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Archive for May 2013

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Cómo de mi bolso surgieron mariposas… (II)

“Rol” Integrated Life: decoded (9.2)


Uno de los detalles más curiosos que me surgen a raíz de mantener este blog, y que más me llama la atención, es que pese a que por lo general tiene un nivel de comentarios bastante bajo, recibo un gran número de correos privados.

Siempre me ha gustado mantener correspondencia con regularidad, al viejo estilo,  así que esto para mí no supone ningún problema, al contrario. He llegado incluso a recibir invitaciones para salir…, lo que dado el fondo y la forma de este sitio web, resulta del todo halagador.

Aviso de rol, cortesía de EdannaEn los tres últimos mensajes que hemos intercambiado Marta, Edu y Jorge, de Granada, me hacen algunas preguntas acerca de mis proyectos (en los que ahora me he volcado por completo), algunas otras acerca del proceso de inmigración a Canadá (lo que dice mucho de cómo está la cosa), y se despiden de mí pidiéndome algunos consejos acerca de cómo llevar la dirección de las partidas de rol; aunque más concretamente, mi opinión personal acerca del juego de rol en general.

En vista de que andan tentados de montar una asociación, cosa que apoyo por completo, mi respuesta les podría servir como parte del material que pretenden repartir entre sus socios. O al menos ese ha sido el ingenioso gusanito que han puesto en el anzuelo para tratar de tentarme… La vanidad…, muy ingenioso.

¡Vaya! Me dije. Si se trata de mi opinión y experiencia personal entonces ¿por qué no?, pues lo que se ha convertido ya un poco en un tópico en muchos blogs es manifestar el no querer hablar ni de teorías ni de consejos y, sin embargo, terminar haciéndolo. Comprensible, pues  resulta difícil no querer al menos compartir una opinión personal, producto más de la experiencia que de manual de ninguna clase. Creo que resulta común terminar un poco escaldado de la teoría y de los consejos, pues resulta éste un tema muy personal donde cada uno pone sobre la mesa aquellos aspectos que más le satisfacen o de lo que él o ella piensan de cómo deben ser las cosas.

La imagen de lo que nosotros creemos que es la verdad viene determinada en función de cómo hayamos construido nuestro currículum de experiencias. Obviar este detalle trae consigo una de las frases más recurrentes que suelo encontrarme dentro de una ya extensa familia de tópicos. Una que dice algo así como: “…porque de esto…, de esto… ¡de esta ABOMINACIÓN…! ¡DE ESTO HAY QUE HUIR COMO DE LA PESTE!” (Acompáñese de efecto de aparato eléctrico y otros cortejos). Frase que cuando me la encuentro por ahí es entonces cuando sé que ha llegado el momento de parar de seguir leyendo.

Así pues, aunque decidirme me haya tomado una semana o más, he acordado con mis visitantes de Granada exponer esta vez mi respuesta de forma pública, por si alguno o alguna lo encuentra útil o interesante, nunca se sabe. Por de pronto ya les he recomendado algunos juegos (nativos sobre todo). Entre ellos “La Puerta de Ishtar” cuyo sistema me parece una muy inteligente fusión entre Jazz clásico y moderno. Si su autor, R. Carmona, lee esto alguna vez, espero que, al menos, le haga feliz saberlo. Quién sabe, puede que también deba hacerlo con la información sobre mis experiencias de emigrante. Pero eso lo dejaremos para otra ocasión. Que yo aquí a lo que he venido es a hablar de mi libro.

Ahí van pues, algunos consejos que son más producto de la experiencia directa que de un estudio detallado del asunto empleando bibliografía y otras hierbas. Muchos te sonarán familiares, ya que surgen del sentido común, el primer consejo de todos. Por lo que resulta común encontrarlos en muchos libros. También son consejos especialmente recomendados cuando se trata de juego esporádico y algo más casual, bastante frecuente al principio. Si después te da por meterte en campañas largas, serias y comprometidas me alegraré muchísimo, pues es la prueba fehaciente de que has superado los comienzos con aplomo.

Puedes añadir tus propias opiniones haciendo uso de los comen…, bueno ya sabes, del correo…

Algunos consejos basados en mi experiencia con los juegos de rol.

1. SENTIDO COMÚN. El primer consejo de todos y que viene en todos los manuales. Este debería ser el que se inscribe en el dintel de todos los accesos a los clubes de rol del mundo. Curiosamente, el consejo que siendo ya un tópico, se olvida más a menudo, ¿por qué? Supongo que todos caemos antes o después.

