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Tag: ambientación

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Nemeris, “El poder del cambio" (I)

Dyss, sello general

"Al igual que todos vosotros, esta mañana al despertarme, percibí el aroma del Névora, el leve olor a vainilla que precede a algún cambio en la región. Una emanación de la tierra que nos previene de que algo está a punto de suceder. La gente parece aceptarlo como una parte más de nuestra vida cotidiana; sin embargo, no resulta tan sencillo para muchos otros el tratar de disimular su nerviosismo".

"¿Se retorcerá esta vez el camino que lleva al viejo molino, cambiando el curso del arroyo?, o las tierras de labranza de la granja al sur de la arboleda, junto a la alberca, ¿se convertirán en esta ocasión en un montón de peñascos?"

"Resultan todas éstas preguntas algo triviales pues, como sabéis, lo que está sujeto al poder de un nombre sólo sufre cambios bajo circunstancias muy excepcionales, siendo bastante raros en nuestros días. No obstante, a medida que los anillos del tiempo se aproximan al Año Cero, la tierra se ve sacudida cada vez más por convulsiones que provocan con más frecuencia que tardanza un terror profundo en los corazones más débiles, y un malestar muy mal disimulado en aquellos de talante más templado".

 

Nemeris

"A la capacidad que posee nuestro mundo de provocar cambios en la realidad se la conoce con el término de Nemeris. Los cambios se deben a que Dyss, como una entidad viva evoluciona, reajustándose debido a la influencia de sus propios pensamientos conscientes e inconscientes y, de forma indirecta, debido a la influencia de los de otras criaturas".

***

Todo, absolutamente todo cuanto percibimos existe porque la Gran Consciencia ha decidido hacerlo tangible. Así, Dyss crea la realidad, su propia realidad. Y mientras sea capaz de imaginar cada partícula que compone al mundo, por minúscula que resulte, esa realidad imaginada puede hacerse tangible constituyendo la realidad que percibimos a nuestro alrededor.

Para conseguir esto, es necesario un nivel de consciencia tan abrumador que ha de ser capaz de imaginar antes en el mundo de las ideas todo cuanto después compondrá la realidad, incluyéndose a sí misma; porque si no, no pasaría de ser una inteligencia invisible que, errante, deambula por el cosmos como una fuerza espiritual. De esta forma, Dyss, mediante el poder de la Ellam Yua existente en todo el multiverso, hace tangible a nuestro mundo, o lo que es lo mismo, se hace tangible a sí misma.

RootsNo se trata, como muchos creen, de la creación de un dios omnipotente capaz de darle forma a sus caprichos. Dyss en un ser vivo, una entidad viviente como nosotros, cuya envoltura física o “cuerpo”, tal y como podemos entenderlo, no es ni más ni menos que el mundo en el que vivimos; con sus alegrías y sus tristezas, con todo el júbilo de los días luminosos y con todos los pesares que pueden estar presentes a lo largo de una vida.

Precisamente por eso es por lo que se producen los cambios, porque como ser viviente, como una criatura viva y consciente, es capaz de alterar su morfología además de poder también mutar; obedeciendo sólo a los mandatos de su propia voluntad.

Pero, ¿Qué son los cambios?, ¿cómo, de qué tipo son y por qué se producen? Y sobre todo ¿por qué Dyss toma la decisión de llevarlos a cabo?

Los cambios no son otra cosa que alteraciones de nuestro propio mundo que, como una entidad viva evoluciona, reajustándose, amoldándose y obedeciendo a los deseos conscientes e inconscientes de sus propios pensamientos. Y de forma indirecta, debido también a la influencia de los de otras criaturas.

A esta capacidad innata y natural de nuestro mundo de poder cambiar se la conoce como Nemeris.

Existen muchas razones para que éstos se produzcan. La tierra se agita en convulsiones, casi siempre imperceptibles, a veces muy leves, y en ocasiones, con resultados dramáticos. Lo hace porque la tierra, al ser un ser viviente, se mantiene en un estado de constante transformación tal y como lo estamos nosotros desde que nacemos del vientre de nuestra madre hasta que los últimos puñados de tierra cubren nuestra tumba. Sólo la muerte representa la ausencia de cambios.

Pero no se trata tan sólo de la naturaleza de su propia mutabilidad. A este hecho debe sumarse el que, si Dyss posee la fascinante capacidad de hacer tangible su propia realidad, ese poder inconmensurable y maravilloso dista mucho de ser perfecto. En muchos casos, los cambios que sufre nuestro mundo es también el resultado de esas imperfecciones.

Los límites de la consciencia

Para que nuestro mundo exista, Dyss concibe cada partícula en su mente, imaginándola. Pero su mente no es perfecta, aunque a muchos esto les pueda parecer imposible o no quieran ni puedan aceptarlo. Por esta razón, siempre existen trazas de olvido, imperfecciones en su proceso por abarcar todo cuanto constituye lo que después nosotros podemos percibir como real, o como parte del mundo que nos rodea.

