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Archive for June 2013

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Evnissyen

Dyss, sello general

Dedicado a Virginia Berrocal. Por realizar esta preciosa imagen para Dyss Mítica.

 

El sexto día de la segunda novena, en la tercera estrofa en honor a Maeth, los quinientos hombres que quedaban vivos llegaron al fin a las costas de lo que a partir de entonces sería conocido como Evnissyen, el mar que supone el fin del camino que conduce al norte del mundo. Así fueron llamadas por el jefe de la expedición aquellas aguas en honor a su hija primogénita. La misma que había perdido durante la cruel estación de invierno, un ciclo atrás. No obstante, fue tanto el respeto y el cariño que sus hombres sentían por el que muchas veces logró salvar sus vidas que, en su memoria, sus costas fueron también conocidas con su nombre: Lutska, El Valeroso.

En algún lugar de aquel mar helado, cuentan que existe una isla de cristal que se eleva sobre las olas. A ella van a parar los espíritus de todos los niños que mueren en nuestro mundo antes de haber cumplido las diez estaciones. Allí aguardan, hasta el día en el que La Niña Môrndum, investida como una criatura mortal, vive una única jornada que comparte junto al resto de los mortales. Una vez consumado es entonces cuando, ante la atenta mirada de la Luna de Cebada, se une a ellos abriendo las puertas de la isla y dejando escapar todas las almas. Juntas, van a reunirse con las demás en el Flujo de Almas, visible desde la tierra, y que conocemos como El Sendero de Rheya.

Así fue como me lo contó Erynn, vigesimocuarta primogénita de Elethandian, que por cercanía y cariño es conocida en nuestro mundo bajo el sobrenombre de Edith. Encargada de narrarle a la tierra consciente la crónica de nuestra vida.

Entre aquellos hombres se encontraba Einar Kohl, quien fue el que salvó las notas de viaje de Lutska y que más tarde daría su nombre a las grandes barreras, encontrando un paso que conduce hasta el borde exterior. Todo cuanto encontró allí se lo llevó consigo, pues no tardó en marcharse por segunda vez, poco después de haber regresado con los escasos supervivientes de su primera misión. Cuentan que una vez hubo visto los límites de nuestro mundo, el lugar donde la realidad se despedaza, aniquilándose, supo que ya jamás podría volver a llevar una vida normal. Porque, aun teniendo que pagar un alto precio, fue Einar quien descubrió que nuestro mundo se muere.

Dyss agoniza, sufriendo en sus límites un deterioro progresivo que la aniquila tal y como le sucede a la mente de un hombre al ser consumida por la demencia los últimos años de su vida.

En ocasiones, me pregunto si todo este drama que vive la tierra, oculta tras el velo de nuestra ignorancia, no es la razón de su melancolía. Me pregunto también, muchas veces, si no hemos heredado nosotros una pequeña parte de toda esa tristeza.

Pero una misión como aquella no hubiera sido posible de no haberse urdido un plan con el que engañar a la Bestia Túgal. Tras todo aquello, según se supo varias estaciones después, estuvieron implicadas las Hijas de Morthid, que financiaron la expedición al andar buscando algo que no somos capaces de imaginar. Así, entre todos aquellos hombres había artesanos herreros, carpinteros y navegantes experimentados que, cargando con sus herramientas y muchos materiales en grandes carros, al llegar a las lejanas costas del Mar de Evnissyen tenían la misión de construir los navíos con los que más tarde poder cruzar el mar, en un intento de poner el pie en Conundrum. Una colosal empresa, pues nada en aquellas costas, salvo una tundra helada, aguarda la llegada de quien se atreve a viajar tan lejos. Un largo viaje que les llevó más de dos años.

Su plan consistía en fletar once navíos, cada uno con las tripulaciones mínimas que, zarpando el mismo día, tomarían direcciones diferentes a fin de intentar confundir a Túgal, el Centinela que vigila las aguas. Nada más hacerse a la mar, la bestia no tardó en encontrarlos. Ante su presencia, muchos cayeron encogidos sobre la cubierta, horrorizados por el aspecto fantasmal de su imagen parpadeante.