Porque ese juego que conoces no tenga reglas para definir los rasgos psicológicos y sociales de un personaje, no significa que no pueda tener una profunda y compleja biografía, con todas sus dimensiones bien detalladas. Porque en la hoja del personaje diga que puede cargar con 300 kilos no significa que pueda llevar a hombros a sus cinco compañeros como si nada, o saltar 20 metros porque sabe que aguanta el porrazo con los puntos de vida que tiene. Cuando un jugador hace eso, sólo desea obtener ventaja. Cualquier argumento que esgrima no es más que excusas para poder justificarse, resultando fascinante el inmenso abanico de posibilidades creativas en cuanto a la generación de esos argumentos.

Ningún juego de rol refleja la realidad, a lo más que llega es a detallar algunos aspectos en mayor o menor grado. Cada juego ofrece experiencias de juego distintas. Por eso es el consejo que siempre viene en los manuales, una advertencia de la propia limitación de los sistemas y que invita a que siempre se debe ir más allá de las reglas.

Tanto si se trata de narrar una historia siguiendo un guión más o menos establecido, como de explorar con plena libertad una región de fantasía dejando todas las decisiones en manos de los jugadores, lo que importa es conseguir la experiencia de juego que mejor satisfaga a todos; y para conseguir eso, aquí no hay reglas.

2. MENTE Y ACTITUD ABIERTA. IR SIEMPRE MÁS ALLÁ. Una extensión en realidad del primer consejo dada su importancia y donde me gustaría extenderme un poco.

Es común aferrarse a los clichés, pues nos hacen ahorrar energía mental. Su mejor argumento es que ayudan a mantener la coherencia cuando las más de las veces lo que se convierten es en un conjunto de grilletes. Mi consejo es que los clichés son sólo una herramienta y cuando han cumplido su función, prescindas de ellos. Una frase que yo suelo repetir mucho en otros ámbitos es que hay que tratar de dejar atrás las zonas comunes. Hay vida más allá de los elfos, de los enanos y de los soldados del emperador.

Si en tu manual no dice que puedas hacer algo determinado, no significa que no puedas hacerlo. Si algo no te gusta, cámbialo. Si te gusta algo, prueba a añadirlo. Todos estos son consejos ya comunes en muchos manuales. Yendo más allá, pienso que lo que realmente importa es la idea base que se ofrece. El que un juego esté orientado al misterio y a la investigación no significa que no pueda haber una escabechina generalizada. Si un juego está enfocado a la exploración y a la obtención de tesoro, eso no impide que puedas jugar extensas sesiones de intriga, misterio e investigación.

Niña con pequeño AT-ATEstá claro que si elegimos jugar a Pendragón es porque hemos venido a jugar historias de caballería romántica y de magia misteriosa en una Bretaña mítica, pero dentro de ese ambiente, hay lugar para muchas otras cosas, como se puede ver en un clásico con tanto peso atómico como es Príncipe Valiente. Lo que sucede es que cada juego sienta la base de un conjunto de expectativas que resultan muy difíciles de alterar y, por lo que he visto, a veces imposible de cambiar.

Es cierto que cada juego favorece unas u otras cosas, no trato de decir lo contrario. Sólo te recomiendo que intentes ir siempre más allá de esa orientación. No te tomes nada de forma literal, extrapola (tercer consejo de la lista).

Mi mejor partida de Cthulhu, y que jamás olvidaré, consistió en recorrer las alcantarillas de Boston buscando una rata gigante con una escopeta de cañones recortados, disparando a todo lo que se moviera mientras mantenía la cuenta de los cartuchos que me quedaban. Mi momento más inolvidable de AD&D 2ª ed. fue durante la escena del baile de disfraces de la adaptación que hicimos de la película “Dentro del Laberinto” para jugar con Dungeons & Dragons, hace ya años.

El D&D lo conocí en un viaje de intercambio de dos meses que hice a Inglaterra para practicar el idioma cuando tenía 17 años. En la familia que me acogió, el hermano mayor le dirigía a un amigo y a sus hermanos pequeños casi cada noche usando la caja roja de D&D. Me resultó tan fascinante, que la sensación que me produjo aún la tengo impresa en mi memoria. En la tercera partida, aquel chico pelirrojo de 19 años ya había sacado a sus jugadores de la mazmorra y, extrapolando las ideas del juego, jugaban historias basadas en la literatura y las películas del momento en cualquier escenario que se le ocurriera. Sólo le hizo falta captar el concepto general, lo demás lo concluyó él mismo empleando el sentido común y una mentalidad abierta. ¿Por qué después me ha costado tanto siempre encontrar actitudes como aquella?

