Dyss, sello general

Al contrario de lo que muchos piensan, la larga cola de Lugh —nuestra estrella más brillante en los cielos— no es la manifestación tangible de Jareth, sino una atención en su honor. Una deferencia al protector de los muchos secretos que otorgan —a quienes tienen el privilegio de poder acceder a ellos— la capacidad de modelar el poder del Ellam Yua, dándole las formas más caprichosas que uno se pueda imaginar; de la misma manera que el artesano trabaja la arcilla entre sus manos modelándola para obtener el resultado que desea. En este caso, ese resultado no es otra cosa que aquello que algunos conocemos como: la magia.

JarethJareth es el centinela del conocimiento secreto que sólo está disponible a quienes demuestren merecerlo. Guardián de las artes arcanas, protege todos aquellos secretos cuya comprensión permite controlar un poder muy peligroso. Un conocimiento capaz de modelar el poder primario que forma el cosmos y que requiere, sobre todo, responsabilidad. Jareth es la única entidad que existe en Dyss capaz de velar por la obtención de ese privilegio.

De las artes existentes la magia es la primera de todas, edificándose sobre ella el resto de las ramas del conocimiento. La magia es aquella que enarbola el estandarte al frente de todas las disciplinas artísticas, siendo al mismo tiempo aquella que sostiene el manto de todas las demás cuando desfilan. El dominio de la magia, al ser considerado un arte, les confiere a sus practicantes el derecho de ser calificados como artistas por derecho propio, pues como arte surge de una compleja habilidad para la expresión unido al deseo mismo de querer hacerlo. Controlarlo requiere disponer de la suficiente capacidad y de algo de talento pero, sobre todo, exige de muchísimo trabajo ya que sólo será posible obtener resultados tras haber alcanzado un nivel de habilidad aceptable. Éste sólo se obtiene logrando la excelencia tras una persecución incansable por conseguirlo.  No obstante, el simple deseo de obtener la excelencia en las artes mágicas no es más que el principio de un muy, pero que muy largo camino.

La magia en Dyss es compleja, difícil y peligrosa. Muestra dos caras, dando siempre todo lo bueno y todo lo malo, sin términos medios. Y por añadidura, la magia siempre, siempre, se paga por triplicado. Yo estoy segura de que se trata del arte más hermoso que existe, sin duda, pero también del arte más peligroso.

Al contrario que Edith, centinela de todo el magisterio que es y que debe ser accesible a todas las criaturas conscientes, como guardián del conocimiento oculto Jareth es el centinela del magisterio que sólo está reservado a aquellos que quieran ganárselo tras demostrar ser dignos de ello, algo que sólo se obtiene tras un esfuerzo constante y una dedicación plena. Sin el corpus de todo ese conocimiento, no se está en posesión de las aptitudes necesarias para poder controlar un poder que requiere de un tan alto grado de responsabilidad. Saber si el destino al cual se va a destinar ese conocimiento no va a poner en peligro no sólo a Dyss, sino al resto del el cosmos, supone precisamente la mayor de las preocupaciones, siendo esta la razón principal por lo que se trata de algo tan restringido. Esa es la meta principal que Jareth persigue: no permitir que el conocimiento secreto caiga en las manos de cualquiera. El que no demuestra merecerlo, simplemente no está capacitado, debiendo abandonar.

Pero, ¿quién es él para decidir quién está o no está capacitado?, y ¿qué derecho posee Jareth para ostentar la responsabilidad de poder o no poder hacerlo? Muchos se han hecho esta pregunta; la mayoría de ellos con indignación, rabia y frustración pues no son pocos los que desearían disponer de la misma capacidad que Dyss posee para poder alterar la realidad a su antojo.

Para responder a estas preguntas antes tenemos que conocer algo más acerca del señor del poder arcano, un nativo de Dyss que alcanzó la trascendencia tras entrar en comunicación con La Gran Consciencia a un nivel de comprensión de tal magnitud, que su existencia ya nunca volvió a ser la misma.  