Uno por uno fue destrozando los navíos, reduciéndolos a astillas y arrastrándolos consigo hasta las profundidades del océano. En total, más de cuatrocientos hombres se perdieron con aquella artimaña. Un sacrificio injusto pero necesario, pues consiguieron crear la suficiente distracción como para que la nave más pequeña de todas, una pequeña embarcación ligera y veloz con treinta y tres hombres a bordo, pudiera llegar hasta la sombra de los picos nevados de la Gran Barrera. Las tan ansiadas costas del Continente Periférico.

Dos ciclos más tarde, ocho años después, conseguirían regresar cuatro supervivientes. Entre ellos el mismo Einar portando los cuadernos de Lutska, junto a dos de sus mejores amigos, enloquecidos para siempre por el canto inmisericorde de Túgal.

Pero todo lo demás, sólo son leyendas.

Edanna
19 de junio

Edanna, sello personal

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Cómo de mi bolso surgieron mariposas… (III)

“Rol” Integrated Life: decoded (9.4)

Continuando con una lista que, más que aconsejar, pretende reflejar mi opinión sobre algunos aspectos acerca de las partidas de rol y de cómo llevar la dirección, seguiré con los puntos que me faltaron por exponer en la entrada anterior. Soy muy consciente de que este tipo de opiniones se confunden fácilmente con una intención de adoctrinar, especialmente si se hace tras un análisis apresurado. De ahí mi resistencia inicial a escribir sobre este tipo de cosas. Pero, por otro lado, espero que alguien pueda encontrar algún punto de lo expuesto interesante y que, contrastándolo con su propia experiencia, pueda ayudar a formarse su propia opinión.

De paso, como el tiempo acaba poniéndolo todo en su sitio, no revelaré cómo conocí a vuestro padre, pero sí que contaré de una vez por todas cómo una vez fue posible el que un día de mi bolso surgieran mariposas. Título con el cual ―muy acertadamente pienso yo― decidí un buen día nombrar esta serie de artículos. Una excusa algo elaborada, lo confieso, para poder contar esta historia.

Así pues, continuando donde lo había dejado, seguiré con el punto número seis:

6. SERIEDAD TAMBIÉN SIGNIFICA RESPONSABILIDAD. El juego de rol consiste en un contrato que de forma tácita se firma entre el director y sus jugadores. Si el DJ está dispuesto a poner de su parte para conducirlo, el jugador debería poner algo de su parte también para participar en él. Lo que me recuerda aquello de los derechos y los deberes; todo el mundo recuerda sus derechos, pero raramente sus deberes. En síntesis, lo mínimo que se espera es prestar un poco de atención y de hacer un esfuerzo por centrarse en la actividad.

Eso significa que, en un mundo ideal, lo aconsejable es dejarse de móviles, de hablar en exceso sobre otros asuntos y de ponerse a hacer otras cosas, salvo que surja de mutuo acuerdo o de forma natural. En ese sentido el DJ experimentado lo anticipa y lo permite. Usando mi experiencia como un ejemplo, al principio de la partida suelo esperar unos 20 minutos con la idea de que la charla relaje el ambiente. Después, cuando surge en algún momento, no pongo pegas en que charlen de entre 5 a 10 minutos, reclamando su atención de nuevo tras haber transcurrido ese tiempo.

tren con humo animadoHe visto jugadores durante partidas pintando figuras, ordenando sus cartas de Magic, chateando, jugando con su móvil o en el ordenador y hasta raspando el fondo de una cacerola, ante la lánguida mirada de un director que, deprimido, se planteaba su existencia y la de muchas otras en múltiples vidas paralelas. Tuve hace poco a una compañera de juegos que le daba por ponerse a hacer bizcochos y a preparar las clases para sus alumnos durante las sesiones, horrible.

Pero ojo, que en algunos casos si alguna de estas actividades forma parte de su forma de ser y el jugador es capaz de mantener la atención sin que distraiga a los demás, entonces de mutuo acuerdo no tendría que suponer un problema, lo que no es más que la excepción que confirma la regla y que, una vez más, nos recuerda que nunca es buena idea generalizar.

En cuanto al asunto de los móviles y demás cacharros que, por creencia general, pensamos que nos hacen más felices (sí, sé que esto último sobra), a mí es que consiguen crisparme los nervios pues han resultado ser la prueba final que necesitaba la humanidad para demostrar cómo podemos llegar a ser desde la mar de irrespetuosos hasta completamente insensibles ante los sentimientos de los demás. Lo que nos conduce a una de mis leyes favoritas, la ley de la EMPATÍA.