Lo mismo se aplica a las formas más comunes de nuestro imaginario, tan establecido por la industria del cine y, en los últimos años, por los nuevos productos culturales venidos de Oriente. No hay una única forma para la fantasía ni pienso que debas tomarte ni la ambientación ni el reglamento al pie de la letra. Hace veinte años tuve jugadores que se horrorizaban ante la idea de un mago llevando una espada. Cuando Gandalf ya salía en los envases de los yogures entonces ya no se concibió a un mago sin ella, ante mis suspiros de resignación. En algún momento del pasado llegó White Wolf (como ahora parece que están llegando otros), con su tan eficaz campaña de marketing, que denostaba los juegos de fantasía clásicos por considerarlos inmaduros. Hay que decir que cumplieron con el objetivo de su briefing publicitario y durante muchos años Vampiro arrasó por doquier, siendo los años de la caída de TSR. Sus jugadores, desesperados, veían como el juego que amaban y lo más importante, con el que se divertían, resultaba ridiculizado.

En mi experiencia primera con D&D, yo entonces de Conan sabía más bien poco, así que mi bagaje en aquel momento iba desde La Historia Interminable a saberme de memoria películas como Cristal Oscuro, además de El Hobbit y algunos libros más. Eso definió mis experiencias, mi bagaje y las expectativas que me crearía para el futuro. Las que usaría para crear mis partidas. Las primeras experiencias siempre son las más importantes. Si el tuyo fue jugando a Warhammer o Vampiro, nuestras experiencias y sensaciones fueron muy diferentes, lo cual ha determinado nuestro presente.

Así pues, generalizar nunca es una buena idea. Hay que tratar de tener siempre una mentalidad abierta y extrapolar. Lo que nos conduce al tercer consejo de mi lista personal.

3. EXTRAPOLA. De nuevo, una extensión de todo lo anterior, pues de la misma forma que en el ejemplo de mis primeras experiencias he comentado que hay que tratar de ir siempre un poco más allá, considero importante subrayar que el extrapolar se refiere a tratar de desarrollar los conceptos que aprendemos usando fórmulas imaginativas en la medida de nuestras posibilidades. Así, como corolario de lo que dije ya en el segundo punto, prefiero elegir el no tomarme nada de forma literal, intentando expandirlo mientras tratamos de desarrollar nuevos caminos. De esta manera, tomamos cuanto aprendemos para crear nuevas estructuras.

Pienso que un buen ejemplo para hablar de ello son los mecanismos de los puntos de vida de los juegos. Un sistema que al tomarse literalmente se ve más como un índice de heridas y de daños que un sistema abstracto que refleje no sólo la vida del personaje, sino su fatiga y el estado de su moral. El problema de la primera aproximación es que al tomarlo de forma literal cerramos las posibilidades de poder emplear mecanismos más abstractos. Una de las eternas discusiones sobre la curación de los personajes y que choca, por supuesto, con los diferentes modos en que se percibe y prefiere el tipo de juego; es decir, de si es más simulacionista o Gaming, de si es más o menos abstracto, etc. No es mi intención  señalar como mejor ni uno ni otro, sólo trato de aconsejar el mantener una visión algo más abierta, y tratar siempre de extrapolar.

En el ejemplo de los puntos de vida, siempre me ha gustado verlos más como la capacidad de aguante de un personaje antes de verse derrotado que de un reflejo de sus heridas. Nuestro héroe, vencido por el dolor de las heridas y la fatiga, cae al fin derrotado,  exhausto. En este caso no se trata pues tan solo de la gravedad de las heridas, sino que ha llegado al límite en cuanto a la cantidad de castigo que está dispuesto a recibir, habiendo sido rebasada su tolerancia. Cuando un boxeador cae en el rin, no está muerto ni mucho menos. Aunque para esto en algunos sistemas se separe el daño que resulta letal del que no, un sistema que no me gusta mucho. El boxeador simplemente desfallece, ya no pueda más. Pero además, es que tampoco es capaz, ni está dispuesto, a soportar más dolor. Su dosis de adrenalina se le ha terminado. El verlos de esta forma nos permite aceptar como forma válida las nuevas aproximaciones que se van haciendo en los juegos de los últimos años, como gastar puntos de suerte o acción para recuperarse, o el tan machacado esfuerzo curativo.

Este ejemplo que he usado puede servir junto a muchos otros no para decir que sea preferible un sistema que otro, sino para recomendar que de los conceptos que aprendamos tratemos siempre de hacerles brotar ramas que los desarrollen, extiendan y enriquezcan, intentando buscar otros puntos de vista.

