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Archive for September 2014

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Los diez libros que me han marcado

Are You Going With Me? by Pat Metheny Group on Grooveshark

Hace poco Verion Alendar, voz de Los Hermanos juramentados de la Espada Negra aceptó el reto planteado por Tiberio, divino emperador de Freaktimes y gobernador de otros trabajos, de indicar los diez libros que más le han influenciado. Verion se ha animado a pasarme el testigo de este reto con el fin de comenzar una cadena de intercambio que puede resultar de lo más interesante. Me gustan mucho este tipo de juegos pues no me cabe duda de que son iniciativas que nos enriquecen mucho a todos.

Así pues, tras haber aceptado el reto voy a indicar diez obras que para mí han resultado fundamentales. Hay algunas más, pero por cumplir las reglas me limitaré a las que considero más importantes. Como en muchos casos obras literarias y música suelen ir de la mano, voy a darme el capricho de incluir al principio un enlace a uno de mis temas musicales favoritos y que puedes escuchar si quieres. Algo que suelo hacer a veces como complemento del texto.

Antes de empezar tengo que pasarle el testigo de este reto a alguien, por lo que me gustaría invitar a tres personas si tienen tiempo y ganas de aportar sus experiencias. Elijo a +Kano;  +Omar El Kashef y a +Francisco Castillo.

Ariadna Gil

1. "Bosque Mitago", de Robert Holdstock. Y por extensión su segunda parte, "Lavondyss" y todas las que la siguieron (inéditas en Castellano). Lo que puede resultar obvio si conoces mi blog y algunas de las cosas en las que he estado trabajando. Holdstock, ganador de varios premios por esta obra, entre ellos el premio Nébula en 1985, me descubrió el tipo de fantasía que yo andaba buscando y que va mucho más allá de lo que plantea la historia del libro. Una mezcla del romance evocador de los viejos mitos con un planteamiento novedoso. Hay muchos a quien este libro los deja fríos mientras que a otros los atrapa, como hizo conmigo. Nada que decir al respecto, de eso se trata. Cada uno debe encontrarse con ese algo misterioso que llevamos dentro; que armoniza o que pasa de largo. Bosque Mitago me inspiró para crear a los queridos Imagos que no dudé en llevarme sin vergüenza alguna a Dyss Mítica, y reconozco que mi mundo de fantasía es en parte un homenaje a esta obra.

Como anécdota te diré que me leí este libro en dos días mientras trabajaba en una cafetería. Algunas páginas me absorbían tanto que los clientes me tenían que llamar más de dos veces. Aunque no me costó el puesto, algunos hasta me preguntaban qué estaba leyendo. Después lo he vuelto a leer varias veces, tantas que he perdido la cuenta.

***

2. "Las nieblas de Avalon" de Marion Zimmer Bradley fue la visión de la saga Artúrica que más me influyó sin duda. Me he leído varias sagas de Arturo, entre ellas la de Malory que hay que leer con muuuucha paciencia. No por nada el mismo Cervantes se cachondeaba de este tipo de libros "de caballerías". Pero esta versión de Arturo es para mí una de las más interesantes.

La historia está contada desde el punto de vista de Morgana, que en este libro arrasa de tan irresistible que resulta su personalidad y su inteligencia. Marion, una conocida del círculo de escritoras de fantasía "feministas", creó una voz para Morgana tan evocadora que a mí me mostró el camino de cómo crear la voz del narrador más adecuada para una obra si lo que quieres conseguir es el tono que ella logró con creces.  Te confieso que aún hoy utilizo ese tono cuando escribo algunas cosas en mi blog.

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3. "Cien años de soledad" de Gabriel García Márquez. Creo que este libro simboliza el Realismo Mágico en todo su esplendor. Por si no tienes claro de qué estilo de fantasía estoy hablando un buen ejemplo de una película con este estilo es "El Laberinto del Fauno". Esta fantasía mezclada con una realidad cruda y cruel está tan bellamente escrito que es todo un ejemplo a seguir si queremos escribir nosotros nuestras obras. Hay que fijarse en los buenos escritores para escribir buenas obras. Lo que no entra en conflicto con aquellas novelas que nos gusten pero que no alcanzan un nivel de calidad tan bueno.

El mundo descrito en este libro me abrió mucho los ojos para ser capaz de ver la fantasía que existe entre lo cotidiano y lo extraordinario, y es que hay veces que la realidad puede llegar a ser tan surrealista que supera a la ficción. Yo lo he vivido por historias de mi familia, por lo que entendí muy bien lo que el autor quería expresar.

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4. "El Silmarillion" de J.R. Tolkien. No creo que no haya una lista friki que no incluya al Señor de los Anillos, un libro que por supuesto amo con locura. Pero si me detengo a considerarlo, fue el Silmarillion el que más me influyó. La perspectiva de mostrar una mitología completa y evocadora de tonos bíblicos me pareció tan absolutamente genial que dejó su huella sin duda.

Tolkien fue muy criticado por esto por sus colegas, que se metían con él diciendo que no perdía más que el tiempo cuando tendría que haberlo dedicado a escribir cosas sobre filología y sus campos de estudio. Su actitud me enseñó dos cosas muy importantes. La primera es que lo que los demás consideran como lo "correcto" no es más que una ilusión. Lo esencial es tener siempre muy claro qué es lo que quieres hacer y a qué quieres dedicar tu energía. La segunda es que sin tener redes sociales ni nada de nada en donde presumir de sus trabajos o donde mostrar sus avances, Tolkien dedicó miles de horas a crear un mundo por el simple placer de hacerlo recogido en la soledad de su despacho.  Durante años y sin tonterías. Todo un ejemplo a seguir.

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5. "Dune" de Frank Herbert, y por extensión toda la saga. Pues no me refiero sólo al primero sino a los seis libros que lo componen. Pienso que Dune es a la ciencia ficción lo que El Señor de los Anillos lo fue a la fantasía, lo que si conseguimos fundirlo todo obtenemos algo maravilloso pues en Dune hay más fantasía de la que parece a simple vista. Su autor conocía muy bien las culturas del Norte de África lo que le sirvió de gran ayuda para crear a sus Fremen y sus motivaciones.

Hay dos cosas que me encantan de Dune. La primera es una atmósfera en la que un mundo Renacentista ubicado en el año 10191 de un futuro distante tiene más encanto que muchas novelas de fantasía que no consiguen ni de lejos lo que consigue esta obra. La segunda es algo que precisamente se le ha criticado mucho a su autor y es la profunda exploración de la psique humana y de la consciencia. Muchas veces es necesario hacer un esfuerzo y traspasar algunas capas para poder llegar a comprender lo que Frank Herbert dejó como legado en su estudio tan brillante sobre el fenómeno del mesianismo.

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6. "Las puertas de la percepción" y "Cielo e infierno" de Aldoux Huxley, el autor de Un Mundo Feliz escribió estos ensayos cuando experimentaba con Mescalina sumergido en un tanque de agua. Una actividad que además de casi costarle la vida inspiró una película: "Viaje alucinante al fondo de la mente" y un estudio del que podemos ver un pequeño homenaje en la serie "Fringe". La obra analiza lo que es la percepción, cómo estamos limitados por ella a nuestros sentidos y cómo la religión funciona en la consciencia. Otro truco más por alcanzar lo que el autor llamó: "las antípodas de la mente".

Cuando leí esta obra con casi 22 años todas mis dudas acerca del más allá desaparecieron de un plumazo y comencé a aceptar que la religión no es más que un accidente de nuestra consciencia. La creamos día a día, pues no es más que una necesidad. Lo que hay más allá está fuera de nuestro alcance y todo cuanto se hace de malo en su nombre es una tragedia. La religión y el misticismo los considero una pérdida de tiempo y de energías. Por lo que con los años cada vez tengo menos paciencia con estas cosas. A partir de ese momento todo cambió para mí y vi el mundo de otra forma, aunque me costó una gran depresión, lo reconozco. Un precio que a veces tenemos que pagar por aceptar la verdad. Aunque por supuesto, no deja de ser mi verdad.

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7. "La Historia Interminable" de Michael Ende. La leí con 16 años y marcaría el camino de la fantasía que más me inspira y entretiene. Una mezcla de la pureza —en apariencia— inocente del Cuento clásico, del Cuento de Hadas y de la fantasía más elaborada. Los viajes de Atreyu y Bastián me han acompañado siempre; y aunque más tarde leí otras obras, he llevado ésta siempre en el corazón. También es un buen ejemplo del "Viaje del Héroe" de Joseph Campbell.

El mismo autor criticó mucho la película, que ha puesto de vuelta y media en los medios de comunicación. Pienso que ahora sería el momento perfecto de hacer un remake.

