A menudo, siempre que solemos hablar de jugar al rol, o de jugar a juegos de rol, a mí me gusta más nombrar la actividad como aquella en la que los jugadores participan en el desarrollo de una ficción interactiva.

¿Un tecnicismo?, ¿una fruslería? Puede ser. Pero lo hago porque pienso que el lenguaje es muy importante. Al nombrarlo, condiciona todo cuanto nos rodea en cuanto al modo en el que lo percibimos. A su vez, provoca reacciones emocionales, preparándonos de una forma o de otra, según lo que esperemos obtener de la experiencia, en este caso, de llevar a cabo una actividad creativa.

Por este tipo de cosas, por muchas otras, pero sobre todo porque me apasiona, he escrito un ensayo, trabajo o tesis sobre ello (como prefieras llamarlo) sobre la ficción interactiva y su repercusión en nuestras vidas.

Un trabajo así sirve de poco si no llega a los demás de la forma más fácil que sea posible. Por eso lo tienes aquí, a tu disposición por si te interesa. Si te animas a leerlo has de tener en cuenta dos premisas que doy por sentadas. Estas son:

Los juegos son medios.
Como cualquier medio, puede ser utilizado para expresar contenidos con una intención artística.

Si no estás de acuerdo, o si deseas entender el punto de vista de quienes, como yo, sostienen estas afirmaciones, te recomiendo revisar trabajos como:

H. MURRAY, JANET. “Hamlet on the Holodesk” (Hamlet en la Holocubierta). The MIT Press; updated edition edition (April 7, 2017).
KOSTER. RAPH. A Theory of Fun for Game Design. Published by O’Reilly Media, Inc., 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.
SCHELL. JESSE. The Art of Game Design. A book of Lenses. Second Edition. CRC Press. 2015.

Trabajos que comento para sostener los argumentos en los que se basan mis afirmaciones, ni más ni menos. Esto ha sido asunto de debate durante mucho tiempo.

Y, por supuesto, no olvides comentarme todo lo que desees. Para hacerlo puedes usar los recursos para ponerte en contacto conmigo disponibles en esta página web.

Para descargar el documento puedes pinchar aquí o en la imagen de la portada que se muestra a continuación.

Portada ensayo

Resumen (abstract)

La difusión de nuevos modelos narrativos que permiten la interacción de la audiencia despierta el interés de muchos investigadores, intrigados por los cambios que éstos pueden provocar en la sociedad al entrar a formar parte de sus elementos culturales. Este trabajo surge de ese interés; nace del deseo de tratar de entender cómo afecta a la sociedad, y qué cambios pueden producir en el individuo, a distintos niveles, los avances en la narratología acontecidos en las últimas décadas.

De estos modelos han surgido nuevas alternativas de ocio que, gradualmente, han entrado a formar parte de la cultura de muchas sociedades tanto en oriente como en occidente, aunque no en todas y del mismo modo, por supuesto. Hablamos por supuesto de los videojuegos (los más conocidos), aunque existan otras alternativas —puede que no tan populares pero cuyo interés y demanda va en aumento— como son los juegos de mesa y los juegos de rol de mesa (RPG Pen & Paper). La mayoría se trata de sistemas de juego cada vez más sofisticados y, aunque no todos, muchos de ellos constituyen nuevos modelos de narración interactiva.

Pero, aun tratándose de un campo muy amplio, este trabajo se centra en estos nuevos modelos narrativos más relacionados con la relativamente nueva cultura del juego. O más bien una subcultura que ha ido cobrando fuerza en las últimas décadas ya que, a pesar de que existen otras formas de narración interactiva (como la existente en el tejido de hipertexto sostenido por tecnologías como la World Wide Web y los sistemas informáticos), sostengo que es en el entorno lúdico donde es más probable que tenga un mayor impacto. Esto es así dada la tendencia del ser humano —rasgo de muchos mamíferos— a utilizar el juego como herramienta de aprendizaje y de construcción de la identidad del individuo (San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrés, J. 2000 y muchos otros).

