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Archive for January 2014

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Cántico por un viejo dragón

Twilight over Thanalan by 植松伸夫 on Grooveshark

 

Habiendo pasado ya algunos días del aniversario de los cuarenta años de la creación de Dungeons & Dragons, no quisiera dejar pasar el cumplir con mi pequeño homenaje. Pues resulta fascinante como un concepto tan simple pero a la vez tan poderoso pudo influir en tantas generaciones como lo hizo aquel modesto juego que Arneson y Gygax fueron ideando mientras jugaban a derrotar dragones en el sótano.

Nunca dejáis de luchar contra Dragones encerrados en vuestra mazmorra”, comentó una vez la esposa de Gygax…Vaya. Parece mentira que todo un símbolo surja de cosas como esta.

Puesto que no participé en el desafío de los treinta días propuesto por “Kano” el año pasado, esta será mi oportunidad de resarcirme en una sola entrada y de paso, contar una batallita que reconozco ya he soltado por ahí alguna vez en ese mundo oculto y misterioso que forman los comentarios de algunos blogs y páginas webs dispersas por la red.

Mi encuentro con Dungeons & Dragons sucedió en Londres, cuando tenía unos 16 años, ya a punto de los 17. Por aquel entonces yo ya era una auténtica pieza de lo que significa ser “Monster High”. Con sus tenebrosas inconsistencias, su inmadurez consumista y todo el sistema geocéntrico orbitando a mi alrededor, agujeros negros incluidos. De desviarse la luz para ser absorbida por algún cuerpo celeste ya me encargaba yo, me decía con orgullo mientras me iba riendo por ahí de las estrellas de neutrones.

Acabé con mis botas de puntera metálica en la ciudad de la reina por uno de esos viajes de uno o dos meses que algunos de nuestros padres nos pagaban con la esperanza de que: “A ver si así la niña o el niño aprende el inglés, que le va a hacer mucha falta”. Los que tenían la suerte por supuesto. En aquellos días, el negocio de mis padres marchaba francamente bien, por lo que en casa reinaba el optimismo. Después, por esas cosas de la vida, todo cambiaría drásticamente. La fortuna es una dama traicionera, como suele decirse.

La realidad era que para la mayoría, lo de ir a aprender “el inglés” era la excusa para pegarse la vidorra. Los que no caían en una casa “chunga” claro está. Era más que nada una cuestión de suerte. Los que tenían la suerte de caer donde los “progres” se pasaban un verano de miedo. Otros en cambio caían en familias tipo “Monster”. Un poco como si la cigüeña fuese soltándonos por ahí y entrásemos en las vidas de aquellos británicos por el hueco de sus taponadas chimeneas. Con el dinero que les pagaban por aguantarnos bien podían haber invertido algo en destaponarlas, digo yo.

Yo tuve suerte y mucha. Me tocó la casa de dos hermanos de padres contables o empleados de banco, algo así, ni me acuerdo. Uno era pequeño y encantador y el otro era algo mayor que yo..., y vale, también encantador. Cuando me vio entrar por aquel estrecho pasillo enmoquetado con olor a Cheddar parecía que hubiese visto un fantasma. Balbuceaba y soltaba incoherencias mientras su hermanito no dejaba de decir: "Ji, ji". Yo entonces no comprendía. Qué cosas. Angelito.

Siguieron los típicos días de ir de acá para allá. Que si ahora para el río, que a mediodía a ver la estatua de Wellington, que si mañana para la torre. ¡Ah! la torre. Cuando hace unos meses vi el capítulo del nuevo y espléndido Sherlock Holmes, y Moriarty se sienta entre las joyas de la corona se me saltaron las lágrimas. Qué recuerdos, de verdad.

Llegué incluso a excavar a orillas del Támesis con la palita buscando pequeños tesoros. Un pasatiempo friki muy frecuente en aquellos días. Por suerte y como suelo decir a menudo, la palabra friki no se había inventado todavía, por lo que quedábamos exonerados de toda culpa.

