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Tag: arte

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Miradas y reflejos

Dyss Mítica logo

Dyss Mítica es un juego de rol sobre gente que está perdida. Vagan sin rumbo por una tierra desconocida tratando de volver a casa. Que lo consigan depende de lo dispuestos que estén a perseguir lo que desean, de la voluntad que pongan en la tarea y, cómo no, un poco de la suerte. A menudo su peregrinaje ocupará buena parte de su vida.

Durante este largo viaje se encontrarán con hechos fantásticos a los que, la mayoría, trata de darle una explicación desde un punto de vista científico. Esto es un detalle muy importante y forma parte de las fuentes originales que han servido de inspiración para el juego. Consiste en una mezcla muy sutil entre fantasía y ciencia ficción. Esas referencias bibliográficas me han ayudado a encontrar el grado de sutileza necesario para que la unión resulte equilibrada, tratando de crear la atmósfera adecuada.

Los personajes del juego Dyss Mítica tienen una rara capacidad (que se explica por los detalles del mundo). Por donde quiera que van son capaces de provocar cambios a su alrededor de forma consciente e inconsciente. Estos cambios son literales, van más allá de lo que surge como una consecuencia de sus actos. Esto significa que la realidad se transforma en torno suyo en mayor o menor medida. Un efecto que está más del lado del realismo mágico que el de la fantasía más tradicional.

La importancia de esos cambios depende de la naturaleza de cada uno. ¿De algo en concreto? En su mayor parte lo es de su angustia, pues de ella surge el deseo con más frecuencia de lo que solemos imaginar; por esta causa, el deseo nacido de la angustia es constructor del mito.

Por eso, en el juego un factor muy importante con el que cuenta cada personaje es una medida abstracta de su angustia interna: el dolor, principal motor del cambio en el sistema de juego. Una medida que representa todo aquello que, como una carga, llevamos con nosotros; algo que nunca desaparece en nuestro interior, que nos acompaña toda nuestra vida. Son los efectos que causan estragos y nos marcan para siempre como: el abandono, el engaño, la soledad, el fracaso, la culpa o la pérdida de los seres queridos (como uno muy amado) son poderosas fuentes de dolor de las que es muy difícil liberarse.

En Dyss Mítica estos detalles son motor de transformación, pero también lo son de redención, ya que ese será uno de los objetivos a alcanzar por cada personaje. Si desean tener éxito en su búsqueda deben encontrar la paz de algún modo. Así, esa fuerza interna, que en apariencia nos resulta tan oscura y de la que nos cuesta imaginar que se pueda extraer esperanza, puede demostrar ser una poderosa fuente de energía que nos ayude a encontrar nuestro camino.

Los personajes de nuestros juegos de rol favoritos son, en parte, un reflejo de sus jugadores. Unas veces más que otras desde luego. Por esta razón el jugador tiene la posibilidad de volcar algo de lo que lleva dentro con esta herramienta, ya que hacerlo puede provocar un efecto tangible en el mundo imaginario en el que está su personaje. Personaje y jugador son uno al fin y al cabo y resulta difícil separarlos del todo.

Pero, y esto es muy importante, Dyss Mítica es antes que nada un juego, no un tratado sobre psicología ni una terapia de grupo. Por eso, entre otros, este recurso es un motor narrativo que ayuda a construir historias. El jugador puede sacarle partido si lo desea; puede llevarlo hasta donde desee, profundizando en el potencial que ofrece en este sentido, o limitarse a usarlo como un mecanismo que genere movimiento. La decisión es suya y no pienso que haya una forma correcta o incorrecta de enfocarlo.

Una idea que siempre he tenido presente durante el desarrollo del juego es que me gustaría reflejar esta angustia, que yo prefiero denominar fuerza interna, en el arte del juego y de sus personajes de ejemplo. Cada uno tendrá además su propia hoja de personaje completa, preparada por si deseas usarlos para jugar. En sus expresiones, en sus miradas, su equilibrio interno debería emanar de ellos, quedar reflejado. Conseguirlo no ha sido fácil y ha supuesto una larga búsqueda. Yo creo que de algún modo se ha logrado, pero la respuesta final la tienes tú.

