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Locos por el rol

Artículo aparecido en la revista El Semanal nº 723, del 2 al 8 de septiembre de 2001

¿POR QUÉ SE ENGANCHAN AL ROL?

Son capaces de jugar 12 horas seguidas y hacer "campañas" que duran tres años. Entre el misterio y la desconfianza que creó a su alrededor un crimen tristemente famoso, ellos siguen practicando una pasión que no exige nada más que lápiz, papel y… mucha imaginación.

"Hace 300 años hubo un cataclismo en la Tierra. Los Dioses desaparecieron y dejaron a los habitantes del planeta a su suerte. El guerrero Caramon, el semielfo Tanis, el mago Raistlin y el enano Flint partieron en busca de alguna prueba que explicara por qué los Dioses les habían abandonado. Se dieron cita cinco años más tarde en la posada El Último Hogar para ver qué habían encontrado…"

Como cada viernes por la tarde, Toni, Jordi, Javi y Laura, de entre 19 y 22 años, están a punto de empezar una partida de rol. Cada uno ha asumido un papel con el que deberá afrontar las aventuras que Alejandro (el 'máster') les tenga preparadas en este mundo de elfos, gnomos y druidas. Alejandro describe escenarios, personajes secundarios y situaciones con detalle. De esta forma crea la historia que irán moldeando con sus acciones. El objetivo es llegar al final del relato, desentrañar el misterio, salvar a la doncella cautiva o descubrir al traidor. Ellos deciden. Así funciona un juego de rol. Es bien simple. Una actividad lúdica en la que los jugadores interpretan un papel (de ahí la palabra rol) en una historia cuyo final desconocen. Es lo más parecido al teatro improvisado y se puede asemejar a una narración colectiva.

Pero no todo es jugar con la imaginación. Tras años de ostracismo, la fiebre del rol está volviendo a subir en nuestro país, donde unos 100.000 aficionados mueven una industria que factura más de 250 millones de pesetas al año.

Toni Hadzi empezó a jugar a los diez años con un libro prestado. Ahora, con 20, no duda en afirmar que los juegos de rol crean adicción. En la época del instituto, se reunía los viernes con sus colegas para jugar, a veces desde las 6 de la tarde hasta las 6 de la madrugada. "Y parábamos porque algunos empezaban a dormirse", recuerda.

Jornada intensiva.

En verano jugaban cada día y hacían campañas de varias partidas. "Al principio sólo quieres matar monstruos, romper caras y tirar tiros, pero a medida que vas madurando prefieres la interpretación: meterte en tu personaje y hacer que crezca", confiesa Jordi De Mier, compañero inseparable de Toni. Su afición alcanzó tal nivel que decidieron crear sus propios juegos. En uno representan una comunidad de vecinos que debe afrontar un problema; en otro son un grupo de inquisidores que persigue pecadores. El rol les gusta porque "desarrolla la imaginación", pero también porque es barato. "Es como ver una película sin pagar entrada."

Jugar a rol es muy sencillo. Sólo se necesita un libro (el reglamento), papel y lápiz (para hacer la ficha del personaje con todas sus habilidades) y unos dados (de cuatro a 20 caras, según los juegos). Son juegos abiertos a todo el mundo y no es necesario ser un experto para participar. Hay que tener ganas y sobre todo imaginación.

Los juegos de rol se ambientan en múltiples trasfondos, algunos reales y otros ficticios: fantasía medieval, terror, espías, ciencia-ficción, etcétera. Actualmente los que más seguidores tienen son Dungeons&Dragons, el primer juego de rol de la historia, y Vampiro, que bebe de las novelas de Anne Rice (adaptada al cine en Entrevista con el vampiro); ambos venidos de Estados Unidos. Algunos productos autóctonos empiezan a calar entre la juventud, como Aquelarre, ambientado en el medievo español, o Fanhunter, ubicado en la Barcelona del futuro y protagonizado por los 'narizones' del dibujante Cels Piñol.