7. EMPATÍA. Empatía significa ponerte en el lugar de los otros. Ponerte sus zapatos y pensar que estás en su lugar. No es muy difícil, pero requiere de mucha energía, casi de tanta como la que requiere el alimentar el espíritu crítico.

Hoy leía en un diario digital sobre la necesidad de intentar leer textos de opinión de los que no estemos necesariamente de acuerdo a fin de ayudar a formar nuestro espíritu crítico. Una interesante reflexión que pienso tiene mucho que ver acerca de ambos aspectos.

He querido añadir este punto porque en mis comienzos tuve a unos cuantos que eran los reyes del egoísmo, siempre empeñados en justificar el uso de una acción o una regla para obtener lo que querían y de paso conseguir ser el centro de atención.

Me solía ocurrir con jugadores que querían llevar personajes malvados, buscando salir de lo que ellos pensaban que es más común. Una quimera en mi opinión; como si la bondad en el mundo fuese lo usual… No tardé en comunicarles que nuestros días de “colaboración” se habían terminado. En mi caso, aprendí rápido.

Este punto de mi lista puede hacer que pienses que estoy hablando de adoctrinamiento, de ética y de moralidad, y no se trata de eso ni mucho menos. Ya hablé en otro artículo acerca del uso del juego de rol en las grandes empresas americanas a fin de perfeccionar la política de gestión de crisis y otros delicados ecosistemas que funcionan dentro de la compleja estructura de las corporaciones. No puedo extenderme aquí sobre este asunto, pero tanto en un juego inofensivo que usamos para pasar el rato como dentro de la organización empresarial se pueden aplicar muchos de los conceptos que forman parte de su idea base, ya que el juego de rol es un aspecto más de la comunicación que se emplea con seriedad para hacer simulaciones de situaciones de crisis. Unas situaciones en las cuales la empatía es un factor clave.

Siguiendo con el asunto, en muchos casos el principal enemigo de la empatía es el egocentrismo, que suele ser el que destruye el trabajo en equipo. Más de una vez he visto como los jugadores egocentristas arruinan la experiencia. En el caso de jugar con niños o preadolescentes, el principal motivo de emplear el juego es para favorecer el desarrollo de ese trabajo en equipo, además de muchas otras razones que considero importantes.

En la actualidad tengo un grupo de 4 niños en los que este aspecto me supone todo un desafío y un esfuerzo agotador. Dejar a un lado el instinto competitivo no es tarea fácil. En algunos casos resulta una de las señales que me recuerda que los juegos de rol no son para todo el mundo. Nunca he sido muy de ganar frags en los shooter de moda (aunque piense que no tengan nada de malo), pero supongo que el mal rollo que se respira en muchos servidores suponen las antípodas de todo cuanto estoy diciendo.

SIthComo DJ y como jugador, en un juego en equipo el ego debe quedar controlado. Pretender ser el centro de atención, olvidar las necesidades de tus compañeros o no saber ponerte en su lugar, degrada la experiencia. Se habla mucho de la de los jugadores, pero el DJ también se lleva su cuota en este aspecto. En cuanto a los jugadores es mejor avisarles que dejarlo pasar. Es posible que alguno piense que exagero, pero mi experiencia sobre este asunto ha tenido una vasta colección de buenos ejemplos. Me ha pasado mucho con alguno ―ya no tan adolescente― empeñado en usar el juego para mostrar su mágico y maravilloso mundo interior. Uno que al final resulta que es igualito al de muchos otros cientos de miles de mundos interiores y que sólo me provoca bostezos.

8. EFICACIA. En la organización de las partidas se comienza con muchas buenas intenciones, pero la realidad muchas veces consiste en una historia que siempre se repite: se queda para jugar, se aparece tarde, se van las horas en hacerse el personaje deprisa y corriendo decidiendo al azar; tras comenzar se pasan las horas en una sesión para conocer a los personajes intercambiando tópicos, para terminar con la aventura tras el primer combate. Así han sido y son la mayoría de las partidas, con lo que para mucha gente la experiencia ha sido pues: “¡Ah! El rollo ese que nos pasamos la tarde haciendo el personaje y me mataron en el primer combate”.