El grado de estas imperfecciones muestra un carácter circular, siguiendo un esquema que va desde la perfección de las áreas interiores al deterioro progresivo de las regiones periféricas. La realidad en las zonas interiores alcanza allí su grado de refinamiento más elevado, en contra de los límites de nuestro mundo, donde existe una auténtica barrera fronteriza, o límite sin retorno. Tras cruzar esa línea, la realidad comienza a desvanecerse velozmente, disgregándose; constituyendo los límites de lo que Dyss es capaz de abarcar en su mente. Así, tras la gran barrera, la realidad se destruye en una caída que se precipita hacia la nada. En su borde exterior, Dyss se encuentra en un proceso de degradación constante que la va consumiendo.

A estas regiones se las conocen como “Las Zonas Blandas”. Una destrucción gradual a medida que nos vamos acercando a las regiones externas que cae de forma vertiginosa tras cruzar la línea sin retorno, un punto del cual ya ningún viajero es capaz de regresar.

La aniquilación a la que se ve sometido nuestro mundo también le provoca una agonía espantosa. Un dolor más allá de toda comparación y que a nosotros, criaturas mortales, si fuésemos capaces de sentirla durante una fracción de segundo, nos destruiría en mucho menos de ese tiempo. Parte de todo ese dolor también se hace tangible, formando Imagos; tal y como estudiaremos en otro apartado.

De esta forma podemos darnos cuenta de que ni siquiera la mente de nuestro mundo es perfecta, ni deberíamos considerarlo tampoco de esta manera; aunque existan muchos individuos cuyas ideas harían que tomaran mis palabras como una blasfemia. Una muy grave de la que tendría que pagar con mi vida, y con la de todos los míos.

La voluntad consciente e inconsciente

Las razones de muchos de los efectos de Nemeris son pues, como hemos visto, el producto de trazas de vacío en sus procesos de pensamiento. Sin embargo, muchos otros son producto de sus decisiones directas. Esto significa que es ella la que toma la decisión de llevar a cabo alteraciones que varían en función de cuanto percibe. Dyss interpreta sus percepciones, pues es capaz de hacerse preguntas, estimulando cambios que pueden resultar necesarios o que considera importantes. Las razones para poder entenderlo precisan de explicar antes ciertos detalles.

Como todo ser viviente dotado de una mente sofisticada, Dyss posee diferentes grados de consciencia, por lo que los cambios se producen a dos niveles. Unos suceden a nivel consciente, siguiendo los dictados de su voluntad y de las decisiones que toma en consecuencia. Los otros, los más peligrosos para todas las criaturas que habitan en el mundo, son el resultado del efecto de su inconsciente; lo que a algunos eruditos definen como: “... aquellos cambios que suceden de acuerdo con la voluntad de sus sueños”.

Dyss es un mundo extraordinariamente perceptivo, capaz de sentir los pensamientos, sueños, deseos y emociones de todas las criaturas que la consideran su hogar. A esas percepciones que adquiere trata de darles significado. Una tarea que para ella supone todo un desafío pues, en lo que se refiere a tratar de entendernos, nuestro mundo es como un niño encerrado en sí mismo, incapaz de comunicarse; aunque su mente posea un nivel insólito para nuestra comprensión. Así, al tratar de interpretar lo que obtiene de los habitantes del mundo, lleva a cabo una serie de alteraciones que ella considera necesarias, siempre sujetas a su propio deseo por tratar de comprendernos, observando lo que sucede. Esto le permite intentar comprender una ingente cantidad de imágenes mentales que resultan muy confusas para ella. De sus nuevas percepciones se hace preguntas, emitiendo conclusiones que la conducen una vez más a realizar otros cambios. Así, éste ciclo se repite una y otra vez, realizando nuevas alteraciones que le permitan obtener más y más información. Un proceso que puede resultar tan extraordinario como cruel al mismo tiempo, siempre bajo nuestro punto de vista. Es muy importante señalar que, con el tiempo, Dyss ha aprendido mucho de este proceso. Por ello, ha aprendido también a respetar el significado de la vida y el de la seguridad de las criaturas del mundo, no considerándolas meros juguetes.

Por otra parte, de esas mismas percepciones Dyss adquiere la sustancia que forma sus propios sueños, acumulándose en su subconsciente. Unos sueños que suelen estar íntimamente ligados al de todas las criaturas que han hecho de ella su hogar. A nivel inconsciente, Dyss sigue haciendo interpretaciones que acarrean cambios, pero esta vez sin darse cuenta de ello. Es decir, que gestándose en su subconsciente se provocan cambios inconscientes sobre la realidad. Podemos decir pues que, Dyss provoca cambios también a través de sus sueños.

Todas las criaturas son capaces de influir de alguna manera en sus percepciones, unos en mayor grado que otros. Algo que depende de la personalidad de éstas, de su naturaleza y de su fuerza vital. Por lo general, la influencia de las criaturas nativas es menor si la comparamos con aquellas que tienen un origen extranjero (sea cual sea el medio que hayan empleado para conseguir acceder a Dyss). Éstos parecen tener un fuerte influjo en la consciencia de nuestro mundo, siendo capaces de inducir a su paso cambios muy relevantes; a veces espectaculares. En cualquier caso, siempre existen criaturas muy especiales ―también nativas― que, debido a una serie de circunstancias únicas, son capaces de causar un fuerte impacto sobre la Gran Consciencia.

Por último, es necesario recordar que, en Dyss, dada la presencia tan intensa del poder del Ellam Yua, éste es capaz de estimular también efectos por sí misma. Un resultado directo del influjo de una Consciencia sobre un poder que se encuentra en la naturaleza.

