O sea, que si quieres ser el mejor, tener el mejor equipamiento y llegar al final sobre todos los demás, paga…

La brújula de lo moral, una vez más, no busca pues un norte único sino se orienta allí donde corretean los beneficios; bien nada nuevo ni sorprendente. La verdad está donde se encuentran los beneficios para muchos. Pero la dirección de la moralidad sigue estando ahí, es tan simple como tomar la decisión de ir en la dirección de la ética o no hacerlo. La ética es una elección porque siempre es una opción.

A mí esto me recuerda a los tiempos de mis abuelos en la isla de La Gomera, en donde la guardia civil no dejaba a la gente recoger leña en el monte para los fogones de sus cocinas porque así se la tenían que comprar al "cacique" de la zona, que la vendía a un único precio y sin competencia, dueño literal de toda la región y al que los guardias daban preferencia; un señor feudal en los tiempos de Franco vaya. Oponerse a esto no era fácil aunque sólo hubiese ¡cuatro guardias civiles en toda la región! Se trataba de algo más, era el peso de una institución, el miedo a las represalias, a la traición por pensar de una forma o de otra…

Pero en muchos otros casos, también incluyendo éste por supuesto, hay cosas que sencillamente no se pueden tolerar. Hacemos leyes para protegernos de los demás, pero también para protegernos de nosotros mismos. En estos tiempos tan duros un valor al alza es vender y/o ofrecer ética. La gente está hambrienta de justicia y siempre ha sido algo que se demanda. En Europa más que nunca y en España ya un bien de primera necesidad, pues los españoles, aunque se deleiten con su fútbol y su Eurocopa, al menos no tienen que preocuparse de que la hierba no les crezca en sus jardines más allá de un palmo de sus narices. Tienen otras cosas, por ahora, en qué pensar.

A mí todas estas cosas me animaron a escribir una pequeña historia que pondré por aquí más adelante y que me sirve de módulo para una pequeña campaña de Dungeons & Dragons. Dos ciudades, dos iglesias, dos formas de pensar; dos políticas separadas por un puente fuertemente custodiado y por el que se exige un peaje absurdo y desproporcionado. La búsqueda de la razón, de la justicia y de la ética, de los valores sobre el egoísmo y la ambición individual. Dos mundos separados por un río en donde cada parte cree estar en posesión de la verdad y donde la única verdad subyace en el fondo del río, jugueteando entre los peces que se deleitan con los tañidos de los instrumentos que los juglares tocan a la luz de la luna.

¿Y qué es un juego de rol sino un juego sobre algunos aspectos de la vida? ¿Qué pretendes al crear tu mundo, al inventar tu historia? ¿Qué esperas contarle a tus jugadores sino historias de algunos aspectos de la existencia? Nuestro mundo es la referencia pero, ¡sal de las zonas comunes! Que no es más que escapar de los tópicos resultando estos mismos, de forma inexplicable y contradictoria, siempre el punto de referencia.

No te quedes mucho tiempo nunca en el mismo sitio pues más allá…, siempre hay un mundo nuevo por descubrir.

Edanna
25 de junio

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Dyss Mítica

Dyss, sello general

Tierra de Dyss

Un mundo nacido de la imaginación

(Puedes acceder pulsando en el enlace)

 

Volvieron los brillos a llevarme de vuelta a mis tierras del sueño.

Dyss prodigiosa, que no quiso nunca ni amo, ni dueño.

Allí quiero morir, acurrucada en la llanura. De hierbas verdes y altas.

Con el Viento del Oeste, cantándome canciones de cuna.

 

Las luces que surgieron de esa tierra me llevaron, de vuelta al lugar que nunca debí haber descuidado,

pues Dyss fue la tierra que me vio nacer.

Allí morí, allí moriré. Y todo, sin haber logrado,

no hacer más que amar y yacer, desesperada por mis fracasos.

 

Quiero darle forma a mi país, para renacer en forma de árbol silencioso.

Ver pasar las estaciones y esperar, por una lluvia u otra, la llegada del ocaso

Ser así el tronco, la rama, la flor y la hojarasca, y estar allí, donde se arrullan sus ramas.