Pero bueno, el caso es que no pasó mucho tiempo hasta que aquel muchacho de ojos brillantes me invitó a participar en una partida de un juego bastante nuevo y misterioso. Un juego llamado Dungeons & Dragons. Curiosamente, la versión que él tenía era la anterior a la caja roja, la cajita lila de Moldvay y otros. Años después, me compraría esa misma caja en Nobleknight sólo por tener el recuerdo. Aunque pude adquirir una caja roja de la versión española algunos años después.

En este punto ahora podríamos decir que si descubrimos un mundo de espada y brujería fantástico y maravilloso…, bla, bla, etc., etc. Pues no. Aún no he llegado a esa parte. Es conveniente añadir un detalle que pienso es muy importante, ya que ese detalle marcaría como sería la “experiencia” de juego.

Dungeons & DragonsNi aquel chico ni yo nos habíamos leído aún el Señor de los Anillos, ni el Hobbit, ni nada por el estilo. Y mucho menos sus amigos y su hermano pequeño. Para el juego él tiraba de lo que conocía. Yo me había empaquetado ya entonces muchas obras clásicas de Stevenson, Verne, London, obras literarias como Historia de dos Ciudades, El Pirata, las obras de Wells, otros autores y toneladas ingentes de mitos, cuentos y leyendas clásicas de muchas culturas. Curiosamente algo de Lovecraft, mucho terror, muchas de ciencia ficción, entre ellas Dune siempre será mi favorita, y algunas más entre las cuales recuerdo que no sé muy bien como se mezcló Fafhrd y el Ratonero Gris. Había tenido la oportunidad de leer cosas del Rey Arturo, que amaba sobre todas las cosas, la Historia Interminable, cosas del estilo del Principito y, por supuesto, todo el legado del Cuento de Hadas clásico. Que siempre fue, ha sido y pienso que siempre será, mi género favorito. Ese era hasta el momento mi bagaje literario.

Dungeons & Dragons se inspira en todo el famoso Apéndice “N”. La colección que Gygax declaró como sus fuentes de inspiración “hasta el momento”. Bien, la fantasía es algo muy amplio que no debería constreñirse a una serie de conceptos clásicos, ya que el término “fantasía” abarca un todo que no debería tener límites ni circunscribirse a una serie de títulos. Por supuesto hay una serie de elementos que lo definen, pero imaginar mundos fantásticos donde la magia esté presente de alguna forma no pienso que pueda tener límites. Una buena prueba de ello es lo que se hace fuera del “mainstream” y especialmente lo que lleva haciendo oriente desde hace unas décadas con orgullo, para escándalo de los “puristas”. Véase cosas del estilo Final Fantasy.

Lo que pretendo decir es que en aquellos días, Dungeons & Dragons era (y es) un barco que estaba dispuesto a enseñarte muchas cosas, pero al barco te subías con lo que hubieras comido y con lo que llevaras puesto. Todos esos libros eran tu equipaje. Supongo que entiendes lo que quiero decir.

Gracias a Dungeons & Dragons aprendí muchas cosas. Despertó mi curiosidad para acercarme  casi inmediatamente al Señor de los Anillos y leer algo más acerca de Tolkien y sus elfos, ya que los que yo conocía eran los del cuento clásico, que vivían en moradas subterráneas y bailaban y cantaban a la luz de la luna. También despertó mi interés por saber más acerca de los “Hobbits”, de los enanos y de otras criaturas. A partir de aquel juego comencé a comprar los comics de Conan, tan populares en España por aquella época.

Lo que llevas contigo define lo que para ti es y será un juego de rol. Y esa experiencia es única y personal. Nunca es igual para todos. Pero todas son válidas. Cuando más tarde leí a Tolkien veía mucho de él en Dungeons & Dragons, y lo más importante, lo sigo viendo aún. Cuando conocí las aventuras del bárbaro, me emocionaba pensando que podría emular sus aventuras y, por supuesto, lo veía a él también en el juego.