Los aficionados al rol en España tienen entre 15 y 25 años y hay más varones que chicas. En nuestro país, el rol es una gran afición urbana que prolifera en las grandes ciudades, sobre todo Barcelona y Madrid, pero también tiene mucho éxito en el norte: Asturias, País Vasco o Valladolid. Sus jugadores suelen ir a la Universidad y muchos son los listillos de la clase, como Jordi De Mier, que saca notas excelentes en Química. Sus amigos dicen que es un genio, mientras se pone colorado. Está claro que el rol no le ha ayudado a perder la timidez, aunque en la ficción interprete siempre a los más valientes.

Rosendo Vilaseca, de 28 años, juega desde que tiene 15, pero ahora prefiere que lo hagan los demás. Es dinamizador sociocultural en un centro cívico de Barcelona y anima a todos los jóvenes a 'probarlo'. "Si lo pruebas no lo dejas" afirma. Cree que es una forma de divertirse muy sana. "Es una actividad que potencia la cooperación entre jugadores", explica a partir de su experiencia con los chicos. José Luis Gallo, un ingeniero cántabro de 25 años, organizador de los primeros encuentros nacionales de rol, también insiste en que no es competitivo: "Es un juego interactivo entre un narrador, que cuenta una parte de la historia, y unos jugadores que la hacen avanzar tomando decisiones. No hay ganadores ni perdedores", concluye.

Frente a otras formas de ocio introspectivas, como los juegos de ordenador o la televisión, cuya pasividad puede facilitar el individualismo o el aislamiento, educadores y psicólogos coinciden: el rol tiene muchas virtudes. Desarrolla la imaginación, fomenta la lectura, agiliza el cálculo mental y ayuda a mejorar la compresión y expresión oral. "El rol puede tener un papel educativo -afirma José Luis Gallo-. Muchos juegos son históricos y pueden prepararse acudiendo a obras de consulta y leyendo novelas de la época".

Resulta matemático: el chico que juega al rol es un chico que, como sucede con Gerard García (21 años), lee una media de tres a cuatro libros al mes, una cifra nada despreciable en un país como el nuestro. "Leo en todas partes, en el metro, en el bus, en casa y, a veces, en clase", confiesa este fanático de la obra de Tolkien cuya película preferida es "una que no se ha estrenado", la primera entrega de El Señor de los Anillos, que llegará a la gran pantalla el próximo mes de diciembre.

La época dorada.

Algunos 'roleros' se identifican con los freakies, una ecléctica tribu urbana que, según Toni Hadzi, se caracteriza por su "gusto por lo estrafalario". Consumen cómic, les fascina el cine y la literatura fantástica y se declaran fans de las novelas de Tolkien. Por eso, todos saben a la perfección que aspecto tiene un orco y cuáles son las habilidades de un elfo, personajes propios del mundo creado por este escritor.

"A finales de los 80 llegamos a ser 250.000 'roleros'" sentencia Xavier Garriga, creador deFanhunter, junto con Chema Pamundi y Dicky Miracle. Xavier, que ahora ya tiene 32 años, fue testigo de esa época dorada, entre finales de los 80 y principios de los 90: "En todos los institutos y centros cívicos había un club y los chicos íbamos locos". Pero entonces el famoso "crimen del rol" llegó a las portadas de los periódicos y tiñó de alarma y censura todo lo que se relacionara con esta actividad. Los medios de comunicación insistían en el peligro que suponía para los jugadores desdoblar su personalidad y confundir la realidad con la ficción.

Benjamín Izquierdo (alias Bengi), de 20 años, recuerda que su madre se asustó mucho cuando descubrió un libro de rol en su cartera. Un día lo acorraló en su cuarto y le interrogó. Por suerte, "cuando le expliqué en qué consistía se tranquilizó". Pero no todos los padres reaccionaron igual. "Muchos tiraron a la basura los juegos de sus hijos y algunos chicos empezaron a jugar a escondidas", apunta Juan Carlos Herrero, de la Editorial Sombra. José Antonio García-Andrade, el psiquiatra forense encargado del caso, constató que fue "el carácter psicótico del joven asesino y no el rol lo que le empujó a matar". Rosendo Vilaseca remarca que "el rol puede influir negativamente en un niño, del mismo modo en que puede hacerlo un videojuego, una película de terror o los problemas de casa y la escuela". Pese a todo, seis años después de aquel trágico suceso, los juegos de rol continúan levantando sospechas y todavía hay gente que asocia el rol con el crimen, como en el caso del chico que mató a su familia con una katana en Murcia o el de las dos chicas que asesinaron a una compañera en Andalucía. Ante tantos equívocos, los roleros se han acostumbrado a ser víctimas de bromas y comentarios desagradables y han acabado por reírse. "No, yaya, ni soy de una secta, ni me drogo, ni colecciono katanas. Sólo me divierto", tuvo que explicar Gerard García a su abuela con sarcasmo.

