Notas sobre Magissa, ¿qué es lo siguiente?

A lo largo de toda la semana he recibido muchos correos mostrando su interés y apoyo por el Juego de Rol Magissa. Hay mucha gente que desea probarlo con los pequeños de la casa, así que no me equivoqué cuando caí en la cuenta de que faltaba destinar algo de energía en la afición a este sector. Un sector que siempre está ansioso de jugar.

¿Hace falta otro juego de rol? Siempre echaremos en falta otro, pero para niños desde luego que sí que hace falta. Y es más, hace falta gente que se anime a querer jugar con niños, tener la paciencia para hacerlo y, sobre todo, que no le importe molestarse en enseñarles. Una cuestión que podría sacarle los colores a más de uno.Magissa

Pero aún con la mejor de las intenciones, redactar un juego de rol para jugar con niños supone todo un desafío en el que tengo que disponer de  todo cuanto he aprendido, he experimentado y, a la vez, disponer de toda la experiencia que pueda reunir de los demás.

Los juegos de rol siempre han estado destinados a los mayores y lo siguen estando, que tratan de buscar nuevas formas y experiencias de juego. En muchos casos los juegos se complican o se simplifican, pero la idea sigue siendo la misma y yo he elegido enfocarme en lo más básico, esto es: centrarme en la experiencia que supone reunirse con los demás para vivir una narración interactiva. Si la narración puede contar una historia divertida, pues mejor.

Gracias a los comentarios he podido ir directamente a aquellos puntos que necesitan aclaraciones o ser explicados de otra forma. Por eso, pronto habrá una revisión del juego que estará disponible en pocos días. En la revisión hay algunos añadidos, como un mapa del Valle y unas reglas para viajes. Las reglas le resultarán muy familiares a unos cuantos. Yo las estoy usando con muy buenos resultados. Por otro lado un juego de rol, y más uno como éste, necesita de una aventura introductoria que es en lo que estoy trabajando ahora mismo. Se trata de una aventura cortita que podrás jugar en poco tiempo con los pequeños.

Tampoco me han faltado algunas críticas que siempre son bienvenidas para poder darle al juego la dirección adecuada. Es el mejor momento y es cuando son más necesarias pues este juego es, en la jerga, "una beta pública". No obstante, hay dos críticas que me gustaría explicar aquí. El argumento de la primera es que para un niño este libreto resultaría demasiado complicado, y la segunda trata sobre la complejidad del juego en sí misma. Bien, ambos comentarios tienen una respuesta que considero muy importante realizar para poder aclarar algunos puntos.

¿Para niños o para jugar con niños?

Inicialmente pensé en escribir el juego dirigido directamente a los niños, pero tras meditarlo me ha parecido muy difícil de imaginar a los niños entrando en este sitio para bajarse el juego y leerlo. Especialmente cuando se trata de algo que está disponible en internet en formato digital. Francamente, si algo así ocurre con una versión en pruebas sería poco menos que anecdótico. Es simple, ahora no es el momento para eso. Ahora es momento de probar el juego y recibir todos los consejos y comentarios que pueda de la experiencia de los adultos.

Se puede hacer y se hará, pero lo más adecuado sería hacerlo como un segundo objetivo una vez que el sistema de reglas esté más optimizado. Mediante un “libro del jugador”, se explicaría lo que es un Juego de Rol y todo el proceso de juego. Un proceso que no es trivial si te pones a tratar de explicarlo paso por paso. Por otra parte el concepto de los juegos de rol para los niños requiere de, al menos, disponer de un guía que les ayude a dar sus primeros pasos. Nadie mejor en este caso que un Narrador con ganas de hacerlo y que comprenda lo importante que es buscar sangre nueva en una afición que tanto gusta de clamarle al cielo que éste se desploma sobre sus cabezas. ¡El rol se muere! ¡El rol se muere! Lo llevo escuchando durante 25 años. “Roleros” hay, pero muchos han estado ocupados estos últimos años jugando al World of Warcraft, (lo que para otros será una blasfemia claro).