En sesiones de muestra, a fin de que los personajes se conozcan, para mí una buena solución es emplear el sistema de los “Músicos de Bremen”, un recurso ya de la casa. Lo que no es más que describir cómo los personajes se han ido conociendo uno tras otro a lo largo de un camino que recorren juntos. Para campañas largas y serias dedico un día sólo a hacer los personajes con el argumento: “Ven a tomar café y de paso ya si eso hacemos un personaje…” y no al revés. Hacerlo de esta forma me ayuda a establecer bien altas sus expectativas.

Otro aspecto de la eficacia afecta a los que les gustaría dirigir pero que nunca se sienten preparados. En bastantes ocasiones he visto que muchos no juegan hasta que no tengan la idea…, o sea, a tener la genial idea o la aventura más original. Déjate de rollos. No se trata de escribir novelas. ¿Quieres una aventura para tus jugadores? Id a explorar un Dungeon, que está lleno de preciosas monedas de oro que pueden ser vuestras si consigues que no te maten en el camino de ida y vuelta.

9. MANTÉN LA FLUIDEZ. Cuando la acción se atasque demasiado tiempo, introduce un cambio. La famosa ley de la Patada en la Puerta. Fija siempre un tiempo límite para las acciones que se llevan a cabo.

Yo nunca me separo de mi reloj de mesita, que siempre tengo tras la pantalla. A ciertas acciones les doy un minuto, a otras 5, a otras 15, depende. Cuando quiero añadir tensión saco uno de mis relojes de arena y no sin un poco de teatro les comunico que el tiempo que controla su destino, corre…

10. LIBERTAD DE ACCIÓN. Es muy importante que los jugadores sientan que tienen libertad y que sus acciones tienen influencia en las cosas. Pero a veces esa libertad les confunde y no saben qué hacer. Mi consejo es que los márgenes de libertad se vayan abriendo gradualmente, aunque sin que se note. Muéstrales un mundo por explorar, pero ponles migas de pan más claras al principio. Con el tiempo las vas eliminando progresivamente.

11. PREMIA A LOS JUGADORES. El jugador juega, pero disfruta más si tiene incentivos. Simple condicionamiento positivo. La mano dura lo único que lleva es al aburrimiento. Me he cansado de ver directores que intentando ser “realistas” convierten el juego en una experiencia tediosa y sin alicientes. Obviamente, si de mutuo acuerdo el grupo desea una experiencia “desafiante”, existen razones más que suficientes para buscar medios de llevarlo a cabo. Un reglamento no puede contemplar la realidad ni de lejos, así que sus reglas no reflejan una situación ni siquiera desde muy cerca. La realidad tiene muchos más factores a favor y en contra. Hay que ser abierto, pero justo.

Pequeña AliceEs tan perjudicial para la experiencia de juego machacarles de forma indiscriminada como perdonarles frecuentemente. Evitar ser un “máster mamá” no significa ser un sádico. El arte consiste en buscar un equilibrio que se obtiene con la práctica.

12. REGLAS DE LA MESA. Pienso que es interesante establecer unas reglas de la mesa. No es más que un folio que se escribe en diez minutos.

Aquí es donde se aclara en mayúsculas a dónde van a parar los teléfonos móviles durante la sesión. Se especifica qué sucede con los personajes retirados, el nivel de importancia de algunos aspectos como la interpretación o si se emplean o no ayudas visuales, figuras y demás. Establece también un horario para la partida si lo consideras necesario, qué sucede ante la ausencia del jugador con su personaje y, si hace falta, hasta el tono de la partida y el nivel de seriedad que se está dispuesto a tener en el juego.

En cierto modo, las reglas de la mesa no sólo sirven para dejar claras las normas, sino para sentar las bases de la experiencia, lo que se espera de ella y el nivel de seriedad al que se está dispuesto a llegar con la actividad. Si existen en otros juegos como en el Póquer y hasta en el Monopoly, ¿por qué no habría de haberlo con el Rol, un juego mucho más complejo en tantos sentidos y con un tan alto grado de compromiso?

Por otro lado, un juego de reglas “profesionalizan” la sesión, lo que es útil para muchos otros aspectos de la experiencia. Algo que sucede en los juegos que he comentado, como el Póquer, y que sientan las bases de uno de los términos más importantes de esta actividad que es el relacionado con las expectativas. Lo que nos lleva al siguiente punto, el de tratar de ser profesional.