El rol tiene millones de adeptos en todo el mundo y actualmente hay publicados más de 5.000 títulos (libros básicos y suplementos). El manual del jugador de Dungeons&Dragons, el primero que salió al mercado y que va por la tercera edición, ha vendido 150.000 ejemplares en nuestro país en tan sólo siete años y se calcula que medio millón de españoles ha jugado alguna vez, según cifras de la Editorial Devir, que tiene sus derechos. Sin embargo, el rol, a diferencia de otros juegos, sólo es rentable para unas pocas editoriales, ya que los jugadores suelen compartir un solo libro, que además fotocopian y se intercambian con otros clubes de rol. Hay quienes prefieren inventarse sus propios manuales sin gastarse un duro.

Ligados al rol hay un sinfín de actividades de ocio que mueven muchísimo dinero. Un claro ejemplo son las cartas, sobre todo las de Magic y Pokémon, una auténtica revolución infantil y juvenil. Ambas están representadas por la editorial que tiene Dungeons&Dragons y las cifras que aporta su director Joaquín Dorca son reveladoras: "Las ganancias del Dungeons en un año son equiparables a las que genera Pokémon en sólo dos meses. Si contamos que este año los españoles gastarán unos 200 millones de pesetas en libros de rol, imagina lo que gastarán con cartas".

Si una cosa define a los roleros es que son jugadores natos y se gastan la mayor parte de sus ahorros precisamente en eso. Algunos combinan el rol con las cartas o los juegos de estrategia. Y económicamente les duele bastante. Incluso hay quien ha dejado las cartas porque era un vicio demasiado caro. Josep Peña, de 19 años, es un buen ejemplo: "Tuve que dejarlo -explica como si fuera una droga-. Cuando empecé, un sobre de 12 cartas valía 350 pesetas y ahora ha subido a 550. Los pequeños se lo pueden permitir porque lo pagan sus padres, pero yo no". Los juegos de estrategia que funcionan con figuras de plomo también son costosos, pero no tanto. "Cada miniatura cuesta alrededor de 500 pesetas y un ejército mínimamente decente está formado por unas 20. Además hay que pintarlos con unas pinturas especiales que cuestan su dinero", comenta Ramón Peña, vendedor de Gigamesh, una de las tiendas de Barcelona más concurridas por los fanáticos del rol.

A diferencia de las partidas de rol, las cartas sí implican competición: se juega para ganar. Son más inmediatas y rápidas, un juego sencillo que necesita menos paciencia y madurez intelectual. No sucede así con los juegos de estrategia, donde se combina diversión con esfuerzo mental. La mezcla de actividades confunde a padres y profanos aunque cada cosa tiene su especificidad y su parroquia.

Un juego más.

La ignorancia y el desconocimiento han hecho que el rol siga siendo un misterio que crea alarma y provoca censura. Para romper el círculo, Juan Carlos Herrero, de la Editorial Sombra, se permite apelar a los padres: "Yo les animaría a jugar con sus hijos. Los padres tienen que conocer y luego decidir si son adecuados. Igual pasa con los videojuegos: hay algunos desaconsejables, sobre todo para determinadas edades, pero no se pueden prohibir por sistema".

De todas formas, el rol tiene fecha de caducidad. Hasta el 'rolero' más fanático reduce la intensidad de su diversión cuando alcanza los 25 años. Rosendo Vilaseca es un ejemplo claro que justifica haber abandonado su gran pasión "porque, con la edad, se hace más difícil quedar con los amigos". Sin embargo, siempre que puede juega una partida con sus amigos que ya rozan la treintena. Por algo será.