Por esta razón el juego está enfocado a todos aquellos adultos que quieran jugar con niños. La realidad es que son los adultos, jugadores o no jugadores que ahora tienen hijos, los que les gustaría compartir su afición favorita con ellos. Esto lo he tenido muy en cuenta y no he querido olvidarlo. Aún así, no he querido emplear un lenguaje demasiado complicado porque sé que tarde o temprano el libro caerá en manos de alguno de los más pequeños y, por otro lado, me gustaría que fuese divertido de leer. Por esa razón en la introducción se deja bien claro que el libro se ha escrito teniendo en cuenta a los niños y a los adultos.

¿Complejidad sí o no?

En cuanto a la complejidad de Magissa, algunas personas me han dicho que le parece muy complejo tras echarle un primer vistazo por encima y ver la ficha. Bien, en primer lugar es importante leerlo, algo que me gustaría que se hiciera por supuesto. ¿Por qué? Pues porque es muy difícil darse cuenta si sólo se le da un mero vistazo que el Juego de Rol Magissa ES MODULAR, es decir, se van añadiendo las partes que se quieran según las distintas edades. Por otro lado, el máximo nivel de complejidad del juego ha sido una decisión de diseño y se ha hecho siempre teniendo en cuenta una serie de aspectos.

Pero antes que nada me gustaría aclarar algo que también dejo claro en el juego. Los niños no son tontos, pueden aprender bastantes reglas siempre que las vayan asimilando poco a poco. Juegan diariamente a juegos que los adultos ni comprenden ni están interesados en comprender.  Es más importante un adulto que tenga la paciencia y el deseo suficiente de querer enseñarles. Eso no lo sustituye ningún manual de instrucciones y es mucho más rápido y efectivo. Por supuesto, siempre será más fácil dejarles con la consola, que ya se lo explica todo ella solita. Pero claro, parte del Rol es también ámbito de la Comunicación y de la capacidad y la paciencia que tengamos para ello, así que apaga la consola y sigamos.

niñaPor otro lado, si un niño de 7 años no puede sumar 3 + 4 entonces hay que plantearse el que trabaje un "poquito" más estos aspectos. El juego es una forma excelente de poder trabajar algunos conceptos, y magissa ofrece esa posibilidad. En el juego raramente se hacen sumas más allá de las unidades, y de haberlas es sólo en el juego más avanzado. Por otro lado, la parte compleja cae en manos del Narrador; lo que ellos tienen que manejar no son más que unos pocos conceptos básicos. De la misma forma que ocurre con los adultos, los niños aprenden cuando tienen la actitud de querer hacerlo.

Resulta curioso que haya gente que piense que no pueden sumar 3+2 y sin embargo sí son capaces de sumar los 10.988 puntos que han obtenido en el videojuego de turno y sepan cuanto les falta para poder ganarle al primero que está en la posición del ranking nacional, lo que implica hacer restas de varias cifras. En serio, no los subestimes.

En primer lugar, la ficha inicial que viene con Magissa reúne todas las reglas que tiene el juego en un único cartoncito, pero el sistema de Magissa es modular, se dan una serie de reglas que se van añadiendo progresivamente, por lo que no hay que usarlas todas. Es más, la mitad son opcionales. ¿Por qué?

Porque mientras que un adulto no cambia nada, los niños en 4 ó 5 años cambian muchísimo. Esto permite “pasar de grado” y poder usar un sistema de Juego de Rol enfocado a niños que pueda ser utilizado durante mucho tiempo y que, además, permita al Narrador la satisfacción de disponer de un sistema escalable y con posibilidades más allá de jugar unas cuantas aventuras. Al menos, yo quiero un juego así.

Lo cierto es que Magissa puede durar mucho, y esa es una intención detrás de su diseño. Por otro lado se ha tratado de llegar hasta el límite. Ir más allá ni es conveniente ni es práctico, pues entonces termina la intención del juego, que es poder jugar con niños de entre 6 a 12 años. Aunque estas edades son aproximadas ya que niños de hasta 14 años e incluso adultos pueden usarlo perfectamente.