13. SÉ PROFESIONAL. Un consejo que puede sonar extraño, que he comentado muchas veces a compañeros y a amigos de juego y que, aunque está dirigido al director, también se puede aplicar a los jugadores. Este puede que sea el más extenso, el más complicado de explicar y el que una vez forjó la idea original de escribir este artículo.

Un juego de rol, como acto de comunicación, es una experiencia que también se basa en expectativas. En algunos ámbitos las expectativas forman del 60% al 68% de la experiencia. Obviamente, tanto el reglamento como el guión de la aventura (da igual si es una historia o un entorno abierto de exploración) tienen el mayor peso, pero sólo a través del estado mental de director y jugadores y de cómo se lleva a cabo la experiencia, ésta tendrá diferentes grados de satisfacción para el grupo en base a lo que éstos esperan obtener. Es decir, en base a sus expectativas. Con unas expectativas altas cualquier aventura, por sencilla que sea, puede convertirse en una experiencia inolvidable.

Si empleamos algunos recursos que nos ayuden a ser profesionales, inspiramos la seriedad que precisa un efecto que a nivel inconsciente cala en los miembros de la mesa, uno que perciben como un sentimiento de que aquello se trata de algo serio, maduro y lo más importante, especial. En síntesis, es importante poner todos los medios posibles para convencer a los jugadores de que la actividad que realizan se trata de algo muy especial.

Soy consciente de que en primer lugar resulta importante que los gustos de los jugadores sean afines los unos con los otros. Esto resulta difícil de conseguir en algunos casos, como cuando se hace una demostración del juego. No obstante, se produce aquí una “selección natural”, ya que los jugadores se suelen reunir en base a temáticas determinadas (misterio, fantasía, Ci-fi…). Tratar de mantener una actitud abierta ayuda a que el elegir un sistema u otro, una ambientación u otra, no suponga un encasillamiento que va a sabotear el juego desde el inicio. Más allá de esto, el tratar de ser profesional en la actividad ayuda a mejorar la experiencia general.

Ser profesional es ser exigente, pero sin sabotearte tampoco a ti mismo exigiéndote en exceso. Los límites del juego se encuentran allí donde termina la diversión.

La profesionalidad cubre muchos aspectos. Citaré aquellos que considero los más importantes:

―Ganarse el respeto como director no consiste sólo en imponer autoridad (me ha sucedido con muchos malos directores de juego) sino que implica tomárselo en serio como director. Así pues, las reglas deberían estar medianamente controladas (aunque suponga una paradoja el que esto no sea absolutamente necesario) y la aventura, eso sí, algo trabajada. Improvisar está bien, pero como un soporte para la narración. Puede que haya quien se inventa una historia sobre la marcha. Yo lo he hecho. Pero, por lo general, la experiencia es mucho mejor si improvisamos sobre lo que ya hemos trabajado previamente.

―Si tú no cuidas tu narración ni tu ambientación nadie lo hará por ti, hay que poner algo de atención, mimo y cuidado en lo que se describe y en el desarrollo, porque tu actitud como comunicador es contagiosa. Esto se aplica, como podrás imaginar, a muchos otros aspectos de la comunicación.

Hace unos meses, durante unos meses que pasé en España, jugué con un director que se repantigaba en un sillón de tal forma que lo único que conseguía es que los jugadores se comportaran de la misma manera, convirtiéndose la partida en una experiencia tediosa. Los días del esquema comunicativo: Emisor-canal-receptor se terminaron hace tiempo. La comunicación es un proceso muy complicado en el cual hasta el mismo silencio comunica.Impresionismo SW

―No prestar atención a lo que pretenden hacer tus jugadores por suponer más trabajo, o dar excusas por suponer una molestia al desarrollo que se tiene planeado, no suele tener excusa. Yo he pecado de ello y pienso que es un error grave, pues rompe la incredulidad con la fuerza de un mazo machacando piedras.

―Dejar a jugadores fuera de la acción durante prolongados periodos de tiempo, por cualquier razón, no ayuda a la diversión en absoluto. Algo que pasa muchas veces por exigencia del guión o por intentar mantener la coherencia y el realismo, que hay que ver como fastidia. En mi opinión, hay que tratar de dar con una solución creativa a esta situación; aunque no voy a tratar de convencer a nadie acerca de las ventajas o no del realismo.

