The History of Roleplaying

by Steve Darlington De la Web: http://www.baatezu.com/

Artículo original publicado en Places to Go, People to Be por Astinus
Traducido por Kikesan

Revisión: Edanna.

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Parte Uno

Al principio todo era juegos de guerra

"Los primeros locos"

Como con todas las buenas historias, en este caso podemos comenzar con el genio que inició las bases de los juegos de rol. En este caso, se trata de H.G. Wells, ya que no sólo es el roble de la ciencia-ficción, sino también de los juegos de guerra.

Los juegos de guerra en general han existido casi desde que se realizaron las primeras guerras. La idea de simular las batallas puede encontrarse ya en la antigua Sumeria, hace más de 4 mil años. Tanto el Ajedrez como el Go, son actividades derivadas de los juegos de guerra. Sin embargo, los juegos de guerra contemporáneos son originarios de Prusia, a finales del siglo 19. El Juego Kriegspiel (War Game, Juego de Guerra) introduce las primeras ideas de arreglar marcas en un tablero y utilizar dados para determinar los elementos aleatorios de la batalla. Luego de la Guerra Franco Prusiana, los ingleses crearon su propia versión, que comenzaron a utilizar para entrenamientos en tácticas y posibles resultados de batalla.

Sin embargo, fue Wells quien por primera vez presentó la posibilidad de usar estos juegos a escala amateur. En 1915, publicó una serie de reglas para Juegos de Guerra, en un libro llamado "Pequeñas Batallas", ahora conocido como la "Biblia de los Juegos de Guerra". Wells fue también el primero en sugerir la idea de coleccionar las figuras representativas de las distintas fuerzas, para agregar sabor y sentido de compromiso con el juego. Aunque el libro fue bastante popular, no se masificó hasta 1953, cuando Charles Roberts liberó el primer "tablero" comercial. Y aunque fue un inicio lento, Roberts eventualmente terminó formando Avalon-Hill, una compañía de juegos que ahora es una de las más grandes del sector.

"Cuando la mecha prende"

Entre 1960 y 1970, los juegos de guerra llegaron a su más alto nivel de popularidad hasta la fecha. Al parecer, todos los jóvenes que no estaban consumiendo LSD, o escuchando a Bob Dylan practicaban "Juegos de Guerra" como locos. Rápidamente, dejó de ser un juego y se transformó en una industria. En enorme, bien establecido y bien definido club de fanáticos, con sus propias congregaciones, publicaciones y jergas, que evolucionaba al igual que los fanáticos de la ciencia-ficción.

A finales de los sesenta, ya existía una fuerte y establecida sub cultura de jugadores de guerra, y junto a ello, un ambiente de apoyo entre sus miembros que permitía el desarrollo de la creatividad y la experimentación. En este tipo de exploración fue que nació aquello que sería el pilar fundamental de los juegos de rol. Pero aún faltaba algo que hiciera prender la mecha, y ese algo era "El Señor de los Anillos".

Publicado en grande a lo largo de los Estados Unidos en 1966, este libro cambiaría para siempre el mundo literario, y del mismo modo, el mundo de millones de americanos adolescentes de clase media. Y ya que el noventa por ciento de los jugadores de Guerra eran parte de los adolescentes de clase media, requirió poca imaginación deducir lo que venía.

Los jugadores ya no desearon recrear las batallas de Gettisburgo, sino las de "Helm’s Deep". Las guerras napoleónicas fueron descartadas a favor de la Guerra de los Anillos, Goblins y Orcos reemplazaron los soldados a pie y las caballerías. La gente quería saber cuando daño podría realizar un Balrog y cuál era el rango de un hechizo "Bola de Fuego".

Pareció sólo cuestión de tiempo que apareciese el primer juego de guerra basado en el mundo de Tolkien. Sin embargo, existía un pequeño problema, había unos pocos juegos de guerra medieval que lidiaban con esto con el suficiente criterio como para permitir magia y dragones.

Es en este punto en que los seres que harían historia entran al paso: Ernest (Gary) Gygax y David Arneson.

En un pequeño pueblo de Wisconsin, llamado Lago Geneva, Gygax, Jeff Perren y amigos crearon un juego de guerra que entregaba un modelo preciso de la mayor parte de los asuntos medievales, llamado Chainmail, y publicado por el mismo Gygax. Sin embargo fue una versión posterior y mejor distribuida la que se convirtió en el Primer Juego de Guerra que incluyera reglas para gigantes, Trolls, Dragones y Hechizos mágicos. Este juego se considera el predecesor inmediato de Calabozos y Dragones, ya que hay bastantes similitudes en cuanto a las reglas y estilos.

Las bases de los juegos de rol, sin embargo, se habían cimentado bastante antes. Al momento en que Chainmail fue escrito, Gigax era miembro de una sociedad de entusiastas de lo medieval, llamada "La Sociedad de los Castillos y las Cruzadas". Otro miembro del grupo había comenzado a experimentar con algunas ideas de Juegos de Rol.

Según sus palabras:

"Tengo que dar bastante crédito de la idea a otro jugador del barrio, Dave Wesley. Él fue el primero en impulsar el juego de rol, el primer juego que aparece en mi mente fue uno de pequeñas batallas medievales. Durante un período de saturación, él tenía un set de reglas para algo así como juego de escaramuzas. Pero luego de la segunda partida se volvió aburrido. Para agregar entretención, Dave, quien había creado las reglas y hacía de árbitro del juego, nos dio a cada uno un objetivo personal para la batalla."

Esto fue en 1968. Y aunque un tanto rústico, fue el primer paso hacia los Juegos de Rol.

Arneson continúa:

"Bueno, luego de esa partida quedamos pensando: eso fue bastante entretenido. Así que finalmente decidimos jugar una partida con más gente. Y realizamos una campaña medieval, con media docena de personas distintas jugando con pequeños grupos de cincuenta o sesenta hombres, y ahí, uno era el rey, otro el caballero y así. Y lo desarrollamos desde ese punto, el cual nos llevó a los juegos de rol.

A principios de los años setenta, Arneson y Gigax se conocieron, y entre ambos comenzaron a combinar ideas. En 1970 o 1971 (Arneson no está seguro de la fecha), Arneson tomó el sistema de Chainmail y jugó lo que sería la Primera Partida de Rol de todos los tiempos.

"Todas las personas que llegaron esperaban un juego tradicional de guerras napoleónicas, y vieron el tablero cubierto con una enorme mazmorra o castillo. Se preguntaron en qué parte de Polonia o del mundo iría a ser la partida, para terminar dándose cuenta que estaban por ingresar a un oscuro, húmero y profundo calabozo."

Este juego sería luego conocido como la Campaña del Calabozo de Blackmoor. Gygaz rápidamente diseñó una campaña llamada Greyhawk.

Durante los siguientes años, ambos jugaron y probaron reglas que eventualmente se transformarían en "Calabozos y Dragones", el primer juego de rol del mundo en ser comercializado. Al igual que los Juegos de Guerra, tuvo un inicio lento, pero generó toda una afición.

Un tributo a Dave Arneson

Como en todas las grandes sociedades, Gygax y Arneson no dejaron de tener diferencias creativas. Luego de un año de la liberación de D&D, Arneson se retiró. TSR quedó en manos de Gygax y su nuevo compañero Brian Blume, pero sin pagar los derechos de autor a Arneson. En 1979, el caso fue llevado a la corte, y luego de una lenta batalla legal, fue comprado por la TSR. La tragedia es que, hoy en día, Gigax es considerado como el creador único de los juegos de rol, mientras que Arneson ha sido olvidado por la industria.

 

Abriendo la Caja de Pandora

"Imprentas Trabajando"

A medida que las noticias se esparcían sobre el tipo de juegos que Gygax y Arneson jugaban, ambos eran inundados con peticiones para un set completo y definitivo de reglas. Tentativamente, llevaron su idea a todas las grandes compañías de juego, sólo para ser rechazados una y otra vez. Finalmente en 1974 decidieron publicar el juego ellos mismos, mediante la compañía del "Sótano" de Gygax: TSR.

Un tuvo una recepción "candente", admitió Gygax posteriormente. Tomó casi un año para que las primeras 1000 copias fuesen vendidas. Sin embargo, las segundas 1000 copias se vendieron en menos de seis meses. Desde ahí, las ventas crecieron exponencialmente. Para 1979, D&D estaba vendiendo 7000 copias al mes, y hoy, TSR es aún una de las más grandes compañías de Juegos de Rol en el mundo. Pero eso es adelantarse un poco.

La edición original tomó prestada la forma de Chainmail de tres folletos separados, y mucho más entre medio. Las reglas escritas para los círculos de juego a los cuales pertenecían Gygax y Arneson eran familiares a todos, y estaban acostumbrados a ellas. Sin embargo, para aquellos que nunca habían jugado, resultaron ser bastante confusas y frustrantes. En algunos puntos, se podía leer "El combate aquí se conduce como en Chainmail". El sistema de hechizos era bastante vago, y las estadísticas de combate eran casi incomprensibles. Sorpresivamente, esto trabajó a favor del hobby, más que en su contra. Principalmente por dos motivos. El Primero fue que estas reglas forzaron a los jugadores a crear sus propias versiones e interpretaciones. Por lo que los futuros creadores de juegos de rol vieron aquí su campo de práctica.

En segundo lugar, los jugadores se enfocaron no sólo en el juego, sino en la idea que había del mismo juego. Y aunque distaba de ser perfecto, la gente reconoció el potencial que envolvía esta nueva afición. D&D es tal vez el primer juego donde los jugadores compraron un manual sabiendo que al menos la mitad de las reglas debían ser alteradas o cambiadas.

Aquellos que pretendían

Enfocados en la idea, más que en el juego, y en la necesidad de rescribir las reglas, se estableció un camino en el cual todos deseaban compartir su versión "correcta" del juego. No tomó mucho tiempo para que cartas, folletos y revistas discutieran las mejores formas de jugar.

Gygax y Arneson desarrollaron su propia revista, llamada "The Dragon Rumbres", que eventualmente se transformó en simplemente "The Dragon", y luego en Dragón, como es conocida hoy en día. Otro de los más vendidos de la época fue "Alaridos y Excursiones. Y aunque se trataba de una revista, ha estado circulando por más tiempo que Dragón, y tiene casi la misma cantidad de lectores. En pocos años, D&D generó más discusión, análisis y revisión que cualquier otro juego en la historia. Fue sólo cuestión de tiempo antes que los grupos de juego decidieran dejar de regalar sus diseños, y comenzar a publicarlos.

D&D fue criticado por incontables motivos, pero la mayor parte de las quejas correspondían a que era demasiado complicado. Los jugadores jóvenes deseaban algo fácil de aprender y jugar, y más entretenido. Túneles y Trolls les entregó eso.

Túneles y Trolls (St. Andre, 1975)

La leyenda dice que Ken St. Andre, escritor de Túneles y Trolls (T&T), decidió crear un juego independiente de Gygax y Arneson. Incluso escogió un nombre similar a D&D. Pero se horrorizó al encontrar, cuando intentó vender el producto, que no fue recibido como se esperaba.

Las verdades de esta leyenda son discutibles, pero la verdad es que habían demasiadas similitudes entre ambos juegos. Se podría decir que este era un producto de segunda generación, y por lo tanto, no eran las similitudes lo importante, sino las diferencias. Para los que recién comenzaban, las reglas de T&T eran simples, y usaban dados de seis caras casi para todo. Sin embargo, las tablas de combate y magia, presentadas con una explicación, eran bastante claras. Pero la diferencia fundamental fue la actitud. T&T era entretenido. Era simpático, era tonto, era correr con seis espadas, hechizos y armas corto punzantes. La escritura era rápida de leer, las reglas entretenidas, y la historia estaba llena de pequeñas bromas. Cada porción de este juego estaba condimentado con gran sentido del humor.

D&D era por el contrario bastante serio. Al final, cuando los jugadores y el hobby crecieron, los aspectos entretenidos de T&T dejaron de llamar la atención, cayendo en el olvido. T&T fue, sin embargo, el primer gran competidor de D&D.

Mientras tanto, otro juego comenzaba a ganar popularidad. El argumento de "Demasiado Simple", referido a la historia más que a las reglas del juego, comenzaba a exigir motivos por los cuales un grupo de personas podría entrar a un calabozo a matar cosas. Existía una necesidad de un trasfondo más realista. Un mundo medieval que se sintiera realmente medieval. Buscando realismo, detalle y complejidad, surgió "Caballería y Hechicería".

"Caballería y Hechicería (Fantasy Games Unlimited, 1976)"

Creado por Ed Simbalist y Wilf Backhaus en 1976, C&S aún se mantiene como el juego de rol más complicado de la historia. No se puede negar que sea realista, ya que las reglas y estilo estaban diseñados para recrear Francia a finales del siglo 12, más que la débil representación del mundo de Tolkien realizada por D&D. En particular, describían no sólo un mundo, sino una sociedad. Los jugadores debían encajar en sus personajes, con detallados códigos feudales, llenos de nobles, plebeyos y la fuerte presencia de la Iglesia Católica.

Y aunque las aventuras aún seguían un formato similar, C&S eliminó muchos convencionalismos establecidos por D&D, vale decir salir de los calabozos para pasar a cruzadas y misiones en tierra abierta, con enemigos vikingos y Pictos más que las bestias míticas. E incluso, los usuarios de la Magia de hecho DEBÍAN estudiar para volverse mejores.

El Problema con C&S fue que intentaron cubrir demasiado. Al pretender modelar todas las cosas que D&D dejó de lado, se taparon con mecánicas de juego demasiado abrumadoras. Por ejemplo, los jugadores no sólo debían tirar los dados para los atributos, sino también para la raza, la edad, el sexo, la altura, la forma, alineamiento, signo zodiacal, salud mental, clase social, clase de nacimiento, nivel familiar y la ocupación de los padres. Sobre esto, agregaron muchas y muy calculadas estadísticas con un sistema de habilidades un tanto vago. Y todo esto, sólo para la creación del personaje.

Aún así, al juego no le resultó de ayuda el que las reglas y tiradas de dados fuesen aún más complejas que las de D&D. El combate y la magia usaban tablas cruzadas de referencia, y el sistema de habilidades implicaba muchos dados. Otro de los grandes problemas es que C&S trataba de ser demasiado realista. Los Clérigos debían dar sermones, los caballeros debían pasar horas de juego juntando dinero para sus espadas, y jugar con magos requería de muchas horas de tiempo y esfuerzo, juntando hierbas, ingredientes, estudiando hechizos y realizando rituales que dejaban poco tiempo para las aventuras.