4. QUE NADIE TE DIGA CÓMO DEBES JUGAR. Esto se aplica a los clásicos de todos los tiempos como: que si se tiene que interpretar o si no; que si aventura encarrilada o libre; que si un juego progresivo o por niveles; que si usar o no tablero y figuras, o de si es peor o mejor, más maduro o inmaduro, moderno o arcaico un determinado tipo de juego que cualquier otro.

Te aconsejo jugar al juego como y que satisfaga mejor tus gustos, y el que te ofrezca la experiencia más satisfactoria. En mi caso, conocí primero D&D. Después probé Aquelarre, un juego que desde siempre me gustó mucho. Tras jugar campañas con ambos me di cuenta de que disfrutaba mucho más con el primero. Cuando descubrí Merp lo elegí por estar en mi lengua natal y por tratarse de  la obra de Tolkien, con el consiguiente salto más tarde a Rolemaster. Tras la experiencia decidí volverme años después al AD&D, un juego que me otorgaba mucha más fluidez. No me preocupaba tanto el sistema sino descubrir con cual disfrutaba más a largo plazo. Probé muchos más, como Ars Magica que por fin regresa, pero siempre tengo mis preferencias personales.

Usando el ejemplo de los sistemas, el que un sistema de juego sea por niveles o no es cuestión de gustos. A mí me gustan los sistemas por niveles porque los veo como herramientas que ayudan a visualizar una sensación de avance y recompensa en la imagen mental que se hace el jugador, especialmente cuando se trata de juegos con partidas a largo plazo y campañas largas. Lo encuentro divertido, y no me supone ningún problema de cara a la narración. De nuevo, todo se basa en las expectativas y es algo muy personal. Sobre las expectativas ya hablaremos en el apartado de tratar de ser profesional.

En cuanto a lo de la interpretación se encuentran las posturas más posicionadas y que, en mi opinión, generan una de las discusiones más enérgicas. Soy de la opinión de que nunca se debe forzar la interpretación a quien no quiera hacerlo y no por ello es mejor o peor experiencia de juego. Lo mismo se aplica a lo contrario, es decir, a condenarla.

Por lo general, los que defienden la interpretación esgrimen el argumento de que ROL o “papel”, es la base del juego. Obviando que "papel" sucede también en el nivel narrativo o del drama, no interpretativo. Mi consejo es que si os parece bien interpretar, hacedlo. Pero si os sentís incómodos o ridículos, no lo hagáis. No pienso que por eso se degrade la experiencia, simplemente la hace diferente.

Francamente, no creo que la base de los juegos de rol sea sólo interpretar un rol, también es narración interactiva, juego en equipo, ejercicio de creatividad colectiva, gestión de recursos, trabajo de recursos dramáticos, pensamiento lateral, ejercicios de abstracción y de construcción simbólica, desarrollo del lenguaje, posicionamiento espacial abstracto y más cosas con nombres rimbombantes que dejaré para otro momento. Aunque en mi experiencia es más común el interpretar, también he visto que hacerlo espanta a muchos jugadores que de otra forma estarían encantados de jugar si sobre este asunto se les dejara en paz. Hay personas que, simplemente, lo encuentran ridículo y lo comprendo. A mí, por ejemplo, me gusta interpretar a los PNJ´S cuando dirijo. Pero en muchas ocasiones encuentro tedioso minutos y minutos de conversación repetitiva y cargada de tópicos (es lo malo de tener algo de experiencia en teatro). Aunque lo respeto, por supuesto.

Otro aspecto que debería respetarse es el asunto de las ayudas visuales, como los tableros o las figuras, cuya condena pienso que hace tanto daño como el forzar el usarlas. Hay personas que prefieren imaginarlo al cien por cien (algo que se presta más en juegos de investigación), pero otras personas se sienten desubicadas e incómodas si no tienen alguna forma de visualizar la acción. Para éstos la experiencia no es completa, sintiéndose muy incómodos.

Me ha resultado exasperante el haber presenciado burlas dirigidas tanto en uno como en otro sentido. Esto no tiene nada que ver con la inteligencia, sino con las distintas formas que tiene la mente a la hora de elaborar la construcción de la realidad y con los esquemas y medios en los que se basa para poder hacerlo. Algo que viene determinado por las experiencias y los conocimientos. Me he encontrado gente que lo odia, como si fuesen una aberración, y siempre les digo que se pregunten el porqué de pensar así. Para muchos el usar ayudas visuales es otra dimensión más del juego de la que poder extraer satisfacción, y no algo relacionado con una carencia de imaginación, que es el argumento más empleado.