―Los verdaderos protagonistas son los jugadores. La partida está a su servicio. Elementos dramáticos como los PNJ´s sólo tienen un propósito, servir a la causa de sus personajes.

―Mostrar una actitud parcial, enfadarte, arremeter contra sus personajes o vengarte porque sus acciones arrasan con los antagonistas que como Dj has preparado no hace falta que te diga que lo único que hará es despedazar la experiencia. Algo que me he hartado de ver una y otra vez en muchas mesas de juego.

―De igual manera lo hará el decidir el curso de acción de los personajes o decirles que su personaje nunca haría algo así porque no encaja con tus planes como director (también lo he visto, ¡ains…!). Aunque a veces existan pequeñas excepciones, éstas deben tener un argumento de peso. Suele ocurrir con las partidas muy encarriladas o con las pretensiones literarias de director, pues se olvida de que, aunque permita contar historias, un juego de rol no es literatura.

―Prepara el sitio. Es tan importante disponer de un lugar adecuado para el juego como de preparar el juego en sí mismo. Esto requiere un apartado sólo para poder comentarlo, pero he querido incluirlo aquí porque forma parte de la puesta en escena. El siguiente punto de mi lista. Así pues, trata de preparar el ambiente, por ejemplo, iluminando sólo una mesa tal y como se hace en los juegos de apuestas o el billar. Creo que es aconsejable disponer el ambiente y prepararse para tomarse algo en serio la puesta en escena. Una gran herramienta como motor de emociones.

14. CUIDA LA PUESTA EN ESCENA. Para mí, la puesta en escena es un aspecto muy importante, aunque sé que muchos lo consideran un complemento superfluo. En mi opinión se equivocan, ya que pienso que supone en algunos casos la corriente que moverá la noria que eleva las expectativas. Viniendo del teatro, considero que la puesta en escena establece las expectativas de la misma forma que saber que un actor famoso va a aparecer en el escenario. Hay muchos y grandes artículos por ahí sobre esto, así que me centraré en un aspecto que no he visto que se comente demasiado.

La puesta en escena ayuda a que un director con una actitud profesional logre contagiar entusiasmo a sus jugadores de tal forma que éstos recuerden vívidamente la experiencia. Piensa en el póquer o en el billar, en cómo se iluminan sólo las zonas de juego dejando el resto del recinto en penumbras. Esto prepara la mente para centrarse en la actividad, aislando así al resto del mundo. Un valioso esfuerzo para poder establecer un alto grado de expectativas.

Hay aspectos que no tienen por qué suponer más trabajo para el director, aunque al principio cueste pillar el punto de equilibrio. Es cierto que no podemos pretender usarlo todo pues sería más perjudicial que beneficioso, sino de usarlo con eficacia. De otra forma, preparar una sesión se convertiría en una carga de trabajo abrumador.

La puesta en escena no supone tan solo de disponer de un bonito atrezo, unas figuritas bien pintadas y unas preciosas ayudas visuales. Ya he hablado de preparar el sitio adecuadamente si es posible. Pasa también por los viejos conocidos como la música (que no supone más que tener un gestor de sonido o de tener cargado en el portátil algunas selecciones musicales), por emplear recursos como presentaciones en Powerpoint, mostrar imágenes o videos, y hasta de envolver el material del director de juego con un cierto toque de personalización, algo de lo que me gustaría hablar a continuación.

De lo que se trata es de provocar emociones, pues son las verdaderas herramientas que nos permiten fijar los recuerdos (un axioma en creatividad publicitaria). Recordamos así a los juegos por sus portadas, a la noche de aquella partida inolvidable por la canción que se estaba escuchando, o por el olor del café.