C&S es un claro ejemplo de los problemas que surgen de juegos demasiado realistas y detallados. Era demasiado largo, demasiado detallado y demasiado complejo como para ser entretenido. Pero la idea de presentar un mundo detallado como trama fue buena, así como la idea de jugar con personas normales dentro de la sociedad de este mundo, más que criaturas estereotipadas con súper poderes. Y aunque este juego también desapareció a principios de los 80, sus ideas aún tienen repercusión en la historia de los Juegos de Rol.

El Imperio Contraataca

Mientras todo esto ocurría, había otro juego en curso, y aunque nunca alcanzó el éxito financiero esperado, también lograría gran influencia en la industria del juego. Este juego se llamaba "El Imperio del Trono Pétalo" (Barker, 1975), y fue diseñado por M.A.R. Barker.

Desde temprana edad, Barker estaba obsesionado con dos cosas: La Lingüística y los Mundos de Fantasía que creó, llamados Tekumel. Ambos intereses crecieron en complejidad, a medida que se hacía más viejo. Barker estudió lingüística en la Universidad, donde agregó algunos toques a su mundo, incluyendo un completo lenguaje del país principal, Tsolyanu. De hecho, en el arte de la lingüística fantástica, Barker sobrepasa a su Maestro, Tolkien.

Así, ahí estaba Barker, con su mundo increíble en la cabeza, y nada que hacer, ya que no era escritor. Veinte años después de dejar Tekumel para concentrarse en sus estudios, encontró D&D. Inmediatamente comenzó a trabajar en su juego, y fue el segundo juego de rol en el mercado. En términos de trama e historia, El Tróno Pétalo era todo lo que D&D no era. No habían descripciones vagas o sugerencias medievales. Barker sabía exactamente cómo era su mundo, hasta el más pequeño detalle, y toda esa información podía ser encontrada en el libro de reglas. Dioses, Religiones, Rituales, Gobiernos y Gobernantes, Modas, Trajes, Costumbres, y lo más importante, lenguajes para cada nación en el planeta. Y no existían los dioses y religiones de un mundo medieval occidentalizado. Barker usó sus experiencias en India y Asia para crear culturas increíblemente salvajes y totalmente extrañas para el común de los jugadores americanos. Esta combinación de detalle y mundos extraños probó ser uno de los juegos de rol mejor descritos de todos los tiempos. C&S era simplemente un D&D más detallado. El Trono Pétalo era un juego donde el sistema y la trama trabajaban en conjunto, para producir un mundo que no sólo se sentía creíble, sino real. Los personajes eran arrastrados dentro de la estructura de poder, y los destinos de estos conflictos marcaban los motivos de las aventuras. Repentinamente los jugadores dejaron de ser caballeros atacando dragones. Ahora eran Guerreros Cardenales, guiando guerras sagradas contra vecinos herejes. Y con la habilidad de lingüística de Barker, los jugadores debían aprender nuevos idiomas, que hacían del juego algo más realista.

Si El Trono Pétalo se hubiese mantenido popular, no habríamos tenido que esperar otros quince años para los magníficos mundos de hoy en día, como el Mundo de Tinieblas. Sin embargo, el mundo de Barker era demasiado poderoso y complejo para que lo manejaran los jugadores de la época. Los directores de juego no podían adaptar el mundo de Tekumel a su estilo de juego sin quitarle su sabor único. Y de hecho, se dijo que la única persona que podía narrar correctamente una partida de este juego, era Barker. Los jugadores debían conocer Tekumel de forma íntima para poder jugar decentemente.

Así, ninguno de los grandes pretendientes logró quitar de su posición a Dungeons & Dragons. Sin embargo, todos estos intentos fueron interesantes, ya que entre ellos, ilustraron el futuro del hobby. Comparando T&T y C&S encontramos los inicios de la eterna batalla de los juegos de rol, la de la complejidad contra la facilidad de juego, el detalle contra la simpleza, el reflejo realista de un mundo, contra la entretención simple.

Y examinando El Trono Pétalo podemos ver los problemas de las tramas de juego, vale decir crear un mundo fuerte, detallado, que permita la suficiente inmersión, y que se mantenga asequible y maleable ante todos para su entretención.

Cada juego fue revolucionario en su medida, aportando ideas fantásticas y creíbles en un corto espacio de tiempo, ideas que formarían la columna vertebral de la industria. Y aunque en su mayor parte perecieron (Tekumel aparentemente será publicado por segunda vez, sus despojos hicieron en pocos años que los juegos de rol pasaran de un mero juego de guerra a algo parecido a una forma de arte. Pero nuevamente nos adelantamos.

Uno de los ejemplares de la revista Runequest fue dedicado a "Dave Arneson y Gary Gigax, quienes por primera vez abrieron la caja de Pandora, y a Ken St. Andre, que encontró que podía ser abierta nuevamente". Esto resume bastante bien las contribuciones que estos jugadores hicieron en la historia de los juegos de rol. Simplemente por existir, por ser, por comprar y jugar, ellos permitieron que el juego de rol sea más que D&D, y que su nuevo concepto estuviese por sobre simples nombres. Nació algo duradero, algo revolucionario, algo entretenido.

 

Parte Dos

La edad dorada llega

Llegaron los finales de los 70. Los juegos de rol ya estaban establecidos como nueva idea, algo distinto, algo único, algo de algún modo revolucionario. Un nuevo tipo de juego, un concepto separado alrededor del cual podría ser construido no un juego, sino cientos, o miles. Y junto a esto, se podía escribir literatura, generar convenciones, e incluso toda una sub-cultura. Tenía el potencial de algo grande, pero al mismo tiempo, aún faltaba algo para que llegara a ese lugar. Era un tiempo de comienzos y crecimiento. En resumen, el juego de rol tenía sus raíces, pero recién ahora comenzaba a florecer.

La Gran estampida

Tan pronto como la gente vio la cantidad de dinero que generó D&D, Túneles y Trolls y Caballeros y Hechiceros, quisieron entrar al mercado lo antes posible, mientras aún era nuevo y relativamente libre de competencia. Así comenzó la gran estampida de Juegos de Rol. Y como sería imposible intentar catalogarlos todos, intentaremos simplemente cubrir una sección de aquellos que significaron algo nuevo o interesante para la industria.

La fantasía tuvo un buen desarrollo con juegos como D&D y T&T. Pero ambos eran lo mismo. Es entonces donde aparece Steve Jacksom, con un juego orientado al combate conocido como Melee (posteriormente conocido como Laberinto). Gary Gygax, Arbeson y St Andre también publicaron otros juegos cada uno. Pero pronto se volvió demasiado y comenzó a saturar. Era tiempo de un cambio de escena, y dada la creciente popularidad del universo de ciencia-ficción en América, no era necesario ser Spok para deducir que forma tomarían estos cambios.

StarFaring (St Andre, 1976) fue probablemente el primer juego de rol de ciencia-ficción, pero tuvo un pequeño tiraje de impresión. Junto a este, TSR publicó Metamorfosis Alfa (1977), y luego vino Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Ninguno de estos, sin embargo, pudo superar uno de los mejores juegos de todos los tiempos, llamado Traveller (Games Designers Workshop, 1977).

Los viajeros despegan

Mark Miller creo un juego que hizo historia por dos motivos. Primero, debido a su brillante diseño y la presentación de nuevas ideas. Los juegos de ciencia-ficción dependen en su mayor parte de los sistemas de habilidades, pero hasta ahora, su diseño ha sido descuidado. El sistema de habilidades de Miller fue el mejor de la industria hasta ahora producido, convirtiéndose en un modelo respetado hasta hoy en día. Miller rechazó la idea de clases y ocupaciones, dejando la creación de personajes simplemente a tiradas de dados para definir las habilidades que aprendían durante sus vidas en las fuerzas militares (Todos los Personajes habían hecho algo de tiempo en el ejército). También debían ver con los dados si habían aprendido cómo manejar naves espaciales, si habían recibido medallas, o echados por apuestas ilegales. Esta idea de mecánica permitió desarrollar el concepto de antecedentes e historia de personajes a un nivel revolucionario.

Luego estaba la trama. Por primera vez las reglas permitían no sólo crear países o planetas, sino sistemas solares completos. Tenían tablas rápidas y fáciles para creación de planetas al azar (forma, tamaño, temperatura, tipo de gobierno, religión), así como claves para diseñar planetas más detallados. La trama también era original, presentado las ideas de Miller de un imperio poderoso pero poco centralizado, en vez de robar ideas de Star Trek o Blakes’s Seven, como hicieron otros. Pero si no te gustaba la trama, no debías usarla. Otra de las gracias de Traveller era que su diseño era increíblemente flexible y por lo tanto podía ser manipulado para ser cualquier otra cosa.

El segundo motivo del éxito de Traveller fue que su publicación coincidió con la liberación de La Guerra de las Galaxias. Con las reglas flexibles de Traveller, era posible jugar con los personajes de la película. Como consecuencia, el juego tuvo gran demanda y popularidad, y un éxito tan inmediato que ningún otro juego ha podido igualarlo. Traveller hizo ver a los comerciantes que este hobby podía tener una influencia comercial enorme.

La Unidad hace la fuerza

Mano a mano con la presencia comercial, se desarrolló la industria del juego. Así como los Juegos de Guerra, y la Ciencia-Ficción antes, los juegos de rol comenzaron a crear su propio camino en la vida. Revista profesionales y amateur, un mercado creciente, y mucha transferencia de información permitieron crear toda una mentalidad de juego. Jergas, bromas y otros proliferaron. Un fuerte sentido de identidad con el hobby se produjo, para aislar a aquellos que estaban fuera.

Se realizaban convenciones para que los jugadores pudiesen comunicarse con mayor facilidad. Y ahí comprendieron que no estaban solos, encontrando un ambiente donde se podían sentir seguros y a salvo con respecto a su hobby. Las compañías pequeñas de antaño comenzaron a transformarse en las grandes empresas del futuro, y ahora tenían toda una industria donde vender, más que unos pocos y aislados jugadores. Los juegos de rol alcanzaron en nivel de culto, al igual que la ciencia-ficción, y con ello, todas las implicancias sociales aparecieron. Ahora los jugadores de rol no eran Trekies, sino esos bobos de lentes, con mala higiene y muchos dados pequeños en el bolsillo. Este nivel de culto dio a los juegos de rol estabilidad, lo que permitió explorar distintos caminos de diseño. Aparecieron los juegos de Súper Héroes (Superhero 44 y Villanos y Vigilantes.) Gangster! Fue un juego que quería recrear las películas como Cara cortada y Bonnie & Clyde, abriendo así la puerta a los juegos de rol de misterio.

Luego apareció el realmente esotérico juego Bunnies & Burrows. Unos años luego del Señor de los anillos, otro libro revolucionó el mundo de la fantasía: Watership Down. B&B era simplemente el juego del libro, como D&D era el juego del Señor de los Anillos. Y aunque B&B tenía un sistema que era simplemente D&D con otro nombre, ahí era donde terminaban los parecidos. La idea de interpretar conejos era bizarra, pero tenía un potencial increíble, y fue fácil encantarse con el mundo de Richard Adams. En ese entonces, la mayor parte de la gente pensó que era estúpido. Ahora sería apropiadamente catalogado como la labor de un genio.

En 1966, Greg Stafford comenzó a diseñar Glorantha, el mundo en el cual está situado el juego RuneQuest, así como los antecedentes para un juego de tablero llamado Oso Blanco y Luna Roja, que permitió a los jugadores pelear la batalla de Glorantha. El mundo de Stafford era intrigante y exótico, y el juego exudaba una encantadora atmósfera mítica. Y sin embargo nunca encontró los problemas de Barker con Tekumel, debido a que el mundo estaba diseñado para un juego, Stafford encontró la forma de conciliar lo jugable con lo vívido. Fue tanto así, que el juego generó su propia revista y una secuela llamada Dioses Nómades.

Fue así como, una década después, Steve Perrin, Ray Turney y otros decidieron crear un juego de rol ubicado en Glorantha, que, para ese entonces había desarrollado un universo completo. Glorantha era un mundo en la edad de bronce, lleno de cultura griega y mesopotámica, religión, prehistoria y señores con armas y armaduras. Elfos, enanos y un poco de religión también aparecieron, pero con un toque único. Particularmente la religión fue la más extraña, al adoptar la forma de numerosos cultos que saturaban el juego. Sin embargo la trama era brillante, pero no generó la era de gloria de RuneQuest.

Luego de Traveler, RuneQuest era el segundo juego en usar habilidades, y bastante bien. No sólo eran simples, sino que modelaban la realidad con exactitud. Los escritores eran todos fanáticos del mundo medieval, y se tomaron bastante trabajo para hacer de los combates algo realista, mortal y vertiginoso. RuneQuest también inventó la idea de los éxitos y los fracasos críticos, e introdujo el desarrollo de habilidades mediante entrenamiento en vez de experiencia. Los más importante, las reglas fueron las primeras en ser consideradas como "elegantes", reglas con estilo y funcionalidad.

El triunfo real de RuneQuest fue sin embargo su modo único de integrar la trama con el sistema. Por ejemplo, para que los magos incrementaran su poder, debían ganar favor y privilegios en sus cultos particulares, usualmente mediante misiones. Así, las habilidades mágicas tenían directa relación con los elementos del juego y de la aventura. Y aunque ahora parece obvio, en ese entonces fue una idea revolucionaria. Así, RuneQuest intervino con un mundo espantosamente realista, con un sistema realista y emocionante, haciendo lo que se podría considerar uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

Altura de miras

RuneQuest representó el esplendor del diseño de juegos de rol, y marcó el inicio de una era dorada en los RPG’s. Traveller había probado que un juego de rol podía ser muy comercial, y RuneQuest demostró que podía ser muy bueno al nivel de diseño. La verdadera marca de la edad dorada, sin embargo, provendría nuevamente de la TSR. En 1979, Gygax y otros coleccionaron y reubicaron la mayor parte de las revisiones hechas para D&D durante los años, y las usaron para crear una segunda generación del juego. Las reglas originales, en tanto, fueron simplificadas para los principiantes, y así, tanto los jugadores antiguos como los nuevos eran objetivo de las compañías. Esta diversificación de productos indicó nuevamente la fuerza de este hobby, tanto para su sub-cultura como para la industria. Otro indicador de la fuerza del mercado fue que el nuevo juego "Avanzado" consistía en tres gruesos y caros volúmenes (Manual del Jugador, Manual del Narrador, Manual de Monstruos), probando que la gente estaba dispuesta a comprometerse con considerables cantidades de dinero y tiempo para su afición. Así, la liberación de AD&D definió claramente que la Edad Dorada había comenzado.