Cuando me invitan a dirigir partidas encuentro conveniente al principio emplear piezas de ajedrez, (un pequeño juego de fichas pequeñas es cómodo de llevar a cualquier parte) ya que son lo suficientemente abstractas como para mostrar posiciones si perder su fuerte carga simbólica, pudiendo ser usadas en cualquier tipo de juego.

5. TENER CLARO QUÉ ES LO QUE REALMENTE IMPORTA. Otro que veo que muchas veces se traspapela. ¿Tienes claro por qué juegas y para qué te reúnes con tus amigos para jugar? Yo creo que es para pasarlo bien.

Es posible que tus motivos para hacerlo sean otros. Hay grupos que evidentemente eso les importa bien poco, y lo que les divierte es tratar de fastidiarse los unos a los otros. Como ves, no voy a ser yo quien te diga qué es lo que debería importarte más de la experiencia. No obstante, sí que puedo tomarme la libertad de decir lo que pienso: creo que todos ocultamos un placer sádico por arremeter los unos contra los otros. Lo que sucede es que unos lo controlan mejor que otros.

Tuve un jugador hace unos meses que se empeñó en matar a un PNJ “porque le parecía gracioso” hacerlo, sin considerar que eso disgustaba a sus compañeros y complicaba las cosas. Se montó una discusión y por un rato la diversión se esfumó. ¿Eso era necesario? ¿Vale la pena esa idea que se te mete en la cabeza a pesar de que sabes que va a arruinar la experiencia del grupo? Yo creo que al menos merece meditar una respuesta. Si juegas con gente muy joven, no olvides que el juego sirve también como una herramienta educativa (aunque no todos piensen así). En este sentido al menos, yo lo creo.

***

Pero como esta lista es algo extensa, los siguientes puntos los seguiremos viendo en una segunda parte. Así pues, continuará…

Edanna, sello personal

 

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En costas extrañas

“Rol” Integrated Life: decoded (8.0)

Chicuelo

Detrás de mi casa se extiende un prado hasta donde se pierde la vista. Tras haberse retirado al fin la nieve y el hielo, unas pequeñas flores rojas y amarillas lo han cubierto por completo. En dos semanas escasas, los árboles se llenaron de hojas un año más y de nuevo el mundo se transforma. Siento que se trata de otra forma de llamar al Poder del Cambio.

Pero por tanta belleza existe aquí un precio a pagar, pues el mundo necesita dormir para poder renacer de esta manera. Un precio que, a veces, se hace difícil de llevar.

En mi casa de OntarioHace dos tardes una mujer de la granja vecina entrenaba un caballo en el prado, haciéndolo correr en círculos. Del animal emanaba un tanto así de elegancia que, extendiéndose por los campos, a mí me daba la sensación de darle un nuevo matiz que se añadía a un mundo de tonos perfectos, completándolo.

Qué extraño, ―pensé, pues se encontraba justo en el mismo sitio donde hacía tres meses me había encontrado con aquel lobo.

Juego a entrecerrar mis ojos, percibiendo un mundo de tonos y manchas de color. Me producen sensaciones más que ofrecerme detalles precisos, algo que ya algunos en el mundo del arte se han dedicado a ponerle nombre. En una realidad que se construye en base a nuestros sentidos no cabe duda de que se trata de una artimaña que deberíamos tomarnos más en serio. Un concepto que se podría aplicar a otros muchos aspectos.

Con los recuerdos sucede algo parecido. Las imágenes de mi memoria se hacen confusas, se tornan borrosas y se difuminan, entremezclándose. Mis recuerdos de España se van apagando, quedando tan sólo un cúmulo de sensaciones extraídas de esos recuerdos.

Las imágenes del pasado se desvanecen. Me viene el calor de las tardes bajo aquella torre…, pero no imágenes precisas. Tengo la sensación de sentir el aire fresco por las calles de mi vieja ciudad, pero no consigo distinguir ni las puertas de las casas ni sus ventanas, ni los colores de los marcos ni sus detalles. Ya no consigo ver nada, sólo me va quedando un puñado de sensaciones. La verdadera tinta de los recuerdos. Memoria escrita con el tinte con el que se inscriben las emociones.

Me dice un amigo en ocasiones que algún día, cuando vuelva, será como lo hacen los héroes. Como Bilbo de regreso a La Comarca, todo cargado con los tesoros de Smaug. A mí, aunque sonría ante tal idea, me invade siempre una sensación de desasosiego, pues sé que cuando lo haga ya nadie me estará esperando. ¿Importa mucho eso? Aún bajo el velo de mi pseudónimo todavía no me atrevo a escribir aquí la respuesta.

