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El círculo mágico (I)

Puede que un ensayo sobre el auge de la cultura del juego en la era digital

Que vivamos inmersos en una plena cultura digital ya no se le escapa a casi nadie. Con excepción de los que de todo esto no quieren saber nada, de los que en verdad no saben y los que no quieren saber (y ojo que no es lo mismo), el que más o el que menos conoce las posibilidades de la tecnología que hay disponible para el consumo de masas. Que en todo momento tenga en el bolsillo/bolso un dispositivo que me conecte a la red y sea capaz de comunicarme con cualquiera tiene que lidiar con la siempre lamentable costumbre de que mientras estemos cenando tú prefieras consultarlo antes que querer mirarme a los ojos. En síntesis, una nueva forma de comunicarnos, trabajar, disfrutar del ocio, de jugar y de relacionarnos ha transformado y condiciona nuestra forma de vivir, de hacernos felices y, por qué no, de fastidiarnos mutuamente de formas nuevas y mucho más sofisticadas.

AvisoCon múltiples acciones articuladas con y alrededor de nuestros dispositivos electrónicos, este modo de vida que ya perdió el olor a nuevo hace algún tiempo trae un hecho consigo que, si uno se detiene a estudiarlo con detenimiento, resulta fascinante:  la importancia que toma en esta era el juego. Y lo hace tanto de forma abstracta como general. Abstracta en el sentido de que este auge ha traído consigo todo un nuevo campo de estudio; general en cuanto a que podemos hablar de un tipo de juego específico, como pueden ser los videojuegos y, por supuesto, de los juegos de mesa y de rol.

El desarrollo de la industria del videojuego ha despertado un interés académico por la materia. No es para menos, en algunos casos ya mueve más dinero que la industria cinematográfica. Nunca hasta este momento se ha avanzado tanto en este campo, y lo que había ha sido debido a otros intereses como la teoría económica o la estrategia militar. Hay otros campos del conocimiento, como la Psicología, la Sociología o las Ciencias de la Información que se han detenido en algunos aspectos, como el funcionamiento del cotilleo (todo un juego social que llega a un grado de sofisticación tan insólito como fascinante) o la propagación de los rumores. Temas que podían encontrarse al abordar un estudio avanzado de estas materias. Pero la investigación motivada por el propio juego como una industria en sí, solo ha comenzado a ser objeto de estudio en las últimas décadas. Unos estudios que, a mi juicio, deben ser tenidos muy en cuenta por todos los que se interesen por el diseño de juegos; están en auge, son cada vez más accesibles en escuelas y universidades y existe ya un repositorio de publicaciones muy importante.

Estos estudios abarcan muchos aspectos, pero pienso que se podrían resumir en tres líneas principalmente:

  • El del propio diseño de los juegos , que es lo que puede resultarnos más familiar.
 
  • Reivindicando un nuevo campo, objeto de estudio . En todos los aspectos que lo forman como, por ejemplo, la cultura que se genera a su alrededor.
 
  • O desde una perspectiva más general entendiendo los juegos como un ámbito de los new media, es decir, como nuevos medios de expresión .

 

Pero ¿por qué?, ¿por qué este crecimiento?  Es posible que te resulte obvio, para algunos de Perogrullo. Muchas respuestas al referirse a los videojuegos en particular podrían ser: "porque molan"; "porque la capacidad de los ordenadores es cada vez mayor, los juegos son mejores y flipo"; "porque vivimos en ciudades y no tenemos nada más que hacer"; "porque cada vez tenemos más tiempo de ocio" —¿de verdad?, ¿en serio?—; "por el auge de las redes, que lo posibilitan". Todas estas son respuestas que te puede decir cualquiera y que, ojo, en mayor o menor medida todas pueden ser válidas.

Pero ¿por qué de repente son tan importantes los juegos en nuestro tiempo? En realidad siempre lo han sido, pero ahora vivimos una fragmentación nunca vista. Del juego-deporte de masas o el juego de mesa diríamos que "nacional", como han sido el Ajedrez, el Dominó o las cartas, pasamos a una miríada de juegos de distintas clases y tipos. Decenas, centenas de estilos y filosofías que a su vez reúnen clases de jugadores muy diferentes, con distintas formas de entenderlos y, por supuesto, toda una nueva gama de conflictos con sus consiguientes guerras y guerrillas.

