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Magissa ya en tiendas

Magissa, el juego de rol para niños ya está disponible en versión física

Consulta la web de la editorial NOSOLOROL.COM o pregunta en tu tienda habitual para hacerte con tu ejemplar

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Dyss Mítica

Dyss Mítica es un juego de rol en desarrollo. Un mundo consciente donde los mitos y las leyendas se hacen realidad.

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Scroll. Rol en el universo digital

Scroll es un juego de rol en el que tu personaje es software funcionando en un sistema informático

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Regiones míticas

Dyss Mítica propone a los jugadores realizar un largo viaje con dos posibles destinos: hallar Utopía o encontrar el camino que les conduzca de nuevo a su hogar

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Juego de rol para niños ya en tiendas

Magissa es un Juego de rol para jugar con niños a partir de 6 años. Ha sido publicado por la editorial Nosolorol

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Extasi

Extasi es un juego de narración compartida en proyecto. En él todos los jugadores controlan las emociones de un individuo, disputándoselo o trabajando en equipo para controlar sus acciones.

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"...Y es que aquella niña tan original, jugaba a veces a ser dos personas distintas"

Alicia en el país de las maravillas: A través del espejo

Lavondyss. "Regiones Míticas"
El juego como forma de expresión

Noticias recientesNoticias en Lavondyss

Posted in: Noticias
Tags: aventura, Magissa, rol
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octubre 9, 20133 years ago

Primera aventura para Magissa ya disponible

Ya está disponible la aventura "La balada del Rey Transparente". Primera aventura "oficial" para Magissa, el Juego de Rol para niños. Como siempre, la puedes encontrar en la sección de Proyectos, o en la barra lateral izquierda.

La balada del rey transparente

¡Ya disponible!

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Tags: jdr, Magissa, niños, rol, rpg
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septiembre 25, 20134 years ago

Magissa, segunda versión

Magissa

Una vez más, ya está disponible la nueva versión de Magissa, un juego de Rol para jugar con niños. El enlace siempre lo puedes encontrar en la sección de Proyectos (ENLACE), y en la barra lateral. *El fichero de la última versión termina con la numeración 230913

Posted in: Noticias
Tags: jdr, Juegos de rol, Magissa, niños, rol, rpg
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septiembre 3, 20134 years ago

Magissa, revisión disponible

Ya está disponible una VERSIÓN REVISADA del Magissa. El documento, como siempre, puede ser descargado desde la sección de PROYECTOS (enlace).

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Y ya amanece

Termina el año y creo que se merece unas palabras de despedida así que esta entrada, enterita, se ha colado antes de la segunda parte del artículo anterior; ese en el que comento algunas cosas sobre Dyss Mítica, el juego de rol. Pues la verdad..., ¿qué prisa hay? Además, el día se presta; ni te imaginas. En el momento de escribir estas líneas una feroz tormenta de nieve estremece toda la casa, que tiembla a mi alrededor. Los árboles se doblan hasta casi rozar el suelo y ya todo es blanco entre nosotros. Si quisiera salir ahí fuera, cosa poco recomendable, necesitaría una buena pala y al menos una hora, hay veces que dos.

FateEste es un clima capaz de matarte si te descuidas, y aunque te sorprenda no es algo que me moleste demasiado. Pienso que los cambios de humor de nuestra atmósfera hacen de nuestro mundo un lugar mucho más interesante; y es que existe belleza en la ferocidad como bien saben todos los que aman al planeta Júpiter.

Por estos días es costumbre que en muchos blogs se haga balance, reflexión, se saquen conclusiones, se elabore un listado de propósitos, de la compra..., con una consiguiente renovación de votos pública; y es que "pública" nunca estuvo tan de moda en nuestro tiempo. A mí lo de hacer balance y elaborar votos no me parece mala idea, que conste, aunque en mi caso intentaré ser muy breve. Vamos allá: seguir trabajando, ya está. Sin parar, sin descanso, sin pensar, sin perdón; tal que "sin" nunca fue tan sinónimo de "con".

Este fue el año en el que se completó el proyecto Scroll, que pasa a llamarse Scroll 2.0, un juego que me enorgullece pues lo considero muy interesante. Supone un cambio de lo habitual planteando algo distinto que sirva para generar ideas y vivir aventuras en un territorio muy poco explorado en los juegos de rol. Le siguió una aventura que hemos probado varias veces y que resulta muy divertida de jugar, con un inmenso escenario con espacio de sobra para muchas otras ideas.