Un detalle que marca la diferencia entre nuestro mundo y el de nuestros héroes es que nadie espera la llegada del mágico elixir. El elixir se ha convertido en un tesoro que iremos guardando sólo para nosotros. A estas alturas soy ya muy consciente del origen de este tipo de ideas, así que me detengo, respiro hondo, y vuelvo a cerrar los ojos.

***

Llevo ya algún tiempo leyendo acerca del cansancio de los autores de algunos blog que sigo en mi lector RSS. Personas que sienten, en ocasiones con desesperación, que no existe el elixir mágico que justifique su esfuerzo. Una compensación por su dedicación.

OntarioNadie espera ya que un nuevo Prometeo les robe el fuego a los dioses para entregárselo a la humanidad. Y si alguno lo hace, suele ser visto con la indiferencia del que deja pasar el día y la noche indistintamente. Yo también siento muchas veces estos mordiscos. En mi caso, pienso en muchas ocasiones que en Lavondyss lo que mejor he sido capaz de reunir es una vasta colección de indiferencias con las que podría montar una exposición. Pensamientos que, de nuevo, resultan inútiles, pues no aportan nada.

Pese a ello, me iría bastante mejor si hablara de ropita friki o de cómo unas graciosas y jovencísimas chinitas con mascarilla me hacen la pedicura cada dos jueves por la tarde en Montreal Oeste. La entrada de hace dos meses acerca de las botas de pata de carnero batió todos los records de audiencia en la historia de este blog.

Como si estuviese destinado en respuesta a lo que estoy pensando, alguien viene entonces para ofrecerme una pista sobre todas estas cosas.

Aphrodita, la más pequeña de la casa, sale al exterior y corre hasta mí. Nos sentamos en la mesa de piedra que hay en el jardín. Contenta, me lee un cuento que ha escrito. Como ve que a menudo me doy cabezazos contra el teclado (al estilo del compositor de Barrio Sésamo), encuentra divertido hacer lo mismo, cabezazos incluidos.

Este es el cuento de Aphrodita Wójcik (traducción inédita del francés original, con mezcla de un poquito de inglés, griego y polaco, aunque hablamos en inglés):

Horreur Noir

“Había una vez una princesa de grandes ojos negros y nariz puntiaguda que tenía unas pestañas mágicas. Sus pestañas eran capaces de hacer dormir a quienes ella quería.

Un día por el castillo apareció un caballero dentro de una armadura. Apenas podía andar. No se le veía nada la cara porque la llevaba metida dentro del casco. Le encantaba el jarabe de Arce y siempre llevaba una lata en el cinturón… Así que estaba algo gordo de tanta miel de arce.

Como le gustaba mucho la princesa le pidió casarse con ella inmediatamente, o al menos salir por ahí a bailar, o lo que fuera. Ella le dijo que de eso nada, que eso era un rollo. El caballero se fue hecho polvo y no se le vio más.

Ella entonces se hartó de ser princesa porque todo el mundo quería casarse con ella todo el rato. Se fue a su habitación y se cambió de ropa. Consiguió un vestido de la criada y lo ensució un poco. También lo rompió para que pareciese viejo, viejo. Se tiznó la cara con carbón y se tiñó el pelo de negro. Se puso unas grandes botas y salió del castillo.

Para que nadie la detuviese, usó sus pestañas mágicas para ir durmiendo por ahí a todo el mundo, incluso al rey, que se puso a roncar junto a la reina. La sopa se les puso fría después y se enfadó un montón.

Se fue a los establos y con las pestañas durmió a todos los caballos para que no hiciesen ruido. Menos a un Poni todo negro y bonito que montó. Lo llamó: “Horreur Noir” (Noche de horror).

Antes de marcharse lejos pasó por el pueblo. Allí no durmió a nadie, sino que pasó por la tienda y se compró una bolsa llena de chocolate para el viaje y pasó también por el herrero. Le pidió que le hiciera una armadura y un casco con forma de cubo con dos rendijas para poder ver. Esperó un rato en la sala de espera leyendo en una revista que la princesa del reino de al lado se había partido un pie esquiando. (NdE: Inaudito…).

Cuando la armadura estuvo lista, la princesa, montada en “Horreur Noir”, se fue por ahí por los caminos y los campos ayudando a la gente a veces y otras no, otras los asustaba, era divertido, con lo que se lo pasaba genial…"

Aphrodita Wójcik

Bien, yo en este momento ya sentía nostalgia con la sola idea de poder irme de aventuras tal y como lo estaba haciendo aquella princesa. Tras comentarle a la niña brevemente mi añoranza, le pregunté:

―Bueno, ¿y cómo termina la historia? ¿Qué sucede después?

―Nada, que se va con su poni negro a vivir aventuras. ¡Y pasa de ser princesa! ―Me responde.