Como todas las edades doradas, esta tuvo que ser llenada con éxitos increíbles, tanto en términos de venta como de diseño de juegos. Fue el tiempo en que este hobby se definió realmente, cuando alcanzó su cúspide y mayor poder. Eran tiempos de juventud y fuerza, de tomar el mundo como una tormenta, de definir el juego de rol como lo que es hoy en día. Pero para madurar y crecer, el juego de rol debía sufrir. Debía encontrar la oscuridad y la luz. Y a medida que esta edad dorada de un nuevo "culto" crecía, las semillas de una terrible tragedia esperaban para dar al juego de rol su Bautismo de Fuego.

Infierno y finanzas

Eran los principios de 1980, una década que sería enorme para los juegos de rol, un tiempo de expansión y crecimiento, un tiempo en que los juegos de rol lograron una escala mundial. Una edad dorada. Pero con este nuevo brío, vino la tragedia y el abuso. Mientras crecía la afición, otras fuerzas la ponían en los más grandes desafíos. Esta combinación permitió que el juego no sólo creciera en número, sino en madurez, cambiando hacia toda una nueva generación, así como aquellos que jugaban.

Inicios trágicos

Todo comenzó en agosto de 1979, en la Universidad Estatal de Michigan. Un estudiante, llamado James Dallas Egbert III (llamado Dallas Egbert) escapó del colegio, con la intención de suicidarse. Dejó una confusa nota sobre los túneles bajo la universidad y el juego Calabozos y Dragones, del cual James era un ávido y obsesivo jugador. James, sin embargo, no se mató en ese momento, y fue encontrado por un detective privado.

Durante la investigación de este caso, ocurrió un error trágico. Producto de un periodismo irresponsable y de una confusión de las autoridades, se publicó que D&D era el responsable de la desaparición de Dallas. Y cuando Dallas se suicidó al siguiente año, nació el primer "Suicidado por D&D". Sin embargo, no se tomó en consideración que Egbert enfrentaba presiones extremas como niño prodigio (tenía 16), era drogadicto y mentalmente inestable.

Con los reportes de los túneles, que por años fueron fuente de incontables mitos urbanos, incluyendo el que hospedaran una serie de asesinos a cuchillo. Y el anuncio de estos siendo el sitio de los juegos "en vivo" de D&D, la historia se proliferó mucho más allá de cualquier capacidad de control. En ese momento, los juegos de rol no eran más que una actividad margina, y su reciente crecimiento atrajo la atención de muchas personas, pero cualquier conocimiento sobre el juego era escaso. Así, D&D se convirtió en el perfecto "malvado" de los medios de comunicación, presentándolo inescrupulosa e irresponsablemente como algo maligno y peligroso, como una obsesión tipo culto que era "una amenaza para los hijos". Varios pesos pesados de la industria fueron entrevistados sobre el juego, los cuales rápidamente aclararon los mitos. Como resultado, la historia se desvaneció, pero el mito había nacido.

(Como curiosidad: en la serie de cómics, los caballeros de la mesa del comedor de Kenzer & Co. se hace una parodia del suceso de los túneles bajo la universidad).

En junio de 1982, otro trágico suicidio tuvo lugar, y este tendría mayores efectos dañinos para el hobby. Irving "Bink" Pulling, un depresivo crónico, aislado y mentalmente inestable, tomó su propia vida con una pistola cargada que su madre tenía en casa. Nuevamente, a pesar de lo obvio de los problemas de la víctima, y con los amigos y familiares reportando sus actividades antisociales, irracionales e ilusorias, la culpa de todo esto cayó en D&D. En particular, este chivo expiatorio fue idea de su madre, Patricia, o Pat.

Un Tiempo de Oscuridad

Pat Pulling acusó primeramente a un profesor de Irving, por matar a su hijo mediante una maldición puesta sobre él durante el curso de un juego de rol. Ninguno de los otros jugadores o participantes de este juego recuerdan dicho suceso, pero esto no detuvo a Pulling de llevar el caso a la corte. Y aunque el caso fue rápidamente eliminado por falta de pruebas, luego de esto, Pulling formó una sociedad llamada "Bothered About Dungeons And Dragons" (Aburridos de los Calabozos y Dragones) o BADD. Con esta sociedad, esta mujer inició una campaña de propaganda en contra de los juegos de rol, la cual incluía la distribución masiva de panfletos, apariciones en programas de radio y televisión (como Geraldo) y protestas en vivo.

En 1984, Pulling involucró a BADD en el juicio de Darren Molitor. Darren era acusado del asesinato de una joven mujer durante una actuación en una broma de Halloween. Pulling convenció a la defensa para alegar que Molitor estaba bajo la influencie de D&D, presentando algunos llamados "Expertos en D&D" como testigos. La evidencia fue desechada como irrelevante, pero esto no detuvo a BADD de intervenir en otros juicios.

Lo más temible de este incidente es que BADD logró convencer a Molitor del control del Juego de Rol sobre sus acciones. Bajo esta creencia, Molitor culpó a D&D por su crimen, que ya era ampliamente difundido por BADD. Más tarde, Molitor declaró que estaba bajo un gran período de stress y "completa confusión" cuando escribió dicha declaración, y por lo tanto pudo haber exagerado. Agregó "no temo que el juego pueda ser peligroso para todos". Este lavado de cerebro a una persona bajo stress demostró las peligrosas tácticas de BADD.

BADD también inició una campaña en la Comisión de Seguridad del consumidor y los Productos, exigiendo una etiqueta de precaución en los juegos de rol, pero fue rechazado. Mientras tanto, Pulling continuó intentando hacerse más creíble, adquiriendo una licencia de investigador privado y alcanzando el respaldo del psicólogo Dr. Thomas Radecki. Pulling también escribió un libro titulado "The Devils Web" (La red del Diablo), y Rona Jaffe publicó "Mazas y Monstruos" (Llevada al cine con la actuación de Tom Hanks), un texto de ficción sobre un adolescente iniciado en las artes de lo oculto mediante los juegos de rol. Estas publicaciones y credenciales agregaron mucho a la aparente credibilidad de los reclamos. Sin embargo, la comunidad de jugadores comenzaba a contraatacar.

La Propaganda de BADD había levantado el interés de muchas personas. Luego de la petición ante la Comisión de Seguridad del Consumidor, la Asociación de Fabricantes de Juegos (GAMA, Game Manufacturing Association) realizó sus propios estudios, al igual que muchos otros investigadores independientes. En 1987, Armando Simo’n publicó el primer texto sobre el estado psicológico de los jugadores de rol, y otros tantos le siguieron. Cada caso en el que D&D supuestamente había sido el inspirador de un crimen o suicidio (de acuerdo a BADD) fue llevado a investigación y no fue encontrado ningún tipo de culpabilidad por parte del juego. GAMA asignó a Michael Stackpole para investigar a BADD y a Pulling. En 1990, el liberó su famoso "Reporte Pulling", donde expuso los sospechosos y manipuladores métodos usados por BADD. Esto llevó a la desacreditación de BADD, y el grupo desapareció.

Se formó el Comité para el Desarrollo de los Juegos de Rol (<a target="_blank" href="http://members.aol.com/waltonwj/carpga.htm">http://members.aol.com/waltonwj/carpga.htm</a>) para trabajar en contra de la difamación del hobby.

Usualmente es difícil para los jugadores de hoy en día comprender la extensión de la amenaza que representaba BADD para los juegos de rol. A pesar de su falta de legitimidad, capturó la atención de muchas personas, y, en la cúspide de su poder, tuvo un significativo nivel de influencia en los Estados Unidos. Muchas escuelas prohibieron los juegos, las iglesias los condenaron y las tiendas dejaron de venderlos. Las tiendas de juego fueron forzadas a cerrar y más de una pequeña compañía se fue a la banca rota. Lo peor de todo es que la propaganda de BADD convenció a miles, posiblemente millones, que los juegos de rol eran malvados y peligrosos. Esta campaña fue tan efectiva que incluso hoy, 10 años más tarde, la gente continúa relacionando los juegos de rol con el suicidio y las actividades ocultistas.

Este prejuicio aún nos rodea: y los juegos de rol aún son sometidos ocasionalmente a críticas por parte de los medios de comunicación y los grupos religiosos, e incluso, algunas cruzadas contra el juego aún ocurren. Dos años atrás, otro enorme movimiento comenzó en Italia, luego del "suicidio de rol". Sin embargo, la situación es mucho mejor hoy en día, pero sería irresponsable actuar o pensar como si las líneas de batalla se hubiesen eliminado.

La Edad dorada continua

Este bautismo de fuego formó una parte muy importante en la historia de nuestro hobby. La comunidad del juego aprendió mucho de si misma y se volvió más cercana en cuanto a lealtades. Esto produjo un efecto de madurez, sobre todo en los jugadores más viejos que recibieron la parte más dura. EL resultado fue algo así como una generación atrapada de jugadores que comenzaron antes de mediados de los ochenta y aquellos que comenzaron después.

Pero esta línea no es divisoria, y la comunidad de jugadores fue últimamente educada y fortalecida por este evento. De manera compensatoria, la propaganda de BADD llevó el nombre del juego a todo el mundo, y cuando el escándalo se acabó, el nombre del hobby permaneció. Efectivamente, este aumento de fama ayudó a que la edad dorada de los juegos de rol realmente aumentara. Mientras que la nueva madurez detenía subsecuentes explosiones, llegaba a la cabeza colectiva de la industria. La experiencia endureció a la industria, dándoles bases para crear corporaciones mundiales. De la adversidad, vino la fuerza y la sabiduría para hacer del juego algo realmente grande.

La imparable TSR

La columna vertebral de la edad dorada estaba por llegar en forma comercial, y nadie realizó esta transformación hacia una máquina de mercancías mejor que TSR. Su popularidad continuaba creciendo con la liberación del sistema avanzado de D&D. Libros y suplementos se publicaban más rápido que nunca.

A medida que la presión externa se volvía más fuerte, cosas como Clubes y Convenciones se volvían más y más populares. En 1981, TSR creó la RPGA (www.rpga.com), para ayudar a unir a los jugadores de Estados Unidos. Hoy, la RPGA es una fuerza poderosa, conectando millones de jugadores en el mundo.

Con su ayuda, pareció seguro que la TSR podría continuar su dominio de la industria del juego, a pesar del enorme numero de títulos y compañías en aparición. Algo más, sin embargo, cementó su posición como líder. Algo pequeño llamado Dragonlance.

A principios de los ochenta, los diseñadores de AD&D notaron que la mayoría de los nuevos juegos tenían ventaja sobre ellos, debido a que se basaban en mundos y mitos ya existentes. El juego de rol de Star Trek (de FASA: <a target="_blank" href="http://www.fasa.com/">www.fasa.com</a>) por ejemplo, era increíblemente exitoso debido al atractivo de la trama. Para igualar esto, TSR decidió diseñar su propio mundo, y liberar tanto libros como suplementos de modo simultáneo. El trabajo lo recibieron Margaret Weis y Tracy Hickman.

El resultado fue "Las Crónicas de Dragonlance", enormemente popular. De hecho, luego de esta liberación en 1984, se convirtió en la primera serie de fantasía en aparecer en la lista de los más vendidos del New York Times, y ha vendido sobre tres millones de copias en el mundo. Desde entonces ha inspirado muchos libros, y casi la mayoría de las otras series de fantasía, así como módulos de juego, suplementos, juegos de computadora e incluso, su propio juego de rol "Dragonlance: La Quinta Edad". También convirtió a la TSR en un productor y publicador de gran escala. TSR jugó sus cartas al máximo, liberó un producto luego de otro, junto con una de las más grandes campañas jamás hechas para una linea de juego. En total fueron 12, desde Dragones del Desespero hasta Dragones del Triunfo, casi tres años después. Esto también probó ser el mayor éxito comercial jamás liberado. Y así, Dragonlance cimentó a Raistlin y Tanis en la mitología de los juegos de rol, y a la TSR como mega corporación. A este nivel, TSR era notado entre los grandes de la industria, y las grandes compañías se interesaron en este nuevo mercado. AD&D se volvió prontamente la base para una serie animada, cosa que incrementó y creó una línea de mercadeo propia, e incluso una película.

Alguna chispa divina convirtió al juego en cinco sistemas separados (Básico, Experto, Campaña, Maestro, Inmortal) para hacer más fácil a los nuevos jugadores el incorporarse, y mucho más conveniente en términos de ganancia para la TSR. La Revista Dragón se convirtió en un sindicato mundial, que pronto fue acompañada por la revista Dungeon.

En 1987, Ed Greenwood liberó sus "Reinos Olvidados" (Forgotten Realms) y demostró ser aún más impactante que dragonlance, rompiendo los registros anteriores tanto en las novelas como en los suplementos de juego. Y en 1989, la segunda edición de las reglas de AD&D fue liberada, rompiendo los record de venta en el mercado de los juegos de rol.

A finales de los setenta, AD&D competía de igual con los pocos competidores como Túneles y Trolls y RuneQuest. En menos de una década, AD&D se volvió el más rico, popular y poderoso juego de rol del mundo, mientras otros habían desaparecido. Esto fue debido a que la TSR siempre se manejó a sí misma como compañía y corporación, tratando sus juegos como productos y mercancías. TSR probó que el juego podía involucrar grandes cantidades de dinero si las cosas se hacían correctamente. Delinearon el camino al éxito de futuros juegos que próximamente lo seguirían.

Y aunque algunas asperezas provocadas por esta mentalidad corporativa marcaron la calidad de los productos, AD&D continúa siendo inmensamente popular, así que algo bueno deben haber hecho. Así, AD&D se anotó en la historia de los libros por segunda vez, no sólo como el primer juego de rol publicado, sino como el más grande y más vendido.

Sin AD&D el juego de rol no existiría como lo conocemos hoy en día. Ambos han existido en una relación casi simbiótica desde un principio.

Pero el resto de la industria del juego no se adormeció. En el próximo capítulo de este texto veremos las compañías que aprovecharon la experiencia de la TSR y combinaron nuevas ideas para crear industrias de grandes ganancias. Veremos las oportunidades de la presencia corporativa y el camino hacia una forma de arte.

 

Aclaraciones: Mucha de esta información viene de los siguientes sitios:

http://www.religioustolerance.org/welcome.htm#new

Este vínculo provee buena información sobre sobre el juego y sus detractores, y tiene una lista de referencias bastante útiles.

http://www.rpg.net/252/quellen/stackpole/pulling_report.html

Para aquellos interesados en las prácticas de BADD, aquí podrán encontrar el reporte de Michael Stackpole.

http://www.iglou.com/haldane/games/dnd-info.html

Aquí hay otro buen sumario desde otro punto de vista.

http://www.execpc.com/~dlbrown/logos/idx_occult.htm

Este sitio contiene algunos artículos en contra de los juegos de rol e incluye un ensayo de Darren Molitor en su declaración sobre los juegos de rol como Dañinos.

Parte Tres

El Poder y la gloria.

