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Tag: ambientación

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Untumo "La Primera Bestia"

Dyss, sello general

Existe un temor muy antiguo que ha acompañado siempre, desde sus primeros días en el mundo, a todas las criaturas vivientes dotadas de consciencia. Parte de ese temor surge ante los sonidos que, más allá de los límites que alcanza la pálida luz que arrojan nuestras hogueras, nos aterrorizan, logrando que todos nuestros sentidos se agudicen al máximo mientras nos estremecemos de terror. Es el miedo a lo que la naturaleza tiene de desconocido, de salvaje y de misterioso, y que siempre acecha —o así lo creemos— a fin de tratar de devorarnos. De ese viejo mundo surge el arquetipo que da vida a Untumo, La Bestia que representa nuestros temores ancestrales hacia la naturaleza salvaje.

Untumo "La Bestia Primera"En sus cuevas y en sus chozas, ocultos en sus escondrijos, durante los primeros días del mundo las criaturas conscientes cuchicheaban, hablando en susurros, tratando de darle forma a todos esos sonidos que los aterrorizaban mientras, intentando pasar desapercibidos, rogaban entre sollozos no atraer el mal sobre sí mismos. Así, en sus mentes nació una forma vaga, imprecisa, una imagen mítica formada por la mezcla de todas las criaturas que les resultaran más familiares. En consecuencia, desde el reino de la imaginación surge el Primer Mito, la primera historia que sería contada después alrededor del fuego para enseñar y aprender a estar alerta ante un peligro que, en un abrir y cerrar de ojos, se lleva a hombres, mujeres y niños, indistintamente.

Resultan todas éstas enseñanzas que, a través del mito, deben su origen a un deseo consciente de nuestros ancestros por intentar transmitir un conocimiento que pueda darnos a nosotros, sus hijos, más posibilidades de supervivencia. Así pues vemos como una vez más el mito es, ante todo, el primer regalo que recibimos de nuestros padres y de todos nuestros antepasados.

Untumo es la idea o imagen tangible de la esencia pura de lo salvaje y representa al primer mito, la primera de todas las historias que sería contada alguna vez. Desvalidos ante ese terror, nos habla del miedo irracional a lo desconocido. Untumo simboliza a la furia misma de la naturaleza viva, o sea, a la fuerza que nos empuja a través de nuestros impulsos más violentos.

Nace del miedo y del terror, del temor a la oscuridad y a la noche, al rayo, a todas las bestias salvajes, a las profundidades del bosque y sus sonidos, a los aullidos del lobo en la lejanía, a lo que se esconde más allá de la boca de nuestra cueva, a todo aquello que rasca la puerta de nuestra cabaña mientras el viento ruge afuera, de madrugada, y que pensamos que cuanto desea es entrar para devorarnos. Es el miedo a no saber nunca cuándo y qué es lo que va a saltar sobre ti para matarte sin una razón, sin lógica y sin contemplaciones. Untumo es pues, todo cuanto queda allí una vez todos los demás fuegos se apagan.

La Primera Bestia personifica ese mismo miedo que todos llevamos dentro, forjando así la primera gran historia mítica, la más antigua. Al igual que pasaría con Curadhan y con todos los Imagos, del primer arquetipo nace el Primer Mito Viviente por mediación de la Gran Consciencia y, por extraño que parezca, el padre de todos los Imagos. Aunque nos sintamos tentados a pensar que el Primer Imago pueda estar representado por el Ciervo Guía esto no es así, ya que la raíz de la que surge el arquetipo de Untumo se trata de un concepto mucho más primario.

Se trata pues de un viejo enemigo, aunque familiar. Tan familiar que comparte un poco de la visión que tenemos de su concepto cada uno de nosotros. Pues, si tenemos que considerar algún tipo de aspecto o de manifestación tangible, Untumo se muestra bajo una forma cambiante y borrosa que recuerda a la imagen de un gigantesco jabalí y de lobo dotado de un rostro que resulta vagamente humano; por lo general, casi siempre bajo tonos blanquecinos. De manera contradictoria, al estar descrito de tantas formas diferentes su imagen se mantiene indefinida, mutando constantemente y mostrándose como un borrón de rabia furiosa en estado salvaje.

