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Dyss Mítica

Notas sobre Dyss
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Estado de proyectos

Existe un lugar más allá del tiempo al que, del mismo modo que ocurre en el mito de El Cementerio de Elefantes, se dirigen todas las historias cuando llega su momento de morir. Un no-lugar dotado de una mente consciente e inteligencia infinita. Una consciencia tan vasta y compleja que resulta incomprensible para nosotros.

Dyss es el único hogar que poseen las criaturas míticas de los cuentos y las leyendas en todos los universos posibles. Fueron ellas quienes lo encontraron y, por alguna razón que escapa a nuestra comprensión, allí es a donde optan por dirigirse cuando llega su momento. Pues Dyss existe sí, pero ajena al espacio y al tiempo que conocemos. Es el único lugar posible capaz de albergar al mito más antiguo y ansiado por todos, el concepto de “UTOPÍA”, al que yo en este juego llamo: El Primer Mito o Mito Supremo.

Dyss Mítica

Pero tan compleja estructura consciente compone un inmenso paisaje repleto de parajes extraños donde personas sencillas, por una u otra razón, terminan perdidos buscando, desesperados, el camino de vuelta a casa. Esto nos brinda la posibilidad de situar a nuestros personajes en un marco muy especial donde vivir infinitas aventuras. Un marco narrativo donde desplegar con facilidad tramas que se entrecrucen en caminos múltiples.

Historias sobre criaturas y lugares extraños sí, pero accesibles para cualquier jugador pues Dyss es, al fin y al cabo, un lugar familiar, aun cuando se trata de una propuesta que trata de alejarse de las zonas comunes de la fantasía.

Esta es, en pocas palabras, mi propuesta de juego. La clave de lo sobrenatural para un marco narrativo no es ni el misticismo, ni la magia, ni nada basado en una “fuerza” de origen desconocido, es sobre todo puro y simple Realismo Mágico. En realidad, un estilo literario más que una filosofía mística. Se trata de la magia contenida en la propia descripción, es decir: la magia de las palabras. Y aunque existe una explicación para los poderes que se despliegan en este mundo, ésta no es lo más importante.

El tema del juego

Si en Scroll 2.0, juego de rol que será publicado en breve por la editorial Nosolorol, su tema principal es la trascendencia, en Dyss Mítica, el juego de rol, el tema es la búsqueda de la felicidad.

Los personajes, tras ir descubriendo las características de este nuevo mundo, lejos de conformarse con regresar al lugar de donde provienen tienen la opción de explorar un nuevo mundo y, quizás, ir en pos de El Mito Supremo. El viejo mito de la búsqueda de su propio grial personal. Una búsqueda arriesgada cuyo premio es ni más ni menos que el hallazgo de la felicidad eterna. Una justa recompensa pienso yo por una existencia llena de peligros.

Por eso, en la generación del personaje cobra especial relevancia conocer algunos aspectos como saber qué es lo que más desea o cual fue el momento de mayor trascendencia en su vida. Algunas mecánicas sencillas del sistema de reglas permiten reforzar estos puntos y ponerlos en movimiento durante el desarrollo de la partida.

Dyss Mítica

La propuesta

Dyss existe por defecto como entorno o marco narrativo en Magissa. ¿¡Un lugar tan terrible en un juego para niños!? Por supuesto, y es algo que ya esperaba, no ha faltado quien ha sentido extrañeza por esta decisión.

Pero fue una decisión osada pero consciente. Pues lo que siempre he tratado de explicar —con mayor o menor éxito, es verdad— es precisamente que en Dyss todo es posible. Y lo es debido a la gran multiplicidad de conceptos que ofrece la propuesta Dyss Mítica.

La aldea de Narán, por ejemplo, existe como un lugar aislado; un lugar muy, muy pequeño, dentro de un mundo muy, muy grande ¡que es capaz de escucharles y captar sus pensamientos! Por lo tanto, alrededor de los niños que viven en esta pequeña aldea lo que sucede es, precisamente, lo que puede albergar la mente de un niño. Es lícito incluso que pudiera ser el propio mundo el que desee proteger la zona y hacerla lo más idílica posible para ellos. Esto que, repito, no es más que una idea, lo comento con la intención de ayudarte a sacarle todo el partido.