Ya era 1980, y Gordon Gecko decía que la codicia era buena. La explosión comercial que permitió a los Yuppies y los Walkmans, estaba en su pleno apogeo. Y gracias a la nueva popularidad que alcanzaban los RPG, la industria de los juegos de rol pudo continuar con nuevos bríos. TSR lideraba el cargo de gigante corporativo, pero otros prontamente lo seguirían. Con la permanencia de la edad dorada, cambios completos afectarían la industria del juego, haciéndola pasar desde un pequeño culto a un inmenso corporativo intercontinental, todo, en pocos años. Incluso, tal vez, de un solo golpe.

¡Mira, arriba en el cielo!

Una de las piedras fundamentales del cambio del juego fue la transformación del objetivo primario, alejándose un poco de los mundos de fantasía pura, para encaminarse a una temática más de historieta y cine. Pero particularmente, de Súper Héroes.

En 1980 los comics de súper héroes disfrutaron de un poderoso incremento de popularidad y ventas, culminando con las imponentes historias cruzadas de finales de la década. Como con la ciencia-ficción unos años antes, los ejecutivos del Rol tuvieron la astucia suficiente para darse cuenta de esta importante sub-cultura. Por ende, los juegos de rol de súper héroes comenzaron. Hubo intentos tempranos como el de Jeff Saxman con su "Superhero 44", pero el género no se estableció como tal hasta la llegada de los "Mighty Champions".

Desarrollado por Hero Games en 1982, Champions inmediatamente marcó su presencia en la comunidad de jugadores. La correlación entre jugadores y fanáticos de los comics probó ser bastante fuerte, y el juego instantáneamente se popularizó, a medida que los fanáticos de todos lados peleaban por la oportunidad de interpretar a sus héroes favoritos. Y esto era a pesar de la incapacidad del juego de presentar cualquier héroe popular, debido a que las licencias pertenecían todas a Marvel y a DC. Champions, sin embargo, creó su propio espacio al permitir la creación de héroes únicos, que los jugadores podían elaborar a su antojo, lo cual era un gran atractivo del juego.

Naturalmente, Champions rápidamente inspiró imitadores, con títulos como "Villanos & Vigilantes" (FGU, 1984) y Heroes Dorados (Games Workshop, 1984). Marvel y DC comprendieron que estaban perdiendo una oportunidad, por lo tanto intentaron ponerse al día. Marvel fue a la TSR para crear Marvel Superhéroes, mientras que Mayfair Games tomó el otro lado con el igualmente desepcionante DC Heroes. Pero casi ninguno pudo acercarse a Champions (Actualmente reeditado por Hero Games (VER NOTICIA RELACIONADA).

Todo esto se debía a que Champions era simplemente muy bueno. Tenía un buen diseño y un sistema de dados universal, que permitía a los jugadores usar su propia imaginación. La trama era similar al "hágalo usted mismo", pero balanceado con un buen trabajo de trasfondos que permitía la construcción de buenas historias y un montón de material de recursos. Champion fue revolucionario debido a que fue el primer juego donde la creación de personajes dependía totalmente de un sistema de puntos. No sólo atributos, sino habilidades, poderes y otros, puestos en la hoja a voluntad del jugador. Y claro, si no podías decidirte, las reglas para creación de personajes con dados también estaban. Las fortalezas en el diseño de Champions fueron reconocidas, y comenzaron a cambiar lo que la gente pensaba del juego y su diseño. En particular, influenciarían a Steve Jackson (debe recalcarse que este Steve Jackson no es el mismo que fundara Games Workshop con Ian Livingstone).

Universal Studios

Steve Jackson había entrado al mundo del juego con Melee (Metagaming, 1977), básicamente un sistema de combate que podía ser usado en otros juegos (sería el primer GURPS). Pronto se le agregó Wizard, que agregaba reglas para magia y posteriormente un Manual para el Director de Juego, llamado "Entrando al Laberinto", convirtiéndose posteriormente en un juego de rol completo (The Fantasy Trip). Y aunque nunca agarró la idea, demostró ser un juego con sistemas de dados creativos y que agregaba efectivamente más realismo al combate, las habilidades y la magia.

Desgraciadamente, Metagaming se disolvió, pero inspirado en Champions, Steve Jackson usó ideas combinadas con "The Fantasy Trip" para crear un juego de rol que superase sus anteriores creaciones. Y mientras diseñaban cosas notables como Car Wars e Illuminati, él y sus amigos comenzaron a discutir sobre qué es lo que realmente querían del juego y comenzaron a plasmar en el papel lo que a modo de broma se llamó GURPS: The Great Unnamed Role-Playing System (El Gran y Sin Nombre Sistema de Juego de Rol). Cinco años más tarde fue publicado por la nueva compañía de Jackson, llamada Steve Jackson Games, y aún se llamaba GURPS. Aunque ahora se supone que la sigla significa "Generic Universal Role-Playing System" (Sistema Genérico Universal de Juegos de Rol).

Y efectivamente era genérico, lo que provocó muchos errores. Como veremos, la industria en esa época estaba bastante obsesionada con una mentalidad que daba gran énfasis a tramas detalladas y específicas. Crear juegos sin una historia específica era un riesgo. Este juego fue más allá de eso, creando algo que deliberadamente evitaba cualquier tipo de asociación con un juego o sistema. Algo diseñado para ser usado sin importar el juego que jugaras. Algunos lo llamaron brillante, otros, algo completamente insano.

Pero funcionó. GURPS creció lenta, pero seguramente en popularidad, y hoy es el segundo juego más vendido luego de AD&D, en términos de volumen de material publicado. Y para tristeza de la TSR, es la compañía de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos. Este éxito a largo tiempo se debe a distintos motivos. Su diseño sensible e inteligente, con un soporte firme y que respeta las audiencias (lectores), pero por sobre todo, se debe a su universalidad. Los juegos de rol deben, supuestamente, ser limitados únicamente por tu imaginación, pero usualmente son limitados por las herramientas que proveen. GURPS pasó por sobre este problema, permitiendo a los jugadores siempre tener un sistema, sin importar qué desearan jugar. Y aunque los sistemas universales han sido criticados, hay que reconocer que al menos han sido un regalo de gran importancia para el juego y la industria.

Actualmente muchos jugadores intentan seguir este modelo de algún modo, pero GURPS es el original y por lo tanto debe ser preservado (el sistema abierto D20 es un claro intento de competencia por parte de Wizards of the Coast).

Sistema de mercadeo

La industria del comic probó ser enormemente beneficiosa. Así, los juegos tuvieron la chance de enfocarse en un solo comic para sus tramas. Algunos de estos fueron el Juez Dredd (Games Workshop, 1984), Las Tortugas Ninja Mutante Adolescentes (Palladium Games, 1985), Buck Rogers (TSR), 1985) y el Príncipe Valiente (Chaossium, 1986). Los diseñadores también notaron que lo que servía para los comics también podría aplicarse a otros medios de comunicación, así que volvieron su atención a los libros, la televisión y el cine.

La opción más obvia fue Tolkien, así que Iron Crown Enterprises prodijeron MERP: El Juego de rol de la Tierra Media. Y dado que pocas series de fantasía tenían el éxito de este libro, la mayoría de los juegos de rol que intentaron asemejarse fallaron. Por lo general fueron pobres y de diseño barato, buscando encontrar cualquier serie que tuviera alta audiencia. Los únicos a parte de MERP que tuvieron cierto éxito fueron aquellos que presentaron Stormbringer, ahora conocido como Elric! Juego basado en las novelas de Michael Moorcock, el cual ha sobrevivido gracias a un consistente apoyo de Chaosium.

En el mundo de la televisión la opción también fue obvia. En 1982 se estrenó "La Ira de Khan", y justo con el, llegó FASA con Star Trek: El Juego de Rol. El libro estaba bien diseñado, y usó el vasto material disponible para crear una serie de suplementos, y de hecho, debió haber perdurado mucho más. Desdichadamente, los derechos de autor causaron su caída antes de finales de década. Otros éxitos de la pantalla fueron "Doctor Who", "Robotech", "Aliens", "Los Cazafantasmas", "Star Wars "(reeditado por Wizards of the Coast), e incluso James Bond. A medida que transcurrían los ochenta, y el éxito de Star Wars daba ejemplo, muchos buscaron recurrir a los juegos de rol como otra estrategia de mercadeo, vendiendo licencias para juegos de rol a propuestas atractivas. Y aunque algunos de estos juegos fueron buenos, el influjo de capital y la cruza de comercio probó ser fuente de financiamiento mayúsculo.

Sin embargo, esto no fue en perjuicio de la capacidad creativa de los diseñadores de juegos. Bajo este torrente de comercialismo, muchas compañías permanecieron con fuertes esfuerzos para crear y diseñar nuevos juegos. De hecho, a medida que los juegos de rol se convertían en una industria rentable y poderosa, las licencias de juegos también probaron ser una plataforma para los grandes cambios en la evolución del arte del juego.

Los Cuatro grandes

Los productores más prolíficos de juegos con licencia fueron sin duda West End Games. Eran también los mejores, con todos sus juegos brillantes por si solos, e increíblemente evocativos en cuanto a sus materiales de recurso. Algunos de sus triunfos incluyeron Los Caza Fantasmas, Indiana Jones, y Star Wars. Liberado en 1987 para el décimo aniversario de la trilogía, Star Wars es el mejor juego a licencia jamás creado. Obtuvo éxito inmediato, y continúa creciendo hoy en día. West End Games creó para este juego un sistema basado en dados de 6 caras, que eventualmente terminó culminando como un sistema genérico que ganó premios. Pero antes de esto, WEG había seguido el ejemplo de GURPS, con un sistema de reglas universal. Así, finalmente los jugadores podían bien comprar los manuales del juego, o adquirir el manual de reglas universal, junto con algunos suplementos, y podían crear lo que se les diera la gana.

Una aproximación similar tomó Palladium. También usaban el mismo set de reglas para todos sus juegos, incluyendo Las Tortugas Mutantes Ninja Adolescentes, Robotech, Palladium Fantasy y, claro, Heroes Unlimited. Al igual que WEG (West End Games) Palladium estandarizó sus reglas y las aplicó a todas sus creaciones. Sin embargo, en vez de crear luego un set de reglas genérico para cualquier trama, simplemente evitaron el problema creando un "mundo" genérico, que podía ser usado para cualquier tipo de juego, historia y trama. Esto fue posible gracias a la combinación de numerosas dimensiones, y numerosos vínculos entre ellas, creando así RIFTS. Al igual que Masterbook y GURPS antes que este, este esfuerzo fue seguido por una enorme cantidad de suplementos que lo convirtieron en un libro de gran ventas.

El poder de los sistemas genéricos era realmente inmenso, ya que permitía a las compañías diversificarse y mantener el monopolio al mismo tiempo. Ya no era necesario que cada éxito de taquillas fuese seguido por su propio juego, su propio sistema de reglas y su propia compañía. Ahora simplemente podían aplicar el sistema común de la compañía a su juego favorito, que al mismo tiempo significaba que podrían jugar cualquier cosa sin esperar a que fuese publicado. Así, con cada nueva película, serie de tv, o libro, el mercado se hacía más fuerte, más que diverso.

No fue por accidente que estas tres compañías (West End Games, Palladium y Steve Jackson Games) siguieron de cerca los esfuerzos de la TSR. A pesar de ser compañías 10 años más jóvenes, la forma de explotar el completo éxito de los sistemas genéricos y de la edad dorada de los juegos de rol, les permitió incorporarse al éxito comercial de su "lider" TSR. SJ Games y TSR habían comenzado con un solo producto, agregándole numerosas capas, mientras que WEG y Palladium habían comenzado con varios juegos, y posteriormente los habían forjado todos en un mismo sistema. El resultado final fue el mismo: Presencia comercial y éxito sin precedentes.

En los diez años que duró la edad de oro, la industria de los juegos de rol pasó de ser una "locura de adolescentes aburridos" a un éxito e industria de grandes ganancias. Todas las compañías de juego querían ahora negociar, y esto no hacía más que fomentar el éxito.

Junto con el éxito comercial, y la fuerza financiera del hobby, todo lo referido a los juegos de rol encontró terreno seguro, estableciéndose como una actividad mayor a lo largo y ancho del mundo. Y de hecho, sigue creciendo. Pero esto nunca hubiese ocurrido sin aquellos visionarios que incentivaron las compañías, aquellos que vieron en sus ideas la posibilidad del éxito. Sin estos cuatro juegos, estas cuatro compañías, pilares fundamentales del juego, el coloso del juego moderno nunca hubiese podido ser erigido.

Y claro, todo este crecimiento que alejaba a la TSR del dominio total también cambió la naturaleza de aquello que jugamos. Como se mencionaba anteriormente, la pérdida del monopolio de la TSR fue motivada por una pérdida del interés por los juegos de fantasía. La gente ya estaba aburrida del mismo calabozo y del mismo mundo tolkineano. La nueva generación de jugadores quería emular héroes de distintos calibres. Querían ser Batman, Luke Skywalker, y otros héroes de enormes poderes e influencia en sus jóvenes mentes. También buscaban este estilo dinámico, lleno de explosiones, vertiginoso y cinemático. Los jugadores comenzaron a dejar de lado la caza de orcos y comenzaron a explorar enormes construcciones alienígenas, luchar contra súper villanos y disparar rayos de energía psiónica. El principio era el mismo, pero el presupuesto había aumentado.

Pero había otro factor deseado. La gente comenzaba a pensar que el juego debía ser más que golpes, patadas y puntos de experiencia. Algunos jugadores pensaron que los juegos de rol podían asemejarse a una forma de arte. Y entre estos mismos, se consideró que la nueva mentalidad de los juegos de rol podía ser destructiva. Sin embargo, fue esta mentalidad la que llevó a los juegos de rol a su nueva era. Y precisamente gracias a esto la industria pudo abrirse a la experimentación, permitiendo que nuevas ideas se convirtieran en nuevas realidades. Así, lentamente, el trasfondo de la edad dorada comenzó a alterar el mundo del rol, llevándolo a un lugar nuevo y asombroso.

Revolución

El juego de rol es un hobby por naturaleza creativo, en constante evolución. Es por esto que resulta duro determinar este o aquel período como revolucionario. Pero a mediados de los ochentas aparecieron un montón de juegos en rápidas sucesiones, y cada uno era seguido de un número sin precedentes de ideas que contradecían las tradiciones establecidas. Cada uno de estos fue revolucionario a su propio modo, y por esto se convirtieron en pasos importantes para llevar a los juegos de rol a lo que son hoy.

Y así como fueron revolucionarios, cada uno de estos juegos fue también brillante. De hecho, incluyen algunos de los mejores ejemplos de la industria, juegos que representan la cúspide del diseño, y que evocan las más poderosas fantasía. Fue en este momento en que el clímax de la industria florecía, y es precisamente el motivo por el cual es llamada la era dorada.