Pienso que este juego tiene todo lo necesario para funcionar bien. La proporción narrativo 50; lúdico 35; simulacionista 15 que a mí tanto me gusta está presente y, dado su planteamiento, creo que añadir más lo único que haría es perjudicarlo. Su planteamiento merece un sistema ligero pero potente, muy narrativo pero sin olvidar el resto de componentes. Como ves, en cuanto a teorías de rol, GNS y demás los juegos que a mí más me gustan son los que tienen estos tres elementos en una cierta proporción, aproximada —aunque no de manera estricta— a la que he descrito. El juego, que hasta ahora ha sido una beta, ha ido mejorando a medida que se han ido explorando sus posibilidades. Me hace muy feliz decir que tengo esperanzas de que se publique en formato físico, aunque ya lo anunciaré cuando sea el momento y no antes. Todo esto es un proceso que toma su tiempo y hay que saber ser paciente.

Sobre Dyss Mítica ya he hablado bastante, creo yo, en su entrada correspondiente, a la que le seguirá una segunda parte los primeros días tras comenzar el nuevo año. El proyecto ha ocupado todo el resto del año no dejando espacio para mucho más. Conseguí escribir el prólogo del juego la noche de Navidad por cierto, lo que no deja de ser otra meta cumplida; una costumbre que una vez la adquirí me gustaría conservar para mis proyectos en el futuro. Este juego es muy especial para mí ya que su planteamiento me gusta muchísimo, sin desmerecer a los otros por supuesto; imagino que entiendes lo que quiero decir.

Para elaborar una relación de equipamiento Funs Athal (enlace a su blog aquí) y yo estuvimos comentando un extenso documento durante más de dos meses, creo que fueron tres, y tengo que decir que fue muy interesante. Muchísimas cosas, y las que quedan, que no sabía de armas y armaduras las he aprendido en esta época. No estaría mal ponerme a prueba con otros roleros en una charla de bar, seguro que podría ser muy divertido.

Pero la mejor noticia que podía dar para despedir el año es la anunciada entrada en imprenta de Magissa, el juego de rol para jugar con niños a partir de 6 años. Ya muy pronto estará en las librerías listo para ser manoseado y jugado como se merece. La espera ha sido larga, pero ha merecido la pena. Si deseas saber algo más puedes consultar la página web de la editorial donde comentan la salida al mercado del juego (enlace).

El resto de mis proyectos están ahí e irán saliendo poco a poco y cuando sea el momento iré comentando las novedades cuando haya algo que contar.

Carretera

Un largo camino

El título de esta entrada tiene su historia; breve, pero la tiene. Es algo que suelo comentar alguna vez cuando charlo con alguien por los sistemas de chat de las redes sociales. Ya he comentado en otra ocasión que suelo levantarme muy temprano, un buen rato antes de que salga el sol; una costumbre que adquirí no hace demasiado tiempo no creas. Desde mi ventana lo veo salir, cada mañana, sorprendiéndome de cháchara con gente de todo el mundo (en Europa ya es mediodía). Y entonces, en algún momento cuando ya comienza a clarear les comento... "...y ya amanece". No es tan solo por comentar el suceso, también hay en ello una intención de apoyo mutuo; un recordatorio de que, pase lo que pase, siempre hay que seguir adelante.

Me gusta pensar que todos vamos en la misma dirección, cada uno a su manera pero todos juntos siguiendo un mismo camino, compartiendo un mismo espacio para disfrutar de lo que nos gusta. Además, tengo muy claro que este mundillo es tan importante como cualquier otro, aunque muchas veces nos traicionen comentarios o pensamientos que pretendan ponerlo en duda. Ese camino, de tener algún destino, creo que no es otro que nuestro propio desarrollo. Por todo esto, cuanto quiero es animarte el próximo año a que disfrutes de tus aficiones, las difundas en la medida de lo posible, cuides de ellas y les des su justo valor, porque lo merecen.

Gracias por haber estado ahí y te deseo muy feliz año nuevo.


Edanna
29 de diciembre de 2015

Edanna, sello personal

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Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

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