Una vez más, ya está disponible la nueva versión de Magissa, un juego de Rol para jugar con niños. Aunque el enlace viene en esta entrada, siempre lo puedes encontrar en la sección de Proyectos (ENLACE), y en la barra lateral.

Esta nueva versión, que yo llamo “Ocean” (o 4ª revisión) ha cambiado algunas cosas y, en general, se parece más a lo que será la versión definitiva del juego. Una versión que, espero, estará disponible por si la quieres imprimir.

En la entrada en el blog de la semana pasada ya comenté que Magissa pretende ser una opción que está ahí, disponible por si te apetece probarlo con los más pequeños (y con los que no lo sean tanto). Como es normal, se podría hacer de muchas formas, pero esta versión está pensada para los que desean jugar al rol con niños y necesitan de un reglamento sencillo y escalable. El tiempo dirá si habrá un “Libro del Jugador” pensado para los pequeños, posiblemente “autojugable” y con alguna que otra sorpresa entre sus páginas.

Si te gusta Magissa, el mejor favor que me puedes hacer es decirme qué opinas, qué crees que funciona y qué no. Si lo has probado, cuéntame qué tal fue. Tampoco me voy a cansar de dar las gracias a todos los que me han escrito preguntando e interesándose por el juego.

Si por el contrario, prefieres que no haya opciones, ni juegos gratis, ni nada de nada, como he visto en algún sitio; o bien, te molesta que existan juegos que no te gustan o que se juegue de formas distintas a la tuya, también me lo puedes decir, no pasa nada. Se aprende mucho de psicología leyendo los argumentos en los que se basan este tipo de cosas.

Que sea gratis no significa que no tenga un valor. Pero mi mayor interés es que se difunda, ¡cómo no!, que se juegue y que se pruebe. Que sirva para que alguien se divierta por ahí, en alguna parte.

Dejando aparte la realidad del Rol como un negocio en España y América Latina, ganar dinero con esto es algo que nunca tengo en la cabeza. Bueno, sí, para poder pagar las ilustraciones no vendría nada mal. Aunque claro, también es verdad que yo para los negocios siempre he sido un desastre. Esto lo que significa es que si lo pongo como impresión bajo demanda, su precio será poco más que el necesario para pagar los costes.

Si tienes algún problema descargando Magissa se debe a que algunas versiones del visor PDF del navegador no guarda el fichero correctamente. Para solucionarlo, ve a la pestaña "Archivo" del navegador y salva el fichero de la forma tradicional con la opción "Guardar como"; o bien, al pulsar el botón derecho sobre el enlace de descarga, elige la opción «guardar" que está disponible en el menú.

*El fichero de la última versión termina con la numeración 230913

PUEDES DESCARGAR LA ÚLTIMA VERSIÓN DE MAGISSA EN ESTE ENLACE (55 Mb)

Magissa

 

También tienes disponible en documentos separados:

Descargar todas las FICHAS DE PERSONAJE y los mapas (45 Mb)

 

Algunas notas sobre la versión “Ocean”

En esta nueva versión (que te recuerdo es de prueba, no es la definitiva) se han reescrito algunas partes y se han añadido más opciones, aunque no muchas más reglas. Un detalle curioso es que se parece mucho más a la versión “original” del juego que había descartado porque durante las pruebas no me estaba funcionando bien. Lo irónico es que para que lo hiciera la solución fue muy simple, lo que me enseñó bastante sobre cómo funciona un juego y sobre la psicología de los niños a la hora de jugarlo. Por cierto, que la idea de haberlo rescatado se la debo a Francisco “Con Barba” Castillo, conocido editor del mundillo rolero Hispano.

Niña guerrera para Magissa. Por Virginia Berrocal

Para empezar, desaparecen los puntos de magia y llega el bloque de Heridas y de Fatiga. Ambos se pueden combinar, o bien usar uno u otro de forma independiente. La Fatiga permite hacer Maniobras y Magia, midiendo el nivel de energía del personaje, mientras que las Heridas muestran lo malito que está. Una herramienta que a mí me resulta muy útil para la Narración, por cierto y que a mis jugadores les gusta bastante.

Lo importante es que, aún sin Fatiga, el personaje puede actuar, ya que lo que lo cansa son hacer acciones especiales, como la magia poderosa o movimientos complicados. Ahora cada profesión tiene hasta un "Turbo" (siempre opcional), que ha hecho las delicias de mis pequeños testeadores. Los amantes de los Final Fantasy ya saben de lo que hablo; y los que odien este tipo de cosas, pues lo que he dicho, que es opcional.

Ahora hay 3 Modos de juego. El más sencillo (Modo Hero) no emplea la Fatiga y es compatible con Herokids. Una “manía” que tengo, que no sé, a ver si se me va pasando (pero claro, como tengo todas las aventuras de este Señor, pues…). Los otros dos modos usan la regla de Fatiga como base. El más complicado, destinado a los mayores y veteranos (o sea, curtidos exploradores de más de 10), tiene en cuenta los éxitos que se obtengan en los dados. Algo que gusta a unos y que otros odian. Solución, ahí está por si quieres usarlo.