Debido a todo lo expuesto, podemos llegar a la conclusión de que Untumo comparte muchas cosas en común con Túgal; en efecto, ya que ambos son confundidos en numerosas ocasiones el uno con el otro. Es importante recordar que mientras Túgal parte del terror hacia los océanos y a las profundidades del mar —uno de los temores básicos de toda criatura viviente—, Untumo debe su origen a ese mismo terror dirigido hacia la fuerza desatada de todo cuanto está vivo en términos generales, oculto en sus bosques, lagos, ríos y montañas, o sea, detrás de la vida salvaje en estado puro. Túgal deriva pues de Untumo siendo, en cierto modo, un vástago de éste, aunque enfocado hacia un temor más específico de lo que comprende el todo mucho más amplio que el Padre de todos los Imagos representa.

Su símbolo es el escudo de piel con la efigie de una bestia, mezcla entre jabalí y de lobo, grabada en cuero sin curtir; siempre con los colores de la tierra, origen de su nacimiento. De ser adorado, se hace siempre al aire libre bajo la tradición druídica, bajo arboledas o entre círculos de piedras; nunca bajo techo de piedra o madera de ninguna clase. Sus ritos se basan en la plegaria y en la exaltación hacia los principios que rigen el orden natural, alcanzando todo el poder de la Ellam Yua aquí un pleno sentido que exime a sus seguidores del precio del poder —pagándose por triplicado de forma habitual—, ya que toda la fuerza mágica desatada, por lo general, se encuentra en perfecto equilibrio con la naturaleza.

Sus devotos seguidores pretenden vivir vidas salvajes, en algunos casos algo depravadas si lo comparamos con las enseñanzas de Malina, pintándose sus rostros y cuerpos semidesnudos con los colores de su Centinela y guía, al que le ruegan interceda por ellos ante la Gran Consciencia. A ella le dedican sus vidas en pos de una búsqueda orientada a proteger toda vida salvaje al precio que sea, lo que los pone en conflicto directo con los intereses de diversas especies, sus culturas y con algunos de los otros Centinelas.

Puesto que en Dyss está prohibido alzar plegarias hacia ésta, todas las criaturas más próximas al mundo salvaje encuentran en Untumo una muy eficaz forma de conectar con el mundo consciente en el que habitan, ya que la Primera Bestia está dotada de un fuerte vínculo con su mundo, habiendo hecho éste tangible al Primer Mito y otorgándole el don de disponer de plena libertad. Los planes de La Gran Consciencia para Untumo son, como suele ser ya algo común, inescrutables.

Sin embargo, aunque ello resulte una paradoja, todas las criaturas Imago llevan también un drama vinculado a su existencia, algo indisociable pues forma una parte inseparable de su esencia vital. Como Centinela de tipo Imago, Untumo está perdido en un mundo que entiende cada vez menos, y que poco a poco se dirige hacia una revolución que cambiará su faz para siempre. Se siente traicionado por una tierra que, según cree, le ha dado la espalda. Al surgir de un concepto adscrito a la mente de una vasta colectividad, La Primera Bestia es un cúmulo de confusión, de conceptos contradictorios, mientras se esfuerza en vano en tratar de encontrar un sentido a todo cuanto representa, piensa y siente. La soledad que lleva Untumo consigo, aún sin estar dotada del deseo de autodestrucción que hostiga una y otra vez a Túgal, lo convierte en un ser que se halla en un estado de sufrimiento constante.

De esta forma, con el día de la Revolución de Dyss —o Año Cero— aproximándose, algo que Untumo teme en secreto, de sus recelos ha sido posible el que surjan sus propios vástagos. Un hecho bastante insólito puesto que ningún Imago puede crear a otro por sí mismo, aunque sí que pueden reproducirse de forma natural. En efecto, los vástagos de Untumo, nacidos directamente de sus temores, han empezado a extenderse por un mundo que se halla cada vez más agitado, tratando de reunir a sus numerosos seguidores a fin de estar preparados para lo que pueda venir de este tan temido nuevo mundo, cada vez más próximo.

Y contra todo el origen de ese temor sólo son capaces de actuar de la forma que mejor entiende su Centinela, es decir, a través de la desatada furia que da paso a la violencia.

Principios

— La vida es supervivencia, emplearás tu fuerza y tu ferocidad por prevalecer ya que es la herramienta que te dio el mundo para poder conseguirlo.

— Escucha la voz de tu lado salvaje, sólo es allí donde encontrarás la sabiduría y todas las respuestas que necesitas.

