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Magissa ya en tiendas

Magissa, el juego de rol para niños ya está disponible en versión física

Consulta la web de la editorial NOSOLOROL.COM o pregunta en tu tienda habitual para hacerte con tu ejemplar

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Dyss Mítica

Dyss Mítica es un juego de rol en desarrollo. Un mundo consciente donde los mitos y las leyendas se hacen realidad.

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Scroll. Rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol en el que tu personaje es software funcionando en un sistema informático

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Regiones míticas

Dyss Mítica propone a los jugadores realizar un largo viaje con dos posibles destinos: hallar Utopía o encontrar el camino que les conduzca de nuevo a su hogar

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Juego de rol para niños ya en tiendas

Magissa es un Juego de rol para jugar con niños a partir de 6 años. Ha sido publicado por la editorial Nosolorol

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Extasi

Extasi es un juego de narración compartida en proyecto. En él todos los jugadores controlan las emociones de un individuo, disputándoselo o trabajando en equipo para controlar sus acciones.

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"...Y es que aquella niña tan original, jugaba a veces a ser dos personas distintas"

Alicia en el país de las maravillas: A través del espejo

Lavondyss. "Regiones Míticas"
El juego como forma de expresión

Noticias recientesNoticias en Lavondyss

Posted in: Noticias
Tags: jdr, Juegos de rol, Magissa, niños, rol, rpg
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Septiembre 3, 20133 years ago

Magissa, revisión disponible

Ya está disponible una VERSIÓN REVISADA del Magissa. El documento, como siempre, puede ser descargado desde la sección de PROYECTOS (enlace).

Si tienes algún problema descargando Magissa se debe a que algunas versiones del visor PDF del navegador no guarda el fichero correctamente. Para solucionarlo, ve a la pestaña "Archivo" del navegador y salva el fichero de la forma tradicional con la opción "Guardar como".

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Tags: ficha, jdr, Magissa, rol, rpg
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Agosto 29, 20133 years ago

Nueva ficha Básica para Magissa

Ya está disponible una ficha básica para el Juego de Rol Magissa. Consiste en una ficha simplificada con lo necesario para jugar.

Puedes descargarla en la sección de Proyectos: Magissa, o bien desde el siguiente enlace:

Descargar ficha de Personaje Básica en PDF (1.5 Mb)

Descargar todas las fichas de personaje y los mapas en PDF (12 Mb)

Posted in: Noticias
Tags: Espada negra, Magissa, rol, tiradas, Verión
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Agosto 28, 20133 years ago

Cálculo de tiradas en Magissa, por Verión

En su página web, Verión ha escrito un artículo muy interesante acerca de las matemáticas que hay tras las tiradas de dado de Magissa. En él se hace un cálculo de las distintas probabilidades en función de los dados que decidas tirar.

Una conclusión final del estudio es que resulta mucho mejor tirar dados D6 (la idea básica), dados Fudge o las monedas, si lo que quieres es que se note más cuando posees ventaja sobre un oponente, y emplear dados de valores mayores si deseas aleatoriedad y un resultado más imprevisible. Así pues, dependiendo del dado que elijas, puedes darle al juego el toque que más te guste.

Enlace a la web: Espada Negra

Últimas entradas del BlogEntradas del blog en Lavondyss

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El desafío de los 30 días. Últimas preguntas

Ya toca despedirse con las dos últimas preguntas del Desafío, que había dejado para el día 30 como corresponde.

desafío 30 días

Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿qué cambiarías para hacerlo?

Sí, por supuesto que jugaría en Highdell. No veo razones para no hacerlo. Pienso en lo que yo haría para mejorar el material y se me ocurre que sería conveniente unificarlo todo lo posible a criterio de un único autor que lo ordenase, pero respetando parte de lo que ha aportado cada miembro del Desafío.

Tampoco pienso que sea muy problemático pulir algunas cosas, eliminar las incoherencias, fundir el material que es similar y en fin, hacer los arreglos que sean necesarios para disponer de un documento manejable.

 

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

No sin sus pequeñas polémicas en las redes sociales —que eso sí esta vez han sido bastante suaves— los ejercicios como el Desafío son una forma excelente de mantenerse trabajando, forzar la mente a ser creativo y crear y compartir material de una forma sencilla. Escribir un juego o una aventura no es muy diferente. Consiste en una labor diaria, constante y disciplinada, anotando hoy un poquito y mañana otro poquito más. Por eso veo el Desafío como algo más del que se pueden aprender muchísimas cosas. De ellas destacaría la práctica del trabajo en equipo, asignatura pendiente en mi opinión para muchos de nosotros.