 

Continuará...

Edanna, sello personal

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Breves notas acerca de un pedrusco que un día aprendió a hablar

Dyss, sello general

En el país, los granjeros siguieron trabajando como siempre durante el día, pero al anochecer cuchicheaban junto a las chimeneas y por las noches soñaban.
Poco a poco, alimentados por esos cuchicheos y esos sueños, los árboles del bosque crecieron, las zarzas se espesaron y las verdes culebras anidaron en los troncos. Entonces el castillo se reconstruyó a sí mismo, las nubes se enroscaron en sus almenas y torres, y Ella regresó para proteger las casas y los campos de los granjeros, arrebatándoles a cambio a sus hijos; cuando llegaba la hora los enviaba a buscar, y los niños se internaban en el bosque y se perdían.  
Nunca más volvió a nacer una niña tan hermosa como Fara, Ella, puso buen cuidado en que no volviera a suceder. 

Peter Dickinson. ”Los Sueños de Merlín.”

Revisión del apartado: "Una visión general"

Los pocos que conocen sus tierras y tienen la suerte de conocer sus mapas, comentan que el gran continente central en Dyss se asemeja al Gran Dragón de Bronce luchando contra el Pájaro Grifo de los territorios inferiores. Pues esa es la imagen que nos sugiere si lo contemplamos igual que se contemplan las nubes del cielo, intentando vislumbrar formas fantásticas en ellas. Sean o no dos bestias luchando lo cierto es que, más veces de las que resultan tolerables, la tierra se sacude en terroríficos temblores, como si las mismas fauces del mundo pugnaran en su lucha por ocupar un lugar sobre todas las cosas, a la luz de las estrellas. 

La Tierra de Dyss, o simplemente Dyss, es el continente central de un mundo que recibe a su vez el mismo nombre. Un vasto territorio ―por lo general bastante frío― quebrado por una enorme grieta que, serpenteando, lo divide de norte a sur a lo largo de toda su sección transversal. La mayor parte de sus regiones están recubiertas por lo que nosotros llamamos El Bosque Primario, un vasto manto vegetal que ha sobrevivido desde épocas remotas del pasado hasta nuestros días.

UtrechEl nombre de esta tierra se aplica también a lo que entendemos como el mundo en su totalidad. Aquellos que lo denominaron así poco sabían de los misterios que se escondían más allá de los océanos, y quisieron poner un nombre a la hermosa tierra que se extendía ante sus ojos. Por lo tanto, cuando hagamos uso del nombre, “Dyss”, nos estamos refiriendo en algunos casos al continente central y en otros al mundo en su conjunto. Cada región, y las distintas culturas que las habitan, tienen su propia forma para definir al mundo en el que viven; sin embargo, el nombre genérico, Dyss, es el más utilizado en casi todas.

La masa de tierra central es un territorio de vastas proporciones rodeado por un muy profundo océano circundante. Ocupa más de dieciséis mil kilómetros de Este a Oeste y unos doce mil quinientos kilómetros de Norte a Sur aproximadamente. Pero estas distancias son meras estimaciones ya que, en Dyss, existen pequeñas áreas de menos de un kilómetro de ancho en los que la simple idea de entrar por un lado y salir por el opuesto se puede convertir en una tarea tan complicada que harían falta varias vidas humanas para poder llevarla a cabo. 
Tanto en sus límites más orientales como en los occidentales, de Meridión a Septentrión, inmensas masas montañosas flanquean sus territorios interiores. Algunas de estas montañas son tan elevadas que apenas se distinguen sus cumbres existiendo, literalmente, otro mundo allí donde la tierra roza las estrellas. En ellas, la mayor parte de las criaturas de las áreas inferiores son incapaces de aventurarse, transcurriendo las vidas de muchos de los seres que allí viven ajenos al mundo que existe más abajo. Aunque se tiene certeza de estos lugares gracias a las narraciones de aventureros y comerciantes, tanto de uno como del otro lado, son escasas las noticias que nos llegan de ellos, lo que provoca que en muchos casos se consideren sitios de leyenda.

Con frecuencia las montañas resuenan, emitiendo bramidos ensordecedores, logrando con ello hacer rechinar a su vez al mundo entero, lo que es capaz de llenar de pavor hasta el corazón más valiente pues suelen ser éstos avisos de cambios en el orden del mundo. Ello se debe a que Dyss decide, ordenando y desordenando sus tierras. Todos, o casi todos, sus habitantes lo aceptan como algo cotidiano; tan cotidiano como que sale el sol cada mañana y que hay un día de cada estación en que el sol no sale ni se pone por ninguna parte. (*Ver calendario).  

A lo largo de todo su perímetro, el Continente Central se encuentra rodeado por el Mar Circundante. Un océano extremadamente profundo y peligroso azotado por frecuentes tormentas. Por si fuera poco, se encuentra también infestado de criaturas guardianas ―y de muchos de sus vástagos―, que tratan de impedir que los viajeros se alejen demasiado de sus costas animados por la idea de pretender alcanzar las lejanas tierras de “Conundrum”; nombre que recibe el anillo-barrera de tierras exteriores que rodean la masa de tierra central más allá del mar. Las tierras exteriores reciben denominaciones específicas dependiendo del área, y de si se trata de su región meridional o septentrional.

