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Libro de horas

Notas y diario personal.
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El desafío de los 30 días. Preguntas 15 a 22

Vuelvo a la carga con el desafío de los 30 días tratando de ponerme al día tras otros de responsabilidades y salud algo delicada. El Desafío se va poniendo cada vez más difícil, como debe ser creo yo, revelando su naturaleza de Cadáver exquisito —o casi— por lo que desde aquí felicito a Kano. Así pues, vamos allá.

desafío 30 días

Pregunta 15: ¿Qué canción se escucharía en Highdell, y por qué?

En Highdell es posible escuchar una hermosa canción en ocasiones, salvo que se trata de algo que todos desean evitar. Este detalle, que sólo se cuenta a los forasteros entre murmullos si se lo han ganado invitando a unas jarras de vino, se ha convertido ya en un elemento muy característico en la vida de esta pequeña ciudad. Pero, ¿cómo es posible algo así?

Según cuentan, algunas veces, no siempre, cuando en una noche oscura se produce un asesinato a sangre fría en los callejones, es muy posible que las piedras que cubren el pavimento en las cercanías se separen levemente dejando escapar una luz verdosa. Acto seguido una tonada inunda las calles entre una niebla de origen sobrenatural que emana del suelo. La música, interpretada por una voz de mujer muy bien templada, es capaz de atravesar el muro más grueso y la piedra más dura, por lo que es imposible huir de ella. A este portento lo llaman la canción de La dama de Levante y su origen es un misterio que ya nadie recuerda; aunque dicen que en la calle de los tejedores un anciano puede contar aún la historia a quien de verdad lo merezca.

La canción arrastra al culpable a la locura, provocando que corra con toda la fuerza de la que es capaz en alguna dirección al azar pero ya despojado de su razón, que habrá sido devorada por sus efectos; resultando fortalecida ésta a su vez en amplitud y en pureza sus tonalidades.

Si por alguna razón el autor de la fechoría logra alcanzar la puerta sur de la ciudad se libra del influjo de esta magia portentosa, aunque no sin condiciones. Los pocos que se libraron cayeron en el error de creer haber salido indemnes de los efectos, llegando a jactarse de ello, sólo para descubrir cuando ya era demasiado tarde que lo único que habían ganado había sido una pequeña prórroga. A su debido tiempo se debe pagar, siempre cuando uno menos se lo espera.

 

Pregunta 16: Hazte un avatar para jugar en Highdell, y cuéntanos como es.

Pandora es una guerrera de fortuna algo impetuosa pero dotada de un gran corazón, algo que procura disimular. De cabello negro, peinado con rastas muy largas, nariz pequeña respingona y unos ojos grises en un rostro salpicado de pecas, es algo baja para la actividad que ha elegido. Un detalle al que le procura sacar partido poniendo un gran esfuerzo en obtener el control de mente y cuerpo mediante un entrenamiento diario y riguroso.

Aunque dotada de una técnica excelente en las armas, su ineptitud a la hora de soltar una mentira que resulte creíble la ha metido en más líos de los que recuerda. Eso sin contar que toparse con un abuso de poder la saca de sus casillas, provocándole una furia descontrolada que termina casi siempre con algunos huesos rotos y unas pocas narices aplastadas.

De familia rica y no con pocos títulos precisamente, una noche huyó de lo que para ella no eran más que unos barrotes de oro forrados de seda. Sus parientes, no sin razón, no cesan de enviar cazarrecompensas con la intención de llevarla de vuelta a su habitación atada de pies y manos a ser posible, donde deberá atender con sus obligaciones maritales de una vez lo quiera o no. Siempre eso sí en nombre del bien familiar.

 

Pregunta 17: En la pregunta anterior definiste al avatar que serías si fueses un personaje de Highdell. ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?

El Carnicero de Jahasta, un temido mercenario cazarrecompensas, se ha convertido los dos últimos años en la pesadilla de la guerrera. Como un sabueso la ha perseguido, incansable, logrando siempre encontrarla en el momento más inoportuno. Esta figura, de aspecto tosco y abultado semblante, deja un rastro de mutilaciones y cadáveres innecesarios allí por donde pasa, no dudando en hacer lo que sea necesario con tal de conseguir sus fines.

