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Realidad básica

Anotaciones sobre sucesos de nuestro mundo sin entrar en conceptualización y abstracciones.
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¿QUÉ TENEMOS QUE AGRADECER A LOS HACKERS?

No te sorprendas, los Hacker son los nuevos mitos de la cultura moderna, entre muchos otros por supuesto. Pero al igual que la tecnología, todo lo que está a nuestro lado, lo aceptamos y lo absorbemos rápidamente. El Hacker es un nuevo héroe de la era y de la cultura de la información. El mito y lo mítico lo creamos contínuamente, estamos prediseñados para ello. Sin embargo, también estamos prediseñados para corromper la verdad de las cosas con muchas ideas equivocadas. No lo iba a incluir, gracias Boriel por animarme. ¿Qué tenemos que agradecer a los hackers? Mercè Molist Oscuros, malvados, desequilibrados, los hackers tienen mala prensa. Su nombre es sinónimo de criminal, cuando no terrorista cibernético. Pero, si buceamos en su historia, descubrimos que muchas cosas cotidianas, empezando por nuestro ordenador, no existirían sin ellos. La Guardia Civil detenía el mes pasado, en Málaga, a un aficionado a la informática de 19 años. Su presunto delito: entrar en ordenadores militares de Estados Unidos que controlaban un silo de submarinos nucleares. Para los medios de comunicación, la noticia estaba clara: otro hacker pillado 'in fraganti'. Pero, para la comunidad hacker, la noticia era otra: ¿Qué tipo de incompetentes conectan a Internet unos ordenadores que controlan material nuclear y no los protegen, dejando que pueda entrar un adolescente desde el ordenador de su casa?. Es más: ¿Qué ignorante cree que cualquiera que se meta en un ordenador ajeno ya merece el honor de llamarse hacker? La concepción que tiene la comunidad informática de un hacker es radicalmente opuesta a la comúnmente aceptada. Ser considerado hacker es un signo de prestigio y cualquiera no puede llamarse así. Un hacker es alguien que sabe mucho de ordenadores y redes, capaz de encontrar soluciones elegantes, geniales, innovadoras y virtuosas a problemas supuestamente irresolubles. Ser hacker es un estado mental. Después de la primera redada de la historia contra los hackers, en los Estados Unidos de 1990, "The Mentor" escribió el "Manifiesto Hacker", que sigue vigente: "Hoy han cogido a otro, aparece en todos los periódicos. Malditos críos. Son todos iguales. (...) Sí, soy un delincuente. Mi delito es la curiosidad. Mi delito es juzgar a la gente por lo que dice y por lo que piensa, no por lo que parece. Mi delito es ser más inteligente que vosotros, algo que nunca me perdonaréis. Podéis eliminar a alguno de nosotros, pero no a todos". Videojuegos y cajas azules Los hackers informáticos nacieron en los años 60. Eran mayoritariamente programadores. Entonces no existía Internet y casi no había programas para los primeros ordenadores. Había que crearlos y a eso se dedicaban aquellos estudiantes y algunos profesores de las universidades norteamericanas. En el Massachusetts Institute of Technology (MIT), empezaron a llamarse a sí mismos "hackers". Inventaron cosas tan comunes hoy en día como los videojuegos. En 1962, en el MIT, Slug Russell crea "Spacewar". En 1970, también en el MIT, Bill Gosper inventa el primer juego de simulación de vida artificial: "Life". También eran hackers los fundadores y trabajadores de la primera empresa de videojuegos, Steve Jackson Games, investigada por el FBI en la gran redada de 1990, conocida como el "Hacker Crackdown". La música generada por ordenador nació también de aquellos espíritus lúdicos, siempre dispuestos a llevar la tecnología un paso más allá. Empezaron programando ordenadores para que emitiesen pitidos armónicos, después hicieron que una impresora teclease el "Himno de la Alegría", iniciaron la moda de las "demos" musicales generadas por ordenador y continúan en la brecha con la revolución de la música libre, opuesta a la música con "copyright". Pero su mayor invento fue el ordenador personal. En los años 70, gobiernos y universidades creían que sólo ellos podían manejar ordenadores. Pero los hackers del MIT querían llevar estas máquinas y su poder al pueblo. Pronto, revistas afines a los hackers, como "Popular Mechanics" o "Radio Electronics", empezaron a ofrecer ordenadores en forma de fascículos, que la gente montaba, pieza a pieza, en sus casas. Steve Wozniak, experto constructor y vendedor de aparatos para engañar a la compañía telefónica y hacer llamadas gratuitas, llamados "blue boxes" (cajas azules), pensó que podría vender también ordenadores ya montados. En contra de la opinión de empresas y algunos hackers (¿qué diversión podía haber en comprar un ordenador ya montado?), lo construyó en su garaje y