En algunos lugares, regiones del océano reciben nombres específicos, designando zonas o estableciendo límites alrededor del Gran Continente. Archipiélagos y pedazos de tierra de mayor y menor tamaño salpican su perímetro, albergando algunas de ellas pueblos, razas, gentes y civilizaciones que traen consigo historias de mares lejanos que iremos explorando más detenidamente con el tiempo. Las más importantes entre ellas son: "Las Tierras de Kalessin", al Oeste; "La Tierra maldita de Uro", al Suroeste y "Cadena Santuario", al Noroeste.

Si algún audaz viajero es capaz de alejarse lo suficiente, teniendo la “fortuna” de poder aproximarse a “La Gran Barrera de Conundrum”, descubrirá que antes de arribar a sus costas el anillo de tierras exteriores se halla salpicado de miles y miles de islas, cada una poblada por circunstancias extrañas que las hacen únicas. La tierra del Gran Continente Exterior y las miles de islas que la preceden constituyen un vasto mundo de regiones míticas.

Antaño este profundo océano no existía, coexistiendo la tierra con el agua de manera que la primera triunfaba sobre la segunda. Y es que en Dyss, en sus orígenes, el área que ahora ocupa el océano se trataba en su mayor parte de una vasta extensión de territorio de miles y miles de kilómetros cuadrados, hasta que éste comenzaba a desdibujarse al pie de los abismos de las zonas blandas, allí, donde la realidad empieza a convertirse en caos, y donde todo lo que es conocido comienza a desvanecerse. Algunos mares existieron ya en los orígenes, dotados de brisas amables que invitaron a contemplar las aguas desde sus orillas; en aquellos tiempos, hogar de muchas criaturas. Se esparcían entonces por la tierra aquí y allá, como enormes lagos que podían denominarse mares si se pretendía ser más preciso. La tierra se extendía entonces libre de impedimentos, y sus seres podían desplazarse de un borde del mundo hasta el otro si así les parecía.

Pero Dyss deshizo al mundo una vez más volviéndolo a rehacer a su voluntad, desbaratando también con ello tales libertades. En su deseo de salvaguardar a las criaturas del terror que les provoca atisbar el borde de los abismos del mundo, circunscribió a la mayoría de los seres al Continente Central, abriendo una barrera natural, un impedimento que contuviese todo lo que pudiese suponer un peligro para ellos; algo que no deja de ser bastante contradictorio.

La mayoría de los seres quedaron así confinados al Gran Continente, y un peligroso río-océano estableció la primera de las grandes fronteras. La segunda fue elevada justo en el borde de las tierras que se encuentran más allá, a lo largo de toda su costas, en la forma de una cadena montañosa de dimensiones desproporcionadas; una sucesión de tierras que se yerguen hasta alturas imposibles, donde la nieve y los hielos eternos tienen la misma edad que la de las tierras que cubren. Dyss, en su mayor parte, se trata de una tierra muy deshabitada, pero a su vez muy celosa por tratar de proteger a sus habitantes de los peligros que puedan venir de más allá del borde del mundo.

En la región más al Sur del Continente Central se abre un extenso brazo de mar que se adentra ampliamente en el interior del continente. El estrecho que hace de vía de entrada se encuentra flanqueado por Las Esfinges, la obra maestra producto de un imperio hoy desaparecido que, con sus más de dos kilómetros de altura, vigila desde la costa esa porción del océano. Un estrecho que precede a lo que más tarde se conoce como una región llamada “Mar de Cristal".

Rodeando en una suerte de espiral la península en la que una vez floreció una de las civilizaciones más prosperas que jamás hayan existido, esta porción del océano termina en una región de aguas tranquilas. Un área que ahora yace en el silencio, y en donde los escasos supervivientes de este antiguo pueblo dedican sus vidas a tratar de preservar cuanto queda de otros tiempos, afanándose en tratar de cuidar a su vez de los espíritus de sus antepasados. Esta región una vez vio crecer grandes reinos que, prosperando y expandiéndose, se extendieron a lo largo de las orillas que forman las costas del "Mar de Edith", también llamado "Mar de Oro”. Llegado el momento su cultura se extinguió, desapareciendo en la práctica, dejando tras de sí los ásperos huesos de sus ruinas.

BrújulaComo ya he comentado al principio, el Continente Central de Dyss está dividido por una enorme grieta que, con el paso de las eras, la divide en dos partes que se van separando cada vez más. Ya el agua de los cauces de los ríos, predecesores de una lengua de mar que se adentra más y más dentro del territorio, se ha ido encargando de llenar el hueco que se está formando en el eje del mundo. La cicatriz se extiende desde el norte remoto, describiendo la forma de una serpenteante "S", hasta desembocar precisamente donde termina la espiral que forma el brazo del mar interior, justo en el "Mar de Edith"; de lo que podemos deducir que este brazo de mar se trata pues de la parte más ancha de la enorme cicatriz. Con cada movimiento de las profundidades de la tierra, "la cicatriz de Erin", que es como se denomina la colosal grieta del mundo, aumenta, provocando graves movimientos de tierra que en esas áreas cambian con frecuencia rasgos de la geografía.