Pero aquí lo que nos interesa especialmente son los juegos de rol y de mesa, que de eso trata este blog y mi trabajo en él. Tratar el mundo del videojuego, aunque muy cercano y de algún modo imbricado con nuestra afición —más de lo que imaginamos—es un campo demasiado amplio. Por otra parte, aunque la apariencia de este texto pueda sugerir lo contrario, tampoco es que me apetezca meterme en teorías y zarandajas, que yo no tengo barba. Más bien lo que deseo es compartir aquí una serie de opiniones sobre el asunto que considero importantes.

Y a todo esto, ¿por qué hablar sobre ello?, ¿tiene tanta trascendencia? Como descubrirás, los cambios culturales de la era digital traen consigo nuevos comportamientos que posibilitan que el juego se transforme, crezca y encuentre una sociedad mucho más receptiva. Una que esté mucho más dispuesta a aceptarlos como una alternativa de ocio de la que alguna vez lo estuvo en el pasado. Un aspecto muy importante de esta era es que el individuo ya no deja ni dejará de jugar durante toda su etapa adulta, algo que sí sucedía en el pasado. Otros intereses comunes relacionados con el juego, como el gusto por los deportes-competición o los juegos de azar, no han tenido como objetivo necesariamente el jugar por jugar, así que quedan como un aspecto más del campo de estudio.

Esta resistencia a abandonar el juego supone un cambio muy significativo en la sociedad. Vivimos una época que expande la cultura del ocio —y de toda su industria— a límites nunca imaginados antes. Entender la sociedad en la que vivimos y la cultura digital en la que estamos inmersos puede ayudarnos a encontrar el mejor camino no solo para ofrecer la actividad como alternativa a la sociedad, sino quizás para plantear y diseñar mejores juegos.

Pero antes, y ya que en realidad tenemos todo el tiempo del mundo (sí en serio), me gustaría comentar algunos aspectos de los juegos que creo que tenemos tener claros y que me gustaría compartir. Puede que tú no necesites leer otra vez sobre todos los conceptos de los que voy a hablar, pero si algo he aprendido en todo el tiempo que tengo este blog es que nunca puedo dar nada por sentado. Además, la inmediatez de las redes sociales encuentra sosiego en los blogs, ¿verdad?

Y el fin último de todo juego es...

¿Cuál es el fin último de todo juego?, ¿ganar?, ¿matar el tiempo? Es curioso pero no todo el mundo lo tiene claro. Muchísima gente considera que el juego es una forma de pasar el tiempo, un pasatiempo, especialmente las viejas generaciones. También he conocido gente que en verdad sufre el juego, un juego cualquiera, un juego que en realidad odia, solo con tal de poder "ganar" y de paso, demostrar/se algo. Esto lo vi por ejemplo en el World of Warcraft haciendo raids, "incursiones". De modo similar pude captarlo jugando al mismísimo Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición, donde algún jugador participaba solo con tal de poder pasar el rato con sus amigos o estar junto a su pareja. Es cierto, y no debería sorprenderte, dado el abanico tan amplio de, ¡ejem!, motivaciones que guían a los individuos. Esta afirmación se puede demostrar mediante encuestas, sondeos que no dejan de ser procesos de investigación sobre estos asuntos.

Lavondyss¿El objetivo de jugar un juego es entonces pasarlo bien? Sí, bueno, es una forma de decir que el objetivo final y común en todo juego es la búsqueda del placer (Salen y Zimmerman, 2003). Estoy muy de acuerdo con esta conclusión, que yo tomo como el fin último de todo juego para mi propio uso personal. Un objetivo que, además, es común a cualquier forma de juego, ya sea videojuego, juego de tablero o incluso juego y deporte. Si existe alguna otra motivación, como las citadas de ejemplo, creo que obedecen a una serie de motivos muy concretos y para lo que nos interesa hablar aquí podemos descartarlas.

Creo que es importante tener esto claro porque si con la excusa de haber encontrado un new media o nuevo medio de expresión nos olvidamos de algo tan obvio tenemos todas las papeletas para fracasar. Esto no resulta muy frecuente en los juegos de mesa, aunque en mi opinión va en aumento, algo más en los de rol —muy pocos—,  pero sí en muchos videojuegos que, con un intento de explorar nuevas narrativas, olvidan su función principal que es entretener, divertirse uno vaya. Y es que aquí entra otro concepto de la Teoría de Juegos muy importante, y es la jugabilidad; un concepto que se puede aplicar además a cualquier forma de juego. Por tener una definición a mano, entenderemos la jugabilidad como la experiencia que tiene el jugador al jugar el juego, casi nada...