Y es que es mucho lo que está en juego pues aunque ha sido contratado con el fin de llevarla de vuelta con su familia, su verdadero mecenas le ha encomendado la misión de arrancarle el corazón y llevárselo metido en un frasco. Esta misteriosa figura, capaz de jugar con oscuros poderes y de vislumbrar el futuro, sabe que la chica es dueña de un destino crucial que si se cumple suponen para él la condenación y el destierro. No dudará por lo tanto en poner todos los medios que sean necesarios hasta que tenga, literalmente, su corazón en el puño.

 

Pregunta 18: Casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?

Durante sus aventuras, Pandora se encontró un buen día con Marlin en el barro de los caminos, un varón de la especie de los hombres-ciervo que al contrario que ella ha resultado ser pero que muy hablador. Aunque con muchos recelos al principio más por prejuicios que otra cosa, el noble corazón de su mitad humana junto con la templanza y gallardía de ciervo de su otra mitad han logrado que se gane toda la admiración y el respeto de la guerrera.

Marlin es abierto y espontáneo, lo que contrasta con el talante taciturno de la chica. Siempre tiene un comentario oportuno o una salida ingeniosa. Regateando no hay otro igual, una habilidad que ha cultivado gracias a sus experiencias en el pasado como comerciante. La criatura no duda en hacer bromas a costa de la chica, que posee muy pocas habilidades sociales, aunque sin llegar nunca a herirla. Y es que Marlin posee un nivel de empatía sin igual, algo muy característico de su raza, que le permite conectar con cualquier criatura a un nivel muy difícil de entender para los humanos.

Con su largo bastón es rápido como el relámpago, siendo capaz de alcanzar a sus enemigos a diestra y siniestra, que suelen terminar en el suelo antes de que ni siquiera se den cuenta de lo que ha pasado. Aquellos que logran evadir sus mandobles terminan magullados gracias a su cornamenta, que exhibe con orgullo como cualquier otro varón de su especie.

La realidad es que Marlin se trata de una criatura pacífica y muy espiritual, habiendo decidido no hace mucho dedicar sus esfuerzos en traer alivio y curación a todos aquellos que lo necesiten.

 

Pregunta 19: Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell… ¿cuál sería?

La raza a la que pertenece Marlin, los hombres ciervo, tienen el aspecto de cuadrúpedos con cabeza, brazos y torso humanos. Todo ello con los rasgos característicos de la parte animal. Una variante de los Centauros, pero con el componente de los ciervos en este caso.

Su principal característica es que muestran un nivel de conexión con el mundo muy difícil de igualar por las demás especies. Esto les permite conectar a su vez con otras criaturas, resultando para ellos muy fácil desarrollar sus habilidades de curación. Más allá de esto son capaces de conectar de tal modo con el mundo que no les es difícil mantener el diálogo, no sólo con los seres vivos, sino además con todos los elementos en apariencia inertes que nos rodean como la roca, el río e incluso el camino por el que transiten en algún momento.

Tal habilidad es muy apreciada por lo que la visita de un miembro de su especie que traiga consigo sus remedios y pócimas es siempre muy bien recibida, pagándose como se merece siempre dentro de las posibilidades de cada uno.

 

Pregunta 20: Teniendo en cuenta los locales que se publicaron en la pregunta 2, elige uno a tu elección y escribe una idea de aventura que relacione tu local con cualquier otro local de los creados.

En la ciudad vive un niño dotado de un talento muy especial, pero como suele ocurrir con estas cosas nadie lo sabe... aún. En El hogar de huérfanos de guardas de caravana Mathias Germon (enlace a la web original) hay un niño muy parecido a cualquier otro, aunque con una característica no poco frecuente por desgracia, y es que el pobre es incapaz de pronunciar una sola palabra. Las duras condiciones de su vida en la calle y la desnutrición ocasionan que aparezcan muchos niños con este y otros muchos problemas.