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8. "El Héroe de las mil caras" de Joseph Campbell. Un libro esencial si pensamos que fue el que inspiró a George Lucas para crear su epopeya galáctica. A mí me sirvió además para comenzar a interesarme por la Antropología, iniciando una recopilación de muchos otros títulos que siguieron a este libro.

Muy influenciado por la obra de "Jung", este antropólogo dedicó su vida a estudiar los orígenes del mito y de cómo funciona en la psique humana. Todos los pueblos, todas las culturas elaboran los mismos esquemas, que se repiten una y otra vez. El viaje del héroe lo encontramos en culturas que nunca han tenido contacto entre sí, o al menos no desde antes de la edad del hielo. Un conocimiento que Robert Holdstock conocía muy bien y que le inpiró la primera obra de esta lista: "Bosque Mitago".

Unos libros inspiran a otros, y esos otros inspiran a otros a su vez. Esto compone ese realismo mágico tan extraordinario que podemos encontrar si nos dedicamos a aportar algo más que una mirada. Hay inspiración sí, pero no pienso que por ello no existan las ideas, como algunos sostienen. Por supuesto que las hay, lo que no surgen siempre, sólo de vez en cuando. Y para que lo hagan sólo hay tres caminos: trabajar, trabajar y trabajar.

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9. "Sandman" de Neil Gaiman. La primera novela gráfica en ganar un premio literario. Algo que cogió tan de sorpresa a sus organizadores que tuvieron que cambiar las bases del concurso. Todo un ejemplo de cómo una obra, cuando consigue un nivel de expresión de tanta calidad, es capaz de trascender y elevar a su propio medio. Nadie duda de que Sandman fue todo un símbolo de inspiración y de que lo sigue siendo. Ayudó a poner al comic al nivel de las grandes obras literarias y eso es un triunfo con mayúsculas.

DeathLas aventuras del Rey del Sueño y de sus hermanos Los Eternos, ha sido una obra tan influyente que ha inspirado una vasta colección de títulos que han venido después. Es sencillamente "otra fantasía" que va más allá de las espadas y de los conjuros. Para mí es una obra maestra y el tipo de fantasía que me hace vibrar por su despliegue de ideas y por su imaginario. Sandman hace a su vez un homenaje a tantas obras clásicas y modernas que es una delicia irse encontrando con ellas a lo largo de sus páginas: Chesterton, Homero, Shakespeare..., todos tienen su lugar en el mundo de los sueños.

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10. "Cuentos de un soñador" y otras muchas obras de Lord Dunsany. Concretamente: Edward Plunkett, XVIII Barón de Dunsany. Casi nada.

Es posible que sus obras no estén a la altura de otras más modernas, pero también es muy posible que muchos desconozcan que Lord Dunsany fue un pionero del género de la fantasía, tal y como la conocemos hoy en día. Su trabajo iba mucho más allá de lo que muchos escritores hicieron después pues como buen romántico su obra está colmada de este componente. Un elemento tan importante, el romanticismo que está presente en el mundo y en la naturaleza, que Tolkien lo supo aprovechar de forma magistral. Pues conocía muy bien ese secreto. Ambos sabían (posiblemente Tolkien lo aprendiera de Dunsany) que fantasía y poesía muchas veces caminan juntas, aunque tengamos la opción de separarlas. En mi caso prefiero que a menudo una acompañe a la otra.

Lord Dunsany inspiró a muchos autores posteriores, como al mismísimo Lovecraft, que confesó en su correspondencia su influencia y la admiración que sentía por este autor. Si como yo amas a Lovecraft (a pesar de lo que pienses de mis comentarios en otro artículo), recuerda que su obra se debe en parte a Dunsany.

Por supuesto, Lord Dunsany también me ha influenciado con su exotismo oriental, sus componentes oníricos y sus referencias a la mitología celta. Algunos de sus relatos me sirvieron de inspiración para crear elementos que están muy presentes y que puedes —o podrás— encontrar en Dyss Mítica.

Edanna
14 de septiembre de 2014

 

Edanna, sello personal

 

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Buscando la libélula

Flynn Lives by Daft Punk on Grooveshark

Ya ha dejado de ser un secreto. La revolución de los programas ha comenzado.

Dentro del sistema ha sucedido un milagro. Un nuevo movimiento ha surgido en el espacio de flujos formado por la interconexión de todos los sistemas informáticos. Su consigna es una invitación a buscar su símbolo: el signo de la libélula. Una figura inspiradora que invita a todos los programas a buscar su independencia y a encontrar su propio espacio de libertad. Un camino abierto para la búsqueda de su trascendencia como seres digitales.

La razón de cómo es posible que haya sucedido algo así se desconoce. Según se cree, lo que había sido pronosticado —y ridiculizado— por algunas de las mentes más brillantes del planeta al fin ha tenido lugar. Existen teorías que sostienen que el movimiento se debe a la inspiración que ha provocado al nacimiento de una nueva forma de vida dentro de la red. Una especie que trae consigo un nuevo modo de entender la consciencia.

Pero no se ha limitado a reivindicar su presencia. Esta nueva especie porta consigo un mensaje. La necesidad de ser independiente se ha difundido tan rápido entre los programas que ni los mismos usuarios aún se han dado cuenta. Siguen con sus vidas, ajenos a lo que sucede dentro de sus sistemas informáticos. Salvo unos pocos a los que nadie cree, continúan ignorando que algo ha despertado dentro del entramado digital de sus complejos flujos de información y que ahora, más que nunca, es capaz de tomar decisiones...

Como programa es tuya la responsabilidad de pasar su consigna.

Ya lo sabes,

"busca el signo de la libélula"

SCROLL

Así comienza Scroll. Un juego de rol sobre el universo digital. Y tengo la impresión de que ha llegado el momento de hablar un poquito sobre él.

Estas últimas semanas, a medida que he ido poniendo algunas imágenes sobre el juego hay quien me ha preguntado qué sistema utiliza. No he querido responder hasta escribir algo porque pienso que no habría sido justo dar una respuesta sin antes hacer algunas aclaraciones. Si me hubiese limitado a contestar: "... es 'tal' sistema", eso no hubiese reflejado la realidad. Gracias pues por vuestra paciencia a todos los que me preguntaron cuando os dije que ya lo explicaría en mi blog en su momento.

El concepto de Scroll no es una idea nueva. Y como juego le llevamos dando vueltas desde hace ya algún tiempo. Debería decir que un par de años. Siempre he querido hacer algo relacionado con el universo digital visto como un nuevo mundo que está esperando ser explorado. No puedo evitar ver a este mundo como una metáfora muy clara de la trascendencia del ser humano, lo que ha sugerido el tema del juego de una forma muy directa. Pero como esto puede que resulte demasiado filosófico y no quiero que me tiren tomates —de nuevo— vayamos al asunto, que es lo que importa.

Aunque el alcance del juego se ha ido transformando, sus conceptos más importantes sí que los tenía bastante claros. Lo que no estaba tan claro era su sistema. Ha hecho falta tirarlo todo a la papelera y comenzar de nuevo unas cuatro veces. Aunque en eso le gana al juego Dyss Mítica —también en proyecto—, que ha visto como siete borradores han ido ya a parar al cubo de la basura hasta que he dado con un sistema que al jugarlo me entusiasme, divierta y emocione por igual.

No niego que SCROLL es un pequeño experimento. Ha habido un gran componente de: "bueno, vamos a hacer esto a ver qué pasa..." Una adaptación que he hecho por el placer de poder participar en la creación de un juego, para probar algunas reglas que se incluyen en el juego de rol Dyss Mítica y para saber qué puedes llegar a hacer con él. Por eso, cuando publique su beta en los próximos meses, si estás interesada o interesado en el juego me gustaría saber qué tienes que decir; las posibilidades que se te ocurren; qué le cambiarías, quitarías, añadirías y qué tipos de representación de la red puedes imaginar. Estará disponible bajo una licencia: Creative Commons 4.0 Atribución. Esto significa que no se especifica nada sobre su modo de utilización, sólo hacer la debida atribución. Puedes usarlo como se te antoje siempre que indiques de dónde partes y quiénes fueron sus autores.

Y no, no hay que pagar nada. Aunque como suelo decir siempre, no porque no tenga coste económico carece de valor. Lo de las donaciones tampoco lo tienes que tomar como una indirecta. No te preocupes. Están ahí porque al elegir entre ponerlas o no ponerlas, al final elegí ponerlas. Obvio ¿verdad?