Jareth ya era un mago poderoso mucho antes de convertirse en lo que más tarde llegó a ser, mucho antes de entrar en éxtasis con una consciencia que pudo llegar a comprender una pequeña parte de lo que él mismo significa; toda una hazaña para una criatura mortal. Antaño un poderoso gobernante en el remoto y helado País de Carwyn, fue exiliado junto a todos los suyos y obligado a morar lejos, hacia el sur, donde encontró refugio en aquel viejo país desconocido donde una de las razas más misteriosas que habitan en Dyss había vivido siempre, permaneciendo oculta a los ojos de todas las demás. Su único y tan hermoso pie palmeado, con el que se desplazan dando unos enormes saltos, las hubiese llenado de asombro y estupor.

Allí obtuvo de nuevo el reconocimiento que se destina a los grandes hombres, aquel que se obtiene por medio del talento innato y del trabajo duro.

Dicen que el camino del artista es un camino solitario, Jareth lo era desde luego, enfrascado siempre en su búsqueda particular del conocimiento mucho antes de que éste estuviese accesible en determinados lugares, si se sabe dónde irlo a buscar.

Pero, por culpa de ese mismo poder, Jareth también perdió todo cuanto amaba en un acto de irresponsabilidad. Una tan suya que fue equiparable al nivel de su inmenso poder. Un acto que lamentaría el resto de su existencia y que supuso la pérdida de los seres que amaba en una muerte estúpida y completamente inútil. Esto supuso para él adentrarse en el territorio de la demencia durante un muy largo periodo de tiempo.

La intensidad de su desolación fue tal que llegó al punto de construir un recinto en el cual pretendía poder engañar al espacio y al tiempo, haciendo que este último se plegara una y otra vez sobre sí mismo en un camino sin principio y sin final que lo obliga a andar una y otra vez sobre sus propios pasos. Su nivel de maestría llegó a tal punto que logró no sólo atrapar el tiempo, sino que también consiguió engañar hasta a la mismísima muerte, siendo el primer mortal en toda la historia de Dyss en conseguirlo. En el encerró, en un acto de absoluta ingenuidad, la fuerza vital de aquellos que debido a su negligencia había perdido, es decir, a su esposa y a su hijo, condenando sus espíritus a una existencia destinada a dar vueltas en círculo para así, pensaba él, poder estar cerca de ellos. Esto, por supuesto, no tardó en llamar la atención de Mâel Môrda, La Niña Môrndum.

Môrndum, siempre fascinada por todos aquellos seres capaces de llegar mucho más allá de los límites debido a sus pasiones, intercedió por él ante Dyss en un acto sin precedentes, revelándole a la Gran Consciencia una parte del significado de sus actos. Dyss, pudo comprender así la terrible soledad de Jareth y del vacío que reinaba en toda aquella su fuerza vital en un mundo en el que, tras alcanzar la comprensión del conocimiento, ese mismo saber sólo te sirve para ser consciente de que, en realidad, estás completamente solo en el universo.

Mucho tiempo después el destino de toda su creación, una colosal estructura surgida de forma única gracias a su habilidad, cambió de objetivos, expandiéndose y  evolucionando hasta llegar a ser lo que es hoy en día. Jareth, sin embargo, aún es incapaz de aceptar que la vida de sus seres queridos ya ha terminado, habiéndose marchado para siempre de su lado.

***

Jareth habita en un castillo situado en algún lugar dentro de una enorme área en Dyss que lleva su nombre, al oeste de las tierras comprendidas por el continente central. Una región en donde habitan algunas de las criaturas más extraordinarias que existen en el mundo. Un lugar que no abandona jamás bajo ningún concepto.

El castillo se encuentra rodeado por un inmenso laberinto de extensión indeterminada, siendo en realidad una parte de él mismo. El laberinto, una entidad viva que está bajo sus órdenes, es capaz de cambiar a su capricho de la misma manera que Dyss altera su morfología. Se trata de una megaestructura capaz de percibir, de sentir, de odiar y hasta de amar. Tiene su propio carácter e incluso un nombre muy secreto que sólo su dueño conoce, otorgando éste poder absoluto sobre toda la estructura.

El inmenso castillo, situado en lo alto de una escabrosa colina, está circundado por una pequeña y colorida ciudad donde habitan las extrañas criaturas humanoides —dotadas de una única pierna de pie palmeado— que vive y trabaja en el laberinto, encargándose de mantenerlo en perfectas condiciones. Justo en los límites de la pequeña ciudad, construida en la base y parte de la falda de la colina, comienza el laberinto, que se extiende muchos, muchos kilómetros hacia el horizonte.