A mí ya me gustaba entonces escribir y contar pequeños cuentos y me fascinaba mucho la figura del “cuentacuentos”. Me resulta curioso que después me toparía con esa figura tantas veces a lo largo de mi vida desde el punto de vista profesional. Cuando descubrí Dungeons & Dragons descubrí un concepto muy sencillo pero inmensamente poderoso: era la primera vez que conocía un sistema diseñado para crear una historia e invitar a un grupo de amigos a vivirla siendo los protagonistas. Un sistema pare crear y contar historias que poder compartir. De ahí viene mi propia definición del juego, ahora que están de moda las definiciones:

El producto permite vivir una experiencia, por lo general compartida, usando la imaginación”.

Esa era la verdadera fuerza y el gran poder del juego. Los detalles eran lo de menos. O al menos, eran lo de menos para mí. Me daba igual que los puntos de vida fueran así, o las tiradas de salvación de la otra forma. Que si el mago hace un hechizo o el ladrón es el único que puede escalar. Eso era lo de menos en aquel momento.

El chico que dirigía las partidas tenía otro bagaje a sus espaldas, pero no muy diferente al mío. Le gustaba mucho también el cuento clásico, por lo que no tardó en extrapolar las reglas de aquel sistema e incluir largos viajes a través de la jungla o persecuciones en ciudades de ensueño traídas de los cuentos de las mil y una noches, que siempre fueron sus favoritas. Llegó a hacer una fantástica adaptación del cuento “Rapunzel” y me homenajeó con una partida inspirada en Blancanieves, de la cual, cuando vi la nueva versión en la película: “Blancanieves y la leyenda del cazador” se me pusieron los pelos de punta, ya que aquella aventura que jugamos fue muy similar al guión del filme.

Mi muy querido Dungeon Master, ¿qué habrá sido de ti?

Mi primer director de juego era un muchacho muy inteligente y con una gran capacidad para el pensamiento lateral. Era capaz de tomar el concepto base y emplearlo para lo que quisiera. Para evitar morir fácilmente, por ejemplo, se inventó una regla de puntos de suerte que permitían repetir tiradas. Qué curioso que ya los módulos de Conan y Sonja adaptados a Advanced Dungeons & Dragons los incluían. Como si las reglas de puntos de acción, suerte o confianza se hubiesen inventado la semana pasada.

Éramos afortunados. En aquellos momentos sólo conocíamos aquel sistema y partiendo de él conseguimos poner “todo lo demás”.  No sólo jugamos las aventuras propuestas por la compañía, sino todo cuanto se nos ocurrió. Nadie estaba allí para decirnos que aquel juego no valía para hacer eso, que el D&D no es más que para matar bichos y robar tesoro. Sinceramente, ¡qué suerte! Porque tuvimos el privilegio de decidir por nosotros mismos si aquel sistema valía o no para contar los cuentos que nos gustaban.

Sí, en efecto, más tarde llegaron otros sistemas donde se prometía que podrías hacer esto o aquello. Que este sería para contar las historias azules, otro las historias rojas y el de más allá sólo para las amarillas. Los de piratas aquí, la fantasía oscura en aquella estantería y los cuentos clásicos, pues, ¡para eso no hay sistema! ¡No podéis jugar! Sólo hacer mazmorras. Esperaos a que se invente el mundo “Indie”. El mundo de los juegos comenzó a dividirse en sistemas para hacer cosas y sólo ahora, en estos últimos años, estoy volviendo a ver, por suerte, una vuelta a la libertad de usar un sistema simple para todo lo que desees.

Admito que jugando con más gente a lo largo de los años he llegado muchas veces a perder la paciencia. Aunque entiendo esa forma de pensar porque yo soy capaz de entender bastantes cosas. Aún así, reconozco que me exaspero cuando se producen ese tipo de discusiones. Las partidas de AD&D que vinieron después ya no podían ser de otra forma sino la que dictaba el “sentimiento o idea general”. Para hacer otra cosa necesitabas “otro juego”. Es como una maldición que esté ahí, siempre flotando en el ambiente que te impide hacer lo que quieras. La verdad es que a lo largo del tiempo en el que fui adentrándome en desarrollar mi afición, eché muchísimo de menos a mi primer director de juego. Solo en contadas ocasiones pude disfrutar de algo de creatividad sin cerrojos ni ataduras. Sin estrecheces mentales. Toda esta experiencia además marcaría mi elección de ser casi siempre el DM. Y como suele decirse, los peores jugadores suelen ser los que dirigen partidas habitualmente. Bueno, no deberías tomarte esto muy en serio pues generalizar suele ser siempre una mala idea.