De esta cicatriz resulta una de las regiones más espectaculares de Las Tierras de Dyss: "El Río del Viento";  hogar del "Pueblo del Viento”, también llamados “Los Constructores de Aves". Un pueblo alado que cruza, suspendido en las fuertes corrientes de aire presentes en la zona, enormes distancias sobre los abismos, que aquí alcanzan proporciones colosales. El Río del Viento constituye un inmenso cañón de miles de kilómetros de largo por cientos de kilómetros de ancho, con una profundidad en algunos puntos semejante a la de su anchura. Se genera aquí una intensa corriente, semejante a un río de aguas caudalosas, al verse atrapados los vientos del Noroeste dentro de este inmenso canal, lo que constituye una vía de comunicación para los pueblos que habitan en él. Otras criaturas se han adaptado muy bien a vivir en el área, aprendiendo de las aves sus secretos para poder surcar las corrientes, haciéndolas navegables y estableciendo incluso moradas flotantes que son transportadas por éstas según su voluntad.  No obstante, se trata de pueblos que suelen resultar hostiles con los extraños, por lo que las noticias que se tienen de ellos son bastante excepcionales. 

Regiones Cambiantes

Algunas regiones de nuestro mundo son calificadas como “Regiones Cambiantes”. Esto indica precisamente lo que se pretende, es decir, que se trata de áreas que mutan con frecuencia. “La Tierra de Dyss", en general, se trata de una tierra muy caprichosa. Casi todo su territorio tiene la peculiaridad de sufrir cambios frecuentes, pero en algunas zonas más próximas al exterior, en el Continente Periférico y en todas aquellas áreas del Continente Central calificadas como “Cambiantes”, resulta inimaginable cómo de caprichosa puede llegar a ser.

A veces, regiones enteras se transforman para volver meses o años después a su forma original, aunque esto sólo suceda en raras ocasiones. El porqué de estos cambios supone un misterio para la mayoría, siendo la única verdad aplicable el que se trata de la voluntad de Dyss, un mundo consciente, capaz de tomar decisiones y de poder alterar su morfología a voluntad.  En cierto modo resulta hasta lógico, pues todo cuanto percibimos como nuestra realidad tangible es el resultado, no solamente de los pensamientos y de los sueños de nuestro mundo, sino también de los sueños de todos sus habitantes.

En cualquier caso, es posible aún hacer mapas del territorio, pues éste posee una forma “base” definida a la que suele regresar tras haber transcurrido algo de tiempo; como si ese se tratara de su estado nativo original. Además, los cambios suelen ocurrir a pequeña escala y por lo general en regiones de pequeña extensión.

Siempre refiriéndonos al Continente Central, los cambios que se producen en la morfología del territorio no funcionan de forma tan predecible en las “Regiones Cambiantes”, situadas sobre todo al Norte del continente, con algunas otras muchas excepciones aisladas en puntos dispersos por toda su geografía. De estos parajes se conoce una forma genérica, pero sus detalles ahora, antes o en la próxima estación resultan una incógnita. Las Regiones Cambiantes están sujetas a alteraciones de su morfología con mayor frecuencia que el resto de las otras áreas, por lo que allí los mapas sólo sirven como una guía aproximada; más con la idea de poder reconocer ciertos cambios y señalarlos, usándolos como puntos de referencia, que como mapas de uso corriente.

Es en estas regiones donde el flujo del tiempo relativo sufre las alteraciones más graves, acelerándose o ralentizándose de forma dramática. De todo esto deducimos que de querer visitar estas áreas resulta muy conveniente poseer un buen motivo, siendo bastante intrigante averiguar qué asuntos puede llevar a cualquiera a querer adentrarse en ellas. Lo más paradójico es que se conoce la existencia de habitantes en estas regiones. Seres que, desde luego, se encuentran adaptados a sus peculiaridades, siendo capaces no sólo de poder moverse libremente a través del flujo del tiempo sino también de perdurar ajenos al flujo de los cambios que se producen a su alrededor, y que de otra manera los destruirían irremediablemente.  Un viajero no nativo que desee adentrarse en estos parajes ha de tener mucho cuidado si no quiere ser aniquilado por las enormes fuerzas que operan aquí.

Los límites del mundo

Como hemos visto, más allá del “Mar Circundante”, muy lejos de la costa a miles de kilómetros mar adentro, un gigantesco cinturón de tierra helada rodea al Continente Central. Tras éste comienzan, sin saber ni dónde ni cuándo "Las Zonas Blandas", límite a su vez del Continente Periférico y última frontera de nuestro mundo conocido. Allí la realidad empieza a "desgastarse" convirtiéndose la hechura de las cosas en algo tenue y desmadejado. La realidad (un término motivo de importantes discusiones en Dyss)empieza a convertirse en "una muñeca rota" en esas áreas,con todas las consecuencias. Pero aunque parezca imposible, al igual que en las Regiones Cambiantes también existen habitantes en las Zonas Blandas; seres de una naturaleza eso sí, que escapa a la comprensión de la mayoría, con la excepción de unos pocos. 

Ciudad ruinas

El fin del mundo lo llaman algunos, el límite de las cosas lo llaman otros. Lo único cierto es que si existe la gigantesca catarata fantástica que delimita al mundo desde luego que se encontraría aquí; un lugar del que todo el mundo habla pero que nadie ha visto jamás excepto aventureros con mucha imaginación. Porque sí, el mundo se acaba, y lo que no se sabe muy bien es si se acaba aquí o si existe un mundo nuevo y diferente poblado por otro tipo de criaturas más allá de las misteriosas tierras que circunscriben nuestro mundo, frontera natural del mundo conocido.