Así, son más populares los productos provenientes de la cultura audiovisual. Esto deja a la narrativa y todo cuanto se halla sobre texto escrito en un segundo lugar. Sabiendo esto, no temas emplear este conocimiento a tu favor. Muy lejos de tomárselo como un motivo de decepción ―pues tendemos a pensar que otros productos culturales siempre nos van a tomar ventaja en lo que se refiere a nuestras aficiones―, te recomiendo tratarlo desde un punto de vista constructivo. El mundo de la imagen emplea recursos distintos para hacer disparar emociones, especialmente los anuncios. El vintage, el espectáculo, el ambiente, la decoración, la imagen en sí, es muy importante para controlar cómo se va a asimilar la información. Nuestro trabajo es despejar ese camino todo lo posible. Se pueden emplear los recursos para favorecer su asimilación de manera que se le pueda dotar de un nuevo significado. Al hacerlo lo envolvemos, como he dicho, con una serie de emociones que hacen que la experiencia se interiorice, quedando grabada en la memoria.

Como una herramienta más de una actitud profesional, el uso de la puesta en escena dota pues a la experiencia de emociones empleando un cierto grado de espectáculo. La puesta en escena sugiere ambientes, crea sentimientos, dispara emociones. Una de ellas es convencer a los asistentes de que la experiencia ha resultado un tiempo bien aprovechado. Si los jugadores piensan que pierden el tiempo con la actividad, ésta no tiene sentido.

Siempre amante del Vintage, he intentado apañármelas para ir coleccionando algunos objetos que reúnan estas características sin que suponga un gasto desorbitado. Antes en el rastro y ahora en los mercadillos en el jardín (una práctica muy común en Norteamérica) entre otros, éstos siempre han sido el más poderoso aliado. Con el tiempo, en lugar de gastarme el dinero en libros y juegos que no voy a jugar, he conseguido una serie de objetos a fin de acompañar a los que si juego, y que yo considero mis tesoros.

Bolso GladstoneEl más preciado de ellos es una maleta Gladstone. Un mítico bolso del siglo XIX que empleo para llevar mis trastos de juego allí a donde me invitan, y que conseguí por un precio ridículo. Arreglarlo no me costó más que unas cuantas tardes mientras veía mi serie favorita. Por otra parte, a mis cuadernos de notas siempre les pongo forros de tela. Guardo todos los accesorios de juego, como los dados, fichas, relojes de arena o los lápices dentro de estuches que he conseguido en tiendas de antigüedades, con maletitas especiales para cada cosa. Nada de esto me ha costado más que lo que cuestan tres o cuatro libros bien encuadernados de los juegos más populares.

La presencia de todos estos objetos me ayuda a establecer las expectativas, a preparar el ambiente y a dotar de profesionalidad a la actividad. Cuando mis jugadores los ven, asumen que se disponen a llevar a cabo una actividad que, aunque sea un juego, se trata de algo serio en lo que no andan perdiendo el tiempo. Todo el contenido que pueda ser reforzado mediante imágenes que provoquen emociones altera la percepción, ofreciendo una dimensión diferente. Mi Maletín de Director no es más que un ejemplo de lo que pretendo decir. Curiosamente, mi maleta me ha dado momentos inolvidables que han surgido del simple hecho de llevarla en mis manos. Tal y como contaré a continuación.

La primavera pasada unos conocidos me invitaron a dirigir una partida en el centro social de la comunidad en donde vivo. Se trata de un recinto de uso común que se solicita al ayuntamiento, con grandes mesas para reunirse y unas enormes ventanas que dan a un extenso jardín al lado del río. Como llegué temprano, me senté en el jardín a esperar mientras me comía una manzana, contemplando a unos niños que jugaban cerca. Observé también las flores y todo lo que la primavera había traído ya consigo y entonces…, se me ocurrió una idea. Así que les pedí a los niños que me hiciesen un pequeño favor; algo que hicieron entusiasmados.

Una vez nos reunimos en torno a una de las grandes mesas, y tras asegurarme de que las ventanas estuviesen bien abiertas, abrí mi maleta Gladstone para sacar mis utensilios para la partida. Ante una, por suerte, grata sorpresa general, y no sin un cierto acto teatral por mi parte, de mi bolso surgieron las dos mariposas que los niños antes habían capturado para mí, especificándoles que tuviesen mucho cuidado. Ambas salieron revoloteando, no tardando en hallar su camino de regreso al jardín en pocos minutos a través de las ventanas.

La experiencia sentó unas expectativas, el ambiente se tornó mágico y aquella sesión resultó ser una experiencia inolvidable más de mi juego favorito.

Y esta fue la historia de cómo un día de mi bolso surgieron mariposas.

Edanna
31 de mayo

Edanna, sello personal

 

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