— Sólo la naturaleza y su poder debe ser considerado un rival digno de ser tenido en cuenta como a un igual; así pues, la respetarás sobre todo cuanto existe en este mundo.

Arquetipo: La bestia salvaje. El terror ancestral a la naturaleza viva.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Caótico neutral, (neutral).
Símbolo: La efigie del jabalí.
Color preferente: Marrón oscuro y arcilla, amarillo tostado y verde musgo.
Arma predilecta: Garras, picos y ganchos. También las armas de asta.
Áreas de influencia: Destrucción, furia, fuerza, confusión, salvaje.
-Dominios D&D 3.X: Animal, caos, destrucción, fuerza.

 

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Anningan "La Jagath"

Dyss, sello general

"Forty One Ways"

Como resulta común escuchar en Dyss en la forma de un dicho popular: “el tiempo es un árbol que extiende sus ramas, y no una fina línea que seguir con los ojos vendados”. Así, diferentes realidades conviven todas juntas a lo largo del Gran Árbol del Tiempo auspiciadas bajo un único tronco común. Una gran realidad troncal en la cual se reflejan aquellos hechos que son herederos de todas las diferentes realidades. Ramas temporales independientes, supervivientes de un proceso de selección natural del propio tiempo, y descendiente cada una de su propia realidad. Las diferentes ramas del Gran Árbol representan pues hechos que siguen cada uno su propio camino, independientes del resto de las demás realidades hermanas, y ajenos a un concepto del tiempo que se asemeje al de un gran rio que fluya impasible, sin la posibilidad de poder alterar el curso o de poder ser remontado rio arriba.

Poderes en Dyss: AnninganDe esta forma, todas las realidades se extienden, se entrecruzan y, en ocasiones, se tocan unas con otras. Allí donde se tocan se producen vibraciones que se propagan a lo largo de todos los ramales. Esto provoca consecuencias en la mayoría, pues lo que le sucede a uno, afecta a los demás. Uno de esos efectos, como hemos visto, son las encrucijadas.

De todo esto podemos llegar a la conclusión de que, en Dyss, el destino no puede estar descrito en ninguna parte. No existe un único camino para la hechura de los acontecimientos, aunque sí que resulta posible predecir lo que podría suceder estudiando minuciosamente las distintas posibilidades. Pese a ello, resulta común que la mayoría de las criaturas conscientes tenga la creencia de que es posible poder controlar el destino y desee, si es posible, poder tomar el control del porvenir de todos los demás ya que, quien conoce —o controla— el destino obtiene el poder. Una de las criaturas que más ansía que esto pueda ser posible no es otra que Anningan, mejor conocida como “La Jagath”.

La anciana curandera, Centinela de todos aquellos que gustan de poder escudriñar el destino a la vez que preparar bebedizos, ungüentos y pociones —entre otras muchas habilidades— sabe muy bien que resulta factible el tratar de encauzar las finísimas hebras que guían el rumbo de los acontecimientos, tratando de hilvanarlas a su capricho, de la misma forma que se enhebra el hilo en el husillo mediante el uso de la rueca. Por ello, resulta este instrumento el símbolo que asociamos con Anningan. Un instrumento con el cual, de forma simbólica, la Centinela de todos los secretos populares codicia poder controlar el destino, hilándolo a su antojo. La rueca representa pues el uso del instrumento por el cual, gracias y mediante la habilidad del artífice, se puede controlar el destino.

Desde sus orígenes, La Jagath ha tratado siempre por todos los medios de hilar los distintos cauces por los que discurre el tiempo, tejiendo una gran red de hilos que cubran los diferentes ramales del Gran Árbol con el fin de unirlos a todos en un solo ramal único. Una pesada tarea que en compensación le reporta la posibilidad de poder escudriñarlo con más facilidad. Para Anningan no es suficiente con disponer de una única realidad troncal que mantiene unidas todas las ramas temporales. Anningan ansía convertir el tiempo escindido en un tiempo lineal, pues para ella sólo debe haber un único camino que poder vigilar; sin variantes, sin disparidades, sin sorpresas. Para ello, hila sin cesar una fina línea de tiempo lineal por el que discurre el resultado de todos los ramales, o mejor aún, aquellos que sólo ella elije, en la medida de sus posibilidades.

