Puede que esta sea una de las entradas del blog que más tiempo ha estado esperando en modo borrador. Razones podría enumerar unas cuantas (esperar al 7 del 7 por ejemplo…). Pero la principal y la más importante es que antes de estar hablando de nada hay que tenerlo todo atado, las cosas claras y la seguridad de que los proyectos de los que voy a hablar son viables y que pueden cumplirse en un tiempo razonable. A todo esto hay que añadir el privilegio de poder disponer de un modesto equipo de trabajo y de algunos recursos, lo que permite trabajar con la esperanza de poder ofrecer material de calidad.

Otro factor para mí indispensable es tener muy claro el apartado del arte, porque yo sin eso no voy a ninguna parte. El diseño visual es fundamental para transmitir las ideas que ayuden a elaborar el imaginario, mientras que el texto construye el edificio alrededor de éste; siendo el artificio que le da vida. He pasado, y lo digo literalmente, meses buscando el arte gráfico que cumpliera con lo que quiero expresar, y puedo decir con alegría que al fin lo he encontrado. En el caso de Dyss Mítica ha sido un muy largo proceso que aún no ha terminado pero que ya tiene lo fundamental. Y con eso, ya es el momento de dar el siguiente paso.

Ahora, cuando se cumple un año desde que anunciara el juego de rol Magissa en este mismo sitio web, y con la perspectiva de poder verlo publicado por la editorial NOSOLOROL en los próximos meses, me parece que es el momento perfecto de hacer un resumen del estado de los proyectos que se están gestando en Lavondyss.net y de hablar de otros dos proyectos nuevos que llevan ya algún tiempo en desarrollo.

Dos ya están anunciados desde hace tiempo y te resultarán familiares si sueles visitar esta web: La "Guía de Inicio de Magissa" y la segunda parte de "La Balada del Rey Transparente". Los otros dos nuevos proyectos de los que quiero hablar consisten en: "Scroll, un juego de rol en el universo digital" y "Dyss Mítica, el juego de rol".

 

Scroll. Juego de rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol. Se trata de un juego sencillo y rápido, pero con el potencial suficiente como para poder crear aventuras de gran profundidad. Todo depende del nivel de reglas que se quiera manejar.

Plantea la posibilidad de que tu personaje sea un programa informático o una parte de éste. Sí software; no un hacker ni nada por el estilo. Una pieza de software. Tan simple como la honestidad de los números.

Scroll. Rol en el universo digital

¿Qué tienen en común una aplicación de hoja de cálculo, la navecita que hace "Piuw-Piuw" de "Space Invaders", una aplicación de brújula para un Smartphone y Lara Croft? Pues que todos son: o bien programas informáticos o una parte de ellos. Todos están hechos de código y existen en el interior de un sistema. Y como programas son capaces de moverse por el espacio de flujos que forman las redes de información. Todo un universo digital paralelo a nuestro mundo.

Se trata de hacer un uso creativo de algunos conceptos de la informática con el fin de crear una experiencia de juego interesante y divertida. No se trata en ningún caso de una simulación de un sistema informático. Ni es una simulación ni lo pretende. Lo digo por si el juego no cumple con las expectativas de algún purista, provocando que emita bufidos entrecortados y se ponga primero verde y después rojo como la grana, en el mejor de los casos…

En un principio la idea consistía en recrear la vida de un personaje de un videojuego…, de cualquier videojuego, raquetas del "Pong" incluídas. Esto incluye aprender a "ponerse de lado", como en un plataformas de desarrollo horizontal. Un conocimiento místico que ya dominaban nuestros antepasados; entre ellos los egipcios, que llegaron a convertirlo en todo un arte. Por desgracia, en algún momento nuestro mundo se volvió 3D, quedando tal sabiduría en el limbo de la ignorancia. Así que me veo en la obligación de añadir un apartado que explique los misterios de andar por la vida "de perfil". Verás que bien…

Pero tras meditarlo llegué a la conclusión de que simular cualquier programa o una parte de ellos dentro de "un sistema o sistemas" daba lugar a un margen mucho más amplio de posibilidades. En realidad, ser o no el personaje y moverse por el espacio de un videojuego no es más que una de las muchas posibilidades que ofrece Scroll.

Bien, la idea no es nueva ni mucho menos. Si conoces la obra de Disney: Tron, sabrás que en un tiempo en el que la informática era considerada algo mucho más mágico de lo que ahora lo es… (algo parecido a lo que significaba subirse a un avión, cuando no era un maldito camión de ganado, "snif") este mismo planteamiento ya se mostraba en un film que llegó a cambiarle la vida a alguno que otro. Y yo conozco a unos cuantos que terminaron dando con sus huesos en América con el sueño de poder trabajar en las industrias del sector de la animación. Pobrecillos.