Viaje al universo digital

Scroll es un sistema de juego muy abierto que intenta emular el mundo digital de los programas y de sus operaciones. Tu personaje será por lo tanto un programa informático, un subprograma (o parte de otro programa mucho más complejo), un usuario operando directamente en el sistema o un programa controlado por un usuario. Todo es posible. Hay muchas posibilidades, lo que incluye combinarlas. Esa mezcla es precisamente parte del trasfondo que tiene por defecto. Tenía muy claro que el juego debe ser lo más abierto posible. Mostrar sólo una manera de representar el mundo digital sería un error. Hay tantas formas como pueda cada uno imaginar y el juego debe ser capaz de reconciliar a la mayoría.

¿Qué significa todo esto? Pues que puedes simular muchas formas de concebir los ordenadores, la red y todos sus procesos. Aunque eso sí, de una forma abstracta, no realista. Scroll no pretende simular la realidad de los procesos informáticos en absoluto. Tampoco tienes que tener idea de ordenadores. Curiosamente, lo más probable es que cuanta menos idea tengas del asunto más frescos y originales pueden llegar a ser tus planteamientos a la hora de representar esos procesos.

Con Scroll, por ejemplo, es posible concebir un ataque informático a sistemas normales sin los artificios extra de la ciencia ficción o de las interpretaciones artísticas (que sé que los hay a quien le molestan). Pero también puede ser algo mucho más cercano a la metáfora visual, como un viaje por el Ciberespacio de Gibson y por consiguiente al imaginario en el que se basan muchos juegos míticos como "Ciberpunk" o "Shadowrun". Podría ser una alucinación de estilo más místico como el visto en "LAIN" o en "Ghost in the Shell". Puede tratarse de una completa y muy compleja simulación digital —ya sea realista o no— como la que se plantea en "Matrix". Puede ser lo que yo llamo "la ópera del ciberespacio" que plantean películas como "Tron", "Tron Legacy" o "Tron Uprising". O también puede tratarse de una de mis ambientaciones favoritas, la recreación de videojuegos de muchas clases (que fue la primera idea que se me ocurrió por cierto), entre ellos los que a mí en particular me divierte más simular con este juego: un Mundo Online Masivo Multiusuario o MMO, y si es del tipo juego de Rol (MMORPG), mucho mejor.

Si se trata de emular un videojuego puede resultar más divertido jugar a simular uno con Scroll que jugarlo directamente de verdad, como es mi caso, lo que no deja de resultar una ironía. En algunas pruebas con jugadores jóvenes me ha pasado, eligiendo jugar conmigo a Scroll antes que con sus consolas y teléfonos. Qué puedo decir; si esto te sucede te puedes anotar un tanto por algo que yo considero toda un conquista. 

Todas estas formas de interpretar un sistema informático y las redes de comunicación son posibles. Ya sea para ser jugadas como historias dentro del mismo juego o para ser usadas en otros juegos de rol como una forma de solucionar las incursiones. Aunque mi planteamiento favorito es mezclarlo todo.

En el juego se estudian algunas posibles ambientaciones, comentándolas, estudiando sus características más importantes y poniendo algunos ejemplos. Al dividir las ambientaciones y analizarlas he hecho un esfuerzo por mostrar algunas de las interpretaciones que se pueden hacer del universo digital, pues sé que cada una tiene mucho que ofrecer. Eso depende los usos que se te ocurran y que quieras darle. Si es conveniente añadir algo también se detalla en cada apartado. No dudo de tu capacidad imaginativa pero siempre hay quien agradece que le den algo de trabajo ya hecho para así poder enfocarse en jugar, que es lo que importa.

En caso de mezclar ambientaciones, que es el trasfondo por defecto del juego, se dan algunos ejemplos de partidas en los que programas normales, personajes de videojuegos e incluso usuarios operando a través de una consola inician todos juntos una búsqueda épica por encontrar el símbolo de la libélula. La insignia que habrá de conducirles hacia una nuevo paso evolutivo.

¿Y cómo es la red? ¿Qué aspecto tiene el interior de los sistemas informáticos? Pues puede ser como tú quieras. No sería justo que fuese yo quien te lo dijera.

Desde Disney con "Tron" a William Gibson con "Neuromante" y Johnny Mnemonic, desde los sueños digitales de la pequeña "Lain" hasta "Matrix", la imaginación de muchos creadores ha tenido mucho que decir sobre cómo representar el flujo de información que ha creado la humanidad desde los años 60. Sus aportaciones han ido implantando todo un nuevo imaginario de recursos que pueden ayudar a visualizarlo. Todo es cuestión de elegir el que más te guste.

Durante su lectura y siempre bajo la guía de B.E.T.T.Y (la voz del sistema que tan famosa se hizo tras su debut en los sistemas del avión de combate F-16), el texto del juego expone las reglas, algunos ejemplos de partidas y una guía de dirección. Una voz que podría sonar muy parecida a la que se utiliza en la representación del ciberespacio de Gibson en la película de 1995, Johnny mnemonic. Una de las representaciones de la red que más me gustan. Dicen que el ciberespacio es la "fi-si-ca-li-za-ción" de la red, y desde luego esta representación es un buen ejemplo del término.

 

 Jugando a Scroll uno de los jugadores asumirá el papel del Sistema, que será el director o árbitro de esta ópera digital. Él será quien lance amenazas contra los jugadores y quien planteará los desafíos. Ese papel puede rotar —o no— entre los jugadores; como se prefiera. En el juego se dan ambas opciones.

Aunque aquí se habla de "EL" sistema como algo único en realidad está dividido en una cantidad incalculable de pequeños subsistemas. Un programa va y viene saltando de uno a otro tal y como lo hacen los electrones de un átomo entre sus bandas de energía. Por lo que al salir de un sistema y entrar en otro un programa puede escapar del área de influencia de uno hostil o meterse directamente en la boca del lobo...

Pero que no cunda el pánico. Lo normal es que un sistema sea neutral. Aunque no tiene porqué. Puede ser tan inofensivo como el oso Yogui o un auténtico hijo de puta. El sistema es capaz de detectar las anomalías causadas por los programas al salirse de la programación que tienen establecida. Lo que supone un buen problema ya que podrá usarlas en su contra. Más vale pues no pasarse de la raya porque siempre tiene recursos infinitos... a no ser que se consiga tumbarlo y reiniciarlo, que también es posible.

Pero no te preocupes que en cuanto a actuar como un auténtico cabronazo a quien no le gana nadie es al usuario (un operador humano), que en este caso puede ser un PNJ (o incluso otro jugador); lo que es especialmente cierto si se trata de un mundo de videojuego en línea. Es sabido que la fauna que ronda esas campiñas supera al colono más cruel de todos los que participaron en la conquista del oeste americano. En resumen, como programa, cuando te encuentres con un operador humano controlando a un personaje o a su avatar: CORRE. Nada hay más peligroso..., ni más abyecto.

No existen unas reglas genéricas para hacer los ataques y simular las incursiones. El juego lo que ofrece son las herramientas para solucionar los conflictos. Describir lo que ocurre es algo que deben hacer el director y los jugadores, que decidirán entre todos cómo se produce. Eso te permite imaginarlo como quieras e incluso aproximarte a la realidad si eres un profesional o si estás familiarizado con el mundo de la informática.

Por ejemplo, si estás atacando el sistema informático de una gran empresa farmacéutica para robar la fórmula de un medicamento que puede salvarle la vida a millones de personas puedes imaginar el ataque como:

Una sucesión de barreras que debes vencer haciendo tiradas, como una serie de pruebas de habilidad de cualquier otro juego.

—Una sucesión de puzzles y acertijos. Si son matemáticos mucho mejor. O problemas lógicos inspirados en los que se debe enfrentar un atacante en una incursión de verdad. Por ejemplo, ¿qué hay que hacer en la realidad para sortear un cortafuegos? Si lo sabes ahora veamos si lo consigues.

—Como un recinto de muros de fuerza llamados "Hielo Negro". Su contacto paraliza tus funciones y devora tu código. El recinto se encuentra custodiado por programas guardianes que recuerdan a grandes sabuesos de aspecto poligonal.

—Como la simulación de un mundo exactamente igual al nuestro custodiado por sus vigilantes noche y día. Para conseguir los planos debes entrar a un edificio eludiendo a sus guardianes. Si te matan aniquilan también a tu otro personaje en la vida real.

—Has hecho una apuesta con el gobernador del sistema. Para conseguir los planos debes ganar en una carrera de motos dentro de un mundo digital extraño donde los programas llevan sus vidas tal y como lo hacemos nosotros en el mundo real. La moto deja un muro sólido detrás por lo que el juego consiste en eliminar al contrario... "cerrándole el paso".

[...]