Por otra parte, no es fácil para algunos mantenerse constante a diario, como ha sido mi caso, teniendo que dividir las entradas en lapsos de tiempo. De esto creo que también se puede aprender ayudándonos a mejorar la habilidad de administrar mejor el tiempo y lidiar con las contingencias.

Me gustan mucho este tipo de iniciativas por lo que le doy mi enhorabuena a todos los participantes y a su organizador Alex Santoja, más conocido como "Kano". Espero que nos volvamos a encontrar el próximo año.


Edanna
30 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Preguntas 23 a 28

De nuevo las preguntas del Desafío. Esta vez de la 23 a la 28, y ya a puntito de terminar un año más.

desafío 30 días

Pregunta 23: Elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una.

Aventura 1: Entre las raíces del Fresno Llorón (enlace a la web original), Aldardiño, hijo de la tan famosa Gertrudis alias "La pelmaza de Highdell", enterró el corazón aún palpitante de su amante, al que dio muerte tras hallarlo en el catre dándose un doble revolcón con el Prefecto de la villa y su ayudante, Uviogildo.

Tarannes, poder de las pequeñas cosas, siendo testigo de la injusticia intercedió por la víctima, encerrando toda su esencia vital en su corazón para que así pudiese sobrevivir hasta que algún otro poder interviniese para devolverle un soplo de vida lo bastante fuerte como para que pudiese reclamar su venganza.

Ha querido lo que en apariencia ha sido el azar que por causas misteriosas comenzase a circular el rumor entre algunos paisanos —de credibilidad nula— que en las raíces del tocón se encuentra enterrado un tesoro. Quizás si llega a oídos de algún osado éste se anime a querer indagar algo más a base de pico y pala. De hacerlo, el hallazgo desatará sin duda un desarrollo de los acontecimientos que no se espera en absoluto, pues el alma que se halla encerrada en el corazón es capaz de ocupar un cuerpo al menos el tiempo suficiente para pedir cuentas por el crimen.

Aventura 2: En los acantilados de la Hydra (enlace a la web original), entre paredes escarpadas, nidos de gaviota y montañas de sus excrementos se encuentra una pequeña oquedad. Si uno es capaz de atravesar —no sin dificultad— el acceso abre al curioso una suerte de cavernas excavadas por efecto de las mareas. Encontrar la entrada no es nada fácil por lo que para llegar a ella es imprescindible descolgarse mediante cuerdas desde la parte alta, una tarea complicada dada la tendencia del terreno a descascarillarse en el borde y a los fuertes vientos que suelen azotar la costa.

Hace décadas la pirata más famosa de aquellas aguas enterró en la cueva un fabuloso tesoro. La ubicación exacta dentro de las salas de piedra se perdió hace mucho, pero según cuentan entre las montañas de monedas y joyas relucientes se encuentra La daga del gámbito. Un instrumento diseñado para el sacrificio que es capaz de intercambiar las almas de dos sujetos, junto con todas sus características y habilidades, si se realiza el ritual correcto. Durante el proceso lo más importante es que los dos individuos se hagan un corte profundo y junten ambas heridas para intercambiar la sangre.

Según se cuenta en los papiros de Skelos el efecto no dura más de dos días. Pero lo que se le pasó por alto al estudioso fue que de llevarse a cabo, cada cierto tiempo y sin que sean conscientes los donantes sus espíritus sufrirán de nuevo los efectos en los momentos más inoportunos; algo relacionado al parecer con la posición de los astros cercanos.

No hace mucho un taimado y misterioso personaje ha llegado a Highdell con la intención de encontrar el objeto fabuloso, para lo que necesitará contar con una pequeña escolta que le sirva para sus fines y, quien sabe, como una fuente de sujetos para experimentar con los poderes de la daga.

 

Pregunta 24: Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes, y que no haya sido pensada por el diseñador del propio dungeon. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

Dicen algunos de los escasos aventureros que han visitado Las Cavernas Tintineantes (enlace a la web original) y han vivido para contarlo que en sus oscuridades más profundas se esconde un horror que vino de más allá de las esferas del mundo, El Myotis. Una criatura que sólo verla es capaz de convertir tu sangre en plomo y tu piel en alabastro.