Los cuentos para niños, con el paso de las décadas, se han ido dulcificando; pero recuerdo aún encontrar versiones de antaño, donde la crudeza de lo narrado destilaba otras intenciones, y la principal era servir como advertencia contra los peligros del mundo exterior más allá de la puerta del hogar. El origen del cuento siempre ha tenido, desde el principio de los tiempos y entre otras cosas, la labor de enseñar. Este detalle pienso que deberían tenerlo en cuenta los adultos (además del hecho de que pueden jugar perfectamente con él) cuando tomen Magissa en sus manos pues, un juego de rol es una propuesta que no debería encasillarse, sino servir como lienzo en blanco para desplegar la creatividad a partir de unas premisas.

Pero hay un detalle muy importante que hay que tener en cuenta. Cuando elaboré Magissa, tomé la decisión de dotarlo de zonas comunes. De este modo, en Magissa hay Elfos y Enanos, Centauros y Hombres Caballo, porque en Dyss es posible encontrarlos, aunque no sean lo más importante en absoluto en el mundo como concepto de mundo de fantasía. Consideré, y lo sigo haciendo, que los más pequeños necesitan esas zonas comunes para elaborar los relatos en su mente pues no los tienen tan asimilados como lo tenemos los adultos, acostumbrados ya a muchos mitos que se han convertido en populares.

Pero todos estos elementos son innecesarios en Dyss Mítica como juego de rol para adultos, donde, precisamente, mi objetivo es despojar a la fantasía de las zonas comunes a la que ya estamos tan acostumbrados. Esto es lo que propongo en este juego y es lo que vas a encontrar en él.

Dyss Mítica

Pero hablemos de lo que importa

Debido a distintas circunstancias, como un cambio de residencia y de trabajo, además de muchas complicaciones, mis proyectos se han retrasado, más o menos, un año, o año y medio de lo que tenía pensado. He necesitado algún tiempo para adaptarme y volver a encontrar una rutina de trabajo.

Ahora que la tengo vuelvo a seguir con mi lista de proyectos. Estos son dos principalmente: Dyss Mítica Y Extasi; más un tercero, muy experimental, denominado Mnemósine, que comentaré al final.

Dyss Mítica: juego de rol

El borrador del juego Dyss Mítica lo terminé hace más de un año. A lo largo de los meses he cambiado muchísimas cosas y reescrito más de un tercio del manuscrito debido a un cambio de planteamiento. Esto es así, y si decido cambiar algo que no me gusta que implique reelaborar casi la mitad o más de la obra tengo que hacerlo. Muchas personas me han escrito, preguntándome por el proyecto y yo, de verdad, de verdad que lo agradezco muchísimo. Solo espero que comprendan que parte del camino también implica tomar este tipo de decisiones. Esto es un trabajo personal, y puede exigir cuanto tiempo sea necesario. Con Dyss Mítica ha sido el caso y no descarto que esto pueda suceder de nuevo. Pero puedo decir que, en este momento, estoy satisfecha con el resultado.

Ahora estoy en una fase de pulido del texto y de más y más pruebas. En unos meses, quizás en abril de 2018, quiero iniciar una fase pública de pruebas, algo que comunicaré en los canales habituales. Esta se divide en dos partes:

 

a. Una fase privada en la que todos aquellos que quieran participar deben ponerse en contacto conmigo. Lo más probable es que solo acepte a personas que conozca de las redes sociales. En este caso todos recibirán un texto, seguramente bastante largo, aviso, con algunos aspectos que me gustaría trabajar, apuntes y matizaciones.

  b. Una fase pública donde, como es ya habitual, el texto, aunque recortadas algunas partes, estará disponible como versión de prueba y consulta bajo libre descarga. Como es obvio, y tal y como ha pasado con mis otros proyectos ya publicados, este borrador no será ni mucho menos exacto a la versión final.

 

Como he dicho, llegado el momento, avisaré cuando esté disponible la primera fase.