Dorien, pues así lo llaman, apenas ha cumplido los 8 años y ya demuestra tener una aguda inteligencia. Pocos detalles le pasan desapercibidos, no obstante, su silencio no ha sido un obstáculo para su desarrollo.

Pero su verdadero talento, el que de verdad lo hace ser especial entre todas las criaturas especiales de este mundo, es que es el único capaz de comprender el lenguaje de los rostros de La casa de las mil ventanas. Uno indescifrable e invisible para todos los demás que sólo sus ojos pueden percibir. Mediante su lectura quizás Dorien no sólo sea capaz de encontrar el enigma que abre el acceso al misterioso edificio, sino que con el guía adecuado es posible que logre poner incluso a los rostros tallados en los muros a su servicio.

A pesar de que algo así pueda parecer imposible tal poder no ha pasado desapercibido. Los adoradores de uno de los grandes poderes del mundo han descubierto este secreto gracias al don de la visión de su hierofante más poderoso. Ahora, un grupo de ellos se prepara para dirigirse a la pequeña ciudad en busca del niño que, sin saberlo, tiene entre sus manos la llave de un gran poder. Uno capaz de traer la ruina a este mundo.

 

Pregunta 21: Siendo como eres un creador de dioses… relaciona tu dios con alguno de los otros dioses creados en la pregunta 4 de este mismo desafío.

Al dios de las pequeñas cosas poco le importan los deseos y las ambiciones desmedidas, que considera mundanos y empujan a las criaturas a su autodestrucción. Defiende en cambio las cosas sencillas de la vida cotidiana, curiosa ironía pues son estas precisamente las que se consideran mundanas para la mayoría. Así pues, Everture (enlace a la web original) es sin duda la figura antagónica que se opone a todo lo que defiende Tarannes. Y es que Everture es capaz con un gesto de trastornar todas las enseñanzas de Tarannes, arrastrando a los mortales a deleitarse en su propia frivolidad.

Enemigos encarnizados, el pequeño dios de la salamanquesa culpa a Everture de haber traído la guerra al mundo de los sueños, donde tantos mortales sucumbieron a sus propias pesadillas. Everture, hastiada, ha hecho un pacto con otros dos poderes menores para terminar de una vez por todas con el que considera su peor enemigo, sin ser consiente tanto el uno como el otro que en algún momento del inevitable enfrentamiento que está por llegar ambos puede que descubran que lo que hasta el momento han considerado una rivalidad sin solución sea en su lugar una atracción que ninguno se ha atrevido a aceptar.

 

Pregunta 22: Las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4.

Las hijas de Oobek (enlace a la web original), el dios de las cumbres salvajes, están aterradas. Su dios ha caído en un letargo víctima de un poder desconocido que parece haberlo superado. Plantas y flores se marchitan entre los peñascos y una niebla eterna ha cubierto las montañas del mundo, depositándose como una mortaja que todo lo tiñe de oscuridad. Ya no se escucha ni su risa ni su canto y por ello caen enfermos los animales, trayendo la desesperación a quienes los cuidan y protegen.

Y es que el señor de las cumbres no holladas ha sido víctima de un engaño. Yoraj, el dios sordo de la Ignorancia (enlace a la web original) y El Gorocha, el engendrador de monstruos (enlace a la web original), han hecho un pacto para juntos terminar de una vez con quien se opone al establecimiento de sus deseos. Yoraj no obstante desconfía de la bulbosa monstruosidad por lo que ya ha dado instrucciones precisas a sus seguidores para actuar en el momento preciso. Mientras El Gorocha ha dispuesto exactamente lo mismo a los suyos. Y entretanto, ambos se dan palmaditas en la espalda mutuamente.

