Dyss, sello general

La Tierra de Dyss es un nuevo mundo, un entorno de aventuras completo y muy complejo. Es una tierra que se encuentra justo en el límite entre la última realidad, la ficción y los sueños. En cierto modo, Dyss está formada por la substancia con la cual la mente crea las historias, los cuentos y los mitos.

La Tierra de Dyss es un mundo Mitopoético, siendo éste el componente más importante de su propio concepto y el núcleo sobre el que alrededor se hilvana su estilo. Dyss se nutre de ideas que muchos autores han manejado en las cuales se recupera la esencia del mito poético como eje de la narración.

Autores tales como: Lord Dunsany, Lord Byron, Lovecraft y por supuesto, Tolkien; así como, Borges, Marion Zimmer Bradley, Robert Holdstock, Ursula K. Le Guin o Neil Gaiman, entre muchos otros, lo plasmaron de alguna forma en sus obras y muchos se enfocaron en un modo de pensamiento poético en el proceso creativo, cuya esencia mítica ha sido el pilar que ha dado lugar a las obras más importantes de fantasía de todos los tiempos.

La mitopoesía no es solamente  la estructura base de La Tierra de Dyss, también define totalmente su tono, su voz y su aroma. Elementos abstractos sí, pero que caracterizan totalmente una obra de ficción de todas las demás.

Este mundo de aventuras está muy inspirado principalmente en el género del cuento de hadas, al cuento tradicional europeo y en muchos mitos a lo largo de la historia de occidente. No sólo la mitología y la inspiración de ciertos aspectos forman estructuras para Dyss Mítica; a su vez, es el sabor propio de los cuentos tradicionales, cuya crudeza es patente si aún se tiene la suerte de encontrar las viejas versiones, dónde no se tenía especial cuidado en si su "crudeza" resultaba o no adecuada y que, en algunos casos, para la mentalidad de nuestro mundo moderno se podría percibir como, "despiadada".

Te sentirás tentado de pensar en Dyss como un planeta, con su lugar en una galaxia, con sus lunas, su sol y sus planetas vecinos. Bien, no lo hagas. Dyss es ante todo, un lugar. La Tierra de Dyss sencillamente existe, y para jugar a fantasía no necesitamos establecer ni la magnitud de su estrella ni el valor de su albedo. Es cierto que todo ha de tener coherencia y consistencia, pero esto se confunde siempre  con "realismo", en ocasiones enfermizo. Piensa en el mundo desde el punto de vista de sus habitantes, no del jugador avistando ese mundo desde el espacio.

Dyss es un lugar al que se pertenece, o al que se llega través de las múltiples encrucijadas desperdigadas en muchos lugares, ya sean esos lugares los de nuestro propio mundo o los de cualquier otra idea de un lugar de fantasía. Parte de la idea subyacente a esta propuesta comienza como un reto a la hora de hallar los senderos que conducen hasta Las Tierras de Dyss. Esto puede hacerse también, por tanto, desde cualquier otro mundo de tu elección.

Si necesitas una similitud más cercana y familiar piensa que Dyss es un lugar infinito semejante a la Tierra de Las Hadas o Arcadia de nuestra mitología. Faerie se asemeja en muchos aspectos a Dyss, estando también muy relacionados pues sin ser lo mismo, sí que son muy semejantes en su idea base. A la vez, ambos conceptos míticos están interconectados ya que, en algunos puntos, Dyss se solapa con otros mundos, entre ellos el nuestro, La Tierra.

Las zonas donde se produce el contacto son pequeñas, débiles y de duración indeterminada, resultando un fenómeno más bien cíclico. Pero esos contactos son lo suficientemente importantes para que en ellos se produzca un intercambio que, en algunos casos, permite el tránsito entre ambos mundos y que a su vez permite a Dyss percibir los sueños de las criaturas del otro lado, y así, tratar de comprenderlos.

La aventura se desarrolla en las Tierras de Dyss, un extraño y nuevo mundo al cual se llega por causas diversas. El aventurero puede llegar a través de muchos senderos, ya sea por razones del destino o por fuerzas aún más misteriosas, sin tener que ser necesariamente un nativo de este nuevo mundo. Sin embargo, una criatura nativa puede sentir también en algún momento de su vida la necesidad de soltar sus aperos de labranza y embarcarse en la aventura heroica de su vida, una aventura que le llevará a descubrir todos los tesoros del mundo y convertirse en una leyenda.