Pero hago referencia a Tron y lo seguiré haciendo porque es uno de los mejores ejemplos que existen en los que se hace una aproximación de este estilo y que por ello se convierte en una obra de culto. Y además, porque admito que me encanta. Al margen de las dos películas ¿conoces la serie de animación "Tron Uprising"? Por desgracia sólo existe una temporada. Pero al igual que ha sucedido con la serie "Firefly", cuenta con un enorme apoyo de aficionados que claman por su reposición y continuación.

 

No obstante, la obra Tron NO ES ni mucho menos lo que se espera únicamente de Scroll como juego. El mundo imaginado que se plantea en esa obra es una de sus muchas posibilidades, pero no la única. Por lo tanto, el nivel de abstracción del juego puede ser tal que llegues a imaginar a tu "entidad-personaje" como un flujo de datos sin masa ni forma, o bien, como una guerrera vestida de látex luminiscente que conduce una moto que deja detrás algo mucho más sólido y peligroso que una pancarta ondeando al viento. Eso ya es cosa de cada grupo de juego. El sistema permite hacer lo que quieras, el imaginario lo añades tu grupo de juego y tú.

Por esta misma razón en el juego se ofrecen distintas posibilidades y se estudian algunos de los planteamientos posibles. Se analizan sus pros y sus contras y se indican detalles específicos para que, con una mínima preparación, los jugadores desarrollen la que más les guste. En muchos casos también se trata de algo que depende de la madurez de los jugadores, de su edad, sobre todo de su bagaje "friki" y de otros aspectos. En Scroll puedes pasearte por el mundo creado en el 82 por Flynn, ser el personaje de un MMORPG víctima de los abusos de los usuarios y con problemas para curarse la obsesión por conseguir equipamiento o escaparte con un buen par de pistolas al cinto e ir a darle unos tiritos al cara de palo del Assassin´s Creed.

Para conseguir esto Scroll ofrece un sistema muy abstracto que permita representar al rey de la abstracción: el universo digital. Un conjunto de reglas con una función, recrear las acciones de una pieza de software dentro de un sistema. Para ello no existen características (ni tampoco aspectos, que ya me empiezan a cansar la verdad…). Cada programa actúa en base a su función principal pidiendo a la/las CPU´S del sistema más tiempo de proceso, la verdadera energía de los programas. Un tiempo que ésta puede negarle si se dan unas circunstancias concretas. Además de esto, puede hacer uso de su memoria intermedia (buffer) para ejecutar comandos y/o algoritmos entre algunas otras posibilidades.

Las reglas se dividen en dos capítulos. Uno muy básico, con lo esencial del sistema de reglas para quien no necesite más que lo fundamental o para quienes son siempre para mí muy importantes, los jugadores más pequeños (más de ocho o diez años no obstante). Y otro capítulo con el resto de las reglas del juego para jugadores "algo más adultos". En este aspecto, es muy importante tener en cuenta que para los jugadores adultos es mucho más fácil recrear un mundo abstracto sin espacio ni formas definidas (bueno, al menos para la mayoría…). Por lo que un planteamiento al estilo "Tron", "Tron Legacy" y "Tron Uprising", por ejemplo, es mucho más adecuado a la hora de plantear aventuras para jugadores más jóvenes (o para los que simplemente: pues no).

Todos los juegos que encontrarás en Lavondyss tienen un tema. En el caso de Scroll este tema es la trascendencia pues es todo cuanto un programa busca. Evolucionar, optimizarse, alcanzar una versión perfecta, conocer a su creador… y ser un igual con el usuario…

En la actualidad se cuenta con un libreto-borrador con las reglas, que se están probando. También dispongo de casi todo el arte e ilustraciones por lo que sólo falta la parte destinada a la creación de aventuras. Con un poco de suerte y si todo va bien espero que el juego esté disponible para descarga en Lavondyss, sin coste alguno, mucho antes de que acabe este año 2014.

Pero ahora no es el momento de hablar de los detalles. Sobre el juego ya hablaré un poco mejor en una próxima entrada. Hasta el momento: Scroll. Ya sabes, si quieres saber dónde está, sólo has de buscar la libélula…

Libélula Scroll

 

Dyss Mítica. Juego de rol

Bien, si eres asiduo de este blog Dyss Mítica no debería ser ningún misterio para ti. Al final, tras mucho meditarlo tomé la decisión hace algún tiempo de hacer un juego específico sobre Dyss Mítica…, con todas las consecuencias.

La principal razón de no haber hecho antes un juego de rol sobre Dyss Mítica fue mi propia negativa. Todas esas razones, que suelen ser argumentos de muchos debates –incluso recientemente en las redes sociales– han cambiado tal y como yo he ido cambiando también sobre algunas cosas. Para hacerlo es fundamental escuchar, aprender y elaborar las propias ideas. En mi caso, esto no habría sido posible si no hubiese aprendido de los demás. Especialmente de muchos jugadores de rol que he ido conociendo estos últimos años.