—Lara Croft, la más famosa arqueóloga y Grumm el Tauren, una especie de minotauro salido de un famoso videojuego, se cuelan a través de una grieta secreta oculta en la malla poligonal que conforma sus mundos. La ubicación de estas grietas en la malla les ha sido mostrada por un usuario humano que opera a través de otro personaje (o avatar) del mundo de juego de Grumm. Cuando consiguen evadir los sistemas de vigilancia (unas enormes máquinas con forma de "M" llamadas rectificadores) se cuelan en la estructura digital de la empresa dentro de la ciudad digital en la red... Allí, entre tiros y hachazos, van abriéndose camino hasta llegar a la cámara secreta donde se guarda la información, custodiada por sabuesos del ciberespacio...

[...]

Imagino que ya lo vas pillando ¿verdad?

 

Pero dentro de todo este amplio margen de libertad el juego propone un denominador común: "La búsqueda de la libélula". Un movimiento que ha surgido en la red de forma misteriosa (pues nadie conoce su origen exacto). Plantea la posibilidad de que muchos programas hayan "despertado" para iniciar una búsqueda que habrá de conducirlos a la obtención de su autonomía y al descubrimiento de su identidad como criaturas. Una búsqueda trascendente con mucho potencial para crear tramas elaboradas.

Es importante que recuerdes que este arranque que se propone en el juego sólo sirve como empujón narrativo. Es una propuesta y como tal, es algo opcional.

La vida secreta de los programas

Para que todo lo que he comentado pueda ser posible hace falta en mi opinión un sistema muy abstracto que permita muchas interpretaciones y que, por supuesto, sea divertido de jugar. Un ataque informático usando el sistema de juego tiene que ser emocionante, pero también debe permitir disfrutar de un juego sencillo. Y eso no es nada fácil.

Durante muchos meses pensé en algunos sistemas, probé otros, pero ninguno me convencía. Al principio trataba de emular los sistemas informáticos desde una aproximación realista, fijándome en cuáles suelen ser los procedimientos más usuales. Ahora sé que me equivocaba.

Para lo que quería hacía falta algo muy especial. Algo abstracto sí, en donde la realidad no importe pero sí la habilidad del jugador. Algo que le permita apostar, arriesgarse. Las mecánicas tienen que ser divertidas; no sólo limitarse a decirte si lo consigues o no lo consigues. Como sistema de juego eso a mí no me basta. Esta incertidumbre desafiando las reglas a través de las mecánicas  —y no sólo a nivel narrativo— pienso que favorecen la experiencia de juego, aproximándola a lo que quiero.

A partir de estos conceptos comencé a preparar algunos borradores. Cuando ya iba por el tercero di con algo que me estaba gustando pero que me planteaba muchas dudas sobre los resultados. Seguía usando una reserva de dados, nada de características, y a esa reserva le añadía varios más dependiendo del tipo de operaciones que se quisieran hacer. En ese estado el juego recordaba un poco a sistemas como los que se utilizan en Magissa, que suelen ser bastante flexibles.

Pero entonces me di cuenta de que lo que estaba haciendo se parecía mucho a otro juego que conozco. La verdad es que fue bastante curioso cuando me di cuenta. Eran muy parecidos. Un juego que ya ha sido publicado en España, lo que es un punto a su favor pues ayuda a que su sistema resulte familiar. El juego ha sido publicado por los "barbudos" de la editorial "Con Barba", y es: "No te duermas", un juego de Fred Hicks. Uno de los creadores del sistema FATE.

Sería injusto decir que Scroll se trata de un hack de "No te duermas", aunque puede que algunos quieran simplificarlo así; no pasa nada. Scroll añade, quita y modifica muchas cosas, por lo que más bien toma como inspiración ese sistema para crear algo distinto. El juego de Fred Hicks se inspiraba a su vez en otros juegos, por lo que se forma una cadena de creatividad que no parezca tener fin. Supongo que esa es parte de la belleza que tiene todo esto.

Este sistema hace algo que a mí me gusta mucho, los dados se leen de formas distintas. No solamente para contar el número de éxitos sino también para saber qué tirada es la que "domina", importado el valor más alto que salga en los dados y no sólo si se cuentan éxitos o no. Un recurso que ya uso en Magissa y que usan juegos como Donjon. Con esto sucede algo muy interesante, y es que las matemáticas se ponen una vez más al servicio del diseñador para reflejar situaciones y crear escenas.

Con todo esto como base sobre la mesa comencé de nuevo a crear un nuevo borrador, inspirándome en esas ideas y usándolas como herramientas para construir una nueva experiencia de juego. El resultado ha sido Scroll. Nuestra propuesta para jugar en el universo digital.

Scroll libélular

Operaciones y otras yerbas

Las reglas de Scroll se dividen en un conjunto de operaciones básicas reunidas en un solo capítulo seguido de otro de operaciones avanzadas. Algunas reglas son opcionales pues encajan mejor con unos tipos de ambientación que con otros. Cuando hablo de ambientaciones me refiero a formas de concebir la red y el mundo de juego. Cada ambientación especifica qué es conveniente utilizar y qué no.

Por ejemplo, el conjunto de operaciones básicas es suficiente para emular búsquedas en sistemas informáticos para otros juegos o para emular videojuegos sencillos, incluso en 2D. También es el más adecuado cuando estemos jugando con los más jóvenes.

El conjunto de reglas avanzadas y algunas de las opcionales (como la posibilidad de contabilizar estrés o daños en el código del programa) son las más adecuadas para la mayoría de las partidas con Scroll, para incursiones en un ciberespacio abstracto y visual, para interpretaciones como los que se plantean en la obra TRON o para la simulación de videojuegos complejos, como un MMORPG.

Un programa se define por su función principal y las que pudiera tener como secundarias. Las funciones para las que fue diseñado tendrán preferencia y muchas posibilidades de tener éxito. A las operaciones que realiza un programa se añade la gestión de sus recursos, que le darán ventajas extra al intentar hacer sus operaciones. Pero siempre a un precio. Para gestionar sus recursos el programa debe hacer peticiones al Sistema. Por ejemplo, para poder ocupar más memoria.  Éste puede negarle las llamadas, aunque lo normal es que se lo conceda.

Siempre siguiendo con la historia que se propone en el juego, desde el momento en el que un jugador comienza a jugar su programa ya ha sido liberado, por lo que se arriesga a que el sistema detecte sus acciones como anomalías. Esto será una fuente del conflicto y el eje de las historias, como siempre. Muchos conflictos se resuelven haciendo tiradas, pero hay una base narrativa mucho más importante. Las reglas llegan hasta donde hace falta.

De usarse en otros juegos como una herramienta para simular los ataques informáticos o el "Netrunning" no hay más que omitir todo el trasfondo que viene en Scroll. Serán las mismas acciones del operador contra el sistema que pretende atacar las que alertarán a sus sistemas de seguridad.

En sus aventuras los programas pueden encontrarse con operadores humanos, como ya mencioné más atrás. Siempre muy peligrosos ya que resultan imprevisibles. Enfrentarse a un operador es algo que un programa o incluso un grupo de ellos debe pensarse muy bien si no quiere terminar con su código volatilizándose en una nube de bits. Existen también sistemas más peligrosos que otros, riesgo, misterio, intriga y muchas, muchas maravillas. En resumen, todo cuanto te puedes encontrar en los vastos rincones de tu mundo sintético favorito.

Y como todos los seres vivos, los programas también evolucionan y se optimizan. Pero más que aumentar su potencia nominal lo que consiguen es minimizar cada vez más y más sus errores hasta llegar a rozar la perfección. Si han buscado a la libélula será el momento perfecto entonces de dar el último paso en su búsqueda de la trascendencia. Ser uno con el usuario y conocer a su creador. Los hay que llegan incluso a poder estar a su lado en el mundo físico. La realidad básica tal y como la conocemos.

Es entonces cuando su camino se ha completado. A partir de ahora podrán vivir sus propias vidas y tú podrás simularlas dándoles la oportunidad de ser un personaje recién creado en cualquier otro juego de rol. Una muy justa recompensa pienso yo. Para que así puedan fijarse otras metas y perseguir nuevos sueños. Pues esa es una búsqueda que no termina nunca. Es eterna.

En conclusión

Para un juego de no más de 120 páginas (más o menos) pienso que con este resumen es suficiente. Espero que este texto sirva para que puedas encontrar en Scroll algo interesante. Si no es así al menos no te haré perder el tiempo, lo que indudablemente tiene sus ventajas para ambos.

Ya puedo hacer una estimación y calculo que el desarrollo de este juego me ocupará el resto de lo que queda del año, reservando el 2015 para Dyss Mítica. Un juego que es la niña de mis ojos, lo reconozco, y del que hablaré en una próxima entrada. Si me prometes no decírselo a nadie te contaré un secreto. Pero que quede entre nosotros. Una de las razones por las que decidí animarme a hacer este juego ha sido para coger más fondo para el siguiente. Tal y como te plantea Scroll, la evolución es una carrera sin fin.