Si estudias el juego, verás que las reglas ocupan muy poquito y que la mitad son opcionales. La idea consiste en poder disponer de un sistema base al que ir añadiendo reglas según se quiera o se necesite. Este es un juego PARA NIÑOS, por lo tanto, debe ser escalable. Un conjunto de bloques que se puedan ir uniendo unos con otros para crear, desde algo sencillo, a un sistema más elaborado. Un reflejo de los que significa ser un niño, ni más ni menos.

En el capítulo 5, Manual de Supervivencia del Narrador, dispones de una guía que te permite elegir aquellas partes del juego que sean más adecuadas según las edades. La guía la voy a reproducir aquí, por si te resulta útil.

Escalando el juego según la edad

Dependiendo de su edad, el juego puede ir escalando en complejidad sin dejar de ser jugable en sus niveles más básicos. De esta forma, primero se ofrecen las mecánicas más básicas para ir añadiendo después otras partes que le hacen ganar profundidad. A continuación se da una lista que no pretende ser exacta ni mucho menos, sólo servir como guía. Como puedes ver, en el “primer grado” el juego es muy, pero que muy sencillo. Sólo se emplean los dados de las características, la ventaja que representan las habilidades básicas, las casillas de salud y la defensa. Eso es todo.

De 5 a 8 años

Los personajes tienen dados en sus 5 características más 1 ó 2 dados en sus habilidades básicas que representan los dados de ventaja que tienen en aquello que saben hacer muy bien como pelear cuerpo a cuerpo, disparar proyectiles o hacer magia. El narrador le indica cuantos dados han de tirar si hace falta.

Tienen sus correspondientes Casillas de Salud, que el Narrador le ha marcado en su ficha. Su Defensa es igual a sus Dados de Agilidad. Durante la partida puede conseguir armadura y añadir sus dados a la Defensa. También tiene un arma que anota en su ficha.

Si es Mago o Sanador, tiene 1 dado en magia y puede tener 1 ó 2 hechizos de coste 0. No se usan los puntos de magia. Los hechizos pueden lanzarlos siempre que quieran de acuerdo con las reglas. Pero sólo los de coste 0.

Eso es todo. No se usa ninguna otra regla.

De 8 a 10 años

Si quieren, se puede llevar la cuenta de los puntos de Magia y comenzar a emplear hechizos con un coste. El personaje puede tener 1 Talento que el jugador ha de recordar y emplear. Si el personaje es una especie no humana, es mejor ir incorporando sus Talentos a lo largo de la partida según le vayan haciendo falta.

El jugador puede anotar el valor de distintas armas, y si consigue armaduras, calcula su Defensa correspondiente sumándole sus dados de Agilidad y anotándolo en la ficha.

Puede elegir también tener Habilidades Avanzadas, que el Narrador le va explicando. Cuando el personaje progrese, el Narrador le anota en su ficha los dados que haya ganado y le ayuda a calcular los cambios.

Por último puedes añadir la regla de Dados de Esperanza, puntualizando que sólo se recuperan al finalizar la aventura y que es importante aprender a gestionarlos, al igual que todos sus demás recursos.

De 10 a 12 años

El Jugador puede usar la mayoría de la reglas sin muchos problemas. Se pueden añadir las Habilidades Avanzadas y los Talentos a lo largo de la partida, comenzando a usarlos una vez se tienen claro los conceptos básicos. ¡En realidad no hay prisa!

Los jugadores pueden progresar, añadiendo nuevos dados a sus habilidades y ganando nuevos talentos. Además, pueden gestionar su inventario con la ayuda del Narrador.

De 12 a 14 años

El Jugador puede usar las Reglas Avanzadas, hacer personajes y ser Narrador. Normalmente no necesitan de un adulto para ello. Pero es recomendable que haya supervisión.

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Y sólo puedo añadir que espero que disfrutes del Juego de Rol Magissa. Si te parece interesante no dudes en escribirme.

Edanna, sello personal

 

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