Espero que estos retratos de personaje, siempre misteriosos e inquietantes, te ayuden a comprender un poco mejor lo que busco reflejar en el juego y te acerquen un poquito más a este proyecto.

Edanna
11 de agosto

Retratos Dyss Mítica

Retratos Dyss Mítica

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Edanna, sello personal

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Los mejores villanos son para el Caballero Negro

Me gusta Batman, me encanta Batman, es para mí uno de los pocos superhéroes que, como yo suelo decir, tiene algo de fundamento.

No me gusta nada el de la serie clásica de televisión, aunque admito que se trata de una serie que tenía elementos muy curiosos. Piezas que, pienso, supo explorar Tim Burton; escandilado de su propia añoranza por una serie que significó tanto para él de niño. Del resultado prefiero no comentar nada porque, salvo su primera película acerca de este personaje, las demás no es que fuesen muy de mi agrado.

A mi me gusta el Batman de ahora, el que rescató Frank Miller y Alan Moore. Me gusta el Batman atormentado. Es un caballero, es oscuro, tiene una capa maravillosa, su mayor poder es su capacidad de improvisación y sus recursos, es tenebroso, da miedo, es sexy e interesante, su biblioteca me da una envidia terrible y tiene un elenco de villanos que están a su altura. Un grupo de sinvergüenzas con los que tiene mucho en común, ya que tanto ellos como él, están fatal de la cabeza, los pobres. Porque si no, nadie en su sano juicio haría lo que él hace. Y ahí está, precisamente, su principal encanto.

El artista Jason Mark ha sabido retratarlos como nunca, siendo las mejores imágenes de los villanos más emblemáticos de Batman que he visto jamás. Retratos con un sabor clásico de los años 40 tan propios, que su estilo deja entrever un cruce de géneros que seguro podemos aprovechar para muchos juegos que tengo ahora mismo, y seguro que tú también tienes, en la cabeza.

Se trata de imágenes digitales del Joker, Mr Freeze, El Pingüino y Dos Caras. Muchos ya andan mordiéndose las uñas porque se anime a realizar los retratos de algunos más, como Poison Ivy, por ejemplo.

Para todos los que nos despedimos del siglo XX, me pregunto hasta qué punto es capaz la realidad, con el tiempo, de convertirse en mito. El resultado de ello es que un estilo que una vez significó una serie de cosas, elementos asociados a una gran guerra, ahora forman parte de un vasto mundo mitológico contemporáneo. No te preocupes demasiado, pues este último párrafo no son más que cosas mías, y yo de lo que quería hablar aquí es de arte, entre otras cosas.

Como siempre, vía Mary Sue

 

 

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Campaña en Howards

Puesto que aquí ni el Papa es ningún santo, y el hecho de que ser poseedor de un gran poder supone una gran responsabilidad..., los de la escuela de magia de Howards se han visto obligados a recurrir a un importante estudio de diseño en Milán para lanzar su campaña de concienciación sobre la joven población estudiante que, por culpa de sus nuevos conocimientos, están logrando instaurar toda una nueva sección de delitos en los libros de leyes. Un grueso tomo lleno de nuevos casos cuyos pliegos ya empiezan a sentar jurisprudencia.

Bajo su lema: "Las pociones de amor no equivalen a consentir", las autoridades tratan de advertir a los jóvenes sobre las consecuencias que tienen sus actos. Porque ya se sabe, en nuestras regiones míticas, todo es posible.

Sin embargo, su autora reconoce que en esta broma hay también un pedacito de amarga verdad y es que a través de la ficción, trata de transmitir un mensaje de una forma más eficaz. Un mensaje que de otra manera, al estar dirigido a un sector muy impermeabilizado hacia los medios de comunicación, no se mostraría tan receptivo. Un ejemplo muy interesante de cómo los productos culturales pueden servir para hacer llegar un mensaje desde nuestras Regiones Míticas de una forma más eficaz sobre asuntos relacionados con nuestros derechos, asuntos que atañen a lo que a mí me gusta llamar nuestra Realidad Básica .

Vía: Ashtray Boy

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