Si existen más tierras éstas deben encontrarse más allá de este vasto cinturón de tierra helada antes de que comience a desvanecerse la realidad. Según algunos aventureros, se tiene constancia de haberlas hallado tras la enorme barrera extendiéndose inalteradas hasta que se agotan las provisiones, la paciencia y la cordura de los que alguna vez se han atrevido a adentrarse en ellas. Lo único seguro es que si existen, el mundo se termina igualmente después de aquellas, tal y como ellos mismos confesaron tras haber regresado de su odisea.
Una verdad que no tiene discusión pues tarde o temprano nuestro mundo termina. Puede que sea desdibujándose la realidad o rompiéndose la existencia poco a poco en fragmentos más y más pequeños; puede que volviéndose el mundo cada vez más tenue para desmañarse como un borrón al final; o bien, concluyendo en una catarata ensordecedora y rutilante al borde mismo de las estrellas de la noche. Da igual, los espacios del mundo concluyen en algún momento.

Desde luego son muy pocos los que quieren indagar sobre ello, aunque ten la seguridad de que más de uno estaría dispuesto a querer averiguar la verdad, embarcándose en una aventura sin precedentes aún a riesgo de disolverse en el olvido, desmadejarse como un ovillo o de precipitarse por el borde del mundo, en una caída infinita hacia las estrellas.

Un final muy al estilo de la atmósfera a la que aquí estamos acostumbrados.

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Sin héroes no hay un mañana (y con ellos tampoco)

“Rol” Integrated Life: decoded (7.0)

Como ya está bien de tanto cuento (de hadas) y también de tanta teoría del rol, esta vez me apetece hablar un poco de batallitas; que para eso nos dedicamos a esto.

Fantasía del violínAmanece un hermoso día de octubre en algún lugar del paralelo 28, en un alegre ático situado en una casa cualquiera de cuyo nombre no quiero acordarme. Un grupo de jugadores completa su más crucial aventura, última a fin de consumar la campaña que durante dos meses han estado jugando empleando para ello el reglamento del Anillo Único. Los héroes, con sus espadas ensangrentadas, han logrado abrirse paso a través de las ruinas de una antigua ciudad perdida en medio de las ardientes arenas del desierto del lejano Harad, en la Tierra Media de nuestro querido Tolkien (e hijos). En muchos aspectos, la aventura es muy similar a la clásica aventura “La Ciudad Perdida” para el Dungeons & Dragons de sus primeras ediciones, concretamente, para la más famosa de todas sus cajas…, (que si la blanca, que si la roja, que si la de Otus, que si el Advanced), en fin...

Sedientos y ávidos, qué digo ávidos, impacientes, por el deseo de liberar al mundo de la amenaza de la sombra (al menos en teoría), nuestros héroes llegan la plaza central de la ciudad abandonada, donde encuentran el único pozo que han visto a lo largo de toda su aventura, y que posiblemente sea el único lugar donde puedan extraer agua en muchos cientos de kilómetros a la redonda.

Y así es como se despliega ¡ejem!, la magia…

Director: Tras recorrer las silenciosas estancias, viejos muros de la Segunda Edad parecen hablaros en silencio de sus antaño días de gloria, cuando la sombra del enemigo no estaba aún en la mente de sus habitantes. Sedientos, ya que vuestra provisión de agua se os terminó la jornada anterior, llegáis a una plaza interior muy amplia, rodeada por las fachadas en ruinas de lo que en otro tiempo fueron importantes edificios. En su centro, divisáis el brocal de lo que parece un pozo… Bien, ¿qué hacéis?

Finneas “El Magnífico”: Voy hacia el pozo, aunque atento por si se ve algún movimiento.

Roberta “Saltamonedas”: Yo corro hacia el pozo sin importarme un carajo si se percibe algún movimiento.

Ruan “El muy dotado”: Vigilo que no se aproxime ninguna amenaza y sigo a mis compañeros.

Irmo ”Cólera de los Valar”: Envaino mi espada. Voy hacia el pozo y sentándome en el brocal, hago en él mis necesidades…

Súbitamente se hace un silencio en la habitación. Uno de los gatos del anfitrión emite un breve maullido. Una mosquita revolotea alrededor de la bombilla de la lámpara, erre que erre con que aquello es el camino que conduce al Valhalla.

Cuatro pares de ojitos parpadean, atónitos, mientras los rasgos que dibujan la expresión de sus rostros adquieren nuevos matices, definiendo un nuevo estilo artístico del que nadie jamás será consciente.

 Ruan “El muy dotado”: ¿Que haces qué?

Irmo ”Cólera de los Valar: Que voy a cagar en el pozo ¡joder!

Roberta “Saltamonedas”: Pero, pero, es el único lugar donde hemos encontrado agua ¿por qué vas a hacer eso?

Irmo ”Cólera de los Valar: ¡Porque me estoy cagando y porque estoy hasta las narices de los putos sureños estos que seguramente nos están vigilando ahora mismo! Así que si me ven que se jodan, ¡ala!