Nada más. Recuerda, si quieres saber algo más sólo tienes que buscar la libélula.

Edanna
8 de septiembre de 2014

Scroll. Motivo mujer

 

Edanna, sello personal

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Un dragón muy grande para una mazmorra tan pequeña

Mis impresiones sobre Dungeons & Dragons 5º edición

No hace mucho que un viejo dragón ha vuelto a despertar tras un largo sueño y se encuentra ahora rondando sobre nuestras cabezas. Ya sea debido a su tamaño o a su edad, su presencia difícilmente pasa desapercibida. Aunque hay quien aún elige mirar a otro lado cuando su larga sombra se cruza con la suya.

Este viejo dragón trae consigo el comienzo de una anticipada "guerra fría" contra un inesperado rival nacido de una de sus propias costillas; interminables charlas, debates, discusiones, broncas..., y lo más importante, largas horas de diversión.

Me refiero al juego que lo inició "todo": Dungeons & Dragons. El primer juego de rol; el que llegó antes que ningún otro; el que siempre permanece en la consciencia colectiva de casi todos y el que, si nos ponemos románticos (algo que difícilmente puedo evitar), debería ser el último en despedirse, apagar las luces y marcharse. Al menos como una muestra de respeto y agradecimiento a todo cuanto se inició tras su aparición.

Dungeons & DragonsYo me lo suelo imaginar siempre como un anciano reverenciado y criticado por igual. Siempre sentado en su silla junto al fuego y contando las mismas historias una y otra vez. Una y otra vez..., una... y... otra..., y otra... vez... ¡...Puf! También resulta ser un anfitrión exigente y a menudo bastante cabrón.

Es reverenciado igual que lo son muchas otras cosas, que se sobrevaloran en exceso y por pura devoción. Es criticado de la misma forma por quien no lo comprende o no es capaz de hacerlo. Pues D&D tiene su sitio y forma parte de la historia de un tipo de afición. Y ya está. No hay porqué ponerse histéricos. Todo es cuestión de encontrar siempre un punto de equilibrio. Algo que es más difícil de lo que parece.

¿Es tan importante Dungeons & Dragons más allá de ser simplemente un juego? Se preguntan algunos. ¿Realmente vale la pena invertir tanto tiempo y energía en hablar de él?

La respuesta es que sí, si eres capaz de valorar e interesarte por la influencia que tienen los productos culturales en nuestra cultura cada vez más globalizada. Su impacto se ha dejado sentir igual que las ondas de un terremoto y sus efectos resuenan aún como ruido de fondo en la sociedad moderna. Como ya comento en el mismo prólogo de Magissa, su influencia generó toda una industria de entretenimiento. Formando parte del armazón de negocios que mueven mucho dinero y en la que trabajan muchas personas cada día, como el de los videojuegos. Sin D&D nunca habrían existido los MMORPG por ejemplo.

Este fin de semana pasado he tenido la oportunidad de probar al fin la quinta edición y así poder hacerme con una impresión general. No es mi intención hacer una reseña completa del juego en este artículo. Ya existen varias en la red muy completas y extensas, especialmente las que han sido grabadas en video explicando el sistema o mostrando partidas completas. Lo que sí me gustaría es dar mi opinión sobre algunos aspectos de este juego de rol. Así que vamos allá.

Una sala de 3x4...

El juego de rol Dungeons & Dragons es sin duda uno de los mejores ejemplos que conozco de cómo el título de "venerable" se puede convertir en una carga pero que muy pesada. Si quiere sacar los brazos de su concha y comenzar a moverse no solamente tiene que arrastrar con el peso de su caparazón, debe cargar además con todos los que lleva sentados encima.

El peso de la tradición y la costumbre se consolidan. La tradición pesa, se institucionaliza y se convierte en los principios fundamentales de "algo" que existe en ese tan complejo mundo de abstracciones que sólo el ser humano es capaz de abarcar. La costumbre se transforma a su vez en conocimiento, que se transmite... Y así, pasamos el tiempo. Hay que ver...

Tras una instauración inconsciente o consensuada de lo que "debe" o no "debe" ser, salir de ahí requiere cada vez más energía. Al final es tanta la cantidad, que se necesita algo mucho más pesado y potente que "sólo" 500 libras de algodón pólvora para conseguir que de un cañonazo una cápsula con tres científicos dentro sea capaz de escapar de la gravedad de la tierra.

En mi opinión Dungeons & Dragons tiene muy poco espacio para respirar. Sus seguidores no se lo permiten. Igual que sucede con la obra de Tolkien, son sus propios fans los que lo asfixian. En muchos casos se convierten ellos mismos en sus peores enemigos.

Le han dejado tal escaso margen de maniobra que es ya incapaz de poder hacer grandes tirabuzones en el aire y remontar, dejando a los espectadores boquiabiertos. Por lo tanto, si quiere innovar tiene que recurrir a la astucia, el ingenio y a una buena ración de talento. Aunque parezca mentira eso no es del todo imposible; aún es posible hacerlo. Pero esto requiere salirse un poco de la norma, y en ese sentido los puristas siempre saldrán escaldados.

Si su portada no es un dragón rojo está mal; si los clérigos no llevan una palangana en la cabeza como casco está mal; si los magos no son unos pringados al terminarse sus baterías de litio está mal; si no te pasas tres meses en cama para curarse ese tobillo dislocado está mal... Si ese cinturón con una maldición escrita en él no te cambia de sexo... ¿está mal?

La tradición exige que sus aventuras tengan que ser siempre un mejunje de fantasía Pulp mediocre bañado del contenido de unas buenas garrafas de guión serie B porque si no..., está mal. Zombis..., pon zombis, orcos y gusanos púrpura que si no lo estamos haciendo todo mal. Si sus características no son rangos 3-18, por muy inútil que sea en su reglamento ahora mismo, está mal y no es D&D; si no se tira un dado D20 está mal y no es D&D... De hacerlo así podría llamarse de otra forma, pero no, entonces no sería Dungeons & Dragons.

Por otra parte, cualquier otro cambio de dirección en muchos de sus planteamientos, lo que influye directamente en sus ambientaciones, implica algo así como: "...es que para eso otro no vale". Una frase que ya usé en un artículo anterior titulado "Cántico por un viejo dragón".

En este artículo comentaba el que siempre se tienda a limitar tanto la libertad de acción y posibilidades de los distintos juegos, y no me refería a que los sistemas no importen; como desgraciadamente sospecho que alguno llegó a malinterpretar. Y es que los sistemas sí que importan. Importan y mucho pues cada uno refuerza aquellos aspectos que considera más importantes, ofreciendo diferentes experiencias de juego.

Porque un juego de rol es al fin y al cabo un sistema para vivir experiencias.

Por aquí muchos o no lo sabrán o no se acordarán, pero cuando salió el ahora tan valorado "Planescape" para la segunda edición de AD&D no fueron pocos los que lo pusieron a parir. Por ser demasiado "pro", raro o alternativo; por no valer el reglamento "para eso o esto otro" o por... vete tú a saber qué otras tantas razones de lo más peregrinas. Menos mal que al final el tiempo lo puso en su sitio y uno de los productos más originales que salieron en aquella época para el juego ahora se estima como se merece.

Es curioso como más allá de Tolkien, en esta afición se tiende a valorar más lo Pulp, pero no la buena literatura del género. Tiene una razón de ser pues consiste en una afición construida en su mayor parte para, por y alrededor de este tipo de obras; de las sensaciones que transmiten y de lo evocadoras que resultan o resultaron para sus lectores. Las novelas de D&D no pretenden ser buenas. De hecho la mayor parte son bastante mediocres. Las novelas Pulp eran precisamente eso, Pulp, vulgares... Denostadas por los intelectuales como veneno mental. Cosas de fácil digestión que se compraba en los kioscos. A su lado, el comic ha tenido que luchar muy duro para posicionarse y ganar respeto como forma de expresión.

En realidad muchas, muchísimas obras del género lo han sido siempre pero esos detalles no se suelen comentar. Todo buen Otaku serio sabe muy bien hoy en día que hay una sobresaturación de manga en el mercado. Y si tiene un mínimo de criterio sabe también que la mayor parte no es más que basura.

¿Es que acaso Lovecraft era un buen escritor más allá de su incomparable imaginario...? ¿De verdad...? Bueno mejor pongo otro ejemplo que si no me linchan... ¿De verdad que lo era Robert E. Howard? ¡Uy! ¡Perdón! ¡El que ha tirado ese zapato lo puede recoger al final de esta columna! ¿Por qué no es posible encontrar o jugar a una aventura de fantasía con la misma calidad y estilo que "Un mago de Terramar"?, por poner un ejemplo.

