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Regiones míticas

Sobre lo intangible, real o irreal
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Estado de proyectos

Existe un lugar más allá del tiempo al que, del mismo modo que ocurre en el mito de El Cementerio de Elefantes, se dirigen todas las historias cuando llega su momento de morir. Un no-lugar dotado de una mente consciente e inteligencia infinita. Una consciencia tan vasta y compleja que resulta incomprensible para nosotros.

Dyss es el único hogar que poseen las criaturas míticas de los cuentos y las leyendas en todos los universos posibles. Fueron ellas quienes lo encontraron y, por alguna razón que escapa a nuestra comprensión, allí es a donde optan por dirigirse cuando llega su momento. Pues Dyss existe sí, pero ajena al espacio y al tiempo que conocemos. Es el único lugar posible capaz de albergar al mito más antiguo y ansiado por todos, el concepto de “UTOPÍA”, al que yo en este juego llamo: El Primer Mito o Mito Supremo.

Dyss Mítica

Pero tan compleja estructura consciente compone un inmenso paisaje repleto de parajes extraños donde personas sencillas, por una u otra razón, terminan perdidos buscando, desesperados, el camino de vuelta a casa. Esto nos brinda la posibilidad de situar a nuestros personajes en un marco muy especial donde vivir infinitas aventuras. Un marco narrativo donde desplegar con facilidad tramas que se entrecrucen en caminos múltiples.

Historias sobre criaturas y lugares extraños sí, pero accesibles para cualquier jugador pues Dyss es, al fin y al cabo, un lugar familiar, aun cuando se trata de una propuesta que trata de alejarse de las zonas comunes de la fantasía.

Esta es, en pocas palabras, mi propuesta de juego. La clave de lo sobrenatural para un marco narrativo no es ni el misticismo, ni la magia, ni nada basado en una “fuerza” de origen desconocido, es sobre todo puro y simple Realismo Mágico. En realidad, un estilo literario más que una filosofía mística. Se trata de la magia contenida en la propia descripción, es decir: la magia de las palabras. Y aunque existe una explicación para los poderes que se despliegan en este mundo, ésta no es lo más importante.

El tema del juego

Si en Scroll 2.0, juego de rol que será publicado en breve por la editorial Nosolorol, su tema principal es la trascendencia, en Dyss Mítica, el juego de rol, el tema es la búsqueda de la felicidad.

Los personajes, tras ir descubriendo las características de este nuevo mundo, lejos de conformarse con regresar al lugar de donde provienen tienen la opción de explorar un nuevo mundo y, quizás, ir en pos de El Mito Supremo. El viejo mito de la búsqueda de su propio grial personal. Una búsqueda arriesgada cuyo premio es ni más ni menos que el hallazgo de la felicidad eterna. Una justa recompensa pienso yo por una existencia llena de peligros.

Por eso, en la generación del personaje cobra especial relevancia conocer algunos aspectos como saber qué es lo que más desea o cual fue el momento de mayor trascendencia en su vida. Algunas mecánicas sencillas del sistema de reglas permiten reforzar estos puntos y ponerlos en movimiento durante el desarrollo de la partida.

Dyss Mítica

La propuesta

Dyss existe por defecto como entorno o marco narrativo en Magissa. ¿¡Un lugar tan terrible en un juego para niños!? Por supuesto, y es algo que ya esperaba, no ha faltado quien ha sentido extrañeza por esta decisión.

Pero fue una decisión osada pero consciente. Pues lo que siempre he tratado de explicar —con mayor o menor éxito, es verdad— es precisamente que en Dyss todo es posible. Y lo es debido a la gran multiplicidad de conceptos que ofrece la propuesta Dyss Mítica.

La aldea de Narán, por ejemplo, existe como un lugar aislado; un lugar muy, muy pequeño, dentro de un mundo muy, muy grande ¡que es capaz de escucharles y captar sus pensamientos! Por lo tanto, alrededor de los niños que viven en esta pequeña aldea lo que sucede es, precisamente, lo que puede albergar la mente de un niño. Es lícito incluso que pudiera ser el propio mundo el que desee proteger la zona y hacerla lo más idílica posible para ellos. Esto que, repito, no es más que una idea, lo comento con la intención de ayudarte a sacarle todo el partido.