El mejor ejemplo de todos, y el mejor ejemplo de juego de rol, es la legendaria "Llamada de Cthulhu". Publicada en 1981, su genialidad e importancia para la historia de los juegos de rol no puede ser pasada por alto.

El mundo de Cthulhu viene de la mano con una serie de historias cortas de terror, escritas por H.P. Lovercraft, a principios de siglo. Estas historias se centran en el mundo de los "Antiguos", una raza alienígena de ancestrales seres, semejantes a dioses, que existen fuera del mundo científico del período post victoriano de Nueva Inglaterra. Lovecraft desarrolló sus ideas en detalle, creando un universo realmente aterrador, ahora llamado "Los Mitos de Cthulhu".

Ciertamente esta idea representaba una trama fantástica para un juego de rol, pero a principios de los ochenta la idea pareció ridícula. La mayor parte de los juegos de la época trataban de jugadores persiguiendo monstruos o súper villanos, y la disposición de ellos en combates altamente sangrientos. Pero si el juego quería ser leal a las historias, necesitabas preguntar a los jugadores si deseaban pasar de cazadores de monstruos, a investigadores, que encaraban monstruos invencibles, sin importar cuantos puntos tuvieses en tu hoja de personaje. Este paradigma tan revolucionario requería de un sistema revolucionario, y no de otro clon de D&D.

En 1979, RuneQuest había establecido nuevos parámetros en el diseño de juegos, y con la fuerte cantidad de ventas, habían formado una compañía llamada Chaosium. Fue posteriormente, Sandy Petersen (un miembro de Chaosium), quien decidió tomar la idea de Cthulhu y convertirla en un juego.

Usaron RuneQuest como base, pero la llevaron más lejos. Al ser hechas en 1979, estas reglas sufrían de demasiado detalle y dependencia en los dados, particularmente para el combate. Al reelaborar estas reglas para el menos violento Cthulhu, mucha de esta complejidad fue eliminada. La simplificación se aplicó para agregar encanto y realismo, y al mismo tiempo eran bastante más fáciles de usar. El nuevo diseño permitía manejar tanto la historia como el juego en un modo en que (discutiblemente) nunca se ha logrado. Del mismo modo, nunca había existido un sistema más invisible, que fomentara la interpretación y el "roleo" cada vez que el trasfondo lo necesitara. Y precisamente esta era una de las diferencias clave de la Llamada de Cthuhu, las reglas no eran tratadas como necesarias para simular la trama, sino como una herramienta de la narración, parte del arsenal del Director de Juego para ser usado cuando considerara apropiado. Junto con esto, La Llamada de Cthulhu fue el primer juego de rol en explicar cómo correr de un modo efectivo, explicando no sólo las reglas, sino como implantarlas en la sesión de juego y cómo hacer uso de distintos recursos para el director de juego.

Todo esto era necesario porque el paso realmente revolucionario de La Llamada de Cthulhu. Era tener éxito. Esto, debido a que escribieron un juego que te permitía recrear las historias de Lovecraft, en toda su intriga y terror. Y junto a esto, comparado con Tolkien, Lovecraft era un total desconocido, y por ende no había un conocimiento cabal de sus historias. La comprensión de este universo debía llegar mediante las reglas, y no podía ser tomada como gratuita.

Para lograr esto, era necesario respetar completamente las historias, descartando muchas de las tradiciones del juego. Era debidamente letrado y distintivamente inteligente, enfocado en la interacción de los personajes más que en el combate, enfocado en la investigación lenta pero efectiva más que en la búsqueda incansable de puertas secretas de los calabozos. Pero lo más importante, estaba más focalizado en la interpretación que en tirar dados.

Este tipo de cambios tal vez no parezca tan revolucionario en este momento, pero deben recordar que el juego de rol era bastante distinto en ese entonces. Luego del repentino crecimiento de los 70, los juegos de rol habían adquirido su nicho, y su éxito comercial, seguido de su crecimiento. Nadia estaba dispuesto a dar pasos afuera de esta mentalidad, ya que podían perder ventas.

Seis años luego de la publicación de La Llamada de Cthulhu, Avalon Hill, agregó los Halflings al mundo de RuneQuest, para publicar la tercera edición del juego, pero simplemente por que los Halflings, hacían dinero. En su tiempo, La Llamada de Cthulhu quebró cada regla del juego.

También en 1981, Fantasy Games Unlimited realizó pasos similares a La Llamada de Cthulhu, creando dos juegos únicos. Presentaron un mundo post apocalíptico más realista, y lo reforzaron con reglas brutales y únicas. Los jugadores aún eran bastante poderosos, y los juegos estaban orientados al combate, pero aquí debías combatir por la comida, el refugio, o simplemente para permanecer vivo. Las reglas hacían de los jugadores un grupo de personajes que luchaban para dar cada paso, con equipos, aliados y terrenos seguros.

En tanto, Bushido, entraba al comercio para dar una nueva visión realista sobre los juegos de rol en el Japón Feudal. La trama, fuertemente histórica, era respaldada con mecánicas, personajes no jugadores, arquetipos de aventura y una extensa lista de nombres y términos japoneses, para agregar realidad al juego. Aún más poderoso, sin embargo, fue el sistema de experiencia, que premiaba a aquellos personajes que actuaban de acuerdo a su clase. Cada tipo de personaje necesitaba comportarse de distinto modo, y con distintas formas de hacer las cosas, para obtener aquello que deseaban.

Pero este tipo de juegos representaba sólo uno de los caminos. Otro tipo de juegos estaba siguiendo vías completamente distintas… se estaban volviendo locos…

Aquellos familiares con los cuatro tipos de jugadores sabrán que los jugadores "desquiciados" son aquel tipo que haría cualquier cosa para reír, incluso encender una bola de fuego en gravedad cero. Si los desquiciados tienen un líder, este es Greg Costikyan. Fue su falta absoluta de respeto por todo aquello que otros tomaban en serio lo que le permitió escribir juegos revolucionarios.

Comenzó trabajando con Toon, para West End Games (1984), una idea aún más loca que Cthulhu, ubicada en el universo de la Warner Brothers y sus monos animados, e incluyendo los famosos yunques que caen del cielo. Y como en la llamada de Cthulhu, de algún modo logró éxito para comunicarse con este universo, con textos y reglas que permitían a los jugadores pensar que realmente interpretaban a una caricatura. No era que hubiese muchas reglas, e incluso, aquellas que existían eran realmente básicas, maravillosamente tontas y necesariamente alocadas. Así Toon se convirtió en uno de los primeros juegos de reglas fáciles, dando otro paso revolucionario en la industria.

Pero la verdadera revolución nuevamente se encontraba en la trama. Jugar en un mundo donde la muerte no existía representaba de hecho un mérito, con una realidad variable y un constante humor. Como Cthulhu, derribó convencionalismos previos, como derrotar y superar pruebas para obtener recompensas, junto con crear una narrativa progresiva y lógica.

En este juego, prácticamente nada era importante, excepto hacer reír a la gente. Y aunque los juegos de humor son más populares, ninguno ha logrado un éxito muy grande.

Y aún más legendario fue el siguiente juego de Costikyan, Paranoia. Creado junto a Dan Gelber y Eric Goldberg, fue liberado el mismo año que Toon. Paranoia también volteó de cabeza al mundo. En su sociedad futurista, al más puro estilo de Orwell, llamado el Complejo Alfa, la muerte nuevamente carece de significado, ya que los jugadores tienen varios clones para trasladarse en caso de ser dañados. Y son necesarios, ya que los jugadores representan agentes especiales del "Hermano Mayor" una computadora que lo controla todo y que ha escogido a los jugadores para encontrar y matar a los traidores. Lo extraño es que por traidor se entiende a todo aquel con poderes mutantes, miembros de sociedades secretas, y todo aquel que se vea gracioso o sospechoso. Desgraciadamente, cada jugador tiene un poder mutante, es miembro de una sociedad secreta y está rodeado de gente que tiene exactamente las mismas órdenes, junto con armas de alto calibre.

Paranoia se desarrolla en un terrorífico mundo de risas, logrando el mismo nivel de entretención que Toon, pero también es más sutil, al agregar un toque de sátira política. Hasta el día de hoy, paranoia es el único juego cuyo aspecto fundamental es tener al los jugadores trabajando uno en contra del otro. Las reglas nuevamente eran perfectas para reflejar el mundo de este juego, y fomentar las muertes rápidas y amigables. Este juego no tiene comparación, y es realmente brillante.

Costikyan posteriormente creó Los Cazafantasmas, que perpetuó la idea del Humor y el diseño de calidad. El sistema simple, pero poderoso de dados de 6 caras fue refinado para crear, con posterioridad, el igualmente genial, pero más serio, juego de Star Wars, La Guerra de las Galaxias.

Pero esto no fue todo. La genialidad no era exclusividad de nadie, y en 1984 aparece Pendragon. Como los juegos anteriores, Pendragon mezcló reglas y tramas para crear un juego que permitía ingresar al mundo de la leyenda del Rey Arturo, llegando a niveles de perfección. Cada detalle del juego tenía su completo y bien diseñado trasfondo, tanto así que los jugadores quedaban completamente absortos, y comenzaban realmente a pensar como caballeros de la mesa redonda.

Pendragon también reforzó la idea de interpretación por sobre tiradas de dados, requiriendo una historia para el desarrollo de habilidades y ventajas, transformando así las estadísticas del personaje en algo tan importante como el combate. Otro de los grandes aportes de Pendragon fue el desarrollo de la idea de un juego a largo plazo. Los personajes envejecían considerablemente. En un año de juego los personajes se podían ver llegando a los cincuenta años. Este ingenioso proceder requería que los personajes tuviesen vidas fuera de la constante aventura, y se desarrollaran y crecieran como las personas normales, logrando así nuevos niveles de dramatismo y realismo.

Ars Magica (Lion Rampant, 1985) también explotó esta idea, logrando un buen paso del tiempo, pero con su propio estilo. Este juego permitía personajes poderosos en las artes de la magia, en una trama muy bien lograda de la edad media. Los magos eran tan poderosos, sin embargo, que debían luchar para no llamar la atención. Para evitar los problemas, y permitir a los jugadores mayor capacidad de acción, se debían interpretar numerosos personajes, manejando así situaciones que un solo hechicero no hubiese podido controlar. Más que tratar la historia de un personaje, el juego consiste en llevar a una campaña la vida de vida de toda una comunidad, a lo largo de muchos años. En términos de juego, la comunidad y su infraestructura es tratada como un personaje.

El siguiente año, Games Workshop se detuvo un poco con los juegos de guerra, y permitió la creación del juego de rol de Warhammer Fantasy. El sistema era bueno y bastante sólido. Tenía una forma bastante inteligente de evolución, experiencia y carreras, encontrando el balance perfecto entre un juego basado en clases y otro basado en creación libre de personajes.

El juego tiene una trama bastante buena, una mezcla bien lograda de conspiración Isabelina y horror negro. Este juego de rol se destaca por su aterradora intensidad.

Para este entonces, las innovaciones estaban de moda, y todos las hacían. Todo parecía posible, incluso descartar los dados.

Amber y Everway son los más famosos pioneros del juego sin dados. Amber (Basado en las novelas de Roger Zealzny) se ubica en un universo de realidades cambiantes, y posibilidades infinitas, y por lo tanto requiere de reglas fáciles y un sistema abierto a la interpretación. Por esto, las cartas encajan, y tienen éxito. De forma similar, la naturaleza épica y cerebral de Everway hace que el uso de las cartas del tarot y la mímica funcionen de maravilla.

TORG (West End Games, 1990) es un juego emocionante, de géneros cruzados, y usa tanto cartas como dados. El juego de cartas de TORG no sólo ofrece a los jugadores ventajas aleatorias, como bonificaciones para los dados, sino también interacción, con cartas que permiten tramas ocultas, enemistades secretas o amores nuevos. Al mismo tiempo, aparece Lace and Steel (Lanzas y Acero) con un nuevo sistema de cartas que permiten modelar las distintas opciones de las justas, lo cual fue un factor de gran importancia para las historias basadas en el período renacentista.

A medida que los juegos se volvían más intensos, pareció cosa de tiempo antes que alguien pensara en tirar todo por la borda e hicieran las partidas en modo real. Sin embargo, el juego de rol en vivo había comenzado mucho más temprano. En Norte América, 1981, cuando algunos estudiantes crearon el Dream Park, para la Sociedad Internacional de Juegos de Fantasía. Y no tomó mucho para que llegara a Inglaterra. Y aunque inicialmente hubo cierta resistencia, los tiempos de cambio y experimentación abrieron las puertas a esta nueva iniciativa.

Y así continuaron las innovaciones. A finales de los ochenta, cada juego era revolucionario a su propio modo. A principios de la década, todos los juegos usaban 3 dados de 6 para las estadísticas de los atributos, precisamente por que D&D lo hacía de ese modo. Pero a finales de los 80, ningún juego vendía si no certificaba la entrega de algo nuevo y excitante, junto con mecánicas que acompañaran este nuevo esfuerzo. Y aunque esta iniciativa fue motivada principalmente por un mercado exigente, marcó una gran era para los juegos, porque entre estas ideas se encontraban aquellas personas que cambiarían los conceptos del juego de rol. Habían salido de juegos de guerra personalizados, para terminar en ejercicios de narrativa dramática, e incluso con objetivos intelectuales. Toda esta evolución continuó, pero hasta ahora, nada se compara con la revolucionaria edad dorada de los ochenta.

 

Parte cuatro

Nuevas formas de jugar

Con el éxito comercial que la "Industria de los Juegos de Rol" disfrutaba en los años ochenta, una revitalización similar afectó el espectro completo del juego. El aumento de distintos tipos de juegos, sin embargo, no separó al hobby en distintos grupos, sino que fortaleció y aumentó una actividad que gracias a esto se volvía más sólida y permanente. El nuevo progreso y popularidad logró llegar a un punto donde los juegos de rol y el ajedrez se vendían como iguales. Por esto la historia de otros juegos también es parte de la historia de los juegos de rol. Y como con los juegos de rol, en los años ochenta se encontraron nuevos modos de jugar para distintas aficiones. El nombre más grande de este crecimiento alternativo fue el de Games Workshop (<a target="_blank" href="http://www.games-workshop.com/">http://www.games-workshop.com</a>). Ellos simplemente se transformaron en uno de los éxitos más grandes de la historia.

Games Workshop comenzó en el momento en que tres compañeros de cuarto decidieron poner sus chelines y comenzar a crear su propio juego de tablero. El diseñador fue John Peake, junto a sus compañeros Ian Livingstone y Steve Jackson (distinto del de GURPS) dos hombres que se convirtieron en el sinónimo británico de juego.