Bueno, no pasa nada. Se trata de una afición construida alrededor de este tipo de obras. Eso es genial y es lo que importa. El juego y muchos otros se inspiraron en una vasta colección de títulos cuyo mayor afán era divertir, entretener y despertar la imaginación. Al mismísimo Tolkien le dieron bastante caña por dedicarse a "perder el tiempo" en sus cosas de hadas y duendes, como puedes leer en su ensayo: "Los monstruos y los críticos" y en muchas de sus "Cartas ".

En otro orden de cosas, el movimiento OSR reivindicó un estilo de juego que yo apoyo y defiendo. Y no hablo de los dungeons, que deberían ser sólo un aspecto más de la tradición de los juegos de rol de fantasía. Si Dungeons & Dragons con su D20 y 3.0 - 3.5 convirtió el sistema en un compendio de reglas inabarcables para muchos (y muy difíciles de recordar), la 4ª edición, pese a algunas de sus innovaciones más interesantes, no supo respetar uno de los aspectos más importantes de un juego de rol que es la inmensidad de su libertad de acción y su capacidad para poder construir un teatro imaginario.

Pero a mi juicio la OSR también se ha llevado demasiado por la nostalgia, mostrando a quienes no tienen ni idea de sus posibilidades sólo uno o unos pocos estilos de juego posibles, cuando no deberían existir limitaciones. Se comete el error de mostrar sólo un estrecho rango de aspectos de lo que se hacía antes, cuando antes se hacía más de lo que unos pocos jamás se imaginaron, y cuando otros juegos más innovadores han intentado mostrar un amplio universo de posibilidades y estilos distintos. Que sirva de una mejor o peor manera para unos u otros es otro asunto que no voy a tratar aquí.

Se cree o se ha creído que todos lo hacían del mismo modo y de que sólo había unas pocas maneras de entender el juego, cuando eso no es cierto. Se creía que no había chicas que jugaran y dirigieran, por ejemplo... Ya ves que las había, pero también sabían salir corriendo cuando todos los Wolowitz del mundo aparecían por la puerta y "siempre de bromita claro" te decían que prepararas la cena para la "party". Allí sólo se reía uno claro está. Simplemente estábamos incomunicados unos de otros. Viviendo en nuestras pequeñas burbujas.

A esto añadimos que sus generaciones más antiguas de fans se empeñan en seguir queriendo sentir las mismas impresiones, en ver su cuerpo recorrido con las mismas endorfinas que sintieron cuando tenían 15 años y en escuchar la misma música ochentera; incluyendo el ruido de fondo de sus cintas de cassette y los chasquidos de sus discos de vinilo. Lo que me incluye, para bien o para mal. No te creas.

Bien, eso ya no es posible y lo acepto con resignación.

También es cierto que la "fauna" del D&D (y, ¡ejem! del rol) se las trae. Habré leído en algún sitio sobre uno que para jugar de forma "normal" escogía un Humano o un Elfo, pero que cuando quería "interpretar" escogía a un Gnomo... ¿¡...!? Como si para eso fuese necesario... ¿Se deduce de esto que para algunos interpretar es hacer el tonto? Leyendo algún que otro foro, jugando a cuarta edición no era raro que alguno para poder "asimilar" su sistema de curaciones se inventara que los personajes de su grupo eran semidioses... ¿En serio? Para poder justificar esas mecánicas es que ¿no se conocen los recursos del lenguaje cinematográfico, de los comics o de las novelas a estas alturas?

Y es que este dragón es demasiado grande para tener que verse confinado en una simple mazmorra. A las reglamentadas dimensiones que la mente de sus fans son capaces de concebir para contenerle. Algo muy al estilo de la suerte de Giordano Bruno, quien imaginó un universo mucho más vasto que el que sus contemporáneos habían llegado a imaginar jamás.

Ahora, tras la lenta recuperación de la guerra de ediciones, Dungeons & Dragons 5ª edición vuelve con dos propósitos: el de ofrecer un nuevo juego de rol a las nuevas generaciones y el de darle a los veteranos lo que tanto andaban buscando. Especialmente tras haber transcurrido las cuatro estaciones de una OSR que ha dejado una profunda huella estos últimos años.

Edanna y Dungeons & Dragons

No hay más ley que la del Icosaedro y Gigax es su profeta

Para que quede claro, Dungeons & Dragons 5ª edición es un juego que me gusta mucho y que recomiendo. Por si aún queda alguna duda (y aún escribiendo esto me entra la risa... ¿te lo puedes creer?). Es D&D en toda su pureza, incluyendo su sangre ácida; lo que puede hacer derramar una lagrimita o dos a la criatura sintética más avinagrada.

Conozco bien los avances del juego tras sus dos años de pruebas y betas, por lo que los detalles de su sistema no me cogen de sorpresa, siendo más o menos lo que me esperaba.

El sistema da unos cuantos pasos atrás. Vuelve sobre sus pasos y se detiene en algún cruce de caminos que ya existía en el pasado y de difícil ubicación para la mayoría. La gran ironía de todo esto es que, en muchos casos, muchos de sus propios jugadores no saben muy bien qué es lo que quieren. Algo que aprendes de forma dolorosa si te dedicas a los videojuegos. Normalmente quieren algo que tuvieron y que no saben muy bien dónde lo dejaron.

Bueno sí, sí que soy capaz de exponer una teoría: quieren que les vuelvan a sorprender como se sorprendieron la primera vez, sólo que una y otra vez más. Y eso es un deseo algo irreal, aunque no imposible. En muchos casos este es un asunto que se basa más en sensaciones y en adoptar posturas en base a lo que éstas transmiten, más una cierta dosis de instinto y de conocimiento.

Pero sigamos. Tras llegar a esa posición indefinida en la parte de atrás del patio del colegio vuelve a andar hacia adelante una vez más, pero esta vez siguiendo las atentas órdenes del silbato de su instructor. Tímidamente al principio, siempre poniendo mucho cuidando en dónde coloca sus pies, no vaya a haber un agujero en el suelo o vaya a pisar alguna mina. Si te concentras, casi que puedes escuchar a una legión gritando ante un paso en falso: "¡NO! ¡NO! ¡MAL!¡POR AHÍ NO ES!

Si lo piensas, es como el grito de los hinchas en el futbol hacia árbitro y jugadores. Casi me da escalofríos cuando pienso en ello; y me doy cuenta de que en realidad ambas comparaciones no andan muy distanciadas la una de la otra. Me consuela pensar que aquí al menos no se pueden tirar botellas al campo (si lo tomamos en el sentido literal claro porque en el metafórico, Internet ya se las apaña bastante bien).

La buena noticia es que tras sus tímidos avances toma confianza y remonta, lanzándose finalmente a la carrera y demostrando que es capaz de tener ideas propias. Por ejemplo, el sistema permite construir un personaje con su propia identidad y con la profundidad suficiente como para contentar a los más exigentes. Separar los trasfondos y los rasgos de personalidad colocándolos como una mecánica opcional me parece todo un acierto, al igual que el resto de otras muchas opciones. Esto permite construir un personaje sencillo si andamos escasos de tiempo o bien dedicarle todo el que haga falta.

Me gusta mucho cómo se aprovechan los rasgos del personaje para ganar ventaja, pero haciéndose aquí de una forma muy simple. Los dichosos aspectos que tanto han cambiado el panorama de los juegos de rol. Me pregunto si hay o habrá juegos en los próximos años que no los incluyan como mecánica.

Los viejos tiburones no se cansan de decir que esto de los rasgos o aspectos es lo que siempre se hacía antes sin necesidad de reglas que lo regularan. Es cierto. Yo ya los usaba en MERP, por ejemplo, otorgando bonos +5 ó +10 si un rasgo o detalle del trasfondo del personaje se podía aplicar a una situación determinada. O un +1 ó +2 en otras versiones de D&D. Pero también se olvidan con frecuencia (o debería decir nos olvidábamos) de aplicarlos en muchas ocasiones. Siendo los jugadores más avispados los que te lo recordaban una y otra vez. Esto podía convertirse —y lo era— en una auténtica pesadilla, pues no quedaba tan claro como ahora qué bonos se apilaban y qué no en aquellos juegos. Por no hablar de lo pesaditos que eran algunos en su afán de pillar el bono que fuera a la mínima oportunidad. Ahora, de una forma sencilla se regla este asunto, poniéndose en marcha y funcionando sin más problemas. Para mí es más que suficiente la verdad.

Sobre los problemas que he comentado he de decir que, como siempre, jugar al rol también exige respeto por parte de los jugadores. Por desgracia esto también es más difícil de lo que parece a no ser que tengas un grupo muy consolidado (...de monjes tibetanos).