Los cuentos para niños, con el paso de las décadas, se han ido dulcificando; pero recuerdo aún encontrar versiones de antaño, donde la crudeza de lo narrado destilaba otras intenciones, y la principal era servir como advertencia contra los peligros del mundo exterior más allá de la puerta del hogar. El origen del cuento siempre ha tenido, desde el principio de los tiempos y entre otras cosas, la labor de enseñar. Este detalle pienso que deberían tenerlo en cuenta los adultos (además del hecho de que pueden jugar perfectamente con él) cuando tomen Magissa en sus manos pues, un juego de rol es una propuesta que no debería encasillarse, sino servir como lienzo en blanco para desplegar la creatividad a partir de unas premisas.

Pero hay un detalle muy importante que hay que tener en cuenta. Cuando elaboré Magissa, tomé la decisión de dotarlo de zonas comunes. De este modo, en Magissa hay Elfos y Enanos, Centauros y Hombres Caballo, porque en Dyss es posible encontrarlos, aunque no sean lo más importante en absoluto en el mundo como concepto de mundo de fantasía. Consideré, y lo sigo haciendo, que los más pequeños necesitan esas zonas comunes para elaborar los relatos en su mente pues no los tienen tan asimilados como lo tenemos los adultos, acostumbrados ya a muchos mitos que se han convertido en populares.

Pero todos estos elementos son innecesarios en Dyss Mítica como juego de rol para adultos, donde, precisamente, mi objetivo es despojar a la fantasía de las zonas comunes a la que ya estamos tan acostumbrados. Esto es lo que propongo en este juego y es lo que vas a encontrar en él.

Dyss Mítica

Pero hablemos de lo que importa

Debido a distintas circunstancias, como un cambio de residencia y de trabajo, además de muchas complicaciones, mis proyectos se han retrasado, más o menos, un año, o año y medio de lo que tenía pensado. He necesitado algún tiempo para adaptarme y volver a encontrar una rutina de trabajo.

Ahora que la tengo vuelvo a seguir con mi lista de proyectos. Estos son dos principalmente: Dyss Mítica Y Extasi; más un tercero, muy experimental, denominado Mnemósine, que comentaré al final.

Dyss Mítica: juego de rol

El borrador del juego Dyss Mítica lo terminé hace más de un año. A lo largo de los meses he cambiado muchísimas cosas y reescrito más de un tercio del manuscrito debido a un cambio de planteamiento. Esto es así, y si decido cambiar algo que no me gusta que implique reelaborar casi la mitad o más de la obra tengo que hacerlo. Muchas personas me han escrito, preguntándome por el proyecto y yo, de verdad, de verdad que lo agradezco muchísimo. Solo espero que comprendan que parte del camino también implica tomar este tipo de decisiones. Esto es un trabajo personal, y puede exigir cuanto tiempo sea necesario. Con Dyss Mítica ha sido el caso y no descarto que esto pueda suceder de nuevo. Pero puedo decir que, en este momento, estoy satisfecha con el resultado.

Ahora estoy en una fase de pulido del texto y de más y más pruebas. En unos meses, quizás en abril de 2018, quiero iniciar una fase pública de pruebas, algo que comunicaré en los canales habituales. Esta se divide en dos partes:

 

a. Una fase privada en la que todos aquellos que quieran participar deben ponerse en contacto conmigo. Lo más probable es que solo acepte a personas que conozca de las redes sociales. En este caso todos recibirán un texto, seguramente bastante largo, aviso, con algunos aspectos que me gustaría trabajar, apuntes y matizaciones.

  b. Una fase pública donde, como es ya habitual, el texto, aunque recortadas algunas partes, estará disponible como versión de prueba y consulta bajo libre descarga. Como es obvio, y tal y como ha pasado con mis otros proyectos ya publicados, este borrador no será ni mucho menos exacto a la versión final.