Para complementar los esfuerzos de esta compañía, publicaron una revista llamada Owl and Weasel, que para 1977 ya se llamaba White Dwarf, título bajo el cual se conoce como la revista más importante para los juegos de guerra hasta la fecha.

El mismo año, conocieron al renombrado escultor Bryan Ansell, y formaron Miniaturas Citadel. En 1979, se convirtieron en los proveedores únicos de D&D en Inglaterra, y basados en su éxito, y su nuevo juego de guerra llamado Warhammer, la compañía tenía ya un lugar en la historia. A principios de los ochenta eran parte de la subcultura Inglesa, se presentaban a convenciones y tiendas. Pero aún faltaba algo para GW.

En 1981, Jackson y Livingstone publicaron su primer libro de combates de fantasía. Titulado "El Hechicero de la Montaña Punta de Fuego", este fue un intento de publicar un juego de rol, pero en formato de novela, para un jugador. El combate y otras acciones físicas se manejaban con dados de 6 caras. La idea fue tan popular que se salieron numerosas copias, y se convirtió en uno de los géneros más populares entre los lectores jóvenes.

Pero en 1981, la idea era algo nueva, y su éxito fue muy por sobre las expectativas de los creadores. La primera impresión se vendió en menos de 3 semanas. En 1983, Warlock y dos de sus secuelas (Ciudadela del Caos y Bosque de la Condena) eran número uno, dos y tres en las ventas británicas. Más de 30 libros en distintas series se han publicado desde ese entonces. Se dijo en el momento que Jackson y Livingstone habían reintroducido la lectura como pasatiempo para los jóvenes, estimando que millones de adolescentes a lo largo del mundo devoraban sus libros.

Entre ellos, miles de jugadores nacían. Y a pesar de las limitaciones, los libros reflejaban bastante bien la mentalidad de los juegos de rol. De hecho, fueron las limitaciones de estos libros las que llevaron a los jugadores a buscar métodos menos restringidos de lograr la misma experiencia. En libros posteriores, publicados bajo la misma etiqueta, sistemas sencillos de rol se permitían, con lo cual los jugadores lograban las cosas con menos esfuerzo. Este es el motivo por el cual estos libros deben ser nombrados, ya que introdujeron más gente a los juegos de rol que cualquier otro producto.

Sin embargo, Livigstone y Jackson no pueden tomar todo el crédito. Muchos otros entregaron sus ideas a este género. El más importante de todos fue Joe Denver, cuya serie "Lobo Solitario" (Lone Wolf) fue igualmente popular a las novelas de fantasía y combate. Denver también publicó cerca de 30 libros, y ganó muchos premios con ellos.

Unos pocos años más tarde, Games Workshop encontró otro modo de introducir a la gente a los juegos de rol, al liberar el juego de Tablero "Talismán". Nuevamente, fue muy popular y fuertemente influenciado por los juegos de rol, especialmente D&D, y desató una pequeña revuelta en la industria de los juegos de tablero. Cada vez más juegos incorporaban elementos del rol a sus características, algunos, al punto de ser casi indistinguibles.

Estos esfuerzos incluyeron un juego oficial de AD&D, llamado Dungeon Quest, de Games Workshop, acompañado por otro gran éxito "HeroQuest, de M&S Games. Diseñado por Steve Baker, el juego usaba un tablero tridimensional, con paredes y puertas de cartón, a fin de simular un calabozo, y de hecho tenía a un jugador haciendo las veces de Director de Juego. HeroQuest fue uno de los primeros juegos en ser vendido en una tienda de juguetes normal, así como en multi tiendas y cadenas jugueteras. Nuevamente otra poderosa fuerza llevaba más personas al mundo del rol. Y de regreso, los juegos de rol daban a la industria de los juegos de tablero una nueva dimensión, que por lo demás prometía ganancias.

Sin embargo, aún quedaban más áreas por explorar. En los ochenta, el mundo encontraba una nueva forma de jugar. Era el momento de baja para la edad de las microcomputadoras.

Los juegos de computadora han existido casi por tanto tiempo como los mismos computadores, pero la historia entrega este galardón a Crowther and Woods, ya que fue el primero en tener algún nivel de consistencia en cuanto a su historia y aventura. El juego se llamaba Adventure, y estaba codificado en Fortran, en una pantalla principal. Se basaba en texto simple con algunas interfaces de comandos, y permitía a los jugadores moverse en algo así como un calabozo, encontrando objetos y luchando contra criaturas. Desde cierto punto de vista, las cosas no han cambiado mucho.

Desde otro punto de vista, casi todo es distinto. En los últimos veinte años, la revolución informática nos ha dado gráficos, velocidad, complejidad e inteligencia a niveles superiores a nuestra imaginación. Sin embargo esto no ha representado siempre saltos revolucionarios en términos de contenido y diseño, ha cambiado nuestra forma de pensar sobre estos juegos. Las posibilidades como Realidad Virtual e inteligencia artificial entregan nuevos campos de exploración, y cada vez más personas ven los computadores no sólo como una herramienta de trabajo, sino como un espacio de recreación.

De hecho, luego de la industria del cine, los juegos de computadora son uno de los campos más ricos del entretenimiento.

Nuevamente, esto significó buenas noticias para la industria del juego en general, y para los juegos de rol en particular, ya que es muy usual que aquellos juegos que presentan nuevas tecnologías y promesas, tengan un contenido y diseño basado en la mentalidad de los juegos de rol. Por ejemplo, el género de aventura tuvo la serie Zork y las Historias del Bardo, junto con las series de "King Quest", que transformó a Sierra en un nombre permanente. Más tarde, Sierra intentó crear su propio juego de rol, con "Así que Quieres ser un Héroe".

Uno de los juegos más populares para computadora, y uno de los que más ha hecho historia es la serie Ultima. Ultima 1 fue liberado en blanco y negro en 1980, seguido de siete secuelas, cada una usando los últimos avances tecnológicos de la época. Este cuanta no incluye los juegos Ultima Underworld, que reemplazaron la vista superior normal, por la perspectiva 3D. Recientemente Ultima a entrado al mundo del juego en línea, de lo cual hablaremos luego.

Pero en 1988, otro juego apareció con Ultima, y cambió la cara del juego, convirtiendo a su creador en una leyenda. La compañía fue Strategic Simulations Incorporated (SSI), y el juego se llamaba Los Héroes de la Lanza.

La trama fue sacada directamente de la Serie Dragonlance, uno de los grandes éxitos de la TSR, e incluía los distintos tipos de personajes. Lo que realmente marcó la diferencia, sin embargo, fue que el juego era un modelo bastante cercano de un juego de AD&D. Controlabas a un grupo de ocho personajes, cada uno con sus propias características, hechizos y méritos, incluso con puntos de vida y resistencia. La idea era dirigir estos personajes hacia un enorme calabozo, repleto de monstruos, trampas y tesoros. De algún modo logró recrear la emoción de un juego de rol espléndidamente, convirtiéndose así en una experiencia intoxicante, y en un pilar fundamental para la industria de los juegos de computadora y rol.

El mismo año, SSI liberó Pozos de Radiación. Este estaba basado en la serie de los Reinos Olvidados, y también capturaba de maravilla el espíritu de AD&D. Sin embargo Pozos llegó bastante más lejos, con un sistema de juego casi equivalente al de un juego de rol. Debías tirar los atributos de los personajes, escoger clase y nombre, comprar equipos y sólo luego salir de aventura, para ganar experiencia y niveles con cada victoria. Todo esto era modelado al igual que en los juegos de rol. El combate funcionaba exactamente igual, nada de presionar botones frenéticamente, simplemente se trataba de tu habilidad contra la del otro, basado no en la destreza de un dedo, sino en las estadísticas de cada personaje y sus armas. Sólo que aquí, era el computador el que tiraba el dado por ti, mientras tu te concentrabas en apuntar a aquello que deseabas golpear. Pozos de Radiación hizo lo imposible al probar ser mejor y más entretenido que Héroes de la Lanza, y llevando a los juegos de computadora y rol a niveles sin precedentes.

SSI creó otros juegos de este tipo, y todos fueron muy populares, pero no hubo otras compañías que siguieran el ejemplo con otros juegos de rol. Sin embargo, algunos estos esfuerzos fueron rescatados, y las ideas de crear los personajes, y mezclar la aventura con la estrategia motivaron nuevos juegos, al igual que los mundos de fantasía. Nuevamente el toque de los juegos de rol fortalecía la industria del juego.

Y a medida que los juegos de computadora llegaban más y más lejos, se convirtió en algo usual que los últimos avances de la tecnología, tuviesen fuertes conexiones con los juegos de rol. Dos de los más notables son Fallout y Ladrón: El Proyecto Oscuro. Estos tenían una trama no lineal, llena de tramas menores y finales variables, personajes independientes, y ambientes altamente interactivos.

Pero el efecto de la revolución informática no se detuvo aquí. También nos permitió el acceso a Internet, y junto con esto, nuevos avances de tecnología, los cuales fueron casi inmediatamente usados en el entretenimiento. Los juegos por carta se transformaron en juegos por e-mail. Los juegos de estrategia podían ser usados en línea. Y los juegos de aventuras vieron el nacimiento de los MUD.

MUD, es la sigla de se usa para Multi User Dungeon (Calabozo para usuarios múltiples), y es un término genérico para partidas simultaneas de juegos de rol en línea. Los ambientes Chat agregaron un elemento social muy importante, y por lo tanto se acercaron bastante a las partidas reales. Los MUD también son conocidos como MUG (Juegos para usuarios Múltiples), MUSH (Alucinaciones Compartidas para Usuarios Múltiples) y MOO (Aproximación de Objetos Orientados). Pero es MUD el término que se quedó.

En 1979, los estudiantes de computación Roy Turbshaw y Richard Bartle descubrieron la ya mencionado juego "Adventure". Les gustó la idea, pero querían tener jugadores múltiples, y así fue que crearon el MUD. Luego de la Universidad, Bartle decidió sacar una versión comercial del juego. Su popularidad probó ser algo seguro, y no pasó mucho para que saliera MUD 2. Para 1989, MUD 2 tenía sobre 2000 jugadores, una cifra impresionante si consideramos que Internet aún no era muy conocido.

Con el crecimiento de Internet, MUD ha crecido al punto de la omnipresencia. Algunos son gratuitos, otros muy caros. Algunos usan gráficos, otros textos, pero todos presentan los distintos géneros e historias del juego de rol. Como sea, todos estos MUD comparten muchos de los elementos originales presentados en el primer MUD, como por ejemplo, llamar a los diseñadores de altos niveles "Hechiceros", y compartir un sistema de experiencia que permite a los jugadores llegar eventualmente a esta posición.

El mayor de todos en este momento es Ultima Online.

(NdE: ten en cuenta que este artículo fue escrito hace unos años, en la fecha de revisión de este texto, el lider actual es WOW, World of Warcraft con una población estimada de seis millones de jugadores en el momento de escribir este artículo, aproximadamente la mitad de los jugadores de juegos masivos Online del mundo).

Y aunque ha sido criticado por su pobre diseño y sus enemigos mata jugadores, ha probado ser bastante exitoso. Y nuevamente, ha resultado ser una excelente introducción para los jugadores de computadora, al mundo del juego de rol. Y efectivamente, MUD es jugado actualmente por un enorme número de personas que nunca hubiesen jugado rol de no ser por esta experiencia. El potencial de MUD para introducir nuevos jugadores y para explorar nuevas fronteras del juego, lo hace prácticamente el terreno de juego del futuro.

MUD le debe mucho de su popularidad, al trabajo básico de su contemporáneo, FIST, o Fantasy Interactive Scenario by Telephone (Escenario Interactivo de Fantasía por Teléfono), una idea originada por Steve Jackson (de Games Workshop) donde se ponía una versión de sus novelas de lucha y fantasía, donde los jugadores escogen sus acciones en cada momento clave, simplemente apretando un botón en su teléfono. El combate también se manejaba pulsando un botón, y se acompañaba por unos apropiados sonidos de metales en choque. Las grabaciones fueron hechas por actores profesionales, y sonaban bastante reales, y la posibilidad de "salvar" tu personaje significó que podías jugar en cualquier lugar en el que tuvieses un poco de tiempo y un teléfono a mano. Para el tiempo en que FIST 2 salió al mercado, ya había algunas copias, como Lone Wolf Phone Quest y Dial Dr Dark. Sin embargo, el príncipe probó ser superior, y a medida que MUD se volvía más popular, los juegos por teléfono fueron extinguiéndose. Y aunque existió sólo por algunos años, y fue popular únicamente en Inglaterra, este método es un importante e interesante paso de la historia del Hobby, uno de los tantos que suelen olvidarse.

El Juego por Teléfono demostró la fuerza de la industria. Para finales de los ochenta, era tan exitosa que permitía a los diseñadores poner en el mercado cualquier idea nueva que tuviesen, ya que existía apoyo de su sub cultura. Más importante aún, la industria tuvo suficiente éxito como para no perder el entusiasmo si el juego no se vendía. Las compañías ya no dependían únicamente de un producto para su subsistencia.

De hecho, la industria del juego fue tan exitosa, que pronto amenazaría el mercado para los Juegos de Rol. Y como veremos en la próxima parte de esta historia, esto marcaría el final de la Edad Dorada de los Juegos de Rol, y de toda la industria del juego. En toda la historia del juego y el entretenimiento, la presencia y el poder de la industria, y su espíritu creativo y exploración de nuevos diseños nuca fue tan grande como en ese momento. Y a medida que la tecnología se desarrolla, sabemos que nos esperan nuevas formas de jugar, pero la idea revolucionaria ya se había estabilizado.

 

Parte Cinco

Tiempos Oscuros

Finalmente era 1990. Gracias a la edad dorada de los ochenta, el juego de rol había alcanzado una altura y status incomparable, y destacaba tanto por ser una poderosa nueva industria, como por representar una nueva forma de expresión creativa. Sin embargo, a medida que transcurría el tiempo, las cosas comenzaron a estancarse. Los súper poderosos estilos cinemáticos comenzaban a ser copiados sin discriminación y la calidad caía. Se necesitaba una nueva idea para potenciar nuevamente la industria, y sacarla de su mundo de cuatro colores. Tal vez era necesario otro mundo, un mundo de tinieblas.

Los comienzos del movimiento "oscuro" de los juegos de rol comienzan, sin embargo, un poco antes. En 1984, William Gibson revolucionó la ciencia-ficción con Neuromante, y no tardó mucho en pasar de novela a juego de rol. R. Talsorian Games creó Cyberpunk 2020, y FASA siguió el ejemplo con Shadowrun, y así continuó la lista. Shadowrun fue particularmente creativo, agregando elementos de fantasía como la magia y los elfos a un mundo futurista. El sistema de dados de Shadowrun da preferencia a la acción y a los personajes poderosos, y esto, de hecho, puede explicar su gran éxito. Gracias a la gran calidad de los productos y suplementos, Shadowrun ha eliminado a la mayor parte de sus competidores, e incluso ha logrado la liberación de la tercera edición.