―Hmm… Vale, lo de pasar de ser princesa está bien, aunque te advierto que la paga es buena y sin límite con la tarjeta de crédito. Pero, tu historia necesitaría un conflicto.

―”And that mean…?” (¿y eso significa…?).

CaperucitaSignifica que tu personaje desea algo y hace lo posible por conseguirlo, aunque no sea fácil y otros no quieran que tenga éxito. Sólo eso. ―Le contesto.

―Pero es divertido. ―Me dice.

―Lo es, pero podría ser más divertido si seguimos con tu historia. Y así contamos qué quiere tu princesa y cómo lo consigue. A ver “PetitBug” (bichito), ¿qué sucedió con el caballero?

―Que se marchó todo triste a luchar por ahí…

―Por ahí, ehm… vale, vamos a suponer que ya que estaba triste porque la princesa no quería casars…, ejem, liarse con él, para demostrarle que era digno de su amor se fue a luchar contra un dragón. El dragón lo capturó, al pobre, metiéndolo en una jaula sujeta del techo de su cueva. Y lo alimenta dándole huesos de pollo. La idea es comérselo, pero más adelante. Sin prisas…

―Ah…, el dragón del volcán… ―Me dice, comenzando a mostrar señales de estar entrando en un curioso estado de trance.

―Ehmm…, sí ese, el del volcán.

― ¡Y entonces ella va a rescatarle! ―Me dice con entusiasmo― No quiero… ¡ups!, porque ella NO QUIERE que el dragón se lo coma.

―Y si lo consigue, ella le ofrece ser su amiga que es más importante, y después ya veremos…, que hay que ver qué prisas… ―Le comento asiendo alusión a un niño que hace poco le confesó su amor y al que ella le dio calabazas hace poquito.

¡AWESOME! ―Me dice. Expresión recurrente en la nena. Entonces, tengo una idea.

―Se me ocurre que podemos jugar a ver qué es lo que sucede y así, más tarde, escribes lo que pase como el final del cuento.

― ¿De verdad? ¿Y cómo hacemos eso? ―Me pregunta.

―Sí bichito, mira, estas monedas de aquí pueden servir para jugar las aventuras de la princesa. ―mientras, pongo sobre la mesa varias monedas de 25 céntimos―. Como es muy fuerte y lista, tira varias monedas que además de su fuerza y habilidad representan la suerte que tiene en su aventura. Yo te iré contando los peligros con los que se enfrenta, tirando también monedas. En aquellas monedas mías en que salga cara anulan a las que sale cara de las tuyas, pero no en las que salen diferentes. Al final, el que más caras tiene en una tirada es el que gana.

A todo esto, la sombra de la duda de si el mecanismo era así o no, me acompaña todo el tiempo. Lo curioso es que ella no parece tener dudas de ninguna clase.

― ¡AWESOME! ¡Vale! ―Vuelve a exclamar bastante animada―. ¿Y cuántas monedas tira cada uno?

―Eso depende del personaje, del enemigo y de lo que haga, y además ¡puedes hacer magia!

Cogiendo algunas piedrecitas de mármol que hay en el jardín, tras lavarlas un poco escribo una palabra en cada una con rotulador. Cuando termino, las envuelvo en una servilleta y se las entrego.

―Estos son tus hechizos. ―Le digo―. Cuando gastas uno ya no puedes volver a lanzarlo hasta que duermas como una marmota al menos una noche entera. Cada piedrecita es un hechizo diferente. Uno te permite hacerte invisible. El otro lanzar un rayo destructor. Este hace una nube de humo apestoso que hace que te pongas verde y a lunares. Otro hace bailar a tus enemigos hasta que caen exhaustos. El otro encanta a los animales y a las personas, para que hagan lo que tú quieras durante un tiempo…

Y así, termino explicándole el resto de sus hechizos, siempre intentando recordar aquellos más divertidos que recuerdo del D&D.

De esta forma, con su casco de cubo en la cabeza, una espada (encantada por supuesto, qué menos) y a lomos de su terrorífico poni, la princesa se embarca en una aventura que la lleva al “Bosque de las Siempre Tan Inoportunas Maldades”, donde debe luchar con las mofetas de rayas rosadas. Atravesar el “Cañón de la Mala Pata”, donde un puente de cuerda es custodiado por un troll que termina bailando hasta que sale el sol ―transformándose en piedra claro está―. Cruza por el pueblo de los “Gnomos Ladrones”, donde un rayo destructor hace volar por los aires su “iglesia”, lo que provoca la desbandada general de sus habitantes sin sufrir, eso sí, ni una sola baja; (no pasa nada porque ella los llama por el móvil para que vuelvan). Todo eso bajo el gran cometa del mundo imaginario que le ofrezco para que ponga allí su cuento, una idea que la entusiasma.