Más información sobre el proyecto Dyss Mítica:

http://www.lavondyss.net/notas-tierra-distante-1

http://www.lavondyss.net/project/dyss-mitica-juego-de-rol

Extasi

Este proyecto se ha desarrollado de modo paralelo durante toda la elaboración y fase de pruebas del proyecto Dyss Mítica. Consiste en un planteamiento, creo yo, algo inusual, en el cual todos los jugadores cooperan, y en algunos casos compiten entre ellos, para conducir un único personaje encarnando sus distintas emociones principales: la ira, el miedo, etc.

La creación de ese único personaje se elabora entre todos los jugadores, que deben llegar a un consenso sobre el tipo de persona con el que quieren jugar.

extasi

Si deseas más información sobre Extasi consulta: http://www.lavondyss.net/project/extasi

Si todo va bien, el proceso de pruebas será exactamente el mismo que para Dyss Mítica. Espero que para finales del año 2018, quizás comienzos del 2019.

Mnemósine: la cuarta voz

Mi tercer proyecto, Mnemósine, lejos de ser demasiado pretencioso al principio, sufrió un cambio radical llegado cierto momento en el que estaba trabajando en él. Esto se debe a que he estado planteándome cambiar de rumbo en cuanto al diseño de juegos tras finalizar el juego Extasi.

Por eso, es muy, muy posible que después de sacar Extasi, tome una nueva dirección sobre el diseño de mis proyectos de juego, hibridando el juego de rol de mesa, o cualquier tipo de juego de narración interactiva, con las herramientas digitales e, incluso, con un planteamiento de videojuego. Se trata, como he dicho, de una mezcla entre ambas cosas, no de abandonar un camino para tomar uno distinto.

Mnemósine se presta a ello pues su idea base no cambia: consiste en un juego de narración interactiva pensado para tener una audiencia, tal y como sucede con las partidas que son narradas por streaming en la red. La clave es que en Mnemosine la audiencia puede participar tal y como sucedía en el teatro griego clásico con la presencia del coro.

Mnemosine

Como sabes, hay proyectos que llevan su tiempo, algunos se devuelven al cajón, otros quedan en pausa, y algunos se abandonan. El caso de Mnemosine es quedar en pausa por el momento hasta que siga con las pruebas de juego y tome una decisión definitiva. Lo que sí tengo más o menos claro es que con Mnemosine quiero tomar un nuevo rumbo. Uno de experimentación en los sistemas de juego como medios de expresión que es, al final, lo que más me interesa.

Si deseas más información sobre Mnemósine consulta:

http://www.lavondyss.net/project/mnemosine

Y más allá

Y más allá…, pues siempre estaré ahí, alguien a quien puedes consultar lo que desees o ponerte en contacto conmigo para lo que necesites. Ya lo sabes, para cualquier pregunta aquí me tienes.

Gracias por estar ahí.

Edanna
2 de diciembre de 2017

Edanna, sello personal

 

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Dyss Mítica, juego de rol

Dyss Mítica

El juego de rol Dyss Mítica está ahora en fase de pruebas

«En un mundo vivo y consciente, habitado por seres surgidos de las leyendas, se esconde el mayor secreto del universo. Si consiguieras llegar hasta él, ¿sería esa tu mayor aventura o tu peor pesadilla?»

¿Qué es Dyss Mítica, el juego de rol?

Existe un lugar más allá del tiempo donde las criaturas míticas surgidas de las leyendas han encontrado al fin un hogar. Ese lugar no es otro que Dyss y en muy, muy raras ocasiones alguien consigue descubrir una encrucijada, un camino invisible entre este extraño mundo y el nuestro; un tránsito que puede realizarse en ambos sentidos.

En Dyss mítica, el juego de rol, interpretas a uno de los exploradores que ha viajado a esta tierra. Visitantes extranjeros de otras épocas que, guiados por el espíritu de las grandes expediciones, se atreven a explorar un nuevo mundo. A la empresa pueden unirse también sus nativos, buenos conocedores de su entorno, que buscan comunicarse con un hogar al que están ligados desde su nacimiento. Durante este viaje los aventureros pueden encontrarse además con los imagos, criaturas míticas que deambulan buscando la misión que le dé un significado a su existencia, por lo que muchos tienen razones más que suficientes para querer unirse a esta aventura. Sea cual sea tu origen, tu destino es convertirte en un héroe de leyenda.