Dos hijas de Oobek con la apariencia de pastorcillas han llegado en secreto a Highdell. Su misión es encontrar a un valiente aventurero que sea capaz de despertar a Oobek, el por siempre hermoso, de la maldición que lo mantiene en su forzoso letargo. Si quiere tener éxito, el afortunado debe llevar una jarra llena de agua perfumada de rosas que, tras ser bendecida en el templo de la ciudad, transporte en su mano —sin derramar una sola gota— hasta la montaña más alta. En la cumbre, y justo antes de que asome el primer rayo de sol, deberá arrojar su contenido en el estanque Punta del Cielo, donde aún nadan las almas de los primeros mortales que nacieron en el mundo. Solo así, y si el destino del mundo lo quiere, podrá despertar Oobek de su sueño mágico.

Pero por desgracia los esbirros y seguidores tanto de Yoraj como de El Gorocha harán lo imposible por evitarlo, por lo que un viaje de peregrinación como este, que ya de por sí supone todo un desafío, puede convertirse por su culpa en todo un viaje que conduzca a los infiernos.

Edanna
20 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Preguntas 10 a 14

Es el turno de las preguntas 10, 11, 12, 13 y 14 del Desafío de los 30 días. Que ya te habrás dado cuenta prefiero contestar en grupos por más conveniente, amén de otras razones bastante aburridas. Así pues, vamos allá.

desafío 30 días

Pregunta 10: Las comunidades, los pueblos, las ciudades, no pueden ignorar a los pueblos, comunidades y ciudades que los rodean. Les influyen y son influidos por esas comunidades. Quizá a nivel de comercio, o político, o quizá militar. Es importante, en todo entorno, reconocer y controlar esas influencias. Describe las relaciones que puede tener Highdell con una de dichas comunidades,

Hace décadas que los habitantes de Highdell mantienen tensas relaciones con los habitantes del pueblo escondido del bosque. Criaturas poderosas en mente y cuerpo, un híbrido entre ciervo y humano, que han vivido en la región desde mucho antes de la llegada de los primeros colonos de raza humana. Desde mucho antes incluso que la constelación del Pegaso se alienara al sur con la de La Exploradora, símbolo de esta raza.

Ahora, con la llegada del progreso su futuro pende de un hilo. La cultura de estos habitantes del bosque, tan unida al respeto por la naturaleza y la espiritualidad, choca con la de los humanos, acostumbrados a tomar cuanto necesitan sin pensar en las consecuencias.

 

Pregunta 11: Hace dos días hablamos de cierto dungeon/subterráneo/cavernas/etc. situado cerca de Highdell. En casi toda campaña de fantasía medieval llega un momento en el que los personajes han de ir a visitarlo, para comprobar si las leyendas son ciertas, si son capaces de enfrentarse al desafío que representa su interior y los habitantes que lo pueblan… y como esto es un desafío, y hasta ahora las cosas, dentro del mismo, se han mantenido más o menos en una zona de confort bastante centrada, vamos a salirnos del todo de ella. Coge un papel, y dibuja a mano alzada un esquema (lo más detallado que te atrevas) de dicho dungeon, y sube la foto como respuesta a esta entrada.

En la pregunta que se menciona inventé una idea de dungeon/espacio abierto basado en la conocida leyenda de "La tierra hueca", el Viaje al centro de la tierra de Julio Verne o el mito de la gran caverna subterránea que al menos alberga un espacio digno de explorar (un mar, unos bosques...). Mi propuesta es el entorno de aventuras basado en el espacio abierto salvaje o "wilderness". Un tipo de escenario que a mí me gusta algo más que el ambiente cerrado basado en el concepto del laberinto. Como lugar de aventuras prefiero casi siempre los espacios abiertos.

He realizado un muy tonto dibujo en 5 minutos para exponer la idea porque lo pide la pregunta, aunque pienso que en este caso no es necesario. O al menos no tanto como lo es describir la forma de un laberinto corriente. Tengo claro que merece algo más elaborado para reflejar una idea que siempre me ha entusiasmado. El túnel de acceso por supuesto, podría ser tan intrincado como se quiera.