lo llamó Apple. Internet contra los burócratas Tampoco empresas ni gobiernos creían que las redes informáticas fuesen para el pueblo. Cuando en 1957 el presidente Eisenhower busca contrarrestar el lanzamiento ruso del Sputnik con algún avance tecnológico, son reputados hackers quienes le recomiendan crear la Advanced Research Project Agency (ARPA) y son sus directores, como Robert Taylor o J.C.R. Licklider, que años después confesarán: "Desviábamos dinero de los militares hacia proyectos que hiciesen avanzar la ciencia informática". Así nace Arpanet y, de ella, Internet. Una anécdota ilustra el carácter de aquellos hackers: en 1974, Vinton Cerf y Bob Kahn habían diseñado el protocolo de transmisión de paquetes TCP/IP. Pero, en 1982, el National Bureau of Standards decretó que debía usarse otro protocolo, llamado OSI. A los hackers no les gustaba OSI, porque era una imposición de los burócratas y nunca se había probado en redes, al contrario que TCP/IP. Hicieron oídos sordos y mediante Internet extendieron el uso de TCP/IP entre sus colegas de todo el mundo. Hoy es el protocolo estándar de la red. Paralelamente, en Europa, las operadoras telefónicas trabajaban en su propio concepto de Internet: las líneas X25, muy caras, jerarquizadas y usadas sólo por bancos y grandes empresas. Las universidades que querían utilizarlas topaban con cláusulas draconianas, como el hecho de que la compañía sólo les daba una terminal, controlada directamente por ella, y era ilegal usar otro módem que el de la operadora. Así, los hackers de las universidades europeas se saltaron las normas, creando redes ilegales para interconectarse, aprovechando las líneas de las operadoras pero usando módems no autorizados. De esta ilegalidad nació Internet en el continente. Y es que, como dice el escritor Bruce Sterling: "Cuando eres un hacker, son tus propias convicciones internas las que te capacitan para romper o exceder las reglas. Habitualmente, las reglas rotas por los hackers no son importantes, son las reglas de los avariciosos burócratas de las compañías de telecomunicaciones y los gobernantes". La Internet de hoy, una red descentralizada, abierta, pensada para compartir, con servicios y contenidos gratuitos, es una herencia directa de la forma de ser de sus constructores, los hackers. Cuenta Vinton Cerf: "Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web, no la patentó. No le puso "copyright". La ofreció abiertamente. Y éste fue el acicate para el gran desarrollo de la red y de innovadoras ideas. Hay una ética continua en la comunidad de devolver a la red lo que ella te ha dado a tí". Gracias por las películas Los primeros hackers nunca cobraron por sus programas, lo habitual era compartirlos y mejorarlos. De aquí sale la revolución del "software" libre y el sistema operativo Linux, principal competidor de Windows. La industria del cine usa programas libres para crear sus efectos especiales, como en las segundas partes de "Spiderman" y "Shrek", o las últimas entregas de "La Guerra de las Galaxias". DreamWorks, Pixar Animation Studios, Industrial Light and Magic, Digital Domain o Walt Disney Company hacen sus películas con Linux. También los programas "shareware", gratuitos por un tiempo, son invención de los hackers, concretamente de la época de las Bulletin Board System (BBS), las abuelas de Internet, ordenadores que montaban los hackers de los 80 en sus casas y a los que se conectaban por módem sus amigos. Allí nace la costumbre de ofrecer copias gratuitas de evaluación, para probar un programa antes de comprarlo, seguida hoy por la mayoría del "software" comercial. Es en estas BBS donde nace el hacker dedicado a investigar la seguridad de redes y programas. Gracias a sus pesquisas empiezan a hacerse públicos agujeros de seguridad y privacidad en redes, ordenadores y programas que obligan a las empresas a ser más cuidadosas, revertiendo en una mayor protección para ellas y sus usuarios. Hoy, cuando una compañía saca un nuevo programa, uno de sus principales argumentos publicitarios es la seguridad. Sin la presión que ejercen los hackers no sería así. Y la lista sigue. Las secciones llamadas FAQ o "Respuestas a Preguntas Frecuentes", que pueden encontrarse en la mayoría de webs corporativas, son fruto de la transparencia informativa de los hackers en sus webs y foros electrónicos, donde nacieron las primeras FAQ. El lenguaje usado en los mensajes SMS es una adaptación de la forma de hablar en los canales de chat de los hackers. Cuando un novato hace preguntas obvias en un foro de Internet y en vez de mandarle a paseo le responden con amabilidad, es gracias a la ética hacker, que pide que se trate bien al recién llegado. HACKERS DE ÉLITE Jon Postel Uno de los padres de Internet. Desde la