Será el tuyo un viaje de descubrimiento que te conducirá a través de los vastos territorios inexplorados de un mundo consciente capaz de sentir, de pensar y hasta de soñar. Un lugar extraño con el don de gobernar su propia realidad, crear réplicas de sí mismo en el curso del tiempo y con la capacidad de reaccionar a los pensamientos de sus habitantes. Todo estos elementos componen una realidad vibrante y única donde los sueños de los seres vivos pueden hacerse tangibles. Una tierra mítica que esconde además el tesoro más preciado de todo el universo, aquello que algunos llaman El Mito Supremo: las fuentes de Utopía.

Durante tu odisea descubrirás los secretos de sus Regiones Míticas, zonas de tránsito de la misma naturaleza que los imagos que conducen al premio final. Paisajes colmados de maravilla, magia y misterio, pero también sitios donde las pesadillas más espantosas se hacen realidad. Es un mundo donde el mito, el cuento y la leyenda se complementan para crear una ambientación con un sabor onírico tan especial, que las aventuras que vivas en ella te permitirán explorar hasta las mismísimas fuentes de la fantasía.

Dyss Mítica

Claves del proyecto

Este proyecto es un juego de rol sobre la exploración de una tierra desconocida compuesta de una parte real y otra imaginada. Dyss Mítica propone un tipo de fantasía surrealista con elementos de realismo mágico. La aproximación a la ambientación se hace desde el punto de vista de la Ciencia Ficción.

El sistema de juego está basado en el Anillo Único haciendo una interpretación libre con muchas variantes del reglamento. Por lo tanto, en lo que se refiere a su sistema el dodecaedro es el auténtico protagonista. Una forma platónica perfecta sin la cual no podrás encontrar el sueño más antiguo de la humanidad. Algo que yo llamo el Mito Supremo: el sueño de hallar Utopía.

En el juego los periodos históricos de la Tierra se fijan a finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX, entre los años 1840 a 1940. El ambiente histórico en Dyss, si buscamos comparaciones con el mundo de la Tierra, se corresponde con un extraño 1400-1500, con armas de fuego de avancarga en sus inicios en algunas áreas. Un ambiente muy del estilo de Solomon Kane y muchas otras obras, aunque eso depende de las áreas del mundo. En Dyss es posible encontrar prácticamente cualquier cosa.

Dyss Mítica es un juego de aventuras, de drama y de exploración de un nuevo mundo. Los personajes comienzan como personas sencillas, aunque pueden convertirse en héroes por sus propios medios llegando a convertirse en el mito que dé pie a la leyenda.

Todos los habitantes del mundo comparten algo en común, habitan en un mundo consciente capaz de captar sus sueños y de hacerlos realidad. Por eso, existe allí el sendero que conduce a un mundo perfecto. Una de las posibles metas de los jugadores podría ser encontrarlo. Conseguirlo será, desde luego, una justa recompensa por todos sus esfuerzos, aunque para ello tengan que dedicar buena parte de su vida.

Dyss Mítica. Promoción del juego de rol

caída

 

Edanna, sello personal

 

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Notas desde una tierra distante (I)

Sobre Dyss Mítica, un juego de rol

Habiendo sobrepasado ya la redacción del proyecto Dyss Mítica los dos tercios, pienso que es un buen momento para detenerme, tomar aliento y hablar un poco de este juego de rol ...además de jugar unas partidas al Final Fantasy XIII "Lightning Returns" ¡y pensar qué demonios voy a cocinar por Navidad!

En los meses anteriores he ido contando algunas ideas del proyecto. Que si es un juego de aventuras en una tierra extraña, que si es un mundo consciente, que si sus influencias, que si esto o lo otro... Pero creo que este proyecto necesita unos cuantos comentarios más por su naturaleza y por lo que aspiro a conseguir. Espero no repetirme demasiado con lo que ya he contado.