El Myotis sembró la destrucción en su mundo de origen. Perseguido por sus pocos supervivientes, le siguieron el rastro hasta nuestro mundo donde al final pudieron atraparlo. Encerrada hace miles de años por esta hermandad, apodada "De los buscadores", fue encadenado con siete cadenas de siete metales distintos que no se encuentran en el mundo. Cada eslabón es del tamaño del brazo más musculoso y para romper cada uno es necesario un martillo específico forjado con cada uno de estos siete metales.

Ahora una conjunción de los astros abre una ventana de oportunidad para su liberación, momento en el que el poder de sus cadenas se debilita. Un evento que desea ser aprovechado por una secta que lo lleva adorando desde hace siglos en secreto. Algunos de sus miembros han comenzado a llegar a Highdell en pequeños grupos para no llamar la atención. Siempre en las sombras y con mucha paciencia, van haciendo sus preparativos para organizar el ritual que habrá de liberar a su amo y traer la purificación del mundo.

 

Pregunta 25: Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor.

1. La búsqueda y destrucción de El Myotis, la bestia que vino de las estrellas. El rumor es verdadero.

2. El hallazgo de la fuente de la vida eterna. El rumor es falso. Fue extendido por un clérigo que lo usó para ganar credibilidad y prestigio, asegurando que quien lo siguiera hasta allí podría beber de sus famosas aguas. Una promesa que aprovechó para recolectar dinero con el fin de organizar una expedición. El clérigo infame huyó una noche con las donaciones, acabando sus días poco después a manos de la banda de salteadores de Tomás el tuerto.

3. Según se cree la guarida de la famosa banda de bandoleros de Tomás el tuerto y sus nueve desalmados, se encuentra en las Cavernas Tintineantes. El rumor es falso. Ha sido extendido por el propio Tomás, estando su guarida justo debajo de las bóvedas secretas de uno de los templos de la ciudad. Desde allí él y su banda gustan de hacer sus escapadas para administrar lo que ellos denominan "la extrema unción".

4. En las cavernas se encuentra un hongo capaz de generar la más maravillosa de las experiencias oníricas y una de las dependencias más atroces. Quien lo toma quedará enganchado de por vida. En la actualidad no son pocos los boticarios que ansían tener unas onzas del producto. El rumor es verdadero.

5. En las paredes de las cavernas se encuentra una pintura rupestre que lleva desde el tiempo de los primeros nacidos. En uno de los grabados se esconde un enigma que si se resuelve le dará la iluminación y un gran poder al que sea capaz de descifrarlo. Por desgracia, su capacidad de habla ya no será necesaria por lo que también quedará mudo de por vida pues, tras comprender los misterios del universo ¿quién necesita seguir hablando con el resto de ignorantes que pueblan el mundo? El rumor es verdadero.

6. Tica y Bartholomew, joven pareja de amantes atolondrados, se han escapado hace poco de sus respectivos hogares para vivir una vida de salvaje aventura, emociones intensas y sexo a todas horas bajo cada chopo del camino. Aunque valientes, la pareja es más bien de ingenio escaso por lo que su primera decisión fue hacer una visita a las Cavernas, donde esperaban hacerse con un botín que les abriera las puertas de la gloria y la fortuna.

Tras el primer encuentro, y más o menos al segundo asalto, el bueno de Bartholomew terminó con sus huesos en el suelo bajo la clava de un Kobold y con Tica gritando despavorida que quería volver con su mamá. Ahora, encerrados en una jaula esperan la llegada de algún aventurero con fundamento que quiera rescatarlos. La familia sospecha de su paradero por lo que están buscando algún alma caritativa que acepte el encargo, y una bolsa de monedas por las molestias claro. El rumor es verdadero.

7. Quien entre en el círculo mágico grabado en el suelo dentro del Laboratorio de Rasidel puede invocar a la Némesis de los dioses. Un poder oscuro que fue encerrado en los albores del tiempo por los poderes del mundo. Quien lo libere se convertirá en su lugarteniente durante su advenimiento y posterior conquista. El rumor es falso. El verdadero propósito del círculo es otro y el rumor fue extendido por los antiguos sirvientes del mago para ayudarle en sus fines.