Ya me he encontrado con algunas propuestas de videojuego muy recientes, sobre todo en juegos independientes, que con el rollo hipster subido a la cabeza hacen de una experiencia lúdica un peñazo insufrible. Proyectos que, con pretensiones de construir una obra de arte hacen que me pregunte ¿pero es este el medio más adecuado para hacerlo? Algunos juegos de mesa mucho menos, pero también he encontrado alguno de tantos y tantos que han salido en la última década. Y no es que se trate de que el juego me pueda gustar más o menos, es que directamente, se olvidaron de la regla básica, que jugar el juego sea placentero.

Mal que le pese a alguno debido a las toneladas de nostalgia que alberga su corazón, en los primeros tiempos de los videojuegos, cuando teorías y diretes no estaban tan claros, el placer que se podía obtener de cada juego era poco menos que "dispar" (y estoy siendo muy amable). De un tiempo a esta parte, en la que cada vez leo más y más juegos de rol, muchos de ellos minijuegos, me voy encontrando también con esta disyuntiva. Estamos viviendo un periodo de experimentación y desarrollo, ni más ni menos, y así debemos asumirlo.

No falta quien parece extasiarse ante la posibilidad de ser el primero —y el único— en catar algo tan bien diferenciado, especial y único en su género y, por supuesto, de compartirlo en las redes sociales con vídeo incluido —junto con su horario de visitas al retrete—; algo que le haga sentirse fuera de la masa consumista, siempre tan inculta y seguidista. Pero a mí me da que aquí lo que hay es algún que otro motivo, mucho más personal. En fin, sigamos. Es posible por otra parte que toda esta complejidad críptica en algunos juegos sea uno de los objetivos de su autor, algo experimental (perfecto para mí) o muy personal que solo él puede entender. Lo comprendo pero, siempre en mi opinión, si uno antepone sus deseos de expresión a la fórmula básica es que está eligiendo mal el medio para lo que pretende; y si lo hace, pues que asuma entonces que no va a comunicar nada en absoluto porque, si no consigue hacerse entender, esa comunicación está fallando.

No son pocas las ocasiones en las que he comentado las posibilidades de los juegos, de todos los juegos, como formas de expresión, lo que hace mover la cabeza a algunos y bufar a otros. No importa. Pero, de tener alguna motivación en este sentido, es vital no olvidar nunca la primera norma. El fin último, el objetivo de todo juego es darles la oportunidad a sus jugadores de encontrar placer; después, "si eso", pues ya se pone uno a otras cosas. Y me gustaría que estas palabras no solo sean una recomendación al futuro para cualquiera que pueda encontrarlas útiles (bueno, quien sabe), sino también una nota personal para que a mí tampoco se me olvide. Por otro lado, hablar del poder expresivo de los juegos es un poco jugar con fuego, por lo que considero que hay que dejar esto muy claro.

Las reglas del juego

Si tienes unos conocimientos básicos de Teoría de Juegos sabrás que ese placer que se obtiene al jugar un juego, el que sea, se obtiene principalmente del reconocimiento y aprendizaje de sus patrones. Una vez estos patrones se asimilan y dominan, el juego comienza a aburrir (...al menos a la mayoría). Esto sucede por ejemplo con el Tres en Raya, y muy rápidamente además dado que sus patrones son muy simples.

"Todo juego tiene un conjunto de patrones, si no es así, no es un juego, es otra cosa" (la cita es mía). Precisamente, si algo caracteriza a los juegos de rol es que se puede decir que sus patrones son infinitos, o casi. De ahí que nos parezcan —a los que los amamos claro— un mundo lleno de posibilidades. En realidad infinitos, lo que se dice infinitos... no lo son, pues están limitados a lo que conocemos y somos capaces de desarrollar. Y mal que le pese a muchos, nuestras capacidades tienen sus límites; pues sí, lo siento.

Tener patrones implica tener reglas, las reglas del juego. Sobre este asunto hay todo tipo de opiniones: desde los que afirman que para disfrutar de un juego no hacen falta reglas (que al final siempre se terminan creando, aunque sean mínimas), hasta los que para encontrar placer en el juego necesitan de toda la complejidad que sean capaces de asimilar, y en muchos casos incluso de más, lo que ha conducido a crear juegos verdaderamente absurdos.

Huizinga, en su obra seminal Homo Ludens (1938), ¡el 38 del siglo XX, casi nada!, hablaba de un concepto que a mí me parece muy bonito, el del Círculo Mágico. El juego es y se hace posible dentro de unas fronteras que construimos en nuestra mente en las que el tiempo y el espacio lo separan de la realidad; para hacerlo nos valemos de sus reglas. Así pues, son las reglas del juego las que crean el círculo mágico. Y son sus reglas las que diferencian uno u otro juego. Esto, que parece tan obvio (no faltará quien lo diga por supuesto, nosotros siempre tan resabiados), en realidad a mí me ayuda a conducir todo este rollo a los conceptos de paideia y de ludus , Caillois (1962), que a su vez nos llevará a cómo se aprende con los juegos. Paciencia, ya llegaremos.