Lo irónico es que sin saberlo es ella la que ha dado forma al tronco común que une todas esas realidades, unificándolas y protegiéndolas, en el Árbol del Tiempo, y que percibimos como una única realidad tangible. En su ambición por disponer de un solo cauce ha sido La Jagath la que comenzó creando un único lugar en el que se refleja toda la diversidad de los diferentes caminos temporales. En ellos es donde precisamente nos movemos la mayoría de nosotros en la actualidad, tal y como se explica en el capítulo dedicado al Gran Árbol.

Las acciones de Anningan han estado motivadas siempre por la codicia. Fue así cuando escondió a la Centinela Edith de los Hijos de Morthid; consciente no sólo de los beneficios que le reportaría la llegada de la Narradora de la Vida, sino del precio del poder que el presente que le entregara Curadhan valía muy bien el esfuerzo. Algo que hizo a pesar de que Los Hijos de Morthid sean sus propios hermanos. Porque sí, Anningan es, junto con su hermana Maeth, una hija directa de Morthid; aunque ambas pertenecen a la estirpe de Los Fugitivos, aquellos de los hijos de ésta que una vez decidieron separarse de los planes de su madre, cada uno de acuerdo a sus propias razones.

Es quizás debido a su naturaleza por lo que está dotada de un alto grado de ambición, un rasgo que comparte con su hermana Maeth. Ambas coinciden en muchos aspectos, compartiendo muchas características comunes y formando juntas un dúo muy especial pues Anningan y Maeth trabajan unidas la mayor parte del tiempo. Por esto, se suele hacer referencia a ambas como: “Las Mellizas”, pese a que esto no se corresponda con el significado real del término.

Anningan es la anciana sabia, avariciosa y alcahueta que nunca entrega algo a cambio de nada pues posee un estricto código que establece unas muy severas condiciones ante cualquier tipo de intercambio. Sus principios se han extendido, sirviendo de guía por los que se rige la agricultura, la civilización y el comercio. No obstante, ha sido su hermana Maeth, conocida también como Malina, la que ha enfocado sus esfuerzos en tratar de proteger este tipo de aspectos más de carácter social, fomentándolos; por ello, Malina se ha convertido así en la Centinela de la civilización, con todos sus amplios grados de complejidad.

Mientras tanto, Anningan se entrega a todo aquello que mejor sabe hacer, esto es: intentar someter las hebras del destino tratando de hilarlas sin descanso. Por otra parte, vela por la sabiduría popular que atesora aquellos secretos que puedan suponer una ventaja frente a cierto tipo de adversidades de carácter natural. Esto no sólo incluye el tratar de forzar a la naturaleza, doblegándola, a fin de obtener los beneficios que traen la agricultura o la recolección organizada, sino también el de dominar todos aquellos conocimientos que descubren las ventajas que guarda una naturaleza llena de recursos, como el arte de hacer medicinas, pócimas, ungüentos y, en fin, todo tipo de remedios que puedan ya no sólo tratar de traer algo de alivio ante los males del mundo, sino también los que permiten obtener una situación ventajosa.

Es la cuidadora, la bruja que a través de su poder trata de doblegar a la naturaleza en todos aquellos aspectos más cercanos —o mundanos—, mientras que mediante el uso de la magia oscura trata de poder influir en los demás. Una intención que se encuentra en el lado opuesto a todo cuanto significa el conocimiento por el conocimiento como un camino para la evolución interior, reflejado en aquellos aspectos de la filosofía que comparten Edith y Jareth. Es el lado egoísta del cuidador, de la madre, pues sólo es capaz de ver el bien de uno mismo o de los suyos; algo que por otro lado permite a las gentes poder salir adelante. Anningan fomenta el uso del poder, pese a su alto coste (como se puede apreciar claramente en uno de sus preceptos), por tratar de hacer la vida diaria algo más llevadera. De esta forma extiende el uso de artes como el de la agricultura, además de toda una serie de secretos y fórmulas de magia mundana que de otra forma los otros dos Centinelas del conocimiento jamás revelarían. El resultado de sus esfuerzos es que existen multitud de remedios, fórmulas y sencillos encantamientos que permiten realizar a las gentes pequeños “arreglos” gracias al poder arcano; pero también ha dado pie a que existan incontables charlatanes y curanderos que pretenden saber lo que desconocen, ansiando beneficiarse de su ignorancia por medio de la ignorancia de los demás.