No te equivoques. No estoy en contra de la variedad. Me gusta la diversidad y si me preguntan si es necesario un nuevo sistema afirmaré que: sin duda. Siempre habrá muchos dispuestos a recibirlo con los brazos abiertos y estudiar sus propuestas. Tampoco estoy en contra de la opinión de que el “sistema importa”. Sí que importa, por supuesto que importa.

Lo que yo pretendo al expresar mi opinión es transmitir una idea más general, porque a veces de verdad, siento que es asfixiante. Nada más. Por desgracia, esta discusión la he tenido ya algunas veces. No hace muchos meses, por simplemente querer expresar esta idea en un comentario lo único que recibí fueron insultos. No estoy diciendo que podamos usar un sistema para cualquier cosa. Sólo sigo que deberíamos estar dispuestos a explorar con los sistemas caminos distintos a los que nos hemos acostumbrado, nada más.

Beatles jugando al rol

Por supuesto, aquella forma de entrar en la experiencia me marcaría para siempre. Definió mi forma de jugar y mi visión del juego. Cuando volví a España me traje aquel juego en un montón de fotocopias. Después llegaría Joc..., todo lo demás es historia. Ya hemos hablado de ello en muchos sitios. Con el tiempo llegaría a encandilarme con Rolemaster (debido al convencimiento de que se trataba de una “evolución” sofisticada, o al menos así lo veíamos en aquellos días), viví el Merp con pasión, me enamoré de Ars Magica y de muchos, muchos otros.

Mi muy querido Dungeon Master, ¿te habrán ido bien las cosas?

También seguí el camino propuesto por los productos de TSR, por supuesto. Me compré muchas cosas, vendí más de las que me atrevo a reconocer por pura vergüenza, ya que sólo los años te permiten ver el verdadero valor de lo que para ti fue importante en un tiempo anterior al día de ayer, a la semana pasada.

Pero siempre volvería a desempolvar la cajita y a acariciarla de vez en cuando, rememorando tiempos que ahora se me antojan más felices. A la caja lila, a la caja roja, a la caja azul… Porque sus colores son todo un símbolo. Un homenaje a la creatividad. Al concepto que creó una industria. Porque el juego de rol es algo que tiene un gran valor y por ello merece ser defendido, preservado y difundido.

Hay quien dice que Dungeons & Dragons está sobrevalorado. Vamos a ver, sobrevalorar es una tendencia humana. Hasta el sexo y viajar se puede decir que están sobrevalorados. Las cosas hay que tomarlas como son, en su justa medida y sin histerias. Si rompes a llorar por Justin Bieber a mí no te me acerques, porque el tal Justin no es más que un “pingajo” con todas las letras. Pues algo así pasa con todo lo demás. Supongo que el ejemplo ha sido bastante esclarecedor.

Aquella actividad me dio más horas de diversión que la que tuvieron otros amigos míos que elegían el botellón y emborracharse mientras jugaban a “Capitán Morgan”. Me valió discusiones y plantones de gente que no comprendía que prefería pasarme la noche del viernes jugando que sentados en el capó de los coches en el aparcamiento pasándonos el “calimocho”. Al principio llegué a dudar, por suerte se me pasó pronto y me curé. Elegí los juegos de rol y sus derivados..., ¡y a emborracharme jugando! Gracias a esa cajita elegí la cultura como entretenimiento.

Por todo cuanto me has hecho descubrir, gracias Dungeons & Dragons.

Edanna
30 de enero de 2014

Pd: Mi muy querido Dungeon Master, nunca te olvidaré.