Finneas “El Magnífico”: ¡Querido amigo! ―Dirigiéndose a Irmo―. Sé que las fatigas del viaje y los pesares de la sombra han contribuido a que pierdas la esperanza, pero hemos de continuar nuestra misión pues…

Irmo ”Cólera de los Valar: ¡Que me voy a cagar al pozo coño!

Roberta “Saltamonedas”: ―Al director―. ¿¡Haz algo!?

Director: (Con expresión de Legolas abatido) Chicos, ya sabéis que yo no puedo intervenir, y la verdad es que he perdido toda esperanza… La sombra…, no hay esperanza…

Ruan “El muy dotado”: Joder, pues le amenazo con mi espada. No voy a permitir que fastidies el único pozo de agua que tenemos.

Finneas “El Magnífico”: Yo me pongo entre ambos, intentando evitar la confrontación. ¡Deteneos! Les grito.

Roberta “Saltamonedas”: Yo intento detenerlos, pero voy a intentar dejar a Irmo sin sentido y...

Director: Emitiendo un gemido lastimero. ―Ya empezamos…

Así siguen discutiendo durante tres largos cuartos de hora. Al final Irmo consigue su objetivo y otorga al pozo una nueva dimensión en cuanto a lo que significa el poder de la vida y de su capacidad de transmitir la esencia de la magia a su alrededor…

No es por nada que el curso de la historia tomaría entonces otros derroteros, tal y como se especifica en El Silmarillion “apócrifo” y que reza algo así como: "Y fue así que Irmo, hijo de Tolmo, al entrar en las estancias que una vez construyeran los hijos de los reyes de Númenor, dejó su huella entre los salones de fría piedra; allí donde, en las oscuras profundidades, relucen todas las antiguas y olvidadas reliquias de los días antiguos…

El director decide no intervenir; aunque al principio, y al igual que todos, pensaba que el jugador estaba de broma, resulta que no, que iba muy en serio.

En realidad está también bastante cansado de que sucedan cosas así, por lo que con el tiempo ha ido perdiendo fuelle a la hora de preparar unas partidas que, por otro lado, están dotadas de unas tramas estupendas. Sus jugadores, piensa, no las valoran, o si lo hacen no es como él quisiera, como resulta bastante obvio en esta anécdota. Un sentimiento que, imagino, es compartido por el 99% de todos los directores de juego del mundo, aunque la mayoría son muy conscientes de que esto son Gajes del oficio.

El mejor de entre dos males

En realidad esta historia no me pasó a mí, sino a un amigo y estupendo director de juego que me envió su crónica desde el otro lado del Atlántico. Me contaba sus penas, que a pesar de que piensa en su partida a lo largo de toda la semana, excitado por desarrollar su campaña, está ya algo cansado, y de que siente que sus jugadores se aburren. En realidad no lo parece, ya que están deseando ir a jugar religiosamente cada domingo.
Cuando yo llevaba zapatitos de charol, los domingos se iba a misa; lo cual, no era tan divertido. Lo que me hace pensar si es una opción a elegir entre dos males, por lo que se desprende de la experiencia…

Gatito con sombreroEs importante dejar claro, antes que nada, que si se enfoca con sentido del humor no es más que una anécdota graciosa de tantas que ocurren en las mesas de juego. En realidad no tiene nada de malo y es un buen momento para echar unas risas. Por otra parte, esta anécdota es sólo un ejemplo para poder hablar acerca de este tema.

Lo que sucede en este caso es que vamos a intentar analizarlo como un caso de ruptura del mundo diegético (el mundo imaginado) y que el director y algunos jugadores no estaban muy de acuerdo con esa ruptura. (Y ya suena demasiado teórico).

En síntesis, se ha producido una situación tensa debido a esa situación. Si los jugadores y el director se lo hubieran tomado de otra forma, aquí no hubiese pasado nada. Y si insisto en esto es porque con frecuencia nos estamos moviendo a través de percepciones subjetivas. Lo que para unos es válido y aceptable, no lo es para otros. Nadie está equivocado en realidad.

Dejando esto claro, cualquiera podría pensar que los jugadores de este director son muy malos, o que este jugador en concreto es nefasto y no debería estar jugando en la mesa. Yo los conozco a todos personalmente y son muy buenas personas. Vamos a dejar pues aparte el tema de si el jugador es el adecuado o no, ya que pegar el sablazo o dar el carpetazo es la forma más fácil de solucionarlo, cuando en realidad no es una solución sino una medida disciplinaria. Intentemos pensar que esto es un problema de la partida y si se podría solucionar. Por otro lado, lo que el jugador ha hecho en realidad no tiene nada de malo. Siendo comprensivos es su actuación, aunque a los demás no les guste.

Pero, si los jugadores y el árbitro no están de acuerdo ¿deberían el director intervenir? Bueno, en mi opinión no, pues creo firmemente que el director no debe afectar a las decisiones de los jugadores. Pero sí que puede influir en ellos, desde luego. Para ello disponemos de las herramientas del propio juego (de las que hablaré al final), y de la acción directa.

Respecto a intervenir de forma directa lo más obvio, y que viene en todos los manuales que recuerdo es aquello de: trata de hablar con el jugador en cuestión. Medida que, si bien a veces hace maravillas ―más de las que uno puede imaginar―, también produce el efecto contrario en muchos casos, o nada en este caso concreto. Así pues, sigamos.