No obstante, eso no significa que la labor de La Jagath no tenga valor, al contrario. Ha sido ella quien ha difundido muchos aspectos del conocimiento médico, los secretos de la cirugía sencilla y el arte del poder oculto de las hierbas, entre otras muchas enseñanzas que son necesarias para la vida de las gentes; por no hablar de las ventajas que supone para su prosperidad el uso de las artes agrícolas. Un conocimiento que no puede esperar y que, por lo general, se requiere día a día en cualquier comunidad de nuestro mundo. Siempre pragmática, Anningan favorece la expansión del conocimiento enfocado a fines prácticos, más que al saber como un desarrollo para el espíritu.

La Jagath, junto a su hermana Maeth, es así protectora de un gran número de artes que se encuentran al servicio tanto de muchos de los aspectos mundanos de las criaturas conscientes como de muchas de sus pasiones. Es notorio señalar que Anningan representa a las pasiones y a los deseos emocionales, mientras que la filosofía de su hermana Malina se enfoca más hacia los bienes materiales. Sin embargo, sus caminos siempre se encuentran muy próximos, complementándose la una a la otra.

Es especialmente venerada por los humanos y por los hombres medianos, siendo en muchos sitios, junto a Maeth, su patrona. En ciudades y pueblos, en villas y aldeas el nombre de La Jagath siempre está muy presente, levantándose lugares cerrados de culto, pues es la anciana madre sabia que vela por sus hijos al precio que sea, aunque todo ese celo disponga siempre de un valor.

Sus más férreos seguidores son rivales de la Orden de Jareth y de los Hijos de Edith, estando presente una vieja disputa que se ha mantenido hasta nuestros días. Aunque los conflictos violentos son raros, aún hoy las relaciones entre los miembros de las distintas órdenes suelen ser tensas.

Principios

— Defiende cuanto es tuyo bajo cualquier medio, sólo así prevalecerás. Si de ello sacas beneficio, tu preponderancia se triplica.

— Los senderos del destino son el único camino que, si somos capaces de contemplarlo, nos guiará indefectiblemente hacia el éxito.

— No temas emplear todo arte para tus propios fines. El precio del poder es sólo el resultado de los múltiples resultados que te ofrece el pagar su precio. Sólo aquellos que desean ser mejor que tú querrán impedirte el poder utilizarlo.

—Los recursos del mundo están a disposición de todo aquel lo suficientemente capaz como para saber sacarles provecho. No temas emplear todas aquellas artes que se encuentran disponibles a fin de poder doblegar a la naturaleza.

Arquetipo: La anciana bruja adivina.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Femenino.
Origen: Nativo
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Símbolo: El huso o husillo de una rueca, o su rueda, bajo corona de laureles.
Color preferente: Oro y  verde oscuro.
Arma predilecta: Objetos y armas punzantes, especialmente los pequeños y ligeros.
Áreas de influencia: Profecía, codicia, conocimiento, secretos, superchería, destino.
-Dominios D&D 3.X: Conocimiento, superchería, ley, suerte, plantas, bien, maldad.

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Las claves de un mundo consciente

Dyss, sello general

“Lo consciente designa al conjunto de vivencias de las que el sujeto puede dar cuenta mediante un acto de percepción interna”

Sigmund Freud

Como ya hemos visto, Dyss Mítica se construye partiendo de la premisa de que se trata de un mundo consciente capaz de alterar su realidad más inmediata, existiendo a su vez en una realidad propia. En este sentido, podríamos decir que la realidad donde tiene lugar su existencia está determinada por ella misma; Dyss existe gracias a su propia mediación; es ella la que decide hacerlo.

Esto significa que Dyss construye su propia realidad constituyendo un plano de existencia independiente. Esta realidad funciona más como un concepto abstracto de lugar que como otro mundo suspendido en medio de un vasto universo de planetas, estrellas y galaxias.

Pero, ¿qué aspectos clave determinan al contexto global de este mundo de fantasía? ¿Cuáles son los aspectos más importantes que lo caracterizan, identificándolo de otros mundos surgidos de la imaginación?

Una vez vistas las cuatro particularidades más importantes sobre Dyss y que constituyen su premisa, haré un repaso —a modo de resumen— de todos aquellos conceptos que resultan claves para poder definirla; a su vez, detallaré algunos aspectos que se han tenido en cuenta en cuanto a su diseño, pensando en su uso como ambientación para un juego de rol.