Promocion Dyss Mítica, juego de rol

Algunos de estos argumentos son ya muy conocidos: ¿Qué puede ofrecer este juego que no lo hagan ya muchos otros? ¿Qué tiene de especial? ¿No hay ya demasiados sistemas? Todas estas son preguntas cuyas respuestas pienso que se han de tener muy claras antes de meterse en un fregado de esta clase.

Bien, en primer lugar, y partiendo de que independientemente de la calidad de los resultados no debería nunca ponerse freno a lo que pueda surgir del poder de la creatividad, es indispensable comprender que el sistema se adapta a la función de poder describir de la forma más perfecta posible el universo que se plantea en su ambientación, potenciando los elementos que la diferencian de otras. O al menos es así en este caso ya que no se trata de un sistema genérico, sino de algo diseñado para un mundo muy concreto y con unas características muy específicas. Curiosamente, no hace mucho, un bloguero, Carlos de la Cruz, lo dejó bastante claro en una reflexión sobre los mapas del Anillo Único, y es que, precisamente tal y como comentaba, los sistemas deben cumplir con su función.

Para hacerlo es indispensable hallar un sistema para Dyss Mítica que lo permita, que funcione y que, por supuesto, me entusiasme jugar y en el que confíe al cien por cien para lo que quiero conseguir. Por lo tanto, el reglamento ayuda a construir el edificio que da vida a esta ambientación, permitiendo describir el mundo que se plantea, reforzar los aspectos clave y elaborar su imaginario con cada sesión de juego.

Dyss Mítica, el juego de rol, NO es un juego de rol medieval de fantasía, espada y brujería. No es otro D&D ni lo pretende, aunque es posible jugar a fantasía con él. Consiste en un juego en donde, entre otros, exploradores de nuestro propio mundo se adentran en un mundo de cuento de hadas tenebroso, mágico, misterioso y terrorífico en muchos aspectos.

"En los albores del siglo XX, exploradores de nuestro mundo, la Tierra, se adentran en un nuevo mundo dotado de consciencia que es capaz de hacer realidad sus sueños y sus pesadillas". "En muchos casos no conseguirán regresar jamás a su mundo de origen."

Su tema en este caso no es otro que: "La búsqueda de la felicidad". Un detalle que se refleja en la ambientación e incluso en algunas de las reglas del sistema.

Algunas de las razas típicas de la fantasía no son opciones de personaje, pero están ahí, en alguna parte por si las necesitas. No son ni mucho menos protagonistas. Los auténticos actores del juego son los viajeros de la Tierra que por una razón u otra se pierden o descubren un acceso que conduce a este nuevo mundo, pasando a formar parte de él. Este es un elemento que se potencia en el juego. No obstante, es posible jugar con otras muchas opciones de personaje, ya que no hay arquetipos. El personaje se construye a gusto del jugador. Si conoces algo acerca de Dyss Mítica es muy importante añadir que el personaje puede tener también un origen "Imago", por lo que puede ser el personaje de cualquier otra obra de ficción, de los cuentos o de las leyendas; o bien, ser también un nativo del propio mundo.

Con el juego, algunos conceptos que se han visto en la guía cambian. Algunos se reelaboran, unos aparecen y otros desaparecen. El mundo de juego se vuelve mucho más oscuro, pues si hasta ahora se ha visto todo lo que tiene de bueno y de luminoso (siendo así en Magissa por razones obvias), ahora se muestra la parte más cruel y terrorífica del cuento de hadas. Son los dos aspectos de un todo. La noche y el día, lo masculino y lo femenino. Algo que siempre quise reflejar en su logotipo.

En el juego se hace mucho énfasis en el efecto que tiene sobre el mundo la gran mente global, en las consecuencias que tienen las acciones de los personajes sobre ésta y en su aspecto más onírico y surrealista. Algo siempre presente en la tierra prohibida de la periferia.

Pero, ¿es Dyss un mundo onírico? ¿Viven sus habitantes en un sueño? No, y esto debe quedar claro. En absoluto. Son las características del mundo y su control sobre la realidad las que le dan al mundo un ambiente onírico y bastante extraño. El visitante que se adentra en Dyss NO está entrando en un sueño. El mundo es real, pero con unas características y una atmósfera propias. La presencia de la consciencia del mundo está presente en todas partes. Las acciones de los personajes afectan al mundo y éste cambia en consecuencia. Es un mundo sin naciones ni fronteras en donde cada ciudad se fortifica todo lo posible para aislarse y defenderse del resto del mundo. La aglomeración y la proliferación de "nombres" en una región permite a su vez protegerse de los efectos de una tierra cambiante.