Universidad de California, Los Ángeles, formó parte del grupo que unió los dos primeros ordenadores de Internet, en 1969. Sus esquemas hechos a mano son los más antiguos que se conservan. Fue director durante casi 30 años de la Internet Assigned Numbers Authority, que asigna las direcciones IP y controla los ordenadores raíz del sistema de nombres de dominios, funciones cruciales por las que fue considerado "el hombre más poderoso de Internet". Cualquier nuevo dominio que se crease tenía que ser introducido desde el teclado de la mesa de Jon Postel. Murió en 1998, a los 55 años. Ningún libro de condolencias en Internet es tan extenso como el suyo. Steve Wozniak Conocido como Woz, nació en 1950 en California. Es el gurú de los "hardware hackers". Compinche del Captain Crunch, estaban juntos cuando Woz construyó su primera "blue box" y, para probarla, llamaron al Vaticano. Su afición por construir y vender estos aparatos le llevó a pensar en vender también ordenadores personales. La empresa donde trabajaba, Hewlett Packard, se negó a financiarlo aduciendo que nadie compraría un ordenador para su casa. En 1977, junto a Steve Jobs, pusieron a la venta el primer Apple, por el precio simbólico de 666 dólares. Un año después, las ventas se habían multiplicado por diez. En 1990, a raíz de la redada del FBI, fundó la organización Electronic Frontier Foundation, para defender a los hackers. Hoy es profesor de informática y CEO de la empresa "Wheels of Zeus". Vinton Cerf Uno de los padres de Internet. A principios de los 70 creó, junto a Roberth Kahn, el protocolo para la comunicación de paquetes Transfer Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), que sigue siendo la base de Internet. Pionero en la transmisión de paquetes por radio y satélite, su sueño es crear una Internet que llegue a Marte. En 1992 co-fundó la Internet Society y fue su primer presidente. Actualmente preside la Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) y es "Chief Internet Evangelist" de Google. Captain Crunch (John Draper) Un amigo le contó que un silbato, que venía de regalo en las cajas de cereales "Cap'n Crunch", sonaba con un tono que engañaba al sistema telefónico y permitía hacer llamadas gratuitas. A partir de aquí, Draper inventa la primera "blue box", un aparato que genera la misma frecuencia (2600 hz) que el silbato. En 1971, en la revista "Esquire", explicó su descubrimiento y se inició la fiebre de las "blue boxes". Draper es admirado por sus acciones legendarias, como hacer una llamada desde una furgoneta Volkswagen, equipada con una "blue box", y dar la vuelta al mundo saltando de una centralita a otra, para acabar llamando a un teléfono que tenía al lado y responderse a sí mismo, comprobando así cuánto tardaba su voz en dar otra vez la vuelta al mundo. Se convirtió en una pesadilla para la compañía telefónica norteamericana y le detuvieron por fraude telefónico en diversas ocasiones. Hoy trabaja como desarrollador de programas de seguridad. Douglas C. Engelbart Inventor del ratón y la videoconferencia, en 1968. Fue el primero en dividir la pantalla en ventanas y en proponer un sistema de hipertexto, base de la World Wide Web. También fue pionero en la edición bidimensional, programación orientada a objetos, mensajería hipermedia integrada, teleconferencias asistidas por ordenador, etc. En 1969, trabajando como investigador en el Stanford Research Institute, administró uno de los dos ordenadores que formaban la primigenia Internet y montó el primer Centro de Información de la Red. Tim Berners-Lee Nacido en Londres en 1955. Cuando estudiaba en la Universidad de Oxford, construyó un ordenador a partir de un televisor viejo. Se le prohibió en diversas ocasiones usar los ordenadores de la universidad, por haberle pillado "hackeando". En 1980, trabajando como colaborador en el CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire), en Ginebra, les propuso un proyecto basado en el hipertexto, para facilitar el intercambio y actualización de la información que manejaban sus investigadores. Era la World Wide Web, que presentó oficialmente en 1989, junto a un navegador, un editor y un servidor web. En 1997 fue nombrado "Sir". Es director del World Wide Web Consortium. Richard Stallman Conocido como RMS. Nacido en Manhattan en 1953. Fundador del movimiento del "software" libre y la Free Software Foundation, en 1984. Stallman trabajaba como programador en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT cuando se le ocurrió la idea del "software" libre y el concepto de "copyleft", opuesto a "copyright": así como los programas comerciales tenían "copyright", unos derechos por los que había que pagar, los programas libres tendrían "copyleft", una licencia que especificaría que cualquiera