Aspectos clave acerca del entorno como marco de ficción

Aspectos cosmológicos.

Dyss es un mundo consciente. Dyss es como una niña autista. Es consciente de su propio “yo” y está ávida de aprender, pero se encuentra sumergida en un absoluto autismo debido a sus circunstancias.

Árbol y avesDyss es capaz de alterar su propia realidad, tanto a ella misma como a su entorno más inmediato.

Dyss existe en su propia realidad, siendo capaz de crearla. La realidad donde tiene lugar su existencia está determinada por ella misma, afectando con esto a todo cuanto depende de ella.  

Dyss existe en su propio plano material primario independiente; este plano es paralelo a otras realidades existentes en otros planos de ese mismo tipo, siendo capaz también de solaparse con ellos de forma cíclica en algunos puntos.

La extensión de esa realidad en teoría es infinita, sin embargo, sus límites empiezan allí donde la gran consciencia comienza a ser incapaz de abarcarlo en su mente. Esto tiene como consecuencia que sus límites pueden variar y que, en la práctica, resulten finitos.

En algún lugar en Dyss se esconde el acceso que conduce a UTOPÍA, la existencia perfecta con el que toda criatura sueña o ha soñado alguna vez, y primer mito o arquetipo primario. Este lugar, que bien podría ser El Paraíso Terrenal, Ávalon o el Valhalla, recibe el nombre de Lavondyss (el primer y más antiguo sueño). Numerosas criaturas en Dyss buscan durante toda su vida el acceso que las conduzca hasta allí.

***

Dyss es capaz de percibir los pensamientos y todo cuanto se guarda tanto en el inconsciente individual como en el inconsciente colectivo de todas las criaturas. Partiendo de esta información, Dyss realiza inferencias y actúa según sus propias conclusiones.

Su percepción se produce a nivel consciente e inconsciente; porque sí, resulta que Dyss duerme ¡y hasta sueña! Ese tipo de percepciones determinarán muchos de los cambios que se producen, de su efecto en el mundo y del comportamiento del poder de la Mitogénesis.

—Como consecuencia de lo anterior, en Dyss los mitos y las leyendas pueden volverse tangibles. Dyss es capaz de hacer tangible lo que percibe de la mente consciente e inconsciente de los seres vivos. A esto se lo denomina: “Poder o Capacidad de Mitogénesis”.

El estado mental y emocional en el que se encuentre Dyss afecta al mundo perceptible de forma directa, lo que afecta también a todos sus habitantes. Muchos de los detalles del mundo —como el clima o ciertos sucesos— vienen determinados por el estado de la Gran Consciencia en momentos concretos.

***

El tiempo en Dyss se ramifica formando ramales de diferentes realidades alternativas, cada una independiente, dentro de una Realidad Troncal común a todas ellas que las alberga a todas. Estos ramales transcurren paralelos unos con otros, cruzándose en diferentes puntos y formando lo que se denominan Encrucijadas. Los ramales parten de un tronco común inicial volviendo a unirse en un futuro distante.

Dyss construye cada ramal del tiempo por voluntad propia, siendo capaz de abarcarlos a todos en su mente. Los ramales vibran cada vez que Dyss produce un cambio, lo que provoca que se toquen unos con otros en determinados puntos formando encrucijadas.

Se puede viajar de unos ramales del tiempo a otros y, por tanto, de unas realidades a otras empleando   las encrucijadas. Alrededor de éstas siempre se forman emanaciones intensas de energía mitogenética llamadas Vórtices.

Los Vórtices son focos intensos de energía relacionada con el poder de los cambios, manifestándose un alto nivel de poder de Mitogénesis (que da lugar a la formación de Imagos), pues la propia encrucijada es provocada por el Poder del Cambio.

La presencia de Vórtices delimita pues un área donde existe una alta probabilidad de que se produzcan cambios de distintos niveles (incluyendo la aparición de Imagos) dependiendo de la intensidad de la energía que esté presente en ellos.

***

El sol gira alrededor de Dyss. Consiste en un gigantesco cometa llamado “Lugh” cuya larga cola es conocida como “El Jareth”. También posee dos mundos gemelos y cinco “errantes” lejanos.

Dyss posee dos lunas, ambas son Centinelas de su mundo y están vivas. También hay otros cuerpos celestes y una bóveda celestial cuyos límites llegan allí hasta donde su mente es capaz de abarcar la realidad.