Coche en la bruma

Produce una extraña sensación tener que explicar una idea —o tratar de venderla pensarán algunos— cuando con el asunto de las ideas tengo dos cosas bastante claras: primero que las ideas se transforman y evolucionan, y esta no es menos; con el tiempo ha ido creciendo, pienso que para mejor. La segunda es que una misma idea cada uno la percibe de forma distinta. Unas más y otras menos, si es lo suficientemente poderosa para que llegue dentro cada uno puede hacerla suya, formando parte de nosotros para siempre. Esta nos acompaña el resto de nuestros días, influyendo en todo lo que percibimos y pensamos, en lo que sentimos y expresamos. Creo que si uno de los temas del juego toca el subconsciente me gustaría que de este proyecto cada uno pudiese hacer su propia imagen pues parte de su concepto fundamental es plantear un espacio de libertad.

Supongo que muchos estarán de acuerdo conmigo en que la idea de un juego —o de cualquier obra de ficción— debe poder explicarse en una sola frase (sí, sí que puedo hacerlo con este, dame un momento). A estas alturas y con todo lo que he ido contando sé que a muchos este proyecto les puede sonar a rollo patatero; la intención de un escritor/ra de convertir un juego en una novela; de contar mi historia y solamente mi historia; de enseñar filosofía, mística o de qué sé yo más cosas. Bien, te aseguro que no, puedes estar tranquilo.

En realidad Dyss Mítica es un juego de rol sobre el viaje de aventuras en una tierra misteriosa y extraña donde los mitos pueden hacerse realidad. ¿Ves?, ya lo he descrito en una sola frase. En ella los personajes son personas normales que vagan perdidos, explorando el mundo y tratando de encontrar el camino de regreso a casa o de encontrar las fuentes del Mito Supremo, que no es otra cosa que el concepto de Utopía. Nada nuevo por ahora pues esto ya lo he dicho en alguna otra parte varias veces. Pero detrás de todo juego hay muchas intenciones ocultas...

Algunas intenciones ocultas que no lo son tanto...

Pero Dyss Mítica es ante todo un juego, no una excusa para contar mi preciosa historia. Los juegos se hacen para ser jugados ofreciéndole al jugador un tipo de experiencia que le divierta. Por lo tanto, tengo claro que un juego debe ser antes que nada divertido. Aunque en el juego Dyss Mítica las emociones de los personajes son importantes pues ayudan a construir hechos y elementos del mundo, no es que esté hecho pensando en que sus jugadores se regodeen en la angustia y el drama tratando de describir la insoportable levedad del ser de su personaje... (y te lo cuenta alguien que terminó escarmentando en su momento de muchos jugadores de Vampiro). Si lo digo es para evitar que alguno malinterprete algunas cosas que iré comentando.

Ahora bien, creo que un juego puede servir también como un medio de expresión si se apunta en la dirección correcta. Si por su diseño está pensado para que de él se extraigan de forma natural ciertos elementos de las partidas, el juego se convierte en un medio fantástico capaz de provocar experiencias y sensaciones a sus jugadores, además de tratar conceptos que en una novela se obtienen a través de una historia fraguada en un paquete de un solo uso. La clave consiste en comprender que narración y juego de rol son distintos medios y que cada uno ha de usarse de la forma adecuada, tratando de no mezclar uno con el otro.

Desde luego el meollo está en lo dispuesto que esté el jugador a implicarse, algo que a mí me parece estupendo que conste. Si no desea más que entretenimiento sencillo y fácil en Dyss Mítica puede encontrar un juego de supervivencia y aventura con un tono propio. Todo situado en un mundo capaz de proporcionar situaciones increíbles en las que además el conjunto resulta coherente. Si quiere ir un poco más allá tiene herramientas para ir explorando en profundidad todo lo que su concepto pueda dar de sí. En resumen, que como la mayoría de juegos, todo depende de la energía que se quiera poner en la experiencia.

Pero lo más importante pienso yo es que con Dyss Mítica me gustaría proponer otro tipo de ambientación. Un marco poco común que permita a los jugadores contar otro tipo de historias en un ambiente que mezcla de forma sutil el género de la Fantasía con el de la Ciencia Ficción. Así, en lugar de escribir historias que me permitan describir el mundo que quiero mostrar, prefiero plantearlo como un espacio en el que tú puedas crear las tuyas. Y como sucede con cualquier obra hay mucho de su autor, en este caso de mí en ella. En mi opinión esto permite poner a un mismo nivel ambos medios, narrativa y juego, como ya ha venido pasando con el videojuego en los últimos años. 

