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Dungeons & Dragons (juego de rol)

Extraido de la Wikipedia

Diseñador(es): Gary Gygax y Dave Arnesen

Publicador(es): Tactical Studies Rules Wizards of the Coast

Fecha de Publicación: 1974

Genero(s): Medieval Fantástico

Sistema: propio (1ª y 2ª ed.), d20 (3ª ed.)

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Dungeons & Dragons (abreviado frecuentemente a D&D o DnD) es el primer juego de rol de la historia, creado por Gary Gygax y Dave Arneson en los años 70. En principio fue una evolución del wargameChainmailGygax pensaba en que cada jugador jugase con sólo un combatiente. Tanto Gygax como Arneson estaban muy influenciados por la obra de Tolkien, lo cual marcó claramente el juego. También es conocido en algunas partes del mundo hispanohablante como Calabozos y Dragones o como Dragones y Mazmorras.LAS VERSIONES A lo largo de los años se han sucedido varias versionesrevisiones (reediciones de la misma versión que incluyen ajustes, erratas e información ampliada). La primera versión, Dungeons & Dragons, fue publicada en 1974. En la jerga se la conoce como "Original D&D" o "D&D crudo". En 1977 fue publicada una nueva versión, llamada Basic D&D, que amplió enormemente las posibilidades del juego. La siguiente versión fue publicada en 1978 bajo el nombre de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 1ª Edición, y agregó numerosas reglas y detalles al sistema de Basic D&D. Le siguió una revisión que fue publicada en 1989: AD&D 2ª Edición. Esta resuelve numerosas inconsistencias en las reglas de AD&D. En el año 2000 fue publicada una nueva versión del juego, D&D 3ª Edición, que si bien mantuvo la numeración iniciada con AD&D por cuestiones de marketing, cambió radicalmente el sistema de juego y eliminó el término "advanced" del título. En 2003 se publicó una revisiónD&D 3.5, la última edición del juego hasta la fecha. Esta resuelve cuestiones menores con respecto al balance del sistema. Las dos últimas versiones de D&D han sido publicadas por Wizards of the CoastDungeons & Dragons A título comparativo de la expansión y éxito del juego, se muestra a continuación el número aproximado de manuales diferentes publicados para cada una de las ediciones: de D&D 3ª: (juego estratégico de tablero), cuando (modificaciones del juego original con reglas mejoradas) y utilizando su revisión del sistema original D20 haciendo modificaciones que mejoran la experiencia de juego, y de paso se ha utilizado el sistema de juego D20 utilizado para este juego como plataforma para lanzar otros juegos de tematicas y ambientaciones basadas en la revisión del sistema D20 de

Tactical Studies Rules

Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Dicha empresa experimentó un gran crecimiento durante la década de los 70 y 80, alcanzando su apogeo en los años 90 (como puede comprobarse en el número de manuales publicados para la 2ª edición). Se argumenta como una de las principales causas de la caída de TSR el enorme número de publicaciones diferentes, la excesiva ramificación del juego, ademas del incipiente apogeo de los juegos de cartas coleccionables a mediados de los 90. En 1997 Wizards Of The Coast, la principal empresa de cartas coleccionables del mundo compró TSR.

INFLUENCIA

Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol, estableciendo muchas de las convenciones y cánones que dominan el género hasta el día de hoy. De particular notoriedad son los dados de múltiples caras como sistema de resolución de mecánicas, hojas de personaje, desarrollo progresivo de personajes y la dinámica de juego centrada en un director de juego. Los elementos que hicieron a Dungeons & Dragons pueden ser vistos en muchos otros pasatiempos de la época, aunque han existido desde antes. La interpretación de roles de personajes ficticios, por ejemplo, puede ser encontrada en la recreación histórica o en el teatro de improvisación. La simulación de mundos de juego ha sido ampliamente desarrollada en juegos de guerra de miniaturas. Elementos característicos de la fantasía específicamente diseñados para juegos pueden ser vistos los juegos de mesa de Glorantha y Tekumel, entre otros. Al final, sin embargo, Dungeons & Dragons representó la unión definitiva y única de todos estos elementos, creando su propio nicho y dando inicio al desarrollo de una multitud de otros juegos de rol. Ciencia ficción, horror, superhéroes, dibujos animados, westerns, espías y muchos otros escenarios ficticios fueron desarrollados para estos. Con el paso de los años, muchos jugadores han criticado diversos aspectos de las reglas de Dungeons & Dragons. En ediciones previas, engorrosas e inconsistentes mecánicas solían ser vistas como ineficientes y confusas. La búsqueda por encontrar soluciones a estos problemas llevo a otros diseñadores de juegos a expandir y modificar aspectos del juego. A tan solo meses del surgimiento de Dungeons & Dragons, nuevos escritores y diseñadores comenzaron a publicar sus propios juegos de rol. Los primeros en arribar, y que causaron una influencia duradera, son RuneQuest, publicado por Chaosium en 1976, y el juego de ciencia ficción Traveller, publicado por Game Designers' Workshop en 1978. Algunos sistemas mas tardíos incluyen Llamada de Cthulhu, de Chaosium, Champions, por Hero Games, GURPS, por Steve Jackson Games y Vampiro: La Mascarada, por White Wolf. Estos juegos también retroalimentaron sus orígenes, los juegos de guerra de miniaturas, en juegos como Battletech,Mage Knight, Warhammer Fantasy Battles y Warhammer 40.000. Juegos de cartas coleccionables, como Magic: El Encuentro, se vieron también fuertemente influenciados por su legado. Con el lanzamiento de Dungeons & Dragons 3ra Edición, Wizards of the Coast hizo al sistema d20 disponible gratuitamente a otros diseñadores bajo la Open Gaming License, u OGL, y la d20 Trademark License. Bajo estas licencias, otros autores pueden hacer uso del sistema al crear sus propios juegos y suplementos. Ambas licencias han sido también responsables de permitir el resurgimiento de nuevas versiones de juegos antiguos, como la Llamada de Cthulhu.

Enlaces externos

JUEGO DE ROL

El juego de rol (o en inglés Role Playing Game (RPG), literalmente: juego de interpretación de roles) consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no hace.

Orígenes

A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma y, a medianos de los años 70 fue publicado (Dungeons & Dragons), que como curiosidad, fue publicado de la mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera. A esta nueva modalidad de jugar se la llamó "Juegos de Rol". En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita.

Definición

Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de imaginación que juegan los niños, como "Policías y Ladrones", "Mamá y Papá" e "Indios y Vaqueros". Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral." Por lo tanto, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen. La interpretación del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir, actuando de acuerdo a su personalidad. Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

¿En qué consiste un juego de rol?

Componentes y objetivos

Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación. Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Diferencias respecto a otros juegos: Colaborar, no competir

Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final -aparte de la diversión- se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común.

¿Cómo se crea una aventura?

Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, o Narrador, o Máster (incluso en algunos juegos, tiene nombres personalizados; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de proponer una historia (fantasía, terror, espionaje, ciencia ficción...) y una misión a los demás jugadores, en función del tema de la historia. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que un jugador casi nunca reacciona de una sola forma ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas por lo menos alternativas a las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello, aunque no es imprescindible, se basa en una serie de reglas recogidas en libros, que varían en cada sistema de rol. Las reglas son una buena guía, pero no siempre son estrictas, sino que cada Máster las moldea de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aún así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet. Existe una catalogación general de las partidas según su extensión:

Fuentes originales

Enlaces externos

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