Finalmente nuestra princesa se enfrenta a un dragón que tiene más de la encantadora novia del asno de Shrek que de villano (porque todo son influencias), por lo que al final terminan todos haciendo las paces.

He de admitir, eso sí, que tuvo bastante suerte con los dados, es decir, con las monedas. Sacó 5 éxitos contra 1 fallo en el primer golpe, lo que provocó un hundimiento de la moral de su antagonista, que se dio cuenta de que con aquella princesa no se juega.

Tras sus éxitos, su rostro se fue iluminando, y aquellos ojos brillaron. Aphrodita descubrió de todo este proceso un nuevo camino. Uno que ahora siempre llevaría junto a todo un conjunto de experiencias. Más tarde terminó su texto, que leyó en clase con la felicitación de sus compañeros.

***

Otawa RiverHoy, paseando por el jardín recordé las palabras de un profesor que hace tiempo me dijo: “Escribir es un camino solitario, aunque se consiga el éxito siempre se está solo”. A estas palabras les añado las mías, y es que desde el momento que nacemos hasta el que morimos estamos solos todo el tiempo.

Pienso que el camino de la verdadera heroicidad está en conseguir aceptarlo, superando con éxito todo cuanto nos aflige y que nos impide hacer lo que queremos. El auténtico camino del héroe que nos toca vivir es conseguir así nuestros éxitos personales, siendo capaces de poder desprendernos a lo largo del proceso de todos nuestros demonios. Es lo que me impulsó una vez a desear permanecer siempre en movimiento. Pero todas estas cosas no son más que mi opinión, por supuesto.

Mi moraleja es que lejos de mi casa y de todo cuanto una vez conocí, jugando al rol una tarde en algún lugar de Norteamérica, la pequeña Aphrodita halló su elixir, y yo encontré el mío.

Un elixir invisible que está ahí para cada uno, y que es en realidad el que importa, iluminando los rincones más oscuros al igual que lo hace la luz de Eärendil, cuando ya no hay ninguna otra luz. El centelleo de un elixir que sólo podemos ver cuando todas las demás luces ya se han extinguido.

Agradecí entonces haberle dedicado tanto esfuerzo a una actividad de la que soy muy consciente que difícilmente voy a obtener una retribución directa, si no es la que se obtiene para uno mismo. Me animó también a tener la seguridad de que nunca he perdido el tiempo por tratar de hacer lo que me gusta. Pues aquella tarde el haber trabajado en mis pasiones me dio, cuando menos me lo esperaba, otro gran momento en mi vida. Uno que guardaré como uno más de entre todos sus muchos tesoros.

10 de mayo
Edanna

Edanna, sello personal

 

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El poder del cambio

Dyss, sello general

Al igual que todos vosotros, esta mañana al despertarme, percibí el aroma del Névora, el leve olor a vainilla que precede a algún cambio en la región. Una emanación de la tierra que nos previene de que algo está a punto de suceder. La gente parece aceptarlo como una parte más de nuestra vida cotidiana; sin embargo, no resulta tan sencillo para muchos otros el tratar de disimular su nerviosismo.

¿Se retorcerá esta vez el camino que lleva al viejo molino, cambiando el curso del arroyo?, o las tierras de labranza de la granja al sur de la arboleda, junto a la alberca, ¿se convertirán en esta ocasión en un montón de peñascos?

Resultan todas éstas preguntas algo triviales pues, como sabéis, lo que está sujeto al poder de un nombre sólo sufre cambios bajo circunstancias muy excepcionales, siendo bastante raros en nuestros días. No obstante, a medida que los anillos del tiempo se aproximan al Año Cero, la tierra se ve sacudida cada vez más por convulsiones que provocan con más frecuencia que tardanza un terror profundo en los corazones más débiles, y un malestar muy mal disimulado en aquellos de talante más templado.

Hace tres novenas, dos días antes del Día del Luto, se vio un dragón sobrevolando las inmediaciones de la ciudad-fortaleza de Tritia. Su gobernante, aterrado, ordenó soltar a todos los presos encerrados en las mazmorras, obligándolos a correr por los campos al otro lado de las murallas a modo de ofrenda, con la esperanza de así poder desviar la atención de la bestia. Ésta, en contra de lo que cabe esperar, parecía nerviosa, incluso asustada, y no dejaba de bramar con la intención, según parece, de llamar a sus otros hermanos que duermen escondidos entre