Caer al vacío

La ambientación

La mezcla entre Ciencia Ficción y Fantasía no es nueva. Lo que no es tan frecuente en mi opinión es que resulte sutil o elegante, como prefieras llamarlo. En este aspecto y en sus distintos medios, creo que es donde suelen fallar muchos productos americanos y brillar en cambio algunos productos europeos o traídos de Oriente. Igual son cosas mías pero en la mayoría, de la unión creo que se resiente bastante la atmósfera resultante debido a ese afán por buscar nuevas ideas montando híbridos sin ton ni son sin pensar en las consecuencias.

Esto sucede por ejemplo con Shadowrun, un concepto que aunque en un principio resulta divertido pierde para mí lo más hermoso que tiene la fantasía, que es la sensación de maravilla, para quedarse con un montón de elfos y enanos convertidos en mutantes. Sin ánimo de menospreciar nada con este ejemplo, pienso que la atmósfera en la fantasía lo es todo, si esta se pierde deja de ser fantasía para convertirse en otra cosa que, desde luego, puede gustar más o menos. Me sucede también con otros productos más recientes que no vale la pena mencionar. Otras fusiones en cambio tienen buena acogida, no hay más que ver la serie Final Fantasy que me gusta mucho.

Además de esto y en lo que respecta a los sistemas de los juegos, tenemos creadores interesados en mostrar un sistema realista, otros un sistema narrativo, otros uno muy fácil que quepa en 2 páginas, otros más complejo... y cada uno con su propia idea de cómo debe de ser.  En fin. Yo, como todos, también tengo mis aspiraciones, bastante ambiciosas por cierto. Una de ellas es tratar de salir de algunas zonas comunes para proponer otra cosa. No digo que sea nueva, solo que es otra cosa. Si tengo éxito y gusta estupendo y si no, pues no será porque no lo intentara.

Por ello en Dyss Mítica planteo una ambientación de Fantasía con el añadido de un punto de vista desde la Ciencia Ficción. El ángulo de ese punto de vista ofrece una nueva mirada a la Fantasía y puede ser tan ancho o estrecho como se desee en ambos sentidos; es decir, que podemos aumentar o disminuir la intensidad de cada género.

En Dyss suceden hechos sobrenaturales pero, y esto es muy importante, estos hechos tienen una explicación. Esto provoca a un efecto secundario muy curioso y es que muchos aspectos de lo cotidiano adquiere un matiz de Realismo Mágico (un género del mundo hispano por cierto). Así, la realidad del mundo adquiere unas veces tintes de magia y de maravilla y en otras de misterio e incluso de terror. El concepto del mito es aquí el verdadero protagonista por lo que lo mítico se convierte en el eje conductor de los conflictos.

Aspiro a conseguir un entorno en el que Fantasía y Ciencia Ficción se pongan uno al servicio del otro manteniendo la atmósfera, cuidando del detalle y reforzando ese sentido de maravilla que, como he dicho, debería ser muy importante para que todo el conjunto resulte inspirador. Y si doy mucho la tabarra con esto es porque es uno de mis objetivos principales; para mí la atmósfera lo es todo.

Llegar a esto no ha sido porque sí sino gracias a un proceso enriquecedor. Mis fuentes de inspiración son, como las de la mayoría, todo cuanto me gusta. Son muchas, pero hay algunas que ya he comentado en otras ocasiones como Solaris, de Stanislaw Lem, o Bosque Mitago, de Robert Holdstock, siendo la segunda mi fuente principal para este proyecto.

Ciudad imposible

Los conceptos clave

En realidad se parte de una idea bastante simple: en algunos puntos de nuestro mundo (la Tierra) existen senderos, también denominados encrucijadas, que conducen a una tierra misteriosa. Una región desconocida que bien podría ser una alternativa al mito de arcadia mezclado con mi propia versión del mundo de Alicia en el País de las Maravillas (una mucho más seria y terrible); de ahí la importancia de los espejos como ya explicaré más adelante. Un mundo en el que cualquier cosa es posible.