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Magissa, recta final

El camino de la Magissa

Para la primera entrada de este año me había reservado el anunciar oficialmente que Magissa, un juego de rol para jugar con niños, estará finalmente disponible a principios de febrero. Aunque en repetidas entradas de una u otra manera siempre lo había hecho, al menos el juego merece una entrada con fundamento dedicada exclusivamente a dejarlo claro. Ya había comentado que estaría listo para finales de enero y principios de febrero, por lo que por ahora vamos cumpliendo con la agenda.

Como no tengo mucho tiempo para andar escribiendo en el blog, pues todo el tiempo se lo dedico al juego (además de a otras cosas), el anuncio quedará como la alfombra roja, lista para la recepción, con sus ramos de flores y sus cintas decorando el saloncillo.

Magissa y dragón

No me deja de sorprender la evolución que ha tenido este juego a lo largo del tiempo. De una adaptación improvisada que hice una vez en un jardín de algunos juegos de rol sencillos —en el que se incluía una mezcla entre aquel viejo sistema de Príncipe Valiente y el famoso Herokids—, Magissa se ha ido convirtiendo por sí mismo en un juego completo, construido a partir de todas las cosas que terminan rodeando un armazón tan simple. Entre ellas hacer muchas pruebas en las que pretendía comprobar una idea que siempre me rondaba la cabeza: poder utilizar cualquier dado disponible. Y es que con Magissa puedes usar el tipo de dados que quieras.

Es posible que no te interese un juego de rol para niños o para jugar con niños. Bien, te aseguro que Magissa es un juego estupendo para iniciar a nuevos jugadores, sean adultos o no lo sean tanto. Como ya he dicho unas cuantas veces, pretende ser una opción que está ahí, lista para quien desee un juego sencillo pero versátil. No me cabe duda de que un director de juego experimentado puede sacarle mucho partido. Y que cualquiera que quiera iniciarse al rol dispone de una muy buena opción para entender las nociones del juego y dar sus primeros pasos.

Magissa también se crea con la premisa de ser una alternativa seria de emplear un juego de rol como metodología de enseñanza. Que lo hayamos conseguido en esta primera versión final queda a la opinión y los consejos de quienes deseen aportar una opinión constructiva. Yo sufro como cualquiera con la crítica, pero siempre procuro aprender de ella si se hace con buena intención, faltaría más. Es más, siempre la he estado esperando, y sólo gracias al esfuerzo de muchos más de los que puedo contar con las dos manos, el juego Magissa ha podido avanzar y perfeccionarse.

La versión que ahora mismo se encuentra disponible en este blog es una versión de prueba. En cuanto esté la nueva versión se incluirán los enlaces adecuados para su descarga.

Tras deliberar con mi gata y mis ositos de peluche, confirmo en este mensaje oficialmente que el juego estará bajo el sistema: “Paga lo que quieras” sobre distintas plataformas de venta de juegos de rol en formato digital. Esto, por si necesita alguna aclaración significa que antes de descargarlo, y si quieres, puedes aportar la cantidad que desees como pago por la compra. Si ya has aportado antes en donaciones, como es obvio, esto no es necesario. Y si no piensas que el juego lo merezca o no te apetece hacerlo, pues nadie te va a decir lo que debes o no debes hacer, que ya somos mayorcitos.

El juego presenta una serie de reglas básicas seguidas de otras más elaboradas que SIEMPRE son OPCIONALES, de forma que se pueda configurar un juego que vaya desde lo más simple hasta un conjunto más completo. El juego pretende así ir creciendo junto a los niños, de forma que cuando son pequeños (a partir de 6 años) comienzan con una serie de reglas muy sencillas para que a medida que vayan creciendo se puedan ir añadiendo más bloques. Así, según los pequeños jugadores adquieren edad y experiencia el juego va creciendo hasta llegar a su máxima complejidad, que al fin y al cabo sigue siendo bastante simple para una chica o un chico de 12 a 14 años. Para hacer esto más fácil se incluyen cuatro fichas de personaje, cada una más complicada que la anterior hasta llegar a una hoja de personaje que no se diferencia de muchos otros juegos. Esta es la filosofía básica de este juego y en futuras ediciones siempre se hará todo lo posible por mejorar este sistema, optimizándolo en lo posible.