 

Como he dicho, llegado el momento, avisaré cuando esté disponible la primera fase.

Más información sobre el proyecto Dyss Mítica:

http://www.lavondyss.net/notas-tierra-distante-1

http://www.lavondyss.net/project/dyss-mitica-juego-de-rol

Extasi

Este proyecto se ha desarrollado de modo paralelo durante toda la elaboración y fase de pruebas del proyecto Dyss Mítica. Consiste en un planteamiento, creo yo, algo inusual, en el cual todos los jugadores cooperan, y en algunos casos compiten entre ellos, para conducir un único personaje encarnando sus distintas emociones principales: la ira, el miedo, etc.

La creación de ese único personaje se elabora entre todos los jugadores, que deben llegar a un consenso sobre el tipo de persona con el que quieren jugar.

extasi

Si deseas más información sobre Extasi consulta: http://www.lavondyss.net/project/extasi

Si todo va bien, el proceso de pruebas será exactamente el mismo que para Dyss Mítica. Espero que para finales del año 2018, quizás comienzos del 2019.

Mnemósine: la cuarta voz

Mi tercer proyecto, Mnemósine, lejos de ser demasiado pretencioso al principio, sufrió un cambio radical llegado cierto momento en el que estaba trabajando en él. Esto se debe a que he estado planteándome cambiar de rumbo en cuanto al diseño de juegos tras finalizar el juego Extasi.

Por eso, es muy, muy posible que después de sacar Extasi, tome una nueva dirección sobre el diseño de mis proyectos de juego, hibridando el juego de rol de mesa, o cualquier tipo de juego de narración interactiva, con las herramientas digitales e, incluso, con un planteamiento de videojuego. Se trata, como he dicho, de una mezcla entre ambas cosas, no de abandonar un camino para tomar uno distinto.

Mnemósine se presta a ello pues su idea base no cambia: consiste en un juego de narración interactiva pensado para tener una audiencia, tal y como sucede con las partidas que son narradas por streaming en la red. La clave es que en Mnemosine la audiencia puede participar tal y como sucedía en el teatro griego clásico con la presencia del coro.

Mnemosine

Como sabes, hay proyectos que llevan su tiempo, algunos se devuelven al cajón, otros quedan en pausa, y algunos se abandonan. El caso de Mnemosine es quedar en pausa por el momento hasta que siga con las pruebas de juego y tome una decisión definitiva. Lo que sí tengo más o menos claro es que con Mnemosine quiero tomar un nuevo rumbo. Uno de experimentación en los sistemas de juego como medios de expresión que es, al final, lo que más me interesa.

Si deseas más información sobre Mnemósine consulta:

http://www.lavondyss.net/project/mnemosine

Y más allá

Y más allá…, pues siempre estaré ahí, alguien a quien puedes consultar lo que desees o ponerte en contacto conmigo para lo que necesites. Ya lo sabes, para cualquier pregunta aquí me tienes.

Gracias por estar ahí.

Edanna
2 de diciembre de 2017

Edanna, sello personal

 

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Nuevas Narrativas Interactivas. Ensayo

A menudo, siempre que solemos hablar de jugar al rol, o de jugar a juegos de rol, a mí me gusta más nombrar la actividad como aquella en la que los jugadores participan en el desarrollo de una ficción interactiva.

¿Un tecnicismo?, ¿una fruslería? Puede ser. Pero lo hago porque pienso que el lenguaje es muy importante. Al nombrarlo, condiciona todo cuanto nos rodea en cuanto al modo en el que lo percibimos. A su vez, provoca reacciones emocionales, preparándonos de una forma o de otra, según lo que esperemos obtener de la experiencia, en este caso, de llevar a cabo una actividad creativa.

Por este tipo de cosas, por muchas otras, pero sobre todo porque me apasiona, he escrito un ensayo, trabajo o tesis sobre ello (como prefieras llamarlo) sobre la ficción interactiva y su repercusión en nuestras vidas.