El laberinto es capaz de atrapar el tiempo y —puesto que están relacionados—el espacio, doblegándolos bajo sus propias leyes, jugando con ambos tal y como le apetezca a su amo; pero también como decida el mismo laberinto pues éste está dotado de la capacidad de tomar decisiones.

En el laberinto han de adentrarse alguna vez en su vida todos aquellos aspirantes a la magia que hayan alcanzado un nivel de habilidad aceptable y que deseen poder seguir progresando en sus artes. Allí vivirán y sufrirán una serie de pruebas que, como mínimo, cambiará sus vidas por completo. Una prueba que muy pocos superan.

Las tierras de Jareth están llenas de pliegues extraños del espacio y de insólitos comportamientos del curso del tiempo pues, en ellos, tiempo y espacio se ponen a su servicio. Jareth controla dentro de su reino ambas cosas, obedeciéndole los granos de arena del reloj como obedece un perro amaestrado a su amo al arrojarle un hueso. Lo cierto es que sus dominios se hallan por completo bajo su control —de forma muy especial el castillo y su laberinto— habiendo logrado que existan a la vez en todos los ramales del Árbol del Tiempo, al haberse  quedado anclados en un punto fijo, común en todos ellos. Así pues, sus dominios están presentes de forma inalterable en todas las realidades, manteniéndose allí siempre de manera autónoma, ajenos al curso del transcurrir del tiempo común y corriente; siempre subordinado a la única voluntad de los deseos de su amo.

Después de Môrndum, no hay criatura en Dyss más difícil de engañar que Jareth; siendo a su vez, como ya he mencionado, el único que fue capaz de haber conseguido burlar a la muerte una vez durante un corto periodo de tiempo. Todo un prodigio, y algo que Mâel Môrda recuerda siempre muy bien.

Como suele ser común en algunos Centinelas, detesta la adoración de aquellos que le siguen: magos, hechiceros, discípulos, místicos, aventureros y todos aquellos que pretenden gobernar alguna vez los entresijos del primer arte, aunque intercede por ellos liberando los secretos del poder que permite alterar unos muy leves aspectos de la realidad. Siempre y cuando, eso sí, bajo una serie de condiciones.

Jareth, por otra parte, sólo atiende a sus propios asuntos, aunque si realiza un pacto lo cumple siempre a rajatabla, pues nunca faltará a su palabra.

Está dotado también de un vasto sentido artístico, y hasta la más insignificante piedra que compone su laberinto lleva la impronta de ese gusto tan suyo por lo estético. Un hecho que se refleja a lo largo de toda su obra y que se reconoce rápidamente, estando presente en todo cuanto forma sus dominios.

El laberinto de Jareth es la obra magna de la capacidad de las razas pensantes de poder expresar, mediante las artes, las pasiones que se encuentran presentes a lo largo de toda una vida. Por ello, el simple hecho de poder visitarlo alguna vez supone, para una criatura capaz de entender su importancia, un antes y un después en su percepción de todo el valor que se esconde tras el trabajo de alguien dotado del talento suficiente como para haber construido la mayor obra de arte jamás concebida en toda la historia.

Puesto que el laberinto de Jareth supone en Dyss un sitio de gran importancia, se analiza de una forma más detallada en otro apartado de esta obra.

Principios

— Obtener el poder de alterar la realidad te pone a su servicio, y no ella al tuyo
—Nada está por encima de la magia, ni siquiera tú mismo; por lo tanto, la protegerás siempre sobre todas las cosas.
—Tratar de enseñarle al mundo algo que le fuese desconocido hasta entonces es lo que te mostrará la última meta.
—Enfoca tus pasiones en el afán de superarte a ti mismo. La pasión es sólo la primera llave que abre las puertas que conducen hacia la excelencia.

Poder mayor: Exaltado
Origen: Nativo.
Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
Símbolo: Un laberinto de sección cuadrada engastado en un disco de piedra. Una moneda con un laberinto grabado en su interior.
Color preferente: Azul terroso.
Arma predilecta: Hondas, armas arrojadizas contundentes.
Áreas de influencia: Conocimiento, habilidades, magia arcana, secretos, invención, amor, creación.
-Dominios D&D 3.X: magia, conocimiento, suerte, tierra.