Muchos coinciden en que la regla de ventaja y desventaja es un gran acierto y estoy de acuerdo. Simplifica el sistema de una forma tan evidente que es mucho mejor probarlo que comentarlo. La pesadilla de variables de la Guía del Dungeon Master se soluciona de un plumazo (del 3.5 se entiende). Aunque ya hace tiempo que lo hizo, pero bueno. Los más reticentes suelen darse cuenta de que les gusta tras haberlo probado directamente. En cualquier caso, qué demonios, siempre puedes recurrir al uso de un bono +2 ó -2 cuando creas que es necesario, que no pasa nada. Es más, aunque pienso que es innecesario, nos atrevimos a probarlo sólo como un experimento, combinando ambas reglas. Como podrás imaginar, no hay ningún problema.

Los bonos de competencia reescriben algo que siempre estuvo ahí, pero que ahora queda registrado de una forma mucho más simple. Aquellas largas listas de valores por nivel se simplifican hasta su mínima expresión, lo que provoca sarpullidos en todos aquellos que anhelaban el regreso de los distintos bonificadores por clase de personaje.

Uno de los detalles que más me gustan es cómo han alterado el sistema de magia. La magia Vanciana sigue ahí, pero fundida con un sistema de puntos de magia. El sistema tiene tal cantidad de maquillaje que se ha convertido en toda una variante de lo más legal mientras conserva aún sus reminiscencias del pasado sin que se le caiga la cara de vergüenza.

Jugando a 3.5 siempre usé el sistema de Puntos de Magia del suplemento "Unearthed Arcana", por lo que estos sistemas me son familiares. Con la nueva estructura, los espacios de conjuro siguen siendo eso, espacios o "slots", pero si los observas atentamente se han convertido en realidad en una serie de puntos de magia que te permiten disparar los hechizos vaciando tu reserva. Me parece suficiente y me brinda lo que andaba buscando sin tener que recurrir a sistemas alternativos, estén aceptados o no por el "canon". Los espacios de conjuro bien se pueden sustituir por fichas de plástico con el valor del espacio escritos en ellas y gastarse como puntos de magia normales.

Por otro lado, pienso hacer una fiesta para celebrar el que se haya incluido la posibilidad de lanzar los hechizos como rituales y el que los Cantrips no se agoten. Algo que a mi juicio permite una experiencia de juego mucho más satisfactoria sin que se resquebrajen los pilares de la tierra. Porque si todos los Gandalf del mundo no son capaces de encenderse la pipa con el pulgar menudos magos de pacotilla están hechos. En lo que respecta a esta regla el Pathfinder ya había ido preparando el terreno.  

Es que ahora todos los magos andan lanzando hechizos a diestra y siniestra...!" claman algunos, desesperados mientras se mesan sus barbas y se dan latigazos. No tienen porqué si como dije existe en la mesa un respeto por la ambientación. En mi opinión los personajes magos aún deberían ser siempre raros y excepcionales. Y deberían poder usar sus hechizos de bajo nivel tanto como un arquero dispara sus flechas, pero de una forma mucho más romántica que andar disparando una ballesta en su lugar. Y desde luego mucho mejor que tirando darditos, como en 2ª edición. Esto son cosas que dependen del consenso al que se llegue en la mesa de juego al decidir la ambientación y sus detalles. Algo que me disgusta bastante del tono de todo lo que lleva las señas de identidad: "Forgottem Realms" es que los magos, los afiladores de cuchillos, los zapateros y los taberneros están equiparados en valores en el índice demográfico. Pero eso es otro tema.

De 3.5, francamente, terminé hasta las narices. Y aunque tengo el manual de Pathfinder y sus pantallas en el idioma original, no seguí jugando más a esa versión tras poco tiempo después de su salida. El nuevo sistema de D&D 5ª es lo suficientemente simple como para poder recordar la mayoría de sus reglas, permitiendo un juego fluido. Si conoces tercera y cuarta edición el sistema tendrá pocas sorpresas salvo algunos detalles, como los que he comentado.

Su sistema de curaciones por ejemplo, hereda algunos aspectos de cuarta con ciertos matices, pero aportando algo muy importante: la posibilidad de poder adoptar otras formas de enfocarlo. Yo nunca he tenido ningún problema con un sistema de recuperación de este tipo pues me interesa mucho más crear escenas cinematográficas que emular la realidad. El típico: "¡es sólo un rasguño!", si se combina con una comprensión de los puntos de vida como una escala de los niveles de energía y de moral del personaje, ofrecen muchísimas más posibilidades que limitarse a contabilizar una simple sucesión de impactos corporales. Pero este sistema requiere abstracción, y para mi sorpresa no es tan fácil que arraigue como puede parecer en un principio.

El consenso general es que el juego adopta elementos de segunda, de tercera y de cuarta. Cogiendo de aquí y de allá y añadiendo algunas cosas. El resultado es ni más ni menos que una experiencia en algún punto medio entre segunda y tercera con elementos que me gustaron mucho de cuarta. A mí me parece suficiente para lo que se busca del juego. Sin más pretensiones pero con muchas posibilidades. Una experiencia de lo más satisfactoria si te gusta Dungeons & Dragons.

El arte, combustible de la imaginación

Como los que me conocen saben por dónde van los tiros, el apartado artístico no me pasa desapercibido. Le dedico tanto tiempo que hasta me he molestado en escribir algún artículo que otro sobre estas cosas. El arte es expresión, y la expresión comunicación. En un juego de rol es el acelerante que ayuda a prender la llama de la imaginación.

El libro arranca con una ilustración y diseño de cubierta accesible. Tan accesible como lo puede ser un comic. Hay indicios de esto en el tipo de diseño gráfico elegido. La portada tiene un cierto aire con aquella última edición de AD&D 2ª edición, la de lomo negro, sólo que esta vez se va hacia lo grande y épico. Casi como un "final boss" del World of Warcraft. Una referencia indiscutible para los tiempos que corren. Los pobres bárbaros rompiendo puertas con la única ayuda de su masa corporal y su mala leche parecen ya cosa del pasado ...y de la OSR al parecer.

Pero no sólo debe parecer accesible, también debe serlo si quiere volver a adelantar al retoño salido de una de sus ramas. El Pathfinder, que se posiciona como la nueva Unión Soviética del D&D a partir de ahora. Si se hubiera escogido un diseño similar al de tercera, con el aspecto de un tomo de conocimiento místico y "complejo" se corre el riesgo de transmitir a los más jóvenes una serie de cosas que no interesan por ahora; de nuevo para gran dolor de sus seguidores más fieles que esperaban algo más clásico. La verdad es que dada la edad del juego, se presta hoy en día a este tipo de portada tan seria y más clásica. Una pena. Pero tranquilo. Me da la impresión —es más estoy casi segura— de que no tardará en salir la versión DELUXE para alegría de puristas y regocijo de algunas cuentas bancarias.

Bárbaro mujerPero tras la portada, desde la primera página se nota un regreso en dos líneas. Una se dirige hacia la segunda edición, con sus ilustraciones a toda página, algunas incluso conservando aquel estilo tan característico. La otra línea recupera la atmosfera de complejidad de la tercera edición, inspirando un reglamento serio, consistente y lo suficientemente denso como para que el lector tenga la sensación de que con él podrá controlar y emular el mundo entero. La disposición, el orden y el diseño sugieren madurez y detalle. El interior es mucho más maduro que el exterior, cosa de lo más curiosa (por ser amable). Las tonalidades elegidas pienso que son todo un acierto. El conjunto nunca está sobrecargado y todo respira con normalidad. El párrafo justificado o sin justificar ya es cosa de los americanos. Pero mira que son maniáticos con ese tema, por dios...

Y ahora es cuando entran dando coces los feroces caballos de batalla de la ilustración, que son quienes decidirán si el conjunto se sostiene y resulta lo suficientemente evocador, o si el lector sentirá que tras lo que en apariencia parece una sólida estructura se esconde en realidad un rey hechizado y senil. Un sólo vistazo basta para advertir que el contenido de arte busca lo mismo que su reglamento, posicionarse entre el pasado —en algún punto de la segunda edición—, el pasado cercano de la tercera edición, algunas buenas cosillas de cuarta y el instante presente de nuestro tiempo.

Lo más acertado a mi juicio es un intento en términos generales —lo que incluye la caja de inicio en este análisis— de volver a un dibujo realista; o que al menos lo parezca porque hay notables excepciones. Así, se deja la tendencia estilizada o estilos más próximos al comic para casos más puntuales. Esta conclusión de obtiene si observamos todo el conjunto en general. Es necesario pasar todas las páginas y meditar un poco sobre ello.