Es muy sencillo, paideia implica sin normas y ludos, con normas. En la larga tradición lúdica del ser humano (porque machacarle el cráneo al vecino de la cueva de al lado con un pedrusco también tiene su gracia) jugar sin normas, es decir paideia, se considera asociado al juego infantil, mientras el ludus es juego de adultos. Las normas del ludus implican socializar, poner límites, ganar o perder. La ausencia de reglas, teórica ojo, de paideia no asume que exista ni socialización ni presupone normas. En realidad sí que las hay casi siempre, aunque sean mínimas; vamos, que todo se va improvisando sobre la marcha. Desarrollar el juego en este segundo caso implica pues irlas creando, poco a poco, pero creándolas al fin y al cabo aunque, eso sí, la ausencia de reglas no tiene por qué estar relacionado con ganar o perder.

Si tienes hijos o tienes cierta familiaridad con ellos seguro que te habrás dado cuenta de cómo a medida que va creciendo el juego en el niño se va haciendo cada vez más sofisticado. Al principio es una improvisación constante (orientada a la exploración), sin reglas, que se va enriqueciendo poco a poco con múltiples patrones; lento pero seguro. En su juego no hay necesariamente un ganador, se juega por jugar, por divertirse, es decir, por sentir placer. Gracias a este placer el niño explora y aprende. La no obligatoriedad de que existan ganadores o perdedores también se aplica al juego con normas por supuesto, faltaría más. Aunque te sorprendería la cantidad de personas que no conciben un juego sin que exista un ganador.

Pero las reglas del juego traen otra posibilidad la mar de interesante: el poder saltarse las reglas de modo que podamos jugar con las normas. Y de esto no solo es posible aprender, sino desarrollar todo un corpus teórico y terminar haciendo juegos con ello. Por ejemplo, la negociación con el director en los juegos de rol es un buen ejemplo de este tercer uso entre el juego con o sin normas, hacer trampas, aunque ello esté contemplado en el reglamento. Y es precisamente esta posibilidad la que hace tan interesante para muchos poder modificar videojuegos, juegos de rol y hasta juegos de mesa, y la principal razón por la que se forman las comunidades alrededor de muchos juegos. Un reflejo de una nueva forma de entender las producciones culturales, esto es, una cultura de la participación, que es lo que de verdad nos ha traído la cultura digital que vivimos hoy en día, y una de sus características más importantes.

Así pues, si queremos utilizar los juegos como una forma de enseñar, son sus reglas y los usos que hagamos de ellas las herramientas que nos permitirán usar los juegos tanto para expresar como para enseñar, permitiéndonos trazar la frontera que separa al niño del adulto con más facilidad. El juego sin reglas, a no ser que tenga un objetivo en sí, no nos va a aportar gran cosa.

Y si habiendo leído hasta aquí consideras que todo eso de inculcar normas, leyes y ataduras a la imaginación o la idiosincrasia de cualquiera, negando su condición de niño, etc., es que no has entendido ni una sola palabra de lo que he querido decir. Si es el caso te recomiendo hacer una relectura, aunque hacer algún comentario siempre es una buena idea, una de gran ayuda para mí además.

Pero sigamos. Ya sea videojuego, juego de tablero o juego de rol, jugarlo supone una interacción en mayor o menor medida entre unas normas e imaginar un mundo de ficción , Juul (2005).