Normalmente lo primero que encuentra el aventurero es peligro, pero sobretodo, desorientación. Nada aquí es lo que parece. Extraños personajes deambulan por Dyss sin destino aparente. Algunos son inofensivos, otros son hostiles, pero todos buscan algo que no conocen muy bien hasta que, llegado el momento,  emprenden el largo camino que les lleve a casa, allí donde están todas las respuestas. El personaje se encontrará también con personajes que le alentarán, orientarán y que forman parte del mundo como guías, vigilantes y guardianes.

Siguiendo la herencia de sus influencias, Dyss Mítica es profundamente melancólica, algo que proviene de su propia consciencia. Al nacer de un mito y de una idea del subconsciente colectivo, muchos de sus seres se encuentran perdidos y desubicados, lo cual les hace llevar una vida ausente y amarga de confusión.

Todas las historias nacen en Dyss, y allí vuelven para morir, como en el conocido mito del cementerio de elefantes. Allí se dirigen nuevamente, para formar parte de la tierra que se formó por medio de la energía de la creatividad. Allí nace todo lo que jamás se contó, se soñó, o por el contrario, jamás se llevó a cabo, y por tanto, está lleno de parajes extraños.

En Dyss algunos sueños se vuelven “tangibles”, ya sean los sueños de los seres del mismo mundo o el de otras criaturas que habitan lugares lejanos; suceso que se produce a través de las tenues zonas de contacto, o fronteras, que conducen a otros mundos.

 Dyss alberga también un misterio en la progresión de sus días pues sus habitantes intentan desvelar, intrigados, que les depara el año cero o "momento de la revolución". Una fecha que se avecina cada vez más próxima ya que el calendario en Dyss es regresivo, descontando años (o estaciones en este caso), hasta el momento en el que su calendario volverá a contar hacia delante.

Dyss tiene cuatro particularidades muy importantes

La primera es que Dyss es un mundo consciente. Dyss posee consciencia de sí misma y se trata de un ser dotado de consciencia e inteligencia. Pero aunque su inteligencia supera todo lo conocido, su mente al mismo tiempo equivale a la de un niño que está comenzando a explorar el mundo y a comunicarse.

Dyss es aguda y profundamente inteligente, pero enormemente inocente y despreocupada. Su mayor deseo es aprender y comunicarse con las criaturas, lo que le resulta casi imposible pues no logra entenderlas.

Sin embargo, Dyss sí percibe constantemente lo que muchos seres guardan en el interior de su mente. No sólo los que habitan sobre la propia Dyss, sino también los sueños de todas las criaturas que habitan los mundos lejanos que ocasionalmente se solapan con Dyss en algunos puntos, de forma cíclica, a través de las fronteras.

La segunda peculiaridad es que Dyss es cambiante. Puede alterar su morfología a voluntad (a voluntad de su propia consciencia). Aunque existen mapas de Dyss, muchos lugares pueden verse alterados rápidamente y a simple vista, lo que los suele hacer bastante inútiles.

Estos cambios, por lo general, son lentos y transcurren en cuestión de horas o días, ocupando el mismo tiempo que necesita una planta o una flor para abrirse o cerrarse o de crecer unas pocas pulgadas.

No todas las zonas son iguales a los cambios de Dyss; las Regiones Cambiantes se llaman así porque allí los cambios son enormemente importantes y constantes, permaneciendo el resto de las regiones algo más estables o con cambios más imperceptibles y menos dramáticos.

Además de los propios cambios de su voluntad, Dyss es afectada por los cambios que genera el pensamiento subconsciente de los seres que la habitan. Aunque todos los habitantes de Dyss tienen el poder de producir cambios, en los nativos ese poder, por lo general, es algo reducido.

La verdadera fuerza del cambio proviene de "Los Extranjeros", que son todos aquellos habitantes de Dyss que no pertenecen a este mundo y que han llegado por medio de diferentes medios; ya sea cruzando puertas y encrucijadas o a través de senderos que llevan a otros mundos más allá de Dyss.

Son por tanto los Extranjeros, aquellos no nativos y los no nacidos en Dyss, los que acarrean cambios importantes a su paso. Un efecto que parece emanar directamente de su mente por todo cuanto llevan consigo en su interior, tanto en su mente consciente como en su subconsciente.