Se ha comentado muchas veces, y en los manuales teóricos del rol a sus autores les encanta especificarlo, que el rol es un contrato entre jugadores y director. Sin llegar a las amonestaciones del manifiesto de  la escuela Turku, está claro que todos deben llegar a un consenso y tratar de ponerse de acuerdo de hasta dónde quieren llevar la experiencia. Es algo tan simple como eso y yo no voy a añadir nada nuevo. Se establece el nivel de seriedad y de rigor, y se espera que cada uno lo acepte en mayor o menor grado, punto. El problema es cuando hay diferencias acerca de lo que cada uno entiende que es y en qué debe o debería consistir la experiencia. Resulta también bastante obvio que es importante reunir a un grupo de personas con una idea similar acerca de ello. Bien, no se puede jugar con todo el mundo.

Pero en la práctica es bastante complicado, ya que tenemos los amigos que tenemos y aquellos conocidos que la diosa fortuna nos concede. Aunque “quien tiene un amigo, tiene un tesoro” es cierto, éstos no llueven del cielo. Conseguir reunir un grupo de juego estable es casi como el desarrollo del programa de relaciones públicas de una gran empresa o de su programa de gestión de crisis.

Por eso yo siempre en mis partidas analizo (los que me tocan y que puedo elegir) a cada jugador concienzudamente para saber cómo es, qué tipo de jugador, qué quiere y, sobre todo, hasta dónde ese tipo de jugador creo que está dispuesto a llegar. Esto, obviamente, requiere de algo de psicología.

En base a esto me voy adaptando. Para unos preparo partidas más ligeras y para otros, los que conozco bien y se lo toman más en serio, me preparo tramas más elaboradas. A cada uno intento darle lo que le gusta, hacerlo brillar en lo que resulta especialmente bueno y dedicarle a cada uno un poco de atención. Constantemente voy tomando notas indicando con una serie de marcas taquigráficas si cada uno se ha ido llevando su parte del pastel. Para ello, durante las partidas, no me separo de mi libretita, una para cada grupo de juego. Al final, tengo mi propia colección de libretas en la estantería que miro con tanto orgullo como a mi colección de libros. No me gusta emplear chismes electrónicos para estas cosas y tengo una manía muy particular por elegir ese tipo de libretas Vintage tan decoradas; cosas mías.

El destino en tus manos

Respecto a los mecanismos que otorgan los reglamentos a fin de influir en la acción, admito que mis favoritos son los que permiten a los personajes realizar actos heroicos si los reservan para esos momentos álgidos de la trama que están viviendo. Son los puntos de heroicidad, destino, suerte, esperanza o acción, por poner algunos ejemplos.

Un detalle que siempre me ha gustado mucho de los juegos de rol es cómo se define a los personajes y sus acciones bajo una fórmula que es ya, más o menos, bastante convencional. Esto es la ecuación:

    1ª. Sus características básicas (fuerza, inteligencia…)
+ 2ª. Conocimientos adquiridos (habilidades)
+ 3ª. Rasgos únicos (detalles específicos, talentos, dotes…)
+ 4ª. POTRA (los dados, la suerte siempre está presente)
+ 5ª PUNTOS DE HEROE o de DESTINO.

La quinta, más presente en los juegos de los últimos años, pienso que es el mejor añadido en los juegos de rol que ha habido en los últimos tiempos. Permiten escenificar mucho mejor todas esas escenas heroicas que queremos emular de nuestras películas, novelas y videojuegos. Se pueden regular, eliminándose o añadiéndose con mucha facilidad y provocan un fuerte sentimiento de compenetración con el personaje. Los jugadores deberían perseguirlos tal y como hacen las ranas, saltando desesperadas a fin de atrapar a las moscas.

En este caso, no creo que el director deba cortarse en lo más mínimo a la hora de otorgarlos o eliminarlos de acuerdo con el plan de la aventura, con su ambiente o con sus propósitos. Yo lo hago sin contemplaciones, estirando el reglamento para ello si es necesario. Mis jugadores siempre se vuelven adictos a estos premios, e intentan reunirlos porque saben que ese punto puede suponer el éxito o el fracaso cuando se enfrenten a los peligros más significativos a lo largo de la trama y es, con diferencia, el aspecto de las reglas que me gusta más en comparación con los reglamentos más clásicos, donde no nunca tenías tantas oportunidades.

Eso lo hace divertido, que es para mí siempre lo más importante. Me suele funcionar y me es muy útil el emplearlos como una medida que yo veo más como una herramienta narrativa, ya que los doy o los quito de una forma menos estricta de lo que normalmente se especifica en los diferentes reglamentos. Los jugadores, al apreciar su valor, se enfocan en los actos heroicos; resultando un sistema mucho más efectivo que el estar negando experiencia, castigando a los jugadores con maldiciones, moviendo tiradas de dado, cambiando alineamientos o trayendo plagas de langostas sobre las cabezas de los aventureros.

Esto que a mí me vale puede que no funcione al otro lado de la colina, en aquel grupo que quizás juegue en aquella casa azul que se ve al otro lado. Así pues, sólo me gustaría saber ¿y tú?, ¿qué opinas?

Edanna
14 de marzo del 2013

Edanna, sello personal

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