Pregunta 12: Otro de los elementos que determinan el carácter de un pueblo, y quizá el más importante, es todo aquello que permanece en la memoria de los habitantes. Los sucesos pasados pueden olvidarse cuando estos son breves notas en el devenir del tiempo. Pero en ocasiones se graban a fuego en la sangre de los habitantes, quedando sentimientos y recuerdos que vuelven una y otra vez, y determinan el día a día de dicha comunidad. ¿Qué tres sucesos pasados recuerdas?

Aunque muchos prefieren olvidarlos, tres sucesos marcaron un antes y un después en la región. No son pocos los que ponen grandes esfuerzos en que no desaparezcan de la memoria como advertencia de lo que podría volver a ocurrir, pero la tendencia general es querer enterrar el pasado para desesperación de los más sensatos. Los tres sucesos más importantes fueron:

1. La larga noche: durante la cual, por tres días y tres noches consecutivas se hizo una oscuridad total en el mundo, faltando el sol y la luna a su cita habitual en los cielos. El mundo, sumido en tinieblas, experimentó el terror ante la posibilidad de que la luz del astro no volviese a asomar por el horizonte. Fueron tres jornadas de terror en los que el pánico se mezcló con el ansia de pillaje, dejando un paisaje de desolación en consecuencia que enseñó a la gente a estar mejor preparada por si se volvía a producir un evento similar en el futuro.

2. El día del cometa: Un día como cualquier otro una gran bola de fuego cruzó los cielos. A media altura se fragmentó, cubriendo los cielos con un deslumbrante paraguas multicolor. Los días siguientes, a medida que se fueron descubriendo los lugares donde habían caído los fragmentos, se hallaron en ellos extrañas formas retorcidas de roca fundida y un olor extraño y agradable, como el de la canela.

Con el paso del tiempo la gente se percató del crecimiento anormal de la vegetación en esas zonas, con formas complejas de gran belleza y formaciones imposibles en los troncos de los árboles. Pero el suceso más importante relacionado con el suceso fue la desaparición de un chico del pueblo cerca del cráter de mayor tamaño. Tras una búsqueda de varios días apareció al fin, medio muerto de hambre y frío. Su aventura trajo consigo el extraño don de poder curar con el toque de sus manos, aunque tal habilidad tuviera el precio de no poder volver a pronunciar una sola palabra nunca más.

3. El día de los pájaros: El evento más misterioso sin duda fue el día de los pájaros. Uno de los sucesos más extraños que se recuerdan en la zona y que más leyendas ha generado en los días que siguieron.

Pues cuentan que un día nublado y lluvioso, uno de esos días grises en los que tan solo apetece estar en casa junto a la lumbre, de cada agujero u oquedad, de las bocas de los pozos y los huecos de los árboles comenzaron a salir revoloteando una multitud de aves pequeñas, como golondrinas, que con sus alas curvas y sus piar casi inaudible llenaron el cielo de una vasta nube brumosa con el son de sus alas. Nubes perfectas de manchas que revolotean en armonía, incansables, una masa única de criaturas que responde como una sola inteligencia, cubriendo techo, cielo y los aleros de las casas donde se posaron sin dejar de observar a un pueblo aterrorizado. Y así durante toda una jornada que se hizo eterna hasta caer el sol. Después, como en un suspiro, se desvaneció.

Y desde la distancia los miembros del pueblo escondido contemplaron entristecidos todos aquellos sucesos. Sin decir una palabra se dieron la vuelta, volviendo a sus refugios en el bosque.

 

Pregunta 13: Ayer hicimos de historiadores. Vale que nos inventamos una historia, de un mundo de fantasía, en una ambientación fantástica. Pero trabajamos con el pasado de una ciudad que en estos momentos empieza ya a ser algo quizá tangible, aunque sea solo en nuestras mentes. Eso hace que no solo esté comenzando a escribirse el pasado, sino que quizá ya comencemos a saber qué es lo que viene en el futuro, y que vamos a poder aprovechar. Pero… ¿realmente es así? ¿Podrías describir un suceso del futuro que esté relacionado con Highdell?