Un trabajo así sirve de poco si no llega a los demás de la forma más fácil que sea posible. Por eso lo tienes aquí, a tu disposición por si te interesa. Si te animas a leerlo has de tener en cuenta dos premisas que doy por sentadas. Estas son:

 
-Los juegos son medios.
 
 
-Como cualquier medio, puede ser utilizado para expresar contenidos con una intención artística.
 

Si no estás de acuerdo, o si deseas entender el punto de vista de quienes, como yo, sostienen estas afirmaciones, te recomiendo revisar trabajos como:

 
-H. MURRAY, JANET. “Hamlet on the Holodesk” (Hamlet en la Holocubierta). The MIT Press; updated edition edition (April 7, 2017).
 
 
-KOSTER. RAPH. A Theory of Fun for Game Design. Published by O’Reilly Media, Inc., 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.
 
 
-SCHELL. JESSE. The Art of Game Design. A book of Lenses. Second Edition. CRC Press. 2015.
 

Trabajos que comento para sostener los argumentos en los que se basan mis afirmaciones, ni más ni menos. Esto ha sido asunto de debate durante mucho tiempo.

Y, por supuesto, no olvides comentarme todo lo que desees. Para hacerlo puedes usar los recursos para ponerte en contacto conmigo disponibles en esta página web.

Para descargar el documento puedes pinchar aquí o en la imagen de la portada que se muestra a continuación.

Portada ensayo

Resumen (abstract)

La difusión de nuevos modelos narrativos que permiten la interacción de la audiencia despierta el interés de muchos investigadores, intrigados por los cambios que éstos pueden provocar en la sociedad al entrar a formar parte de sus elementos culturales. Este trabajo surge de ese interés; nace del deseo de tratar de entender cómo afecta a la sociedad, y qué cambios pueden producir en el individuo, a distintos niveles, los avances en la narratología acontecidos en las últimas décadas.

De estos modelos han surgido nuevas alternativas de ocio que, gradualmente, han entrado a formar parte de la cultura de muchas sociedades tanto en oriente como en occidente, aunque no en todas y del mismo modo, por supuesto. Hablamos por supuesto de los videojuegos (los más conocidos), aunque existan otras alternativas —puede que no tan populares pero cuyo interés y demanda va en aumento— como son los juegos de mesa y los juegos de rol de mesa (RPG Pen & Paper). La mayoría se trata de sistemas de juego cada vez más sofisticados y, aunque no todos, muchos de ellos constituyen nuevos modelos de narración interactiva.

Pero, aun tratándose de un campo muy amplio, este trabajo se centra en estos nuevos modelos narrativos más relacionados con la relativamente nueva cultura del juego. O más bien una subcultura que ha ido cobrando fuerza en las últimas décadas ya que, a pesar de que existen otras formas de narración interactiva (como la existente en el tejido de hipertexto sostenido por tecnologías como la World Wide Web y los sistemas informáticos), sostengo que es en el entorno lúdico donde es más probable que tenga un mayor impacto. Esto es así dada la tendencia del ser humano —rasgo de muchos mamíferos— a utilizar el juego como herramienta de aprendizaje y de construcción de la identidad del individuo (San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrés, J. 2000 y muchos otros).

De todo ello ha surgido el término Gamificación, que califica un fenómeno que se lleva produciendo en los últimos años: la incorporación de los elementos del juego y su teoría asociada en muchos aspectos de nuestra vida, como pueden ser el trabajo o la educación, con el fin de obtener una serie de mejoras.

El carácter de esta tesis es principalmente académico, dotándola de un enfoque más teórico que práctico con el fin de ahondar en una pequeña fracción de la materia existente a fin de extraer una serie de conclusiones. Se parte pues de la base de que, en los últimos años se han difundido nuevas formas de narración que soportan el concepto de interactividad. El desarrollo de las comunicaciones y los adelantos tecnológicos han sido un factor fundamental para su desarrollo, por supuesto, aunque no sean un elemento exclusivo y determinante ya que su difusión también es debida al grado de sofisticación alcanzado en algunas culturas del juego, en cómo son percibidos y en el nivel de aceptación que ha ido teniendo de ellos la sociedad en general. Este proceso de cambio se ha visto auspiciado por otros medios, como el audiovisual, siendo algunos tan determinantes que ciertas subculturas del juego han dejado de ser minoritarias para entrar a formar parte de la denominada cultura popular o de masas.