Una nota especial también debe mencionar la versión Cyberpunk GURPS, que según dice la leyenda, fue confiscado por el servicio secreto desde la misma oficina de GURPS, debido a que se consideró un "Manual para Crimen Computacional". La verdad es que esta investigación fue producida debido a las acciones de uno de los empleados de la oficina, y no se encontraron evidencias incriminatorias, pero muchos documentos fueron confiscados, e incluso computadores.

Esto provocó graves problemas financieros para Steve Jackson Games. Y mientras se examinaba el material en cuestión, se encontró el manuscrito de Cyberpunk, fue mal interpretado, y por razones desconocidas (aunque tal vez buscaban una excusa para explicar la intromisión a esta empresa de juegos) el libro fue severamente criticado, incluso se agregó el crimen mencionado anteriormente y se intentó impedir su publicación.

Sin embargo, es más probable que todo esto haya sido causa de una inercia burocrática más que la convicción de que el juego fuese realmente una mala influencia. Rápidamente, Cyberpunk inspiró Steampunk, que traslada los mismos temas oscuros, pero al mundo de la Europa Victoriana, pero con un toque fuera de control y una revolución industrial mucho más pronunciada (lo que reemplaza la revolución computacional de su primo más moderno). Nuevamente, los juegos de rol fueron rápidos en seguir el ejemplo, aunque no tan voluminosamente.

Probablemente el mejor ejemplo para Steampunk se trate de: Space 1889. Y para aquellos enamorados de los aspectos más picarescos de Steampunk y la era victoriana, apareció Flakenstein. Este, al igual que Shadowrun, incluía magia y una mecánica encantadora, basada en un sistema basado en cartas y un sistema de creación de personajes bastante ingenioso, que comienza con el desarrollo de un diario de vida para tu personaje.

Tanto Cyberpunk como Steampunk oscilaron en popularidad, y nunca ha motivado la creación de sus propios géneros. Sin embargo, pavimentaron el camino a un nuevo tipo de juego.

En la GenCon de 1991, Mark Rein-Hagen reveló un juego que cambiaría este hobby para siempre, y con esto, una compañía que se haría rica con él. El juego se llamaba Vampiro: La Mascarada, y la compañía era White Wolf. Rein-Hagen había trabajado anteriormente en Ars Magica, y trajo algunas de sus ideas de la historia épica al juego. Sin embargo, vampiro era mucho más que eso. Capturaba la esencia del terror de Cyberpunk, la paranoia y el sentido oscuro de Cyberpunk, junto con un sistema de personajes súper poderosos que Héroes aún mantenía. Y lo más importante, salía directamente de la Subcultura Gótica.

Llegaba en tiempos en que El Cuervo, Entrevista con el Vampiro y El Regreso del Caballero Nocturno, aparecían en los medios. Vampiro atrapó toda esta popularidad y siguió con ella todo el camino. Rápidamente se hizo muy popular entre los jugadores, pero era mucho más impresionante para aquellos que no conocían el juego: Esto debido a que salía directamente de una naciente cultura, una cultura gótica y oscura, y con esto, atrajo más personas al hobby de lo que nunca logró Star Wars. Vampiro fue tan popular que inspiró cuatro temáticas distintas: HombreLobo el Apocalipsis, Mago La Ascensión, Wraith el Olvido y Changeling el Ensueño, que entre los cuatro conformaron lo que se llamó "El Mundo de Tinieblas". Cada uno de estos juegos igualaba a Vampiro, en su sentido de drama oscuro, y tramas increíblemente completas y profundas. Estos juegos también provocaron una enorme cantidad de suplementos, que hablaban de los distintos tipos de personajes, tramas, políticas internas, historias y formas de jugar. Sólo AD&D (y posiblemente GURPS) pueden reclamar que tienen más material de soporte publicado.

Vampiro también puede reclamar algo que solamente AD&D podía hasta la fecha, el haber inspirado su propio programa de televisión, dando la vuelta al ciclo, y devolviendo las temáticas prestadas a los medios de comunicación de masas. D&D, claro, generó las infantiles series de dibujos animados, mientras que Vampiro, inspirado en programas de primera calidad y algo así como un Melrose Place Gótico, creó "Hermandad: Los Abrazados". Y a pesar de su aproximación más madura, estaba mal hecho, y al igual que con los dibujos animados, la reacción de los jugadores fue la misma, la odiaron. El programa fue cancelado luego de unos pocos episodios. Pero la idea existía, y probó cuan popular y comercial se había vuelto Vampiro, y cómo sus conexiones con la cultura gótica habían catapultado al juego de rol. Era un paso importante en la historia del Hobby.

Vampiro también abrió todo un nuevo campo para los juegos de rol. Antes de Vampiro, los géneros de rol estaban divididos en Fantasía, Ciencia-Ficción, Súper Héroes y una pequeña fracción de devotos al Horror. Luego de Vampiro, el género Gótico Punk quedó para siempre en esta lista. Luego del éxito de WOD, otras compañías entraron en acción, publicando juegos como WitchCraft, Nephilim, In Nomine, Nightbane, Warlock, Immortal, Armageddon, Trinity, The Everlasting, The Wispering Vault y, posteriormente, Unknown Armies. Todos ellos le deben algo a Vampiro, así como vampiro le debe algo a juegos previos como Cill, Kult y Blood.

Y no era sólo que la trama de Vampiro fuese popular. Posiblemente una de las mayores contribuciones de Vampiro al juego (y también una de las más destructivas, como veremos más adelante) fue que impulsó a muchos a copiar sus reglas y estilo, así como la trama. Esto causó una pequeña revolución interna en el juego. Las reglas de Vampiro eran ingeniosas, elegantes y simples, lo que en su conjunto, colaboraba para construir una atmósfera fuerte y un juego más realista. Vampiro es en cierto sentido un seguidor de Pendragon, ya que trae al juego la emoción de la historia y el sentimiento a los personajes. Vampiro también es un seguidor de Ars Magica, ya que se basó en esta concentración, profundidad y extensión de la interpretación del personaje.

Y lo que realmente causó impresión, fue el enormemente detallado material de trasfondo, capaz de rivalizar con Tekumel y Glorantha, y por primera vez esto era más importante que las reglas.

Ninguna de estas ideas era revolucionaria por si sola, pero presentadas en este conjunto, y un paquete altamente comercial, estas ideas se extendieron como un fuego salvaje. Los juegos con reglas confusas, pobres o muy complejas ya no se aceptaban. Menos aquellos con conceptos limitados o trama pobre. Así, para que un juego pudiese ser vendido, sus valores comerciales debían incluir la escritura, edición, impresión, diseño y trabajo de arte de un modo profesional.

Todas estas habían sido en algún momento incidentales, con libros de reglas incomprensibles.

Sin embargo, este énfasis en el estilo, por sobre la sustancia, crearon el efecto natural de reducir la sustancia de algún modo. Los juegos del Mundo de Tinieblas son particularmente culpables de esto, ya que mientras que cada libro de ellos es una pieza de arte visual, usualmente no es acompañada con una atención equivalente al contenido y las reglas (lo que nos termina llevando a constantes segundas, terceras, y cuartas ediciones).

Otra crítica dirigida a estos juegos es su devoción a la trama. Nuevamente, esta es un área en la que destacan. El mundo de Tinieblas es increíblemente evocativo, lleno de detalles y luchas dramáticas por el poder, de las cuales una infinitud de historias pueden ser escritas. Sin embargo, al igual que Tekumel, llega a ser tan evocativo que restringe. Para jugar un juego adecuadamente, se requiere de una inmersión completa en el paradigma y argot de este mundo, algo que no resulta fácil para recién iniciados. White Wolf ha intentado arreglar esto con la publicación de material de recursos, pero no ha hecho sino enredar y complicar más la trama existente.

A su modo, estos problemas no son tan graves, pero estas ideas se han extendido en la industria, que ansiosa de copiar el éxito de White Wolf, ha caído en su mismo error. Vampiro nos trajo la edad de la trama, una edad que continúa con nosotros. En algún tiempo, todos los juegos tenían la misma trama, y lo realmente importante era el sistema de reglas. Luego de vampiro, un juego no tiene éxito a menos que tenga una trama profunda y evocativa. Una trama compleja, llena de interacciones políticas, una mitología poderosa y un trabajo de arte impresionante. Y lo más importante, una trama que permita crear una línea interminable de libros, suplementos y mercadería que lo explique todo.

Y mientras esta era ha producido mundos bastante increíbles, y ha llevado un paso adelante algunos aspectos del diseño de los juegos de rol, también ha sido destructivo, ya que detuvo la búsqueda de un mejor sistema de juego. Sin embargo, uno de los mayores aportes de White Wolf vino desde otro lado.

Vampiro trajo la idea de una era de "Juego Serio". Esto fue seguido de una devoción por evocar las tramas debidamente, generando la idea de que el Rol es una forma de arte colectivo y colaborativo, con los jugadores y narradores creando la historia. Nuevamente, esta fue una idea fabulosa que llevó a los juegos de rol a un nuevo nivel.

Y nuevamente fue copiado, causando problemas debido a que terminó por considerarse como la única forma de jugar rol. Los Juegos de Rol se juzgaron pues, puramente debido a su potencial dramático, los juegos de golpear y arrancar se convirtieron en el lado vergonzoso del rol.

Lo peor de todo fue que White Wolf dejó totalmente claro que creía en esto. Un sentido de superioridad, incluso arrogancia, venía de sus productos, exigiendo elevar los juegos de rol a algo más que un entretenimiento para niños. Esto creó un fuerte rechazo contra White Wolf, por parte de aquellos que no coincidían con sus ideas. Había juegos que debían ser entretenidos, no serios. White Wof tomó la posición de Imperio Maligno, lejos de la TSR, convirtiéndose en la fuente de incontables parodias e insultos.

Este rechazo generó todo un nuevo movimiento en la industria del diseño de juegos, con jugadores buscando volver al simplista pero entretenido sistema de antes. El llanto por simplicidad no se extendió sólo a la trama. En un intento por divulgar la estupidez de las tramas complejas y profundas, toda una nueva era de reglas rápidas y ligeras se extendió por el mercado. En los ochenta, lo popular eran los libros enormes, llenos de reglas cubriendo cada aspecto posible del combate y las acciones. Ahora, lo que importaba eran reglas rápidas y sucias, que permitieran olvidar los calculos y dedicarse a luchar.

Para los fanáticos de las películas de acción, existe el ingenioso; Hong Konk Teatro de Acción, y el gung-ho Venganza Extrema. Aquellos inspirados en las animaciones japonesas, como Bubblegum Crisis y Ojos Grandes Boca Pequeña. Los juegos clásicos de súper héroes, como Champion, cambiaron su sistema a una versión más simple, llamada: Fusión.

GURPS incluyó una versión "ligera" de sus reglas, y otras compañías los han seguido. Pero el rey de todos los juegos de acción de cuatro colores fue y será Feng Shui. Desarrollado por Robin D. Laws, con un sistema que es simple, pero robusto. Captura de modo perfecto la atmósfera de las películas de acción de Asia. E incluso, tiene suficientes trasfondos como para crear una campaña de juego, algo que muy pocos juegos de acción permiten.

Otro de los juegos que marca la diferencia es Ghost Dog (Guardians of Order, 2000), tal vez el primero en crear un juego de un manual, para un jugador y un narrador.

Pero eso no fue todo, los juegos de guerra también tenían cosas que decir, títulos como Heavy Gear y Warzone mezclaban tramas. Juegos de sátira como HOL y "Mujeres Machotas con Armas" (Macho Women with Guns.) Esto celebraba de algún modo la mentalidad de golpear y juntar tesoros que originalmente tenían los juegos de rol. Eran el equivalente violento de Toon, sacando a un lado todas las reglas establecidas de la industria para volver a "matar cosas". Y aunque sólo es popular recientemente, "Los Caballeros de la Mesa del comedor" también celebra este estilo entretenido de jugar. (HackMaster, curiosamente con las reglas liberadas del AD&D.)

Otro de los juegos que eliminó e ignoró varias reglas, fue "En el Límite" (Over the Edge). Su trama lo ubica en una isla psyco-irreal, donde todas las conspiraciones y teorías son posibles, por esto se hizo imprescindible un sistema de reglas relativamente libre. Over The Edge, eliminó casi todas las reglas posibles, y permitió a los jugadores crear personajes a su antojo, para que encajaran con aquel que quisieran ser. Esta idea es cercana a la nueva tendencia de los Metajuegos, sistemas de diseño, más que sistemas de reglas completas, de los cuales, el más notable y revolucionario es FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Game Engine / Motor de Juego para una Forma Libre y Universal de Hágalo-usted-mismo). El Juego Unknown Armies es un ejemplo perfecto de los nuevos tiempos del juego. Mezcla la naturaleza oscura, madura y compleja que impusiera Vampiro, con un sistema de acción en cuatro colores como Feng Shui, y similarmente, intenta mezclar la narrativa dramática, con un montón de disparos y peleas furiosas. También incluye un sistema de reglas sencillo, sobre la base del ingenioso juego "La Llamada de Cthulhu", pero en su trama única. Y aunque innegablemente original, es también muy obvio que es un producto de los tiempos, la culminación de todas las tendencias.

Inevitablemente esta actitud "entretenida" fue igualmente copiada y terminó siendo tan destructiva como antes. Por primera vez el Hobby se veía dividido en dos distintos clichés, y cada uno odiaba el otro. Y así, cuando el Hobby parecía ir para abajo por siempre, un nuevo competidor entró al mercado, y todos se culparon entre sí. Veremos más de esto en el siguiente capítulo.

El juego había completado un círculo. En los ochenta, las reglas complejas e interminables habían sido las más preocupadas de los actos sobrehumanos y entretenidos. Mientras que los juegos más cerebrales y serios estaban preocupándose de eliminar algunas de sus reglas complejas a pesar de ser tan opuesto a sus ideas de juego maduro y dramático. Este pasado revuelto prueba las debilidades de la visión moderna. Y sin embargo, el hobby continúa siguiendo y copiando versiones exitosas, al punto de la saturación. Estas ideas continúan determinando las direcciones de la industria, y con un formato de juego prescrito únicamente por las demandas del mercado.

La verdad es que la forma, el estilo y el sistema deben ser un asunto de gusto personal. Es más, el propósito último de los juegos de rol es permitir la variedad y la creatividad. Ya sea en juegos de escaramuza tipo guerra de matar orcos en calabozos, o intentando crear historias maduras y oscuras, o cualquier cosa entre medio, aún jugamos rol. Hay millones de formas de jugar, y ninguna es superior a la otra.

