En esta entrada contesto a las preguntas del tercer, cuarto y quinto día siguiendo con el Desafío de los 30 días organizado por Kano en las redes sociales.

Día 3. ¿Prefieres hacer un Spin-off, o jugar una partida independiente?

Tenía la impresión de que para muchos una de estas dos opciones estaría condicionada por la edad y las responsabilidades. Efectivamente, a medida que he ido leyendo las respuestas de los demás participantes veo que no me equivocaba.

Siempre he sido de campañas largas. Si un juego me gusta mucho disfruto sacándole partido. Pero eso sí, en muchos casos cuando se termina una campaña y decido jugar al mismo juego prefiero hacer una aproximación diferente. Una historia completamente distinta, personajes no relacionados con los anteriores y a ser posible un cambio de enfoque en la ambientación o una época distinta.

Así han sido las campañas que jugué a D&D y AD&D 2ª ed., Merp/Rolemaster, Ars Magica, Runequest, Stormbringer, Mago, Changeling, La llamada de Mr. Cthulhu, Ciberpunk, D&D 3.5… y muchas más. Estuve jugando durante mucho tiempo a cada uno de estos juegos, unos más que otros claro. Comenzando campañas, terminándolas, dejándolas a medias… en fin, como todos supongo.

Pero a medida que ha ido pasando el tiempo cada vez se hace más difícil jugar. Va por épocas desde luego, pero en general he ido cambiando hacia partidas en distintos juegos y de jugar campañas siempre cortas. No más de 6 u 8 sesiones que para mí es una cantidad ideal. Esta fue la duración de la última que hice con el Anillo Único por ejemplo, un juego que me gusta mucho. Ahora juego más partidas independientes. Pruebo muchos juegos distintos también con el interés de ir comparando las experiencias. Una partida rápida a Fiasco es tan interesante como unas cuantas sesiones a FATE o D&D 5ª, con los que también ando trasteando.

Quizás la versión corta a esta pregunta sea que todas las posibilidades son bienvenidas. Hay que adaptarse al tiempo y a los jugadores disponibles. Cada variante tiene mucho que ofrecer.

Día 4. ¿Qué consejo le darías a un director que fuese a dirigir su primera partida?

Creo que muchos coincidimos en que es muy importante tener claro que la primera partida no suele ser como te esperas, así que no debería preocuparse mucho por eso. Pero también añadiría que en otros ¡suele ser mucho mejor de lo esperado! Al menos fue así en mi caso ya que disfruté tanto de mi primera partida que siempre recuerdo la experiencia. La frescura que posees cuando comienzas es inigualable, por lo que el desconocimiento muchas veces te permite hacer lo que más adelante no te atreverías. Igual que ocurre con muchos jugadores ni más ni menos, que en muchos casos a medida que van conociendo el reglamento se adaptan al metajuego y dejan de hacer acciones originales. La nostalgia que sentimos por los juegos se forjó a martillazos en los yunques de nuestros comienzos.

Eso sí, conozco a demasiados directores que van a las partidas sin haberse leído el manual, si acaso un poco por encima. A veces me sorprende la pereza que le da a mucha gente leer. Bueno esto me parece una gran equivocación. Hace años le di un buen tirón de orejas a una amiga por esa misma razón. Ir sin tener ni idea es algo que se refleja pero que muy bien en la sesión, y la primera impresión es fundamental. Hay que darle la importancia que se merece.

Por último, me gustaría comentar algo que es para mí importante. Me he encontrado con muchos jugadores que no se animan a dirigir porque no encuentran una aventura "digna" o porque piensan que es demasiado difícil. Puede que haya sido por casualidad, yo creo que es así, pero me he topado con este problema a menudo.

En mi opinión, una de tantas cosas bonitas que tienen los juegos de rol es que una historia muy sencilla, que en cualquier otro medio podría caer en los estereotipos y en la simpleza, en el rol puede dar pie a una aventura memorable. Y es que como dijo McLuhan: "El medio es el mensaje". Para mí el juego de rol es a la vez que un juego de comunicación también un medio de expresión. Como herramienta para crear historias y simular estados de crisis no tiene precio. Por eso siempre digo que merece respeto. Como medio permite hacer cosas que otros no pueden.