  • Las normas como experiencia de aprendizaje. Seguirlas nos ayuda a aprender, saltárnoslas también. Las reglas imponen un reto a superar, siempre. Si no hay reto, el juego casi siempre se abandona por carecer de alicientes. Pero, y esto es muy importante creo yo, por muy difíciles o complicadas que sean las reglas, de todas es posible aprender algo, ya sea un juego orientado a los adultos o a los niños, aunque en el segundo caso la búsqueda de la sencillez se haga por razones obvias. Por lo tanto, en mi opinión, es muy "atrevido" afirmar que el cuerpo de reglas tiene que ser de un tamaño concreto o de una forma determinada; una afirmación muy común en el mundillo de los juegos. Cada grupo de reglas se hace o se debe hacer en este caso con una intención y un objetivo. Afirmar que "mi" intención es la que importa, que es la válida o que el objetivo a perseguir que yo considero como el más óptimo es el deseable, no solo supone una ligereza, sino también una afirmación que hay que demostrar. Por otra parte, y esto no debería entrar en conflicto con lo anterior, de las características y densidad de estas reglas es posible definir el público objetivo que tendrá el juego principalmente (por ejemplo, si es más casual que hardcore, etc.) o su tipo y estilo. Términos muy comunes en la cultura de los videojuegos que son perfectamente aplicables a los juegos de mesa.
  • La ficción, aunque pueda resultar incoherente para el jugador, si acepta jugar el juego implicándose y con cierta motivación, ésta se minimiza o, en un estado ideal, desaparece. Son las reglas las que dan la dirección necesaria si están bien construidas. Y si no lo están, curiosamente no todo está perdido. En la mayoría de los juegos de rol son los jugadores —al parecer— los que tienden a añadir o quitar cuanto sea necesario . Es lo que se conocen como las capas, más finas o más gruesas dependiendo del juego, entre ficción y reglas. Unas capas que no son nunca fijas por cierto, ni se pueden determinar en ninguna teoría, y que son extrapolables e intercambiables; como un buen juego de mantelería y objeto de plato vaya. Resumiendo, que si la cosa no funciona el jugador/los jugadores (porque estoy hablando del juego en general) tiene tendencia a realizar los cambios y a traspasar de una capa a otra cuanto sea necesario para equilibrar el sistema. Aunque claro, esto sea a su vez otro tema de debate que da para llenar tomos y polillas. Y principal causante de disputas tras el nacimiento y madurez de la teoría GNS .

Pues anda que en menudo fregado de incertidumbres y subjetividades nos hemos metido... Pero como ya me he extendido demasiado, todo esto seguirá en una próxima entrada. Así pues, continuará...

Edanna
15 de mayo de 2016

Bibliografía y referencias

— K.Salan; E. Zimmerman (2003). Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, London: Mit Press.

—Espen Aarseth, fundador de la revista Game Studies.

—A tener muy en cuenta los trabajos de Lev Manovich, Andrew Darley o Janet Murray

—Johan Huizinga (1938). Homo Ludens. Teoría de juegos, importancia social y cultural. 

—R. Caillois (1962). Man, play and games. London: Thames & Hudson.

—J. Juul (2005). Half-Real. Games and Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge. Massachusetts: The MIT Press.

—Wizard of the Coast. Layers and player experiences. Estudio de juegos realizados por la compañía. Pendiente de confirmar la fuente.

—Ruth Pagès Parra, Jordi Alberich Pascual. Estética digital y media art. Universidad Oberta de Cataluña (UOC). 

—Teoría de los juegos de rol. Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_los_juegos_de_rol

Edanna, sello personal

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De Magissa, sus reseñas y otras yerbas

MagissaA dos meses ya tras la publicación de Magissa (cómo pasa el tiempo), creo que ya va siendo hora de hacer un breve repaso de algunas menciones y reseñas que han aparecido en la red. Al menos que yo conozca claro. Si me falta algo a destacar del que tengas conocimiento, te agradecería que me lo comentaras para incluirlo en esta lista.

Es un orgullo saber que Magissa está disponible por toda España, desde una pequeña tiendecita en Tenerife al Fnac en Madrid, desde el Norte hasta el Sur y de caminito a Soria. No es difícil encontrar este juego de rol orientado a los más jóvenes.

Estas semanas he recibido en mi correo electrónico muchas cartas de apoyo. ¡Incluso una en papel!, que ni te imaginas cuanto me gustan, con sus sellos de lacre y todo, como debe ser (¡gracias Finduilas!). Yo tengo mis sellos también por cierto, encargados ex profeso, con mi propio símbolo personal.

Así pues vamos allá. Pulsa en cada título de los que se describen a continuación para seguir el enlace, se abrirá en otra pestaña de tu navegador.

Audio, podcasts

Escenas narrativas (7) - magissa, los juegos de rol y la educación:

Desirée y el Sr. Rojo hacen una preciosa reseña en formato audio de Magissa en su Podcast: Escenas Narrativas. Es exhaustiva y completa. De lo más recomendable si deseas tener una idea del juego.

Podría comentar algunas puntillas que le saca al juego el Sr. Rojo, pero creo que lo justo es que cada uno saque sus propias conclusiones. Cuanto puedo decir es que todo en Magissa, todo, es intencionado. Para cada cosa hay un propósito y una razón de ser: desde la elección de un mundo de fantasía y un estilo determinado (para hacer precisamente eso, un juego de rol exclusivamente de fantasía) hasta las alusiones a otros juegos famosos.