Por otra parte, Magissa trata de ser un juego de magia y fantasía lo más genérico posible. Algunas de las decisiones que se tuvieron en cuenta a la hora de redactarlo fue que un jugador tuviese la posibilidad de poder emular a la mayoría de los juegos de rol de fantasía más populares que se encuentran disponibles. Poder jugar en el mismísimo mundo de Tolkien si se quiere o bien, tal y como apunté hace ya tiempo en mi libretilla de notas: “Los jugadores deben ser capaces de actuar como en los cuentos de hadas, pudiendo vestir una armadura y enfrentarse al dragón del castillo para rescatar a el/la príncipe o princesa”.  Si resulta que después el dragón es un encanto y se hace amigo de los jugadores eso ya es otra historia que depende del Narrador. Yo no te voy a decir si debe haber violencia o no, algo que en este sentido tengo pero que muy claro, aunque sí puedo recomendar que esta se encuentre en un segundo plano. Que por aconsejar no pasa nada. Las herramientas pretenden estar ahí para que cada uno las use como mejor considere.

Por otra parte, y como muchos saben ya a estas alturas, aunque la ambientación base del juego transcurre en Dyss Mítica, la idea es que no exista ningún problema para que el Narrador sitúe la escena en cualquier mundo de su predilección, lo que incluye una Europa Mítica, por ejemplo. La ambientación Dyss Mítica se encuentra en un documento a parte por si quieres echarle un vistazo.

El poder de la Magissa

Hace muy poquitos días la madre de dos niños me escribió contándome que había iniciado a sus dos hijos usando Magissa. Tengo que confesar que fue muy emocionante leer su carta. En su mensaje me hacía algunas preguntas sobre la mecánica básica de los juegos de rol. Me dio mucho que pensar pues los que llevamos jugando mucho tiempo solemos olvidar que muchas veces el planteamiento de un juego de rol es difícil de entender si nunca se ha visto una partida, como era su caso.

Su carta me valió para revisar a fondo el capítulo en el que se explica la partida, detallando cosas que muchos/as damos por entendidas, como los asaltos, el uso de habilidades y el papel que tienen las características o atributos en un personaje. Se hace pues imprescindible tratar de explicarlo de la forma más clara posible si queremos que mucha más gente se inicie en la afición. Sólo gracias a sus preguntas me dieron además muchas ganas no sólo de tener el juego ya listo, sino de escribir muchas aventuras para que las pueda jugar junto a su familia.

Hace pocos días, Dani Lorente, un contacto de mi lista de Google+, inició un blog titulado:  http://conocerasmundos.blogspot.com.es En su primera entrada, Dani sugiere tres leyes que resumen exactamente lo que pienso que debe tenerse siempre en cuenta cuando iniciamos una partida. Tengo la impresión de que son el complemento perfecto tanto para esta chica como para cualquiera que desee adentrarse en el fantástico mundo de los juegos de rol. Y que, por supuesto, tampoco estaría mal que recordaran algunos de los más veteranos.

Las tres leyes de Dani Lorente son:

Jugamos para divertirnos, así que cualquier elemento del juego (en su conjunto) que interfiera con la diversión ha de ser eliminado o corregido. Pero claro, como no todos nos divertimos con las mismas cosas hace falta el... 

Consenso. Porque todos en la mesa tenemos el mismo derecho a disfrutar del juego, así que lo ideal es que todos cediésemos un poco para adaptarnos a los demás o de lo contrario tendríamos un grupo de juego disfuncional. Y para conseguirlo, por encima de las reglas, ha de estar la... 

Sensatez. Porque las reglas pueden decirnos cómo resolver las cosas, pero si no las aplicamos con sensatez pronto nos encontraremos con incoherencias y arbitrariedades.

 

Sin más, hasta la siguiente entrada en Lavondyss.

 

Edanna
14 de enero de 2014

Edanna, sello personal

 

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