Por lo tanto, no es necesario comerse la cabeza para sacar una trama digna de un Oscar. El problema claro está es la tendencia a pensar que el director debe escribir una historia, un cuento o una novela para que todos los demás flipen. Lo que abruma y con razón a los que se sientan interesados. Desde luego que se pueden contar historias, por supuesto. Pero hay directores que alardean de su capacidad para hacerlo dando a entender que el rol sólo es para unos elegidos, lo que no le hace ningún favor a tratar de captar la atención de los recién llegados y mucho menos para que se sientan cómodos y confiados (lo que es fundamental). De estos me he encontrado ya unos cuantos, usando para variar "algo"con que satisfacer a su ego y a su necesidad de marcar una diferencia para poder ser especial. Hablo del problema que ya conocemos de los que en lugar de abrir la experiencia la cierran para seguir conservando lo que ellos consideran un privilegio exclusivo. ¡Qué aburrimiento en serio! ¡Siempre igual! Ya sé que me repito con lo del ego pero por cuestiones profesionales tengo que lidiar día sí noche también con todos los problemas que acarrea y yo ya tengo mis años y mis patas de gallo.

La principal función del director es construir un armazón para que entre todos se construya una historia. Aquí ya puedes poner tu propia definición y conceptos, que ahora está más de moda que nunca lo de la cocreación y todo cuanto se ha hablado siempre en los círculos del mundo del arte. El director de una orquesta en la mayoría de los casos no es el que toca los instrumentos y crea la sinfonía precisamente, sólo marca unas pautas a seguir. Pero eso sí, se ha pegado la tira de años en el conservatorio. En resumen, que se ha leído el puto manual.

Tengo la impresión de que comprender esta diferencia es fundamental. El plano de una iglesia y unas pequeñas catacumbas debajo. La iglesia está maldita/endemoniada. Hay un tipo emparedado en donde sea y su fantasma añora poder salir a tomar el fresco. Ya está. Ya tienes una aventura para muchos juegos distintos. Sólo hay que cambiarle el nombre a las cosas (iglesia por templo) y lo adaptas en cinco minutos. Esto lo hice con unos chicos ya creciditos la semana pasada y aún están hablando de ello. ¡Les di un buen susto! Pero ellos, no yo, fueron los que escribieron su historia.

Día 5. ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Esta pregunta me imagino que siempre tiene la respuesta más obvia y que desde luego es cierta. Los clubes, las asociaciones y desde luego la red son los mejores sitios para poder contactar con nuevos jugadores. No voy a decirte yo lo contrario cuando esto lo sabes muy bien.

Pero creo que hay un detalle que conviene recordar.

Tengo un amigo en España que con frecuencia se queja de que no tiene gente para jugar o de que no la encuentra. Pero cuando pasas un par de horas con él observas que no deja de quejarse todo el tiempo de los demás: de lo mal que juegan, del poco interés que ponen, de los juegos que les gustan o de las anchoas que le ponen a sus pizzas… Desprecia a la humanidad, a sus semejantes, a las ardillas, a los petroleros, al cambio climático, a la navidad, a los San Valentines, a la celebración de los cumpleaños…, pero eso sí,  adora a su gato. Bueno, no es tan malo como parece pero ya me entiendes. Esta actitud me la he encontrado con frecuencia. Y el rey de la fiesta siempre es el mismo: Don prejuicios.

Bien, la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo es tener una mentalidad abierta, estar dispuesto a vivir experiencias nuevas, no temer conocer a nueva gente y estar dispuesto a hacer nuevos amigos. Si esto se tiene claro, los nuevos compañeros de juego no tardan en llegar.

Pero yo no te voy a decir cómo debes enfocar tu vida, sólo decirte lo que pienso. Creo que ya lo he hecho. De eso se trata.

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Quedamos para la siguiente entrada. Esta vez pago yo.

Edanna
4 de noviembre de 2014

Edanna, sello personal