8. Según se cuenta dentro de El Laberinto Inundado se encuentra tirada en algún rincón la pócima de la belleza sin medida, una sustancia capaz de convertir a cualquier criatura en la más bella de su especie. El rumor es falso y a medias pues aunque allí se encuentra de verdad una pócima semienterrada en el fango su efecto es justo lo contrario, tornando al infortunado en el peor de los adefesios. Fue otro de los rumores extendidos por los ya desaparecidos sirvientes del mago Rasiel, aunque en esta ocasión con malicia para traer la desgracia a unos aventureros que borrachos, alardeaban una noche ante todos los presentes en una taberna en Highdell de estar organizando una expedición a las Cavernas. La misma de la que sobrevivió el afortunado que vivió para contar sobre su existencia.

 

Pregunta 26: Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

1. En uno de los salones inundados se encuentra la veta de una piedra que sirve de fuente de energía para la máquina taladradora de Jonás. Esta sustancia, de origen desconocido, encierra tal poder que es una fuente inagotable para accionar máquinas y mecanismos prodigiosos. El rumor es verdadero y la fuente se halla entre las notas dejadas por Jonás en su casa. Pero para acceder a la veta es necesario algún medio de poder respirar bajo el agua. Jonás aún tiene escondido en algún lugar un traje de su invención que permite hacerlo.

2. Jonás llegó a realizar dos prototipos previos de su máquina taladradora antes de su modelo final. Para probar uno de ellos, decidió abrir un túnel desde la galería que parte del sótano de su casa, bifurcándose en dirección a Las Cavernas Tintineantes. Una vez llegó a una de las salas más profundas el prototipo se averió de tal modo que fue irreparable por lo que tuvo que abandonarlo. Aunque el túnel se ha desplomado en algunas secciones aún es posible utilizarlo, por lo que existe en la práctica un acceso que conecta Highdell con el complejo de cuevas. Es cierto y el túnel aún es accesible.

 

Pregunta 27: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

En realidad se me ocurren dos campañas. Una me impulsa de forma inevitable a querer usar Highdell como base de partida para una expedición a una tierra hueca muy particular. Con sus preparativos, organización y búsqueda de recursos. Sería pues interesante organizar la campaña en tres partes. En su inicio se recoge el hallazgo de los planes de Jonás y de la existencia de su máquina maravillosa. La búsqueda del material que sirve de combustible y del segundo de los prototipos. En la segunda parte se detallaría lo que es el viaje en sí, con todos sus peligros. Y ya finalmente, en una tercera parte el hallazgo del mundo subterráneo y de los comienzos de su exploración.

Mi otra idea usa desde luego el concepto de la Casa de las Mil Ventanas, cuyos misterios internos conectaría con otras ideas, como la existencia del Myotis y con el Centinela de la casa que, dibujándose sobre las paredes de piedra, va revelando algunas pistas. El esquema de la campaña puede ser bastante clásico, con el hallazgo de seres, personajes y fuentes documentales que expliquen una forma de acceder al interior del misterioso monumento. En una segunda parte, desarrollaría todo el proceso de poder acceder al interior, un espacio que yo imagino como un gigantesco laberinto donde el tiempo y el espacio sigue sus propias reglas y eso siempre, con unas dimensiones colosales que no se corresponden con las que se intuyen desde el exterior. En una tercera parte el encuentro con el gran secreto del lugar sería una parte importante para llevar la aventura al clímax, muy probablemente relacionado con seres que no son nativos del mundo o con dioses olvidados muy poderosos.

Pregunta 28: Si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre qué tema rolero te gustaría que tratase?

Esta sí que es una pregunta difícil... Se me ocurren varios temas. Aunque pienso que a muchos participantes les gusta contar sus batallitas, creo que sería muy interesante recoger al menos 25 preguntas sobre los temas que generan más polémica relacionados con el mundillo. Que cuenten qué opinan sobre el asunto, su opinión del porqué se produce la polémica y cuál creen que es la solución. Tratando eso sí de ser constructivo, que no es lo mismo que ser optimista.

Algunas preguntas pueden tratar sobre el juego Indie vs el clásico, la sexualidad en los juegos, el interés económico (por dirigir, por querer cobrar por tu obra...), sobre si se es Liberal o Conservador, a qué torturas sometería el participante al responsable del Heroquest 25, a qué planeta se desterraría si hubiese escrito el Satarichi..., qué individuo merece el premio limón al más trol..., etc. Cuanto más polémico, mejor. Las 5 preguntas restantes podrían ir encaminadas a conectar las distintas respuestas, proponer nuevas preguntas y a expresar impresiones globales sobre todo lo tratado.


Edanna
27 de noviembre de 2015