No todos los generan por igual, unos seres son más capaces que otros de producir cambios de mayor o menor importancia. Depende de su propia naturaleza, personalidad, poder o fuerza vital, así como si se trata también de un solo individuo o de un grupo; algo mucho más común. Aunque hay individuos muy poderosos en cuanto a la generación de cambios se refiere. De todas formas lo cotidiano es que esos cambios provengan de un colectivo, resultando la habilidad de provocarlo un solo individuo algo único, bastante excepcional.

Los cambios pueden ser de una infinita variedad y su intensidad va desde lo imperceptible hasta la alteración completa de regiones enteras. Las manifestaciones de los cambios son también más intensas en las regiones periféricas que en las interiores de la masa de tierra central.

Más allá de las grandes barreras, la naturaleza de esos cambios, y su frecuencia, se convierten en algo constante e incesante, resultando la estabilidad prolongada de la realidad lo verdaderamente excepcional. 

Las características de esos cambios están siempre sujetas, entre otras cosas, a los habitantes que hayan transitado por la región o que permanezcan en ella. A su vez, así como su importancia puede ser de una intensidad variable, la duración de los cambios puede ser temporal o permanente.

Todo esto depende de la intensidad de aquello que lo creó además de otras particularidades de la zona, o bien, de la cantidad de seres que hayan influenciado en un cambio concreto por medio de un sentimiento o un pensamiento, consciente o subconsciente, semejante entre unos y otros. 

La tercera característica es que el flujo del tiempo en Dyss es también variable y cambiante. Ya sea por la propia consciencia de Dyss o por la de algunos de sus habitantes.

Algunos lugares, sucesos y seres pueden moverse hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Pero además, y aunque ello suene algo extravagante, éstos también pueden hacerlo hacia un lado, es decir, hacia un suceso o sucesión de hechos; o hacia el otro u opuesto, o sea, hacia "todo lo contrario" de unos sucesos o hechos concretos.

Puede suceder que existan más planos de movimiento en el tiempo, pero eso es mucho más raro y excepcional, por no decir extraordinario. Este concepto de movimiento libre en el tiempo se explica con más detalle en otro apartado.

Por ahora, para entenderlo con más facilidad, piensa en un tablero cuadriculado igual al que se utiliza en el juego para el movimiento en el espacio. Piensa que cuando utilizas alguna magia de teleportación estás recurriendo a un cuarto eje espacial que te sirve de "trampilla secreta" para desplazarte de un lugar a otro.

Con la ayuda de este tablero intenta visualizar en lugar de las direcciones que conocemos, dos ejes temporales que corresponderían: hacia el futuro (donde estaría el norte en un plano de movimiento), hacia el pasado (el sur); por tanto norte y sur corresponden al eje Y. Ahora, hacia “una situación” (el este), o hacia “todo lo contrario de esa situación” (el oeste); o sea el eje X. Además de, por supuesto, todos los grados entre unas y otras.

Resumiendo, un eje Y para el futuro y el pasado, un eje X para una situación o su opuesta.  

La cuarta característica, y en cierto modo quizás la más importante,  es que en Dyss los sueños y los mitos pueden volverse tangibles. Estos mitos pueden provenir de todos los sueños y deseos secretos, ocultos en la mente de los seres que habitan este nuevo mundo, o bien, de todas aquellas criaturas que sienten y sueñan en aquellos mundos que tienen contacto con Dyss a través de sus zonas de tránsito.

Esas zonas de contacto, producto del solapamiento cíclico entre ambos mundos, permite a Dyss percibir lo que los seres llevan consigo en las zonas más profundas de su mente. Esto da lugar a un fenómeno conocido como, proceso mitogenético, el cual dará lugar a la formación tangible de esos sueños en el mundo real.

Por tanto, en Dyss pueden deambular los sueños, los mitos y muchos de los miedos más antiguos de las criaturas conscientes, convivir juntas quizás, marcharse de aventuras tal vez y, desde luego, dar lugar a las más extrañas situaciones que uno se puede imaginar…

Estas cuatro particularidades, descritas aquí brevemente, son la causa principal de gran parte de lo que sucede en torno a Dyss y son explicadas con más detalle en sus apartados correspondientes.