 

Presentación de Magissa en Madrid. Librería La Sombra:

Elena Alonso y Edén Claudio Ruiz presentaron Magissa en la librería La Sombra a todos los asistentes. Una bonita charla, muy amena, en la que incluso se hizo un personaje para enseñar lo más básico del juego. Desde aquí muchísimas gracias a las dos; es una suerte poder contar con vosotras.

 

Don´t Panic. Reseña de Magissa y artículo en PX MAGAZINE:

Ya es algo antigua, pero me gusta recordar la estupenda reseña en el podcast Don´t Panic y la presentación que hizo Elena Guzmán para recordarlo. Una reseña llena de magia que me sorprendió por el ambiente que consiguieron crear en ella.

 

Blogs y sitios web

Magissa. Presentación de la editorial:

La propia página de presentación del juego en la web de la editorial es bastante completa. No sé si yo podría haberlo hecho mejor. Una lectura obligada para conocer más el juego.

 

La Espada en la tinta. "Magissa", el juego de rol de fantasía para niños llega a las tiendas:

El artículo publicado en esta web me cogió de sorpresa y me ha permitido conocer otra estupenda página a tener en cuenta para estar al tanto del mundillo.

 

Mi colaboración en Magissa. Laboratorio Friki:

Athal Bert desde su blog, Laboratorio Friki, comenta sus impresiones sobre su participación en el juego. Un artículo que considero imprescindible si quieres conocer más detalles sobre la creación de Magissa.

 

Blog: Vuelo de Cuervos. Reportaje de Magissa y Reflejo:

En el blog, Vuelo de Cuervos, se comenta tanto Magissa como el juego Reflejo, que se puso también a la venta al mismo tiempo. En el artículo hacen un estupendo resumen de lo que puedes esperar de ambos juegos, por lo que es muy recomendable.

 

Club Amatent:

Si hablas Catalán, en el club Amatent no solo lo comentan sino que también te invitan a jugar con Magissa. Ya te digo, de Norte a Sur, de Este a Oeste y en diagonal.

 

Jugar al rol con niños en La Biblioteca de Dol Amroth.

No es una reseña propiamente dicha, pero Funs Athal desde su blog, La Biblioteca de Dol Amroth, nos ofrece un gran artículo sobre el juego de rol con niños en el que magissa es comentado como una buena alternativa.

 

Entrevistas

Entrevista en el blog La Barba Rolera:

Jr. Domínguez, autor del blog orientado al diseño de juegos de rol, La Barba Rolera, me hace una entrevista en su página. La elección de sus preguntas, teniendo en cuenta otras entrevistas que me han hecho, las encuentro muy profesionales. Además, si te interesa el diseño de juegos los artículos de Jr. son imprescindibles.

 

Entrevista en Nosolorol sobre Magissa.

La propia editorial que ha publicado el juego me hizo una entrevista que puedes leer si sigues el enlace. Con unas preguntas muy claras, es una de las mejores fuentes para conocer más detalles del juego y sobre su proceso de desarrollo.

 

Entrevista en Bastión Rolero:

Hace ya algún tiempo Yeray López me invitó a una entrevista muy interesante para el blog en colaboración, Bastión Rolero. Fue muy divertido hacerla y además, fue una de las primeras.

 

Vídeos

Análisis-Parálisis, RPGENX #3 Magissa:

Una reseña en vídeo imprescindible es la realizada por los chicos de Análisis-Parálisis por amena, divertida y de lo más completa.

 

Aspecto del libro, por Nosolorol ediciones.

La propia editorial realizó un vídeo muy breve donde puedes echarle un vistazo al libro, como quien se asoma por el hombro vaya.

 

Vídeo de promoción, versión corta. Y no me gustaría olvidar el vídeo de promoción que se hizo hace ya un par de años de modo bastante informal. Las cabritas, símbolo inequívoco del juego, son aquí las protagonistas.

 

Y bueno, seguro que me dejo alguna mención, pero a mí me parece que por ahora ya tienes suficiente si quieres hacer un repaso sobre los aspectos más interesantes del juego. Estoy pendiente de alguna reseña más en vídeo que espero con mucho interés, pero vendrá cuando sea su momento.

Yo por de pronto, cuanto puedo decirte es que trabajo muy duro en todos los demás proyectos que están en desarrollo. Algo que requiere de mucho tiempo, estudio y, sobre todo, de pruebas. Te deseo pues lo mejor y hasta la próxima entrada.