El juego de rol es una idea asombrosa, y no puede ser puesto en pequeñas cajas, o medido con algún patrón arbitrario. Y para lo que importa, tampoco se puede hacer esto con los jugadores.

 

Parte Seis

El principio y el comienzo

La década de los noventa trajo muchos cambios a la industria. Vampiro había capturado los corazones y billeteras de muchos jugadores y no jugadores por igual, revolucionando así el completo mercado de los juegos de rol. Vampiro se convirtió en el primer juego desde D&D en crear tal revolución, y en convertirse en una entidad tan famosa. Por esto, como con D&D, sus aproximaciones al diseño y al sistema de juego fueron copiadas por muchos, y llegó al mundo del rol una nueva era de contenidos revolucionarios y conceptualización.

Pero del mismo modo que con D&D, esta revolución también trajo sus propios antagonistas, los cuales iniciaron un movimiento en búsqueda de juegos menos "maduros" y basados mayormente en la acción, y direcciones más infantiles. El Hobby se dividió en dos campos, y cada uno rechazaba al otro. Y aunque en menor intensidad, en nuestros días esta pugna continúa.

Y mientras la industria discutía, un caballo negro (Dark Horse) llegó, robando las ideas de ambos mercados. Creó algo sorprendentemente único, que cambió el entero mundo del juego. Fue algo increíblemente popular y comercial, y parecía cultivar el dinero a partir del aire. Fue Magic…

– Había una vez, un ser llamado Richard Garfield, quien era nada más que un simple matemático de Nueva York con cierta afición por el diseño de juegos. Estaba absorto buscando una idea para matar el tiempo perdido en las convenciones, cuando tuvo una idea.

"Uno de los motivos del nacimiento de Magic fue la pérdida de tiempo en el juego y en las tiendas relacionadas con el Hobby, donde usualmente tenían cómics y cartas de colección. Estas cartas eran fascinantes, pero siempre parecían frustrarme, por que pensaba que debían tener algún uso para que fuesen realmente atractivas. Si podías hacer algo con ellas, como jugar un juego, entonces realmente serían algo que valiese la pena coleccionar".

Fue así como en 1993 el mundo vio por primera vez un juego de cartas coleccionables, o CCG. Magic: The Gathering hizo su primera aparición. Y de acuerdo a la opinión de Garfield, se trataba de un juego revolucionario, que incluso podía ser considerado como un nuevo género. Era algo así como presentar por primera vez un juego de tablero.

Sin embargo, Garfield no esperaba tanta popularidad, ni menos una tan vertiginosa. El juego se volvió algo realmente deseado, y los valores de las cartas subían con cada edición.

E incluso, el creador de este juego jamás esperó que alguien terminara por coleccionar todas las cartas del mazo, ya que se crearon cartas raras precisamente para lograr un halo de misterio, en el cual jugaras y nunca pudieses saber si habría algo nuevo en el mazo de tu contrario, algo que nunca hubieses visto antes.

Sin embargo, Garfield nunca ha tenido una gran conexión con el lado "coleccionable" del juego (ni si quiera tiene un mazo completo él mismo), pero se ha hecho bastante rico. Y lo mismo ocurrió con su editor, Wizards of the Coast, que se ha vuelto una de las compañías de juego más grandes gracias a este juego. Actualmente en su sexta edición, Magic permanece en el primer puesto, y tiene docenas de sets de expansión. Se juega en todo el mundo por millones de personas y se han vendido más de 4 billones de cartas.

En su desarrollo, Magic ha logrado generar torneos y estadísticas nacionales e internacionales, precios de cartas que han llegado a los miles de dólares, convirtiéndose así en todo un universo de posibilidades.

Y como fenómeno de juego, Magic es tal vez inigualable. Pero esto es sólo el principio. Nuevamente, este éxito generó una millonada de imitadores. Algunos menos originales que otros.

De hecho el mismo Garfield trabajó en otros tres juegos de cartas, incluyendo el no muy popular Netrunner. Como con los Juegos de Rol durante los ochenta, cada película, programa de televisión, cómic o juego de rol debía tener su propio juego de cartas coleccionables.

Hay títulos como Star Wars, Star Trek, Babilonia 5, AD&D, Vampiro, Hombre Lobo, la Llamada de Cthulhu, Tierra Media, Cómics de Marvel, El Cuervo, Highlander, Hércules, Xena, James Bond y otros tantos, que la lista se hace incontable.

Dos de estos juegos, Shadowfist y La Leyenda de los cinco anillos, terminaron por inspirar juegos de rol. Y otros pocos, como Dragon Storm y Arcadia introdujeron elementos del juego de rol en su dinámica de juego.

Esta fiebre de colecciones inspiró posteriormente juegos de dados coleccionables, donde TSR comenzó con los ingeniosos Dados Dragón, que fueron seguidos por otros tantos. Sin embargo, no vamos a decir que este tipo de objetos se vende con gran éxito.

Y aunque los juegos de cartas han probado ser más resistentes, también han disminuido en popularidad. Y casi todos los juegos liberados a mediados de los noventa, en esta fiebre comercial, han terminado por desaparecer. Magic, claro, permanece como uno de los más populares. El género no va a morir rápidamente, pero puede que su presencia comercial termine por desaparecer del plano internacional (principalmente por que la fiebre de coleccionistas del mundo está ubicada principalmente en los Estados Unidos).

Nuevamente, este invento probó, sin embargo, tener otra repercusión, atrajo más gente al mundo de los juegos de rol. A pesar que a mediados de los noventa estos nuevos jugadores fueron considerados por muchos jugadores de rol como invasores de espacio. El motivo de esto, es que al igual que los juegos de guerra con los juegos de rol, las cartas coleccionables llevaron a las otras aficiones a un rincón segregado, en búsqueda de un aumento de ventas más que de la mantención del antiguo mercado. Los juegos de cartas se tomaron las tiendas, las convenciones y los clubes de jugadores.

Y aunque no se puede culpar totalmente a los juegos de cartas, el hecho es que el rol ha sufrido una considerable baja. Cualquiera sea la causa, a mediados de los noventa la industria de los juegos de rol sufrió serias bajas en sus niveles de venta. Ciertamente no fue tan bajo como para provocar la caída de la industria, pero era un mal mayor. Los juegos de cartas se convirtieron en la manera más fácil de aumentar las ventas y mantener los negocios funcionando.

Un golpe salvaje arremetió contra los juegos de rol cuando Wizard of the Coast anunció en 1996 que dejaría de lado toda su línea de juegos de rol para concentrarse puramente en la venta de cartas. En ese entonces, Wizards ocupaba muchos nichos de juegos, como Ars Magica, Everway y SLA Industries; para algunos, esto significó una traición completa el hobby, convirtiendo a esta gran editorial en una entidad maligna, incluso peor que White Wolf.

Sin embargo, incluso los más pesimistas o los contrarios a los juegos de cartas, no pudieron predecir lo que ocurriría a continuación. En 1997, TSR, la más grande de todas, la más antigua y venerada de las compañías se fue a la banca rota. Mientras algunos culpaban la falta de visión, o a las bajas ventas, este suceso afectó a todos por igual. Fue un balde de agua fría, un suceso estremecedor. Si AD&D podía caer, cualquiera lo podía seguir.

West End Games, otro de los gigantes, pronto siguió los pasos de TSR, ya que era la naturaleza de los tiempos. Las compañías más pequeñas colapsaron, las revistas se detuvieron y las tiendas fueron forzadas a concentrarse en los juegos de cartas para poder subsistir. Pero este evento comenzó lentamente a detenerse. Tanto TSR como West End Games, han vuelto, y muchas nuevas líneas y compañías comienzan a aparecer. La industria vuelve a florecer.

Pero con esta gran caída, los jugadores aprendieron una importante lección. Sabíamos que era difícil hacer dinero en la industria de los juegos de rol, pero habíamos considerado que las grandes compañías eran algo asegurado. Los grandes de la industria eran criticados por sus mentalidades comerciales y por preocuparse más por las ventas que por los buenos juegos. Y cuando estos grandes y malos cayeron la realidad golpeó a los otros. Ahora se entiende más lo necesario en la industria de los juegos de rol. Hay mejor apreciación de los consumidores, de los tipos de juegos que gustan, y de las exigencias que se deben cumplir para asegurar las ventas y los fanáticos.

Y los caídos y los sobrevivientes dejaron sus enseñanzas, como en considerar tanto el impacto comercial, como de mercadeo de los juegos. Preocuparse por la gráfica, el diseño, la trama y en general, por producir un juego de calidad. Y aunque muchos juegos han terminado por desarrollar tramas complejas y extensas, que permitan la creación y la dependencia de numerosos suplementos, esto significó que los jugadores debían no sólo gustar de un juego, sino comprometerse con él.

Todo este movimiento a traído naturalmente muchas críticas, pero por lo general la mayoría de los juegos evita llegar tan lejos. El hecho es que el mercado permite a los jugadores escoger. Y cuando algún juego en particular tiene éxito, genera una línea de suplementos, termina por producir más juegos, y eventualmente se transforma en una industria exitosa. Es cierto que el mercado comienza a llenarse de objetos innecesarios, como llaveros, pines, y quién sabe qué más, pero el hecho es que lejos de ser malo, hace del mercado algo más extenso, sólido y permanente.

Sin embargo, esta nueva aproximación puede llegar a ser prohibitiva para los recién iniciados, pero promueve la lealtad para con el producto, a la vez que restringe la exploración y la variedad. Y a medida que la mentalidad de ventas de suplementos y extensas tramas se vuelve más común, una nueva división se está creando. Los que quieren manuales únicos, y los que prefieren las tramas complejas y completas. Los efectos de esto están por verse.

Otro de los nuevos aspectos del empuje comercial ha sido la renovada atención con los Cross-Overs. Y aunque el Proyecto Babilon 5 no fue un gran éxito, Star Trek, la nueva generación ha probado tener grandes perspectivas. Otros del mismo tipo, como Hércules y Xena, y Sailor Moon, también se han desarrollado bien.

Otro de los movimientos que crecen es la nueva ola de juegos de antaño, vale decir el regreso de éxitos del pasado. GURPS re-editó su antiguo Traveller, y juegos como Bunnies and Burrows (B&B) también han renacido. TSR en particular, ha reeditado aventuras clásicas, y libros de criaturas y suplementos. Esto se ha intensificado con el cumpleaños de los juegos de rol. Llegados a los 25, muchos productos han sacado versiones del "Aniversario de Plata", como las crónicas de Dragonlance.

Pero nuevos géneros e ideas también aumentan. Juegos como Fading Suns, Alternity y Trinity han traído a la ciencia ficción de regreso al escenario. Deadlands es el primer juego de rol basado en los Westerns por 20 años, y tiene una de las tramas más originales y exitosas. El mundo de Cthulhu también regresa, y juegos de nueva generación, como Conspiracy X y Expedientes Secretos X agregan nuevas opciones al juego.

All Flesh Must Be Eaten, Don’t Look Back y otros juegos, han logrado rejuvenecer el género de horror.

Nace el género Negro, que nos permite revivir las historias de Sam Spade y Mickey Spillane. Steve Jackson Games tomó un paso valiente, al traer el mundo de demonios y ángeles de In Nomine. Dream Pod 9 mantuvo el género post apocalíptico con Tribu 8. Y lo más impresionante de todo, un recién llegado se situó vertiginosamente, y de manera bastante sólida en el mercado. AEG, con sus leyendas de los cinco anillos, Séptimo mar, Adventure Keep, y otros, ya es considerado como uno de los pilares ejemplares de la industria.

El juego también se ha vuelto más internacional. El antes mencionado In Nomine, fue basado en un juego Francés, al igual que Nephilim, de Chaosium. Próximas traducciones de productos franceses incluyen Bloodlust (de Hogshead) y Polaris (Pinnacle). Juegos de Escandinavia, Alemania, Japón y Brasil comienzan a dar qué hablar. Esto ha creado una mayor apreciación de los juegos no americanos.

En tanto, los viejos pilares como Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf y Wizard of the Coast con TSR, vuelven a producir sus líneas de calidad. Nuevas ediciones de la llamada de Cthulhu y Vampiro han sido recientemente publicadas, y GURPS continúa con su paso estable y sorprendente. TSR continúa avanzando sus líneas y ha dado un gran salto al producir un nuevo sistema de reglas luego de casi 20 años. El sistema FASA, el nuevo DragonLance: La Quinta Edad, y Súper Héroes de Marvel, usan mecánicas con cartas, y no se parecen en nada a AD&D. Ha sido un riesgo considerable, pero ha rendido frutos.

Y claro, la industria aún se regula por las tendencias del mercado. Y la tendencia actual es la de los súperhéroes. TSR reeditó Marvel, White Wolf produjo Aberrant y Pinnacle produjo y vendió los derechos de Brave New World a Alderac. Mayfair trajo nuevamente a la vida a los Héroes DC.

En muchos aspectos, la industria es hoy bastante similar a lo que fuese hace veinte años. De hecho, permanecemos en la sombra del gran éxito, pero logramos evitar simplemente copiar otros juegos. Se llegó al punto donde las bases permiten crear cosas nuevas. Tal vez nos encontremos a pasos de una nueva era dorada. Sólo queda esperar el estreno de las películas de Dragones Y Mazmorras, y El Señor de los Anillos, y tener mucha esperanza.

La década de los noventa realmente fue algo grande. Descubrimos que AD&D podía caer, que Wizards of the Coast es un imperio maligno que aunque venda juegos de rol, ante el primer problema volverá a vender cartas o lo que sea que aumente sus ventas. Vimos que White Wolf dividió a los jugadores de rol, pero al mismo tiempo aumentó los niveles de calidad exigidos por los compradores. Vimos la invasión y caída de los juegos de carta.

Y de todo esto, logramos comprender que en realidad no hay seres malignos trabajando contra nosotros, y nada, ni siquiera los juegos de cartas, pueden llevar a los juegos de rol a su fin.

EL juego de rol es algo que va más allá de tendencias y mercados, compañías y rivalidades, y continuará existiendo sin importar los competidores o la fortuna que nos depare el destino.

La historia nos ha enseñado que los juegos de rol son siempre cambiantes, pero no morirán, ni siquiera bajo la ruina financiera o las cruzadas religiosas. Y aunque avanzamos mucho desde D&D, los principios son los mismos. El arte es el mismo. Y aunque consideremos que toda esta historia de los juegos de rol ha sido muy excitante, la verdad es que lo más increíble, está por venir. Los nuevos jugadores y los nuevos juegos presentan posibilidades para un futuro lleno de cambios y novedades, pero esta vez sobre una base más segura.

Revisión: Edanna