EQUIPO BÁSICO

Pj'. Así se llama a cada uno de los jugadores que interpreta un personaje.

Pnj'. No es un jugador. Está dentro del juego pero no lo encarna ningún protagonista. Son, por ejemplo, los monstruos asesinos y las princesas que los jugadores encuentran a lo largo de una partida.

'Máster'. Director del juego. Tiene tres funciones: exponer una historia y una misión a los demás participantes, interpretar a los 'Pnj' y hacer de árbitro basándose en las reglas que marca el juego.

Ficha. Hoja donde vienen definidas todas las características del 'Pj', tanto psicológicas como físicas. Además de su pasado.

Dados. Los hay de cuatro a 20 caras. Se usan para introducir un elemento de realismo en el juego, de modo que los jugadores nunca están completamente seguros de conseguir realizar una tarea determinada.

Partida. Una sesión de juego ininterrumpida que tiene principio y fin. Suele durar una media de seis horas.

Campaña. Formada por varias partidas basadas en la misma historia. Son como los capítulos de un libro y se juegan en diferentes días.

Libro básico. Contiene el juego de rol en esencia: describe la ambientación (medieval, fantástica, etcétera) en la que transcurre la acción y el reglamento.

Suplemento. Añade información al libro básico, ya sean nuevas reglas, o bien más detalles sobre el mundo descrito o guiones para nuevas partidas.

HABLAN LOS JUGADORES

Marc Soriano, 20 años. "El rol permite que te traslades a otro lugar y otro tiempo sólo con el poder de la mente."

Joan Recasens, 19 años. "Es la excusa perfecta para quedar con los amigos."

Christian López, 21 años. "Entra en el infinito mundo de la imaginación, donde todo lo imposible se hace posible."

Norman Espejo, 20 años. "Es un juego en el que el tablero es nuestra imaginación y el azar juega un papel importante."

Antoni Hadzi, 20 años. "Le Freak, c'est Chic."

Gerard García, 21 años "No, yaya, no mato gente, ni me drogo ni soy de ninguna secta."

Mathieu Perrelle, 21 años. "Juego a rol porque no dan nada bueno en la 'tele'."

Javi Pérez, 21 años. "El rol es pasarte una tarde con los amigos con la única ayuda de la imaginación."

Pau Alegre, 21 años. "El juego de rol es la más barata versión del teatro improvisado."

CEREBROS DEL NEGOCIO

El editor Juan Carlos Herrero apela a los padres: "Yo les animaría a jugar con sus hijos, porque tienen que conocer y luego decidir si sus diversiones son adecuadas. Pero no se pueden prohibir por sistema".

El organizador de los primeros encuentros nacionales de rol, José Luis Gallo, ingeniero de 25 años, afirma: "Este es un juego con un fuerte componente educativo, porque en muchos casos se preparan leyendo novelas históricas y de época".

El creador de Fanhunter, Xavier Garriga, junto a Chema Pamundi y Dicky Miracle. Ahora tiene 32 años. Vivió la época dorada del rol, a finales de los años 80: "En todos los institutos había un club, y los chicos íbamos locos a jugar".

TODO EMPEZÓ CON…

El rol nació en Estados Unidos a finales de los años 60. Gary Gigax y Dave Arneson fueron los creadores del primer juego: el famoso Dungeons&Dragons, el más vendido en todo el mundo. En España, muchos 'roleros' empezaron jugando con libros en inglés, hasta que en 1986 salieron al mercado los primeros títulos traducidos al español. Desde entonces fue aumentando la afición, al tiempo que se multiplicaban las empresas, revistas y tiendas especializadas. El momento álgido se dio en 1996 cuando se celebró una convención (Gen Con) a nivel estatal que reunió a 8.000 jugadores en el antiguo mercado del Borne de Barcelona. Tras la crisis producida por el "crimen del rol" y la aparición de las cartas, entre 1994 y 1997, el rol empieza a estabilizarse.

 

Laura Hurtado, El Semanal, 2 al 8 de septiembre de 2001

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