Palabras clave  

Narrativa, juegos, gamificación, videojuego, juego de rol, juego de mesa, interactividad, teoría del juego, aprendizaje, medios, comunicación, lenguaje, ocio, hobby, audiovisual, historias, cuentacuentos, narración, percepción, lúdico, cultura, cultura de masas, medios de masas, simulación, inmersión

Abstract (inglés)

The diffusion of new narrative models that allow interaction with the audience has aroused the interest of many researchers, intrigued by the changes that it provokes in society when these models become part of its cultural elements. This work arises from this interest; it stems from the desire to understand how the advances in narratology that have occurred in the last decades affect society and what type of changes it has produced in humans.

From these models, new alternatives of leisure have emerged which, gradually, have become part of the culture of many societies in the East and in the West, although not in all of them and in the same way, of course. We are talking about videogames (the best known), although there are other alternatives —maybe not as popular but whose interest and demand is increasing— such as the table games and the RPG (Pen & Paper). Most of them are increasingly sophisticated gaming systems, and although not all of them, a lot are new models of interactive storytelling.

But, even in a very broad field like this, this work focuses on these new narrative models more closely related to the relatively new culture of the game. Or rather a subculture that has gained momentum in the last decades since, despite the existence of other forms of interactive narration (such as that in the hypertext fabric supported by technologies such as the World Wide Web and computer systems in general), the author of this paper argues that it is in the ludic environment where it is most likely to have a greater impact. This is because of the tendency of human beings —and a trait of many mammals— to use the game resource like a tool for learning and the construction of the individual's identity (San Martin Alonso, 2006; Gross, B. 2000, Ferrés, J. 2000 and many others).

From all of this arises the term Gamification, which describes a phenomenon that has taken place in recent years: the incorporation of the elements of the game and its associated theory in many aspects of our life, such as work or education, to obtain several improvements.

The character of this thesis is mainly academic, giving it a more theoretical than practical approach to delve into a small fraction of the available material to draw a series of conclusions. It is because in recent years, new forms of narration have been disseminated that support the concept of interactivity. The development of communication and technological advances have been a fundamental factor for their development, of course, although they are not an exclusive and determinant element since their diffusion is also due to the degree of sophistication reached in some cultures of the game, in how they are perceived and in the level of acceptance they have gained from society in general. This process of change has been sponsored by other media, such as the audiovisual, some of which are so decisive that certain subcultures of the game have ceased to be minority to join the so-called popular or mass culture.

Keywords

Narrative, games, gamification, videogame, RPG, table games, interactivity, games theory, learning, media, communication, language, leisure, hobby, audiovisual, stories, storytelling, narration, perception, playful, culture, mass culture, mass media, simulation, immersion.

 

Edanna, sello personal

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El tesoro de Ignis

Erik Carrero Blázquez me envió una pequeña aventura introductoria para Magissa que ha hecho rodar a base de bien. Entre una cosa y otra, desde que la recibí hasta hoy ya se pasaron volando un buen par de semanas, por lo que la publico por aquí sin más tardanza.

planta carnívoraEn El tesoro de Ignis, los pequeños aventureros reciben en pago por un trabajito, rutina para unos héroes de su categoría, un mapa misterioso que puede conducirlos a otra nueva aventura. El destino del mapa se las trae, por lo que la emoción está asegurada.

Se trata de una aventura sencillita, no muy larga, fácilmente expandible y, como no, muy excitante; como de ser. Espero que si te animas a dirigirla a los aventureros te brinde muy buenos ratos. Pero las gracias, por favor, no me las des a mí, sino a Erik Carrero por su contribución. ¡Muchas gracias!

Descarga aquí: El tesoro de Ignis, una aventura introductoria para Magissa.

Edanna, sello personal

 

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