Edanna, sello personal

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Después del invierno

Las noticias —y yo— vuelven esta vez con el deshielo, que por aquí es todo un acontecimiento. Treinta y pico días después de la salida al mercado de la versión física de Magissa, y tras haber sufrido una neumonía que no le deseo a nadie, voy a hablar en esta ocasión de dos publicaciones que estarán disponibles en Lavondyss más pronto que tarde.

Chrysalis Prime. Portada alternativa

Chrysalis Prime

El nombre de las cosas siempre ha sido muy importante para mí. Y no porque crea que encierren poderes ocultos (hay quien me considera una persona muy mística, lo que está muy lejos de la realidad), sino por el efecto que tienen en nosotros, lo que al final viene a ser algo similar. Por eso, el nuevo material que estará disponible para Scroll (recuerda, ahora 2.0) toma como protagonista el concepto de la crisálida. Chrysalis Prime es la ciudad secreta de los programas, oculta en algún lugar de lo que se conoce como la red invisible. Esa parte de la red que ni los buscadores más poderosos son capaces de encontrar. El nombre de esta ciudad imposible, su significado y su ubicación en la red son muy importantes, como ya descubrirás si te interesas por el material cuando esté disponible.

Tras recibir el beso de La Libélula los programas liberados, en su búsqueda de una razón para existir,  tratan de organizarse. Muchos de ellos, no todos, han elegido reunirse para decidir su destino. Para ello, los primeros despertados han creado Chrysalis Prime, la Crisálida, en las mismas coordenadas donde según se cree surgió el primer vestigio de La Libélula.

Allí dedican su tiempo a construir un sistema propio, una ciudad de estructuras fractales imposibles de imaginar por los seres humanos, edificada gracias a su mente colectiva y a la capacidad del software de crear sinergias. Esta ciudad es muchas cosas a la vez: refugio, fortaleza y una colmena donde traer a la existencia nuevos seres de software. Pero también es en sí misma un enorme dispositivo, una fabulosa máquina digital creada con un fin, aún desconocido, que para funcionar precisa de la potencia de proceso de todos sus habitantes trabajando a la vez.

No todos los seres de software comparten los mismos planes para el futuro, por lo que grupos diferentes apuestan por dirigir los primeros pasos de una nueva sociedad digital por vías diferentes. Esto, como es natural en todas las criaturas, sea cual sea su origen, crea fricciones, y de ellas nacen los conflictos, motor de las historias.

Chrysalis cuenta también con numerosos enemigos. Algunos son conocidos, como los agentes centinela o los siempre omnipresentes virus, el más peligroso de todos los depredadores del software. Pero el más terrible de todos, y el más despiadado, es aquel que no se espera. Por desgracia, uno de los peores serán en esta ocasión algunos operadores humanos, que tras descubrir lo que está pasando en la red, dedican todos sus esfuerzos a tomar el control de la ciudad para sus propios fines.

El documento, de unas 30 ó 40 páginas, estará disponible, si todo va bien, antes del verano.

Portada Chrysalis Prime

Mnemósine. La cuarta voz

¿Otro juego? Sí, pero uno pequeño esta vez, muy pequeño comparado con todos los proyectos que se han publicado o aún están por hacerlo en Lavondyss.net (Dyss Mítica y Extasi por el momento).

Mnemósine, nombre en honor a la personificación de la memoria, madre de las Musas, es un juego muy sencillo y experimental. Sí, repito, un juego experimental. Algo tan simple como que existe para poder probar algunas cosas, tal y como pretendía con muchas otras que fueron incluidas en Scroll. No es un microjuego porque para mí estos son los que tienen menos de 5 páginas, por lo que lo mejor será llamarlo un minijuego por ahora. El juego ha tenido un origen algo peculiar, he tenido que hacerlo por obligación..., de ahí esta presentación sorpresa de última hora. Pero en fin, lo mejor será que te lo cuente...

Mnemósine surge como ejercicio final para unas asignaturas que estoy cursando por la red sobre Arte y estética digital. Se me ocurrió presentar como trabajo final una apuesta de juego de rol que yo considero mucho más interesante que los sistemas de hipertexto con funciones similares —cuyas características aplicadas a la narración he visto durante el curso—; en mi opinión mucho más limitado que los sistemas interactivos de narración que usamos en nuestro hobby favorito. Un juego de rol, al margen del sistema elegido, tiene muchísimo más potencial como medio expresivo, y combinado con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), puede dar lugar a desarrollos tan interesantes que ya han surgido industrias a su alrededor (ahí están los MMORPG para demostrarlo). Y si te cuento todo este rollo no es más que para que entiendas que yo todos estos asuntillos me los tomo muy en serio. Aspiro a indagar sobre esto, experimentar un poco y, sobre todo, pasármelo en grande durante el proceso.