Dyss es un mundo de naturaleza animista. Todo, hasta el guijarro más diminuto, está dotado de una fuerza espiritual que a su vez es una manifestación del Ellam Yua, la fuerza creativa presente en todo el cosmos. La manipulación del poder del Ellam Yua permite realizar la magia.

El mundo está rodeado por un anillo visible llamado “El Sendero de Rheya”. Allí es donde se mantiene unida toda la fuerza espiritual que existe en el mundo en estado libre, normalmente por encontrarse en su etapa de tránsito.

En Dyss no existen dioses en el sentido tradicional. En su lugar existen Los Centinelas, poderosos guardianes capaces de comunicarse con la Gran Consciencia.

Aspectos geográficos.
—En cuanto a su morfología general, Dyss es un mundo plano. Está constituido por una gran masa sólida de materia cuya parte “superior” es chata, existiendo allí un vasto océano y masas continentales.

El mundo terrenal es finito. Consta de un continente central rodeado por otro periférico de mucha mayor extensión; estando separados ambos por un gran océano circundante. En los límites, el mundo se va fragmentando progresivamente hasta no ser más que materia insustancial flotando más allá de la periferia de Conundrum, el continente periférico, límite natural del mundo conocido.

Aspectos culturales de las razas del mundo.
Dragón En Dyss, todas las criaturas se dividen en tres grandes grupos: Nativos, Extranjeros e Imagos. Bajo esta calificación existen después numerosas razas cuyo número exacto es indeterminado.

En Dyss existen numerosos matriarcados, recayendo en muchos lugares el poder del gobierno en manos de la mujer. Esto se estructura partiendo del concepto de arquetipo de la Diosa Madre y de la Wicca Diánica (aunque sin tener nada que ver con reivindicaciones feministas). Muchas culturas en Dyss asumen que la naturaleza de lo femenino tiende a preservar la vida, por lo que se considera sensato dotarla de las funciones del gobierno. Aunque suene contradictorio, la realidad es que resultan ser extremadamente belicosas. La fuerza del varón se destina a la protección, a la defensa  y a la guerra, valorándose como se merece.

No existen en Dyss grandes reinos, y las civilizaciones milenarias desaparecieron hace mucho tiempo. Las circunstancias cambiantes del mundo lo impiden. Unos cambios que, además, van siendo cada vez más y más frecuentes a medida que pasa el tiempo.
En su lugar, la civilización forma pequeños puntos, en algunos casos de muchísima importancia, en la forma de ciudades estado independientes —que si son capaces de desplazarse, mucho mejor—. Los aspectos culturales y formas de comportamiento de los seres vivos están determinados por su necesidad de adaptabilidad al medio y a su naturaleza cada vez más impredecible.

Aspectos clave acerca del diseño como ambientación para juegos de rol

El diseño del mundo como ambientación de campaña se realiza desde fuera hacia dentro. La intención inicial es centrarse en los aspectos generales de la ambientación, dejando los detalles sobre lo local abiertos a interpretaciones creativas. Se trabaja pues de forma global para después centrarse en lo local.
Los detalles generales y su contexto geográfico y físico determinan los aspectos culturales y éstos, a su vez, influyen sobre el desarrollo político. Por lo tanto, la naturaleza de Dyss determina todo lo que afecta a las criaturas que la habitan.

Su diseño se realiza sin centrarse en ningún sistema de reglas en particular, sin embargo, se hace teniendo en cuenta el esquema de Dungeons & Dragons como guía y punto de partida. Las preferencias de juego de cada uno se adaptan a los distintos matices que aporta cada sistema.

Los mapas a escala detallada en Dyss resultan inútiles en su mayoría. Debido a su naturaleza cambiante, en Dyss sólo funcionan los mapas regionales y que cubren aspectos generales del mundo. Sin embargo, los mapas existen y siguen cumpliendo su función como herramienta de orientación, con la diferencia de que han de estar siempre abiertos a correcciones.

Se emplea el concepto de “Puntos de Luz” o de puntos “civilizados”. Núcleos de civilización forman pequeñas y medianas comunidades que, aisladas y rodeadas de un entorno salvaje y peligroso, intentan sobrevivir y prosperar. Dyss es un mundo hostil en donde la realidad resulta en ocasiones tan caótica, que la supervivencia es un desafío constante.

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