podía modificar y compartir el programa libremente. Actualmente vive de las conferencias que da por todo el mundo. Linus Torvalds Nacido en 1969 en Helsinki. Ingeniero de "software". Inventor del sistema operativo Linux, responsable de la gran popularización del movimiento del "software" libre. Creó Linux en 1991, a partir de otro sistema operativo llamado Minix. Pronto gustó a programadores de todo el mundo, quienes participan masivamente en su desarrollo, supervisado personalmente por Torvalds. Actualmente trabaja en Open Source Development Labs, una empresa de Oregon. "The Mentor" Apodo de Loyd Blankenship. Hacker de élite de las BBS norteamericanas, fue miembro de los grupos Legion of Doom, PhoneLine Phantoms, Racketeers y Extasyy Elite. Se convirtió en un mito al escribir el "Manifiesto Hacker", en 1986, después de haber sido detenido por crear el juego de rol "GURPS Cyberpunk", que el FBI consideraba un manual de crimen informático, y por pertenecer a Legion of Doom que, junto con sus rivales Masters of Deception, protagonizaron la primera redada del FBI contra los hackers. Actualmente es programador "freelance" de videojuegos y música electrónica. QUÉ ES QUÉ Hacker: Alguien que disfruta explorando sistemas y cómo forzar sus capacidades. Experto en un programa particular o que escribe código de forma entusiasta, a veces obsesiva. También puede ser un apasionado de temas no relacionados con la informática, como un hacker de la astronomía y, en general, quien disfruta con el reto intelectual de la creación y la circunvalación de las limitaciones Phreaker: De "phone freak" (monstruo del teléfono). Quien practica el arte de pasearse por las redes telefónicas, por ejemplo para hacer llamadas internacionales gratuitas. Hubo un tiempo en que fue una actividad semi-respetable, un juego intelectual y una forma de exploración, donde el robo serio de servicios era tabú. Todo cambió a mediados de los 80, cuando se popularizaron sus técnicas y se usaron para llamar gratis a las BBS. Cracker: Quien rompe las protecciones de un sistema, sea un programa o una máquina. Por ejemplo, quien rompe claves criptográficas para demostrar su debilidad, o quien rompe las protecciones de un CD de música. Se espera de un hacker que haya realizado el "cracking" de forma lúdica. También, término usado por la comunidad hacker para defenderse del mal uso periodístico de su nombre, define a los que hacen un uso delictivo de las herramientas hacker. Lamer: Perdedor, copión, ignorante. Alguien que descarga muchos datos (informacion, música, películas) pero nunca sube nada a la red, quien molesta a los usuarios y servicios, rompe sistemas, copia el trabajo de otros y se lo atribuye. Opuesto de "élite". Élite: Alguien que sabe y está bien conectado. Se refiere a los que tenían acceso a las secciones privilegiadas de las BBS. El "lenguaje élite", muy usado cuando se "hackea" una web, consiste en combinar mayúsculas con minúsculas y usar números y signos como si fuesen letras. Élite = 31173. CNR = (N13 Gurú: Hacker experto. Implica una historia como recurso de conocimiento para los otros y ser lo que se llama un "mago", alguien que conoce detalladamente cómo funciona un programa o una máquina y puede encontrar y solucionar sus fallos. Ética hacker: Creencia en que compartir la información es un bien poderoso y positivo. Hay un deber ético entre los hackers de compartir su experiencia, escribiendo código abierto y facilitando el acceso a la información y los recursos computacionales, siempre que sea posible. Grandes redes, como Internet, pueden funcionar sin control central por este trato, en el que confía todo el mundo y que se refuerza con un sentido de comunidad, su recurso intangible más valioso. (Fuente: "Jargon File") ÉTICA HACKER 1. El acceso a los ordenadores y a todo lo que pueda enseñar alguna cosa sobre cómo funciona el mundo debe ser ilimitado y total. 2. Toda la información debería ser libre. 3. No creas a la autoridad. Promueve la descentralización 4. Los hackers deberían ser juzgados por su hacking, sin importar sus títulos, edad, raza o posición 5. Puedes crear arte y belleza con un ordenador 6. Los ordenadores pueden cambiar tu vida a mejor. REFERENCIAS Wikipedia http://www.wikipedia.org http://es.wikipedia.org Jargon File http://www.catb.org/jargon Hackers Encyclopedia http://www.signaltonoise.net/library/hackenc.htm "Hackers, heroes of the computer revolution". Steven Levy. Penguin Books, 1984. "Where wizards stay up late. The origins of Internet". Katie Hafner, Matthew Lyon. Touchstone, 1998. (Publicado en la revista CNR) Copyright 2006 Mercè Molist. Verbatim copying, translation and distribution of this entire article is permitted in any digital medium, provided this notice is preserved.