Pero pongámonos con la harina de una vez. En el juego se propone poner a un grupo personajes en situaciones de crisis de forma inmediata; conflictos basados sobre todo en muchos de los grandes problemas sociales de actualidad: refugiados que huyen de un país en guerra con la esperanza de que otros puedan acogerlos, víctimas de un ataque terrorista, emigrantes cruzando un pedazo de océano con la esperanza de comenzar una nueva vida... En fin, muchas situaciones donde, como ves, la tragedia, el drama humano y sus conflictos son el eje de las historias. El sistema de juego está pensado por lo tanto para, en la medida de lo posible, reflejar los elementos que brillan en este tipo de historias. Porque sí, el sistema importa...

El núcleo principal del sistema de Mnemósine resultará muy familiar para muchos. Está basado en dados d10 (o D6 si no se tienen de los primeros, que quiero ponerlo fácil). Se comienza con un dado y se van añadiendo algunos más en base a si se cumplen una serie de condiciones descritas en unas etiquetas. Un sistema inspirado en Lady Blackbird y muchos otros juegos que seguro que conoces o de los que has oído hablar. Pero esto es lo que sostiene el núcleo principal. Después el personaje cuenta con algo que está presente en el juego de rol Dyss Mítica: el apoyo que posee de su voluntad, su esperanza y la confianza en poder mejorar su vida y la de los suyos. Estos serán los recursos con los que contará cada uno.

Aunque Mnemósine puede jugarse del modo tradicional, mi verdadero interés es que se utilice con los sistemas de comunicación digitales disponibles hoy en día. Los sistemas de videoconferencia como Hangout, Skype o incluso aplicaciones para juego online específicas como Roll20 son las primeras que me vienen a la cabeza, pero se me ocurre que también es posible utilizar la tecnología de teléfonos inteligentes y tabletas. Todas estas tecnologías permiten poner en práctica lo que propone el juego, que es utilizar a la audiencia como si fuese el coro de una obra de teatro griego clásico.

Por si no lo sabías, en el teatro griego clásico la participación de un xhoro, o coro, que con el tiempo se fijó en 15 miembros, es una de sus principales señas de identidad. El coro hace comentarios, casi siempre cantando, proyecta temores, esperanzas, reprocha o alaba. Puede llegar a tener incluso la responsabilidad de llevar el papel de un personaje, a menudo la representación de algo muy simbólico como es la muerte, la guerra, la enfermedad, el destino o un enemigo muy difícil de derrotar. Bien, en Mnemósine el público obtiene autoridad narrativa de forma directa (puntos de control que poder utilizar) e indirecta (comentarios, reproches, halagos...), que le dan la oportunidad de participar en la narración. Y no, no tiene que hacerlo cantando necesariamente, pero considero que sería muy divertido si participara usando su tono habitual, ceremonioso y tan contundente como un martillo: ¡Oooh Agamenón..., el destino se pone en tu contra! ¡No conseguirás tus propósitos! Y por supuesto, el coro tiene poder para que tal sentencia se cumpla. ¡Ay! ¡Me emociono solo de pensarlo! Seguro que lo vas pillando.

Como es obvio, la partida puede hacerse presencial con algunos participantes en el papel del coro. Ya sea en el salón de tu casa, en tu club de rol o en unas jornadas, la figura del que "solo está allí para mirar" ya no tiene excusas para no participar.

¿Y el resto?..., pues espero que me ayudes a descubrirlo, que de eso se trata. Creo que para este pequeño proyecto mío no hay mucho más que decir salvo que su formato, por gusto personal (vamos, por puro capricho) será cuadradito. Una referencia a la cuarta voz, es decir, la famosa cuarta pared. Y es que formato y maquetación sirven también para expresar ideas y conceptos. Ya en el juego procuraré que obtengas toda la información que necesitas saber. Estará disponible muy pronto, unas cuantas semanas.

Mnemósine

 

Y más allá

En la siguiente entrada me gustaría hacer una recopilación de todas las reseñas y eventos que se han hecho en estas últimas semanas sobre el juego Magissa, tanto de los artículos que han aparecido como de los vídeos o incluso las presentaciones en sociedad. Será muy pronto esta vez. Hasta entonces, te deseo lo mejor.

Edanna
7 de abril de 2016

Edanna, sello personal

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