De todo ello ha surgido el término Gamificación, que califica un fenómeno que se lleva produciendo en los últimos años: la incorporación de los elementos del juego y su teoría asociada en muchos aspectos de nuestra vida, como pueden ser el trabajo o la educación, con el fin de obtener una serie de mejoras.

El carácter de esta tesis es principalmente académico, dotándola de un enfoque más teórico que práctico con el fin de ahondar en una pequeña fracción de la materia existente a fin de extraer una serie de conclusiones. Se parte pues de la base de que, en los últimos años se han difundido nuevas formas de narración que soportan el concepto de interactividad. El desarrollo de las comunicaciones y los adelantos tecnológicos han sido un factor fundamental para su desarrollo, por supuesto, aunque no sean un elemento exclusivo y determinante ya que su difusión también es debida al grado de sofisticación alcanzado en algunas culturas del juego, en cómo son percibidos y en el nivel de aceptación que ha ido teniendo de ellos la sociedad en general. Este proceso de cambio se ha visto auspiciado por otros medios, como el audiovisual, siendo algunos tan determinantes que ciertas subculturas del juego han dejado de ser minoritarias para entrar a formar parte de la denominada cultura popular o de masas.

Palabras clave

Narrativa, juegos, gamificación, videojuego, juego de rol, juego de mesa, interactividad, teoría del juego, aprendizaje, medios, comunicación, lenguaje, ocio, hobby, audiovisual, historias, cuentacuentos, narración, percepción, lúdico, cultura, cultura de masas, medios de masas, simulación, inmersión.

Abstract (inglés)

The diffusion of new narrative models that allow interaction with the audience has aroused the interest of many researchers, intrigued by the changes that it provokes in society when these models become part of its cultural elements. This work arises from this interest; it stems from the desire to understand how the advances in narratology that have occurred in the last decades affect society and what type of changes it has produced in humans.

From these models, new alternatives of leisure have emerged which, gradually, have become part of the culture of many societies in the East and in the West, although not in all of them and in the same way, of course. We are talking about videogames (the best known), although there are other alternatives —maybe not as popular but whose interest and demand is increasing— such as the table games and the RPG (Pen & Paper). Most of them are increasingly sophisticated gaming systems, and although not all of them, a lot are new models of interactive storytelling.

But, even in a very broad field like this, this work focuses on these new narrative models more closely related to the relatively new culture of the game. Or rather a subculture that has gained momentum in the last decades since, despite the existence of other forms of interactive narration (such as that in the hypertext fabric supported by technologies such as the World Wide Web and computer systems in general), the author of this paper argues that it is in the ludic environment where it is most likely to have a greater impact. This is because of the tendency of human beings —and a trait of many mammals— to use the game resource like a tool for learning and the construction of the individual’s identity (San Martin Alonso, 2006; Gross, B. 2000, Ferrés, J. 2000 and many others).

From all of this arises the term Gamification, which describes a phenomenon that has taken place in recent years: the incorporation of the elements of the game and its associated theory in many aspects of our life, such as work or education, to obtain several improvements.

The character of this thesis is mainly academic, giving it a more theoretical than practical approach to delve into a small fraction of the available material to draw a series of conclusions. It is because in recent years, new forms of narration have been disseminated that support the concept of interactivity. The development of communication and technological advances have been a fundamental factor for their development, of course, although they are not an exclusive and determinant element since their diffusion is also due to the degree of sophistication reached in some cultures of the game, in how they are perceived and in the level of acceptance they have gained from society in general. This process of change has been sponsored by other media, such as the audiovisual, some of which are so decisive that certain subcultures of the game have ceased to be minority to join the so-called popular or mass culture.

Keywords

Narrative, games, gamification, videogame, RPG, table games, interactivity, games theory, learning, media, communication, language, leisure, hobby, audiovisual, stories, storytelling, narration, perception, playful, culture, mass culture, mass media, simulation, immersion.

Edanna, sello personal