Ya lo dicen las cartas, la lectura de los posos del café y las entrañas de los pájaros para los adivinos con más estómago que el mío. Que habrá de venir un día del mes, múltiplo de siete, que será anunciado con el regreso de los pájaros. La leche surgirá cortada y ya putrefacta de las ubres; el vino se tornará agrio en los pellejos; el jamón de la bodega se llenará de gusanos y las gallinas pondrán huevos corrompidos con olor del azufre y del jengibre.

Ese día, la primogénita de cada familia se verá obligada a hacer el hatillo, no más que una libra de queso y media pieza de pan de centeno en un lienzo blanco, y partir sin demora hacia el castillo que se levanta allá, en la falda de la montaña, lejos, muy al Oeste. Allí deberá esperar la señal del cielo y de la tierra, cuando el tercer retumbar del trueno anuncie que ya está lista para traspasar el umbral. Será ese entonces el momento en el que deberá rogar que todos los dioses se apiaden de su alma.

 

Pregunta 14: Ah, el arte. Esa recreación de los seres vivos de los sentimientos, de las escenas, de las pasiones e historias que les rodean. ¿Cómo? ¿Que Highdell no tiene todavía ningún elemento artístico que reseñar? Eso no se lo cree nadie, así que venga, vamos a describir un objeto de arte que se encuentre en estos momentos en su interior o alrededores.

Justo en el medio de una de las plazas más emblemáticas de la ciudad se levanta una columna de mármol de 20 metros de altura. Con no más de 50 cm cuadrados en su parte alta, cuenta la tradición que todo aquel que aguante allí sentado 3 lunas enteras alcanzará la iluminación, siéndole revelados todos los secretos del universo al instante.

Por lo visto aún nadie lo ha conseguido, habiéndose convertido todo aquel que lo intenta en objeto de burla. Uno de los entretenimientos favoritos del populacho que hace todo lo posible por incordiar al asceta que encaramado de tal guisa pone todo su empeño en tan noble tarea. De este modo le llueven tomates, lechugas, coles y todo lo que un brazo fuerte e incluso una catapulta improvisada pueden poner en la cabeza del fiel investigador de la verdad. Y como no es fácil tal divertimento ya se ha convertido en deporte, pues lograr colocar una col y tres lechugas a tal altura requiere ingenio, paciencia, músculo o las tres cosas a la vez. No son pocos los místicos que han dado con sus huesos en la tierra batida de la plaza, entre los puestos de carnes y verduras, para regocijo de los asistentes.

No obstante se cuenta que en las catacumbas de la ciudad vieja, entre pasillos y tinieblas, habita un viejo eremita que una vez llegó a contar las tres lunas en lo alto de la piedra. Y que tras serles reveladas las verdades del mundo decidió encerrarse allí, listo para no volver a ver nada más y esperar, paciente, el día de su eterno descanso. Pues fue tal la naturaleza de lo que le fue revelado por el poder del monumento que le costó la mente y el corazón.

Edanna
12 de noviembre de 2015

Edanna, sello personal

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El desafío de los 30 días. Preguntas 7, 8 y 9

Poniéndome al día con el Desafío, que la cosa no está para prisas, incluyo las respuestas a las preguntas 7, 8 y 9 en esta entrada.

desafío 30 días

Pregunta 7: Una ciudad no solo la configuran sus edificios y construcciones, sino también los ciudadanos que la ocupan. En este caso no nos interesa que nos cuentes una de esas personas. Una a una, serían muchas las historias a contar. Así que vamos a centrarnos en los grupos. ¿Qué comunidad, grupo, gremio, etc. conoces que habite e influya en la ciudad o sus alrededores?

Bajo las calles de la ciudad antigua, allí donde se levantaron las primeras construcciones, existe una modesta red de catacumbas. Fueron excavadas por los padres fundadores hace mucho para refugiarse de los frecuentes saqueos y ataques de bestias voladoras de aquellos tiempos.