Esta tierra no está conectada con nada más y existe dentro de su propio tiempo y lugar. Pero este mundo esconde también un gran secreto, todo él se trata de una colosal criatura consciente que con su mente es capaz de controlar el espacio, el tiempo y la materia. Como ser consciente es perceptivo, puede captar la energía producida por la mente de las criaturas que da vida a los fantasmas de la imaginación. Durante el proceso la mente global le da significado a todo lo que percibe, es decir le otorga un sentido o propósito, una meta, generando a partir de esa información criaturas, elementos, escenarios, situaciones y mitos vivientes.

Si lo piensas son historias convertidas en un nuevo ser que desde ese momento y hasta su muerte deseará —y por tanto deberá— completar su ciclo mítico; la idea que da forma a su significado. En muchos casos, tras tomar forma las criaturas míticas vagan, errantes, por un mundo extraño que no parece tener sentido tratando de encontrar su destino. Este puede ser tan variado como pueden serlo las motivaciones, aunque en muchos casos lo que perseguirán será hallar donde se esconde el sendero que conduce al Mito Supremo, el único lugar que les garantiza obtener un sentido para su existencia. De este modo podemos decir que todas las historias del mundo se dirigen a Dyss para completar su ciclo y morir, como en el viejo mito del Cementerio de Elefantes, para renacer quizás como nuevos sueños en alguna otra parte.

Así, el mundo reacciona a los sueños, pensamientos y emociones creando elementos únicos, pero además puede alterar también su morfología, por lo que el paso de una criatura capaz de dejar su huella por un área tiene consecuencias únicas. No reacciona por igual con todos los seres vivos pero sí que lo hará muy especialmente con los personajes, que para eso son los protagonistas. Se trata de un proceso muy complejo y con una serie de leyes definidas, como por ejemplo la ley de los nombres (que no contaré por no extenderme más). Estas características permiten a los jugadores crear espacios, elementos y eventos a medida que avanzan por el mundo, en muchos casos un reflejo de ellos mismos. Parte del encanto del juego es darles la oportunidad de que los vayan creando con libertad.

Por todo lo dicho y como ya te imaginas el mundo no funciona —ni debería funcionar— como cualquier otro más tradicional; entendiendo por tradicional muchas ambientaciones conocidas de fantasía. No hay grandes movimientos ni naciones, ejércitos o grandes imperios. Se asemeja mucho más a un sueño pero sin llegar a serlo; y es que a diferencia de las Tierras del Sueño de Lovecraft (otra fuente muy importante de inspiración desde luego) Dyss no es ningún sueño, existe en alguna parte y es real.

Pero aquí no importa tanto el realismo, la lógica o las motivaciones que mueven a un mundo similar al nuestro, o al menos no de la forma a la que estamos acostumbrados. Aunque se puede, no es un juego pensado para contar ese tipo de historias. Sigue siendo Fantasía y es posible encontrar algunas razas a las que estamos acostumbrados, o jugar a piratas e incluso explorar algún que otro dungeon (y muy bien por cierto), pero eso no es lo que se espera por dos razones: primero porque para eso ya hay otros muchos juegos que lo hacen estupendamente; segundo porque no tengo ninguna intención de andar a vueltas con lo mismo, aunque sigue siendo importante para mí que sea posible si se desea.

El tipo de partidas más recomendables son aquellas que se asemejan a los episodios de una serie de TV. En cada uno los viajeros llegan o descubren un nuevo escenario donde les espera algún conflicto que resolver; todo a pequeña escala, o al menos al principio. Solucionar los conflictos que se interponen en su camino podría ser una exigencia (o no) para poder continuar un largo viaje que no parece tener fin y que puede llevarles toda su vida. Por este motivo las reglas de viajes son muy importantes, siendo un elemento del sistema y una experiencia más de juego.

Y creo que por ahora ya es suficiente. En la próxima entrada hablaré de otros dos temas importantes: el diseño de arte del juego y el sistema de reglas.

Edanna
20 de diciembre de 2015

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