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Museum of the Moving Image

Museum of the Moving Image El Museo de la Imagen en Movimiento. Vía La voz de Galicia
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AL DIABLO NO LE GUSTA LA SOPA, ¡IMBÉCIL!

Yo no quería, pero tras la gamberrada de unos idiotas que por lo visto, se metieron en un cementerio y se cocinaron un caldito con los huesos de una pobre señora, (tuvieron hasta el detallito de ponerle unas pastillas de avecrem) no pude contenerme de escribir la entrada pertinente. Los medios, como no, ya comienzan a aprovecharse de la noticia para endosarle la culpa a los jugadores de rol, para variar. Que es tanto como decir que tiene la culpa la asociación de ajedrez, el comic, el cine y por supuesto los videojuegos. El periodismo cutre-basura-amarillento de costumbre, es tan repugnante como supongo, sería la sopa en cuestión. Aunque quién sabe, no hables hasta que lo pruebes. Hace ya muchos años, algunos intentaron hacer un estudio serio sobre la estupidez humana, lo leí en un blog anónimo en algún momento, y la conclusión era que el estúpido es aquel que se hace daño así mismo mientras intenta hacérselo a los demás, (lo último, no es estrictamente necesario.)
Unas entradas más abajo precisamente incluí hace unos días algo sobre un cómic de Lucifer. De la colección Vértigo, editado por Norma editorial en España. Lucifer, basado en los personajes de Sandman creados por Neil Gaiman, es un personaje que enamora. Dueño de un Piano-Bar. Lucifer toca el piano, es solitario y bebe Martini. Sibarita, amante de todo, de lo que es bello y de lo que no. Pues en todo reside la belleza y no solo en la armonía y el orden. Lucifer es irresistible, fabulosamente lúcido, controlado, tranquilo, independiente, elegante, culto y sincero. Nunca se anda con rodeos. Expone claramente los términos. El Lucifer de Mike Carey JAMÁS MIENTE y siempre, siempre cumple con su palabra, algo que dios curiosamente no hace. Es el ser humano, el que se arroja a él eligiendo siempre su propia condenación pues considera que ha de ser así porque así le han enseñado que debe ser. Lucifer solo entrega lo que le piden y le exigen. Y lo que le piden es tormento y condenación. El ser humano es miserable, mezquino e ignorante, siempre es el que le exige/pacta/reclama todo tipo de atrocidades. Todo es parte del plan de dios, incomprensible y cruel. Lucifer, hastiado de ser un peón del creador, de que su papel no sea más que el de conceder sin remedio los castigos que el propio ser humano le exige, quiere disponer de su propia libertad, de su libre albedrío y no pertenecer siempre encadenado al gran plan trazado por el creador. Hasta su propia caída forma parte del gran plan. El de ser guardián de la humanidad hasta el fin de los tiempos y barquero de la estupidez humana, que una y otra vez se arroja irremediablemente a él buscando la condenación eterna. Lucifer no está de acuerdo con el proyecto de dios y planea hacer su propia creación. Curiosamente, es mucho más perfecta que la de dios. Y solo pone una condición. Que no le adoren jamás. Que no haya religiones. Su único mandamiento será pues el libre pensamiento. No sujeto a la necesidad de unas creencias que le den sentido al mundo. No hay nada que hastíe más a Lucifer, que el hecho de que le adoren en cualquier forma, especialmente de la manera tradicional: de manera absurda y patética. Y esto, es algo que viene muy a cuento respecto a la visión absurda que tienen las personas al estilo "cocineros" de los que hablábamos, y que de forma embarrada buscan algo difuso en la creencia de transgredir, la norma. Da igual como sea, el mito, se distorsiona una y otra vez pues la mente del hombre ya viene distorsionada de fábrica. Lucifer es sin duda un mito de entre los diez primeros. Sus orígenes son inciertos. Nos viene de la tradición judeo-cristiana pero su génesis proviene de los mismos nacimientos del mito. Quizás, provenga del mismo lavondyss. ( Espero que a estas alturas sepas ya que Lavondyss significa: origen del mito) Su estudio es apasionante, y aquí tienes un fragmento de una pesquisa cualquiera: Lucifer, el portador de