Salvo unos pocos ciudadanos con muy mala reputación y escasa credibilidad, la mayoría de los habitantes de Highdell desconoce la existencia de esta red de túneles. Los pocos que escucharon hablar de ellas están convencidos de que fueron sepultadas hace mucho tiempo y tapiados todos sus accesos. Lo cierto es que estos salones subterráneos han venido sirviendo de refugio a una vasta familia de vagabundos, rateros la mayoría, que han encontrado en ellas el lugar perfecto para refugiarse. Allí tratan de salir adelante, ignorados por los ciudadanos y sujetos a un despiadado código que más que buscar el bien común lo que favorece es que medre el más fuerte y todos los que les son leales. A su líder lo denominan El Duque. Un título al que para acceder hay que estar dispuesto a ir un paso más allá de lo que significa hacer un baño de sangre. Su figura siempre va acompañada por El Maestro, uno de los miembros de mayor edad y experiencia que por méritos propios pasa a ser su mano derecha, actuando de consejero y lugarteniente.

Pocos son los secretos que se esconden para los habitantes de las catacumbas, pues no hay edificación en Highdell que no conozcan, familia de la que no estén enterados de sus trapos sucios o cotilleo que no tengan a mano para poder compartir por el precio de unas pocas monedas. Las catacumbas son además el lugar perfecto para plantar las semillas de una revolución y según algunos rumores hace ya tiempo que éstas han comenzado a dar sus frutos. Quien esté en el poder en el momento de la cosecha podrá aspirar a ser el señor de algo mucho más importante que una red de túneles polvorientos.

 

Pregunta 8: En todas las historias de leyenda en algún momento se habla de objetos maravillosos y fantásticos. En algunas ocasiones son armas, y en seguida nos viene a la mente la poderosa y determinante Excalibur, pero otras nos acompañan como nos acompañaron en los sueños. Dardo, las Dragonlance o las famosas espadas gemelas de Elric acompañaron con sus leyendas las historias que leíamos. También leíamos de otros objetos maravillosos. ¿Que si un Anillo Único, que si unas Botas de Siete Leguas o un Arpa de Oro, que si un Vellocino… que objeto maravilloso podrán encontrar unos aventureros en las inmediaciones de Highdell? (Importante el tener en cuenta lo de las inmediaciones…).

Cubierto de polvo y telarañas, un inquietante elemento del mobiliario yace oculto en los sótanos de la fortaleza abandonada de ALTATORRE (enlace). Cualquier curioso que pasara junto a él explorando el complejo podría ignorarlo con facilidad, razón por la que su naturaleza ha pasado desapercibida. Se trata de un potro de tortura muy especial ya que es el único instrumento creado para robar una vida y para devolverla; pero eso sí, pagando siempre un alto precio. Los orígenes de su construcción y cuál fue su propósito original ya se han olvidado. Por suerte, oculto en la misma lóbrega mazmorra existe un libro que cita el artefacto y cuenta algo de su historia; aunque los ratones, el fuego y los muchos años pasados hacen muy difícil descifrar su escritura.

Consiste en un potro doble, es decir, con espacio suficiente para dos seres de tamaño humano. En uno de los espacios se sujeta a quien se desea traer de nuevo a la ida y en el otro a una víctima, o donante, que será quien deba pagar por el privilegio. El procedimiento te lo puedes imaginar: mientras se acciona el mecanismo que tensa el cuerpo y descoyunta las extremidades se va robando poco a poco la vida del sacrificado, que pasa al receptor. Éste va ganando color en las mejillas y la sangre volviendo a circular por sus venas, recuperando así la salud. Finalmente, cuando la víctima da su último estertor de igual modo despierta el resucitado, que toma su primera bocanada de aire no sin dificultad y con el justo grado de violencia que merece la ocasión.

Los resultados no están garantizados si el procedimiento no se hace correctamente. Por lo que para tener éxito debe llevarse a cabo lentamente, sin prisa, a ser posible por un entendido en las artes de provocar sufrimiento. De este modo es imperativo provocar la mayor agonía posible a la víctima, lo que le dará al resucitado mayores posibilidades. En caso contrario el proceso termina con dos cadáveres corrompidos antes de tiempo tendidos sobre el artefacto y... con un nuevo contratiempo.