El juego también incorpora algo que yo creo que es muy útil, y son tablas de Valores Medios para cualquier tirada entre 1 a 7 dados de los tipos de dado más conocidos, esto es: Monedas, D4, D6, FUDGE, D8, D10, D12 y D20. Los Valores Medios permiten que un bando no tenga que tirar sus dados, sino que se compara la tirada del contrario con un Valor Medio. Algo muy útil para evitar que el Narrador esté tirando, por ejemplo, las Defensas todo el tiempo (sobre todo cuando son muchos enemigos). Vamos, como el 10 + Bonus del D20 y otros juegos que usan medias incorporadas en la Defensa.

Con los Valores Medios el juego alcanza velocidades supersónicas, que es lo que quería. Lo curioso es que mis niños, además de preferir tirar siempre sus dados, también quieren que yo tire los míos. Otra lección más de que el “Modelo Perfecto del Rol” es algo muy subjetivo.

nube de luchaPara calcular las medias he usado un programa hecho por un amigo mío, Jose “Boriel” de la Rosa, que realiza la media de varios millones de tiradas. La de los dados D20 tardó 20 horas… Resumiendo: montañas…, de millones…, de tiradas…

Un programa similar al estupendo estudio estadístico que Verion "Espada Negra" hizo del sistema (uno de los más viejos del mundo probablemente), por lo que quiero darle las gracias también a él y desearle mucha suerte con su propio Juego de Rol.

A mí me gustan mucho los dados Fudge pues se leen rapidísimo. En el juego funcionan muy bien. Al ser un D3, es de valor bajo, por lo que según la matemática de este sistema, cuando tienes ventaja se nota: o sea, que pegas unas castañas de cuidado; mientras que los dados altos son más impredecibles (también cuestión de gustos, por supuesto).

Siguiendo con los cambios, ahora hay una pequeña guía para hacer contenido, como Hechizos y Personajes. Además, la Magia puede ser libre, por lo que el Hechicero puede inventarse lo que le dé la gana. El Narrador sólo tiene que decirle: “Pues nene, te cansas esto, o te fatigas lo otro…” en fin, nada para lo que haga falta tener un máster.

El juego también se puede usar con 4 o con 5 Características. Se dan las fichas para ambas opciones, ya que he incluído las que usaba en las pruebas del juego, por lo que no hay excusa. Sobre este tema también aprendí una gran lección, pues yo tenía al principio sólo 3 (ya que por algo son los 3 aspectos clave de la construcción del personaje en un guión: aspectos físicos, mentales y sociales). Pero resulta que los niños querían más, llegando a proponerme hasta ¡9 ó 10! Así pues, por el ruedo desfilaron desde la “Belleza” (lo usual), hasta el “Aburrimiento” (¿¿…??), amén de otras de carácter innombrable. Aquí me tuve que plantar y poner firme, por lo que “5” fue el número a contar salvo que lo fuese el “4”; descartado quedó el “6”… y “Non Plus Ultra”.

En fin, que sólo probar el juego y atender los ruegos y preguntas ha sido toda una experiencia. Como me decía uno de los chicos: “Es que la única diferencia entre 4 y 5 es que tienes que explicar una más, y yo prefiero saber lo fuerte que es mi personaje”. Otra lección de jugar con los pequeños y un ejemplo más de que no es cuestión de buscar el sistema perfecto, sino el sistema con el que más se diviertan y no subestimarles (aunque buscarlo no tenga nada de malo, por supuesto).

Otro ejemplo de lo que trato de decir es acerca del sistema económico. He añadido un sistema abstracto de riqueza para quien no desee estar con precios y valores de mercancía (y por aquello de que es lo políticamente correcto). Pero a mis chicos, por ejemplo, les encanta jugar con dinero de “pega”, que dibujan con deleite sobre fichitas de cartulina. En cualquier caso, el sistema abstracto es rápido y te soluciona la papeleta de un plumazo.

Por otra parte, podría haber usado un sistema abstracto también para el daño, por supuesto, lo que simplificaría el juego. Pero jugando con niños aprendí que les encanta saber que un arma hace 2 puntos de daño y que da ventaja a destrozar cosas. No importa si la otra hace también 2 puntos, lo que importa es lo que ellos se imaginen. Los niños son mucho más resistentes que los adultos al comportamiento metalúdico, por lo que recorren todo el espectro, desde lo más "Gamist" hasta el "Simulacionismo" más abyecto, cogiendo lo mejor de cada cosa. En el último caso, algunos toques “simulacionistas” les divierten muchísimo.

En cualquier caso, el Modo Hero, el más simple, usa un sistema abstracto. Lo que importa es el impacto, no los puntos de daño de nada.

Hay algunas cosas más que ahora mismo no recuerdo además de las preciosas ilustraciones de Virginia Berrocal, y las que vendrán. También hay una pequeña aventura que sirve de introducción, muy del estilo de “Alicia”, que es por donde suelen tirar mis partidas; aunque he tratado de contenerme. De nuevo, una cuestión de gustos, y de la que sólo espero que no se convierta ni en modelo ni en camisa de fuerza, encorsetando el tono general del juego, sino que en realidad sea otro punto de referencia. Porque, y en resumen, Magissa puede ser lo que tú quieras.

Este juego es al que querían jugar los niños que lo probaron, ni más ni menos. Si ves que algo no encaja con los tuyos, no dudes en cambiarlo. Y si me lo puedes contar, mejor.

Edanna, 23 de septiembre de 2013

Edanna, sello personal