Y no tener más que raíces, hojas al viento y ramas, para cubrirte.

 

Que mi sombra sea tu sereno reposo, que mis palabras sean tu descanso.

Este cuaderno está lleno de esbozos de mí, pero hay más, que no he contado.

 

Una tierra que no tiene ni dios ni mapas. No hay caminos, ni vallas.

Ni hombres ni fronteras.

Tan solo marcas en un horizonte al que llegar, lugares distantes que explorar.

Desiertos inacabados, bosques frondosos y valles lejanos.

 

Yo te ofrezco un río, un campo, un pueblo de hombres caballo.

El vaivén de mis ramas, el rocío en tus pestañas.

 

Este mundo es tuyo, no le impongas leyes ni nombres.

Yo te lo doy, pero no lo adores, ni lo ames, ni lo odies...

 

Porque es todo cuanto queda de mí, y no ha hecho más que empezar.

Está hecho de ti, y de ti. Está hecho de pedazos, que guardo en el fondo de una caja.

Todo cuanto fuiste está aquí. Gracias por haber estado ahí, pues tú le diste forma.

A la tierra donde sembré el árbol, que ahora te regala su sombra...

Edanna Dhae

Comentarios sobre un mundo inventado

La Tierra de Dyss es un mundo de ficción. Un mundo de fantasía, que ha sido ideado como entorno de aventuras y trasfondo para juegos de rol, y como escenario para una serie de relatos literarios.

Dyss se apoya una fantasía intensa, romántica, mítica y poética, con paisajes mágicos y lugares fantásticos, con un importante énfasis en el surrealismo.

Así pues, sirve de marco narrativo para una serie de relatos que, aunque siempre están vinculados con este mundo ficticio, no necesariamente van ligados al concepto de un entorno de aventuras para juegos. De manera que algunos de estos relatos coexisten junto a Dyss en un conjunto independiente.

Ahora, sabiendo esto, si has llegado hasta aquí, te doy mi enhorabuena. Espero que sientas algo de curiosidad por La Tierra de Dyss, y desees saber un poco más.

Es un mundo de fantasía que he llevado en mi cabeza durante algunos años, pero no había tomado forma realmente hasta los cuatro últimos. Desde hace mucho tiempo que comparto mi vida con La Tierra de Dyss, la cual prefiero llamar también: Dyss Mítica.

Una tierra que viene y va por mi mente de forma juguetona y a veces despiadada. Y francamente, son el tipo de cosas que se convierten en obsesión, no lo voy a negar.

La Tierra de Dyss es de por si caprichosa. Su mayor peculiaridad es que es cambiante, y en si misma es una sola consciencia lo que la convierte en un personaje único, de forma literal.

Con Dyss sucede lo que ocurre con los personajes de los cuentos y de las novelas. Que acaban haciendo lo que ellos quieren, tomando vida propia y convirtiéndose en meta-ficción.

Francamente, espero que así sea, y que no cese en sus caprichos; ni en la ardilla más revoltosa, ni en el guijarro más introspectivo.

Pero esta tierra caprichosa tiene tanto que ofrecer... Es en sí misma una tierra que siempre estuvo ahí, esperándote, para contar sus historias, y las tuyas... Quédate, puede que valga la pena.

Quédate, y saborea sus vientos delicados, y los aromas que estos te traigan. Puede que descubras que es un lugar tan especial, que no desees abandonarlo si no es para ir a buscar a tus amigos y regresar para recorrerlo todos juntos.

Dyss es un entorno de fantasía mítica y moderna, poética y romántica, en donde la atmósfera lo es todo.

Es un mundo en el cual colocar tus aventuras y campañas para tu juego de rol favorito, o el lugar del que extraer viejas historias que contar a los tuyos.

Sea lo que sea, puede ser lo que tú quieras. Y si escuchas, te sorprenderás de tantas y tantas cosas que tiene que decir.

Así pues, este mundo es tuyo. Bienvenido a Las Tierras de Dyss, bienvenido a Dyss Mítica.

Espero que lo disfrutes tanto como yo he disfrutado creándolo.

Atentamente.

Edanna

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