Los instrumentos creados con tan siniestro propósito muy rara vez están exentos de consecuencias, un detalle que casi todos los que han usado el artefacto tienden a olvidar. Y es que el resucitado adquiere además algo del pobre desgraciado que ha servido de donante: un recuerdo, un rasgo importante o un hito trascendente que marcara su vida. Puede tratarse de muchas cosas diferentes pero todas tienen algo en común, siempre se trata de algo que le complica su vida trayéndole la desgracia tarde o temprano. Un precio justo en mi opinión por retorcer de forma tan macabra las leyes de la naturaleza.

 

Pregunta 9: Espera, espera, espera… ¿todavía no hemos hablado sobre dungeons? Pues ya es hora, y más si estamos situándonos en un ambiente medieval fantástico. Seguro que alrededor de Highdell conoces un dungeon. Una sucesión de cavernas, un sótano que se abre a una sección de las alcantarillas medio enterradas, una torre cuyos subterráneos se encuentran por explorar. Por favor, cuéntanos lo que sepas de dicho dungeon.

Jonás el inventor estaba tan obsesionado con alcanzar el otro lado del mundo que pasó 15 años en el sótano de su casa tratando de encontrar un medio de conseguirlo. Pero tanta dedicación dio al final sus frutos pues le permitió inventar —y construir— una máquina colosal; aunque tanto empeño le costara el que fuese abandonado por su esposa que, agarrando a los niños cada uno de la manita, un día se largó con ellos dando un portazo. El pobre Jonás se enteró 3 días después de tan absorto que estaba en su trabajo, y es que siempre fue muy despistado.

Pero volviendo a la máquina que seguro es lo que en realidad te interesa, ésta consiste en una sofisticada perforadora accionada con algo que unos considerarían magia y otros algún tipo de ciencia extraña. En realidad depende del punto de vista e incluso ni así estaría muy claro. Pero en fin, el prodigio, con una barrena de casi 3 metros de diámetro por 9 de largo de forma cónica da paso a un habitáculo capaz de albergar a 4 personas, algunos pertrechos, un perro y algunas gallinitas si hace falta. En total un vehículo muy cómodo diseñado para alcanzar el centro de la Tierra y si hay suerte salir por el otro lado, aunque se haga boca abajo.

drillUn buen día el bueno de Jonás, teniendo ya poco que perder, accionó su máquina y comenzó a perforar tan y tan profundo que pasaron semanas y semanas de duro viaje, dejando detrás suyo un larguísimo túnel que aún hoy permanece accesible desde el sótano. Durante su odisea, el calor aumentaba y las condiciones se hacían cada vez más penosas. Pero al vigésimo octavo día tras derribar un muro de rocas una luz brillante cegó sus ojos, acostumbrados ya a la eterna penumbra del candil. Cuando recuperó la vista, allá abajo, en algún lugar distante, descubrió una inmensa caverna de cielo imposible y mares tempestuosos. Torrentes de agua centelleante que caen desde lo alto salpican las laderas cuajadas de diamantes, y una brisa fresca que siempre sopla del oeste mantiene en el aire a criaturas voladoras, que pescan sobre las aguas del mar interior en un nuevo mundo iluminado de pálida luz de naturaleza desconocida; uno que escapando a toda comprensión estaba allí, esperando ser explorado.

A orillas de este gran mar yace ahora abandonada en alguna parte la máquina de Jonás. Junto a ella, una flecha confeccionada con piedras señala la última dirección que tomó antes de partir. Y justo allí, con un jirón de su camisa atado a un palo señalando el lugar, se marca el lugar donde aún puede leerse escrito con lápiz de carboncillo y no poca dificultad: "Aquí estuvo Jonás. Solitario eremita, mal esposo y por siempre doliente amante; cavador de agujeros, inventor entusiasta, estúpido, miserable y loco, pero siempre soñador..., descubridor y fundador de naciones. Si crees en mí sigue tu camino audaz viajero, y llegarás al nuevo mundo como una vez, hace ya mucho tiempo, hice yo".

Edanna
9 de noviembre de 2015

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