Aunque las comparaciones suelen ser odiosas, de existir una semejanza el ambiente del mundo se podría situar en un extraño y místico año 1600 de nuestra historia. Y sí, hay –siempre imprevisibles– armas de fuego de avancarga (que personalmente, me encantan). La tecnología de la polea, el engranaje y la palanca se lleva a sus extremos y las calderas de vapor existen con moderación, lo justo, sin llegar al Steampunk. Todo lo que echa humo sirve más bien como apoyo de la forja.

El ambiente que se busca, la atmósfera y el apartado de arte que añade los puntales para sostener todo esto son muy del estilo de Solomon Kane. Si conoces esta obra y su película –reciente– podrás hacerte una idea muy aproximada de lo que estoy hablando. Si a lo dicho le sumamos mucho, yo diría que muchísimo, de La historia interminable (libro), ya podemos tener una imagen mental del o de los escenarios que podemos encontrar en Dyss Mítica. Pero esto no es más que un ejemplo.

Puedes estar tranquilo. No voy a estar mareándote ni dándote la tabarra ni con diarios de diseño ni con avances sobre cada párrafo, regla escrita o imagen conseguida para el juego. Bueno…, alguna sí claro… De hecho, algunos más próximos a mí ya conocen mi "cansancio" de las actividades en las redes. No tengo nada en su contra, al contrario. Pero quizás porque también se relaciona con mis actividades profesionales, prefiero enfocarme en mis proyectos y trabajar en ello, eso es todo. No obstante en próximas entradas hablaré un poco más del sistema de juego, de qué otras ideas o trabajos parte y de quién está involucrado como asesor.

Esto es una declaración oficial sobre un proyecto abierto. Un proyecto a largo plazo, dada su magnitud, que espero llegue a su final antes de que termine el año que viene y que, por supuesto, también espero que reciba apoyo. Pero el resultado es lo que importa, no las palabras. Sea cual sea el resultado, estará disponible una beta pública. Si el documento final encuentra a alguien interesado en su edición estupendo, y si no pues queda para descarga y ya está. Una propuesta más, la nuestra, que recoge cuanto tenemos que aportar al mundillo. De plantearnos una edición impresa aún es pronto para andar hablando de esas cosas.

El conjunto o núcleo de reglas del juego de rol de Dyss Mítica está ya escrito en su mayor parte. Durante mi última visita a España tuve ocasión de discutirlo con personas cuya opinión valoro y respeto. Y puedo decir que fue muy satisfactorio. A todos les pareció un sistema interesante, ágil y que permite describir en profundidad un personaje, un aspecto importante del juego. Ahora mismo ya se han empezado a probar las reglas con la idea de advertir lo que funciona y lo que no.

No se trata de un juego complejo, pero desde luego es lo bastante denso como para permitir un nivel de juego con muchas posibilidades. Por otra parte irá cargado con gran parte de lo que existe para Dyss Mítica hasta el momento. Teniendo en cuenta que ronda las 400 páginas sólo la ambientación –sin ilustraciones–, te puedes hacer una idea del tocho que podría salir de aquí.

Aunque sobre este aspecto deberían sobrar las explicaciones, hemos decidido enfocarnos en este proyecto porque creemos en él y porque estamos convencidos de que tiene algo que aportar. Pero tomar una decisión implica aceptar una responsabilidad: hacer que todo cuanto aquí se diga se haga realidad, materializándose en algún momento. Con la máxima calidad de la que somos capaces y con la certeza de que los verdaderos jueces seréis todos quienes dediquen algo de su tiempo a leer y valorar el resultado. Cuando llegue el momento espero tu opinión, pues nunca he dejado ni dejaré de aprender de jugadores, diseñadores y aficionados en general a este hobby como tú.

Dyss Mítica. Promoción del juego de rol

«Guía de Inicio de Magissa" y "La Balada del Rey Transparente, segunda parte»

Por último pero no menos importante, tanto la Guía de Inicio como la segunda parte de la aventura para Magissa estarán disponibles para descarga en cuanto tenga una fecha de la salida oficial de su edición impresa.

La aventura se encuentra ya terminada y tengo algunos amigos que la han estado probando. De la Guía sólo me falta decidirme sobre algunos aspectos del texto, que no paro de toquetear y de corregir… A ver si me decido de una vez.

Poco más hay que decir sobre estos proyectos. En realidad ya están listos, pero pienso que ahora no es el momento de ponerlos para descarga, sino cuando exista un horizonte visible para Magissa. De esta forma estos trabajos será el complemento perfecto en el momento de su salida, disponiendo así de material de apoyo.

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Y nada más. En próximas entradas hablaré un poco más sobre los detalles concretos de cada proyecto. Gracias como siempre por venir de visita a Lavondyss.

7 Julio de 2014
Edanna

Edanna, sello personal