la Luz. Normalmente, se suele confundir a esta deidad antigua como el tiempo, la más remota, con el mito de Satanás, la entidad angélica maléfica, señor de todo mal. Pero Lucifer es otra cosa, no tiene nada en común con el satanismo y mucho menos con el Mal. Lucifer es, entre otras representaciones, un arcángel que por amor a los humanos, se enfrentó con el propio Creador ante la negativa de éste a concederles la principal facultad con la que les creó: la Sabiduría, el libre discernimiento. Después de la derrota contra las tropas que defendían el sometimiento de los humanos, y ante la imposibilidad de destruir a una entidad angélica que luchaba por amor, quien además llevaba la razón, el Creador le exilió al planeta que tan ardorosamente defendía, haciéndole dueño y protector de él: la Tierra. Lucifer, que provenía del majestuoso y enigmático Sirio quedaría en la Tierra hasta el fin de los tiempos. Lucifer ha sido constantemente relacionado con el Mal. Craso error. Luciferismo significa Humanidad. Todo cuanto concierne a la humanidad en este planeta (plano físico) está relacionado y protegido por el Portador de la Luz. Y muy probablemente, Lucifer se aburriría hasta la exasperación de lo absurdo, patético y estúpido de los comedores de sopa en los cementerios. No me extrañaría que los enviara a todos al puñetero infierno de una patada en el trasero.
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LEYES DE LA ANIMACIÓN JAPONESA.

Me ha parecido tan agudo, que no me he podido resistir. Leyes de la animación japonesa. Desde el foro de Manga de Ciudad Futura, por Danzig. Gracias Gustavo.
1. Ley de la Irregularidad Metafísica: Las leyes normales de la Física no se aplican. 2. Ley de la Gravitación Diferenciada: Cuando alguien o algo salte, sea arrojado o despegue del suelo (en el caso de aviones y naves espaciales), la gravedad se reduce a la cuarta parte. 3. Ley de la Amplificación Sónica o Primera Ley Acústica del Anime: En el espacio, los sonidos fuertes (como las explosiones) son aún más fuertes debido a que no hay aire por medio que estorbe. 4. Ley de la Propulsión Constante o Primera Ley de la Movilidad en el Anime: En el espacio, una propulsión constante equivale a una velocidad constante. La aceleración es nula. 5. Ley de la Movilidad Mecánica o Segunda Ley de la Movilidad en el Anime: Cuanto más grande sea un dispositivo mecánico, más rápido se moverá. Los robots armados mecha son los objetos más rápidos conocidos por la ciencia humana. 6. Ley de la Variabilidad Temporal: El tiempo no es una constante. Se detiene si el héroe hace algo molón o impresionante, transcurre lentamente cuando los amigos o amantes están siendo asesinados, y se acelera cuando hay una pelea. 7. Primera Ley de la Mortalidad Temporal: Los buenos y los malos mueren de cualquiera de estas dos formas: tan rápido que ni siquiera lo ven venir, o bien en un plano larguísimo en el cual el personaje alcanza una profunda consciencia de los logros de la sociedad, la existencia humana o por qué la tostada cae siempre sobre el lado de la mantequilla. 8. Segunda Ley de la Mortalidad Temporal: A los malos les lleva algún tiempo el morir, independientemente del daño físico sufrido. Aún cuando los hayan matado tan rápido que ni siquiera lo han visto venir, los lleva algún tiempo darse cuenta de que están muertos. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daña el Lóbulo de la Realidad del cerebro. 9. Ley del Énfasis Dramático: Las escenas que envuelven contenidos extremos de acción se resaltan con planos inmóviles o pantallas negras con un haz de luz brillante (generalmente roja o azul). 10. Ley de la Multiplicidad Dramática: Escenas que sólo ocurren una vez (por ejemplo, el bueno golpeando al malo en la cara), son vistas por lo menos tres veces desde tres ángulos diferentes. 11. Ley de la Combustibilidad Inherente: Todo explota. Todo. Primer Corolario: Todo lo que explota, primero se hincha. Segundo Corolario: Las grandes ciudades son las sustancias más explosivas conocidas por la ciencia humana. En particular, Tokio parece ser la más inestable de todas. 12. Ley de la Emisión Flogística: Todas las cosas emiten luz mortal. 