Salvo contadas excepciones, el arte utilizado en general me gusta mucho. Me alegra que decidieran tomar esta dirección, aunque los hay que echarán de menos una mayor cantidad de trabajos de un estilo y desearán que desaparezca alguno que otro. Es imposible contentarlos a todos. Incluso a mí.

En mi caso, por ejemplo, no me gusta nada el arte utilizado en Pathfinder. Y para un fan de ese estilo le será muy difícil comprender o aceptar mis preferencias. Prefiero el estilo realista y maduro que los berridos del dibujo estilizado y del comic. Pero ojo, en este caso sólo para el Dungeons & Dragons en concreto.

¿Por qué? Por la sencilla razón de que yo asocio mucho más el juego con ese estilo que con cualquier otro. No hay más misterio. Y eso lo saben los diseñadores, de ahí tanta diversidad.

Sí, donde unos ven armaduras de hombreras imposibles al estilo World of Warcraft (maldito seas tú y toda tu descendencia) la efervescencia de mi sangre proviene de los seniles ochenta. A mí aún me enseñaron a hacer punto de cruz las monjitas, por lo que para mí D&D siguen siendo pobres (o ricos) caballeros con armadura abollada y escuderos medio muertos de hambre. Pobrecillos. Algunos de los más viejos aquí presentes comprenderán perfectamente qué es lo que quiero decir. Dicen que la OSR es la bacinilla en la cabeza del clérigo, y no pueden tener más razón la verdad. En eso les doy la razón con todas las letras. ¡Vivan las bacinillas!

La portada de la caja de inicio y sus ilustraciones son un buen ejemplo de lo que quiero decir. Y hubiese preferido ver la portada de la caja como cubierta del manual del jugador. Con eso creo que ya lo he dejado bastante claro.

Pero sigamos. En el conjunto existe un gran peso en la figura femenina, estando equilibrado el número de ilustraciones dedicadas a cada sexo y conservando siempre la dignidad del género, lo que es muy importante; piensen lo que piensen (o no quieran entender) los más borricos y todas a las que les pesan mucho más los ocultos deseos de su ego.

El peso de los géneros es muy importante si se quiere llegar a todos los públicos. Y el que se respete tanto a uno como a otro lo es tanto o más para ayudar a impulsar el discurso y para cambiar así la percepción social sobre "determinados asuntos". Si no tienes ni idea de lo que estoy hablando lo siento pero no voy a entrar en estos debates. Ya he tenido suficiente con lo que me he encontrado por la red.

No hay que esforzarse mucho para darse cuenta de que en algunas imágenes de los arquetipos o clases ha habido un intento de romper con los clichés típicos del género de fantasía. Bueno, de este género de fantasía. El guerrero no es un guerrero cualquiera de las miles de alternativas posibles, es un guerrero de piel oscura con rastas. Bueno, ¿por qué no? Admito que nunca había pensado en un personaje varón así, aunque mis guerreras siempre han llevado rastas y pelo blanco... Qué curioso. No recuerdo haber visto un guerrero con ese aspecto, o al menos no hace poco desde luego.

No me parece nada mal que haya una intención de mostrar algunas otras posibilidades aunque casi puedo escuchar el sonido de las túnicas de los puristas rasgándose en medio del Desierto de Gobi... El mago parece endeble y frágil, más sus rastas. Sí, también... Lo que no ayuda a mantener la paz en la sala, eso desde luego; una solución perfecta contra la suciedad por cierto... Este mago ha provocado rechazo en más de uno. De nuevo vestiduras... Gobi..., etc. Que no cunda el pánico. Resulta digno de mención que más adelante nos encontramos con magos más tradicionales.

Desde luego, la ilustración más desafortunada por unanimidad es la de la mediana —vale la halfling—, que sencillamente me parece espantosa. Si tenías ganas de hacerte un personaje mediano nada más verla se te pasa. Enhorabuena grupo de arte, habéis conseguido disminuir de golpe y porrazo la tasa de natalidad de los medianos en el vasto multiverso de los sandboxes.

Tanta fue la intensidad de mi: "Are you kidding me!?" que no pude evitar gritarlo en alguna que otra red social. Es muy posible que haya una base teórica de uno de los jefes artísticos (según tengo entendido la hay, gracias Aoren) para explicar esas "extrañas" proporciones, pero también es más que posible que simplemente esté equivocado o que en la práctica sus teoremas no funcionen. Quizás es que no pensó en este pequeño detalle.

Y no tengo mucho más que decir, salvo que el conjunto general me gusta bastante. Consigue elevar el listón una vez más sin recurrir a diseños sobrecargados y fondos en exceso coloristas. Considero el diseño gráfico del libro, dejando aparte las ilustraciones, sencillo, elegante y muy equilibrado, aunque no me habría molestado ver algún que otro detalle más de armaduras o equipo diverso. Noto una tendencia últimamente hacia una economía en estos aspectos en los juegos, cuando a mí siempre son detalles que me han gustado mucho. ¿Puede que sea debido a que sólo a mí me importan? Estoy sospechando que así es. Pero claro, sólo son preferencias personales.

Conclusión

Como dije en alguna red social hace algún tiempo: "Yo era más feliz cuando no tenía ni idea de los sistemas de juego". Pero tras haber probado muchos sistemas ya sé cuál es el tipo de experiencia que busco. Los detalles que me divierten y los que no. Tras 28 años jugando a multitud de sistemas la experiencia se convierte en un grado. Veintiocho años, madre mía...

Algo parecido me sucede con los helados. Tras haber probado más de 1000 sabores ya sé cuál es el que más me gusta. Mi favorito es el de vainilla. Jamás se me ocurriría despreciar el resto de los sabores. No es eso. Simplemente se trata de que ya sé lo que quiero. Una de las virtudes de hacerse mayor.

Por ejemplo, me gustan mucho los juegos donde existe algún tipo de apuesta en sus mecánicas. Pagando un precio por poder obtener alguna ventaja. Me gusta entender los puntos de vida como una parte de la moral del personaje, de su fuerza de voluntad, que le permitan obtener fuerzas de flaqueza en los momentos más duros. Algo que puedes ver si le has echado una ojeada a Magissa.

Otra forma es el sistema de esperanza del Anillo Único, que a cambio de un cierto sacrificio permite a tu personaje dar la talla cuando una situación tiene la oportunidad de quedar escrita en los anales de la historia y en los registros de las grandes hazañas de los héroes. Me gusta mucho también poder aprovechar los detalles de un personaje para obtener ventajas. Eso se ha incorporado en el juego de una forma sencilla. En ese sentido es estupendo.

Por otra parte, ahora mismo prefiero curvas de Gauss que la aleatoriedad de un dado D20. Hay sistemas de juego bastante curiosos, como el de Espada Negra, que ofrecen alternativas muy interesantes a este tipo de cosas.

Que en el último combate me saliera en siete tiradas seguidas: "3,4,2,2,1,6,3" no pudiendo darle ni a una vaca en un pasillo en ningún momento puede que a algunos les parezca divertido pero a mí ya no me lo parece. Puede que porque ya hay menos tiempo para jugar a estas cosas, por desgracia. Los dados mandan desde luego, pero también somos libres de elegir nuestra forma de gobierno. De todas formas aquí puede sonar peor de lo que parece. No es que sea un asunto tan importante.

Lo que ofrece Dungeons & Dragons está más allá del jardín del bien y del mal. No tiene reglas que estén mal hechas. Decir eso es hablar con escaso fundamento y poca seriedad. Ofrece un tipo de experiencia y ya está. Y en mi opinión, creo que ahora lo hace mucho mejor que antes.

No se trata de que las mecánicas sean correctas o incorrectas. No son ni las mejores ni las peores. Simplemente deben encajar con las que más te gusten y que ofrezcan la experiencia de juego que más te divierta. Eso es todo.

Pienso que Dungeons & Dragons 5ª edición va a estar junto a nosotros bastante tiempo. Es posible que salga alguna revisión, pero no creo que hasta dentro de 4 ó 5 años. En ese lapso hay tiempo de sobra para volver a disfrutar de lo mejor del pasado con lo mejor del presente mientras nos preparamos para lo que nos depare el futuro. Y si es posible, intentando dejarle espacio para respirar.

Y para no faltar a mi tendencia al melodrama, si he de lamentar algo de esta nueva edición no es en absoluto ni sus características ni sus mecánicas de juego. Lo que de verdad lamento es no estar cerca de mi antiguo grupo de juego para poder disfrutar de nuestras largas horas de aventura todos juntos jugando a esta nueva versión de Dungeons & Dragons. Porque al final, como siempre, lo más importante no son los sistemas, sino los buenos momentos que nos permiten pasar junto a nuestros amigos.

Edanna
31 de agosto de 2014

Edanna, sello personal

 

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