13. Ley de la Emisión Energética: Siempre se percibe un residuo de energía circulante antes de que los mechas o las armas espaciales se accionen. Debido a las cualidades explosivas de las armas, se cree que está relacionado con la Ley de Combustibilidad Inherente. 14. Ley de la Magnitud Letal Inversa: El potencial destructivo de un arma es inversamente proporcional a su tamaño. 15. Ley de la Inexhaustibilidad: Nadie, NUNCA, parece cansado. Excepto, claro está, cuando esté rodeado, superado en número, en inferioridad de condiciones, o inconsciente. 16. Ley de la Habilidad Inversa: La habilidad del bueno, cuando utiliza cualquier tipo de arma de fuego, se incrementa en relación directa a la dificultad del tiro. La habilidad del malo cuando utiliza armas de fuego se reduce al disminuir la dificultad del tiro o al número de malos (lo que también se conoce como Efecto Stormtrooper). Por ejemplo, si el bueno se encuentra persiguiendo al malo y le dispara desde un vehículo en movimiento, siempre le acertará; en cambio, batallones enteros de malos disparándole al bueno mientras se encuentra parado en medio de un campo abierto, siempre fallarán. Primer Corolario: Cuanto mayor sea la cantidad de malos, menor es la probabilidad de que acierten o causen algún daño real. Segundo Corolario: Cuando un bueno es rodeado los malos se alinean en filas, permitiendo que el héroe los ataque a todos con un solo movimiento y después escape. Tercer Corolario: Cuando un bueno es alcanzado por el fuego enemigo, hay un área del bueno designada, usualmente es el hombro o el brazo, que limita las acciones del bueno a nada que requiera más esfuerzo que utilizar armas de fuego, conducir, operar maquinaria pesada o efectuar alguna técnica compleja de artes marciales. 17. Ley de la Irrealidad Romántica: Goku es guapo. 18. Ley de la Capacidad de Hemoglobina: El cuerpo humano contiene alrededor de cincuenta litros de sangre; a veces más, bajo alta presión. 19. Ley de la Consistencia Demoníaca: Los demonios y otras criaturas sobrenaturales tienen al menos tres ojos, tienden a ser amarillos, verdes o cafés, y sólo pueden ser dañados con armas incisocortantes. 20. Ley de la Irrealidad Militarística: Enormes ejércitos intergalácticos, armadas enteras, y gigantescas máquinas de guerra repletas de guerreros crueles, descorazonados y sedientos de sangre, pueden ser detenidos y vencidos con una simple e insignificante muestra de amor y cariño, o una canción. 21. Ley de Irrealidad Táctica: Los genios estrategas, no lo son. 22. Ley de la Indetectabilidad Inconsecuente: La gente nunca nota pequeños detalles como partes del cuerpo faltantes o heridas del tamaño de un campo de fútbol. 23. Ley de la Intelectualidad juvenil: Los niños son indefectiblemente más listos que los adultos. Y casi siempre el doble de irritantes. 24. Ley del Americantropomorfismo Antagónico: Los malos asquerosos son casi siempre de apariencia norteamericana. 25. Ley de la Inferioridad Intelectual Americantropomorfística: Los buenos estúpidos son siempre norteamericanos grandes. 26. Ley de Proporcionalidad Mandibular: El tamaño de la boca de una persona es directamente proporcional al volumen al que esté hablando. 27. Ley de la Mutación Felina: Cualquier mutación mitad felina/mitad humana, invariablemente: 1. Será mujer. 2. Tendrá orejas de gato, y a veces cola, como parte de la mutación genética. 3. Usará la menor ropa posible, si es que usa. 28. Ley de la Conservación del Poder de Arma de Fuego: Cualquier arma poderosa capaz de destruir o derrotar a un oponente de un solo tiro, será invariablemente reservada y usada sólo como último recurso. 29. Ley de la Benevolencia de la Tecnología con el Usuario: El entrenamiento formal requerido para operar una nave espacial o un mecha es inversamente proporcional a la complejidad de éstos. 30. Ley de la Luminiscencia Corporal: Cualquier despliegue extremo de altos niveles de poderes de artes marciales o emociones violentas emite luz en la forma de aura. Éste aura es usualmente azul para los buenos y rojo para los malos, lo cual se atribuye a que la bondad es de mayor frecuencia en el espectro electromagnético que la maldad. 31. Ley del Antagonismo Xenológico: Todas las razas de feos humanoides alienígenas son hostiles, y generalmente buscan la destrucción de la humanidad por alguna oscura razón. 32. Ley de la Variabilidad Cromofolicular: Cualquier color en el espectro visible es considerado un color de pelo natural. Este color puede cambiar sin ninguna advertencia o explicación. 33. Ley del Aerodinamismo Topológico o Primera Ley de Aerodinamismo del Anime: CUALQUIER forma, no importa lo compleja o imposible que sea, es automáticamente aerodinámica. 34. Ley de la Probabilidad de la Moda: La ropa en el anime sigue ciertas normas establecidas: 1. Las mujeres usan la menor cantidad de ropa posible, independientemente de lo que sea social o meteorológicamente apropiado. Cualquier mujer con una excesiva cantidad de ropa la verá desgarrarse o desaparecer de alguna forma. 2. Siempre que haya viento, los personajes masculinos llevarán invariablemente una gran capa que nunca estorbará sus movimientos, pero que ondeará dramáticamente tras él. Primer Corolario a la Ley (Crioadaptabilidad) Todos los personajes de anime son resistentes a temperaturas extremas, y no necesitan usar ropa de abrigo en la nieve. Segundo Corolario (Invulnerabilidad Indecente) Los bikinis proporcionan la mayor protección contra cualquier daño. 35. Ley de la Omnipotencia Musical: Cualquier personaje con talento musical (cantar, tocar algún instrumento, etc.) es automáticamente capaz de hacer muchas cosas simples más, como pilotear un mecha, pelear contra el crimen, detener una guerra intergaláctica y cosas parecidas. Especialmente si nunca había hecho eso antes.
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Sex, Drugs, Einstein, and Elves

Toma, algo para leer. Sex, Drugs, Einstein, and Elves : Sushi, Psychedelics, Parallel Universes, and the Quest for Transcendence
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En la caverna de las ideas científicas

De las diez ideas más nihilistas de la ciencia. Un lunes interesante. Página/12 Web :: radar :: En la caverna de las ideas científicas ¿Cuándo tomará Internet conciencia de sí misma? Internet ya está en el rango de almacenaje y capacidad de comunicaciones del cerebro humano, y a punto de pasarlo. Radiografía de la bestia: así se ve Internet según el último mapa generado por The Opte Project. Por Terrence Sejnowski
Internet 2006
Nunca pensé que me convertiría en omnisciente durante mi vida, pero mientras Google continúa mejorando y la información online sigue expandiéndose, he logrado la omnisciencia para varios objetivos prácticos. Internet ha creado un mercado global para ideas y productos, haciendo posible que individuos en esquinas distantes del mundo puedan conectarse entre sí de manera automática. Esto lo ha conseguido al ampliarse exponencialmente el ancho de banda. Por lo que me pregunto, ¿cuánto se parece el poder computacional de Internet al del córtex cerebral, la parte más interconectada de nuestro cerebro? En estos momentos Internet y nuestra capacidad de buscar en ella están en el rango de almacenaje y capacidad de comunicaciones del cerebro humano, y se presume que lo sobrepasará en el 2015. Desde su creación en 1969, Internet ha crecido a un tamaño ni siquiera imaginado por sus inventores, a diferencia de la mayoría de otros sistemas ingenieriles que caen cuando son presionados más allá de sus límites de diseño. El crecimiento y estabilidad de Internet se deben en parte a su habilidad de regularse a sí misma, decidiendo cuáles son las mejores rutas para mandar los paquetes de información según el tráfico existente. Como el cerebro, Internet tiene ritmos biológicos. Y el crecimiento de Internet en las últimas décadas se asemeja más a evolución biológica que a una construcción ingenieril. Pero, ¿cómo sabremos cuando Internet cobre conciencia de sí misma? El problema es que ni siquiera sabemos si algunas criaturas de este planeta son conscientes. Por lo que sabemos, Internet ya podría haber despertado. Terrence Sejnowski es neurocientífico computacional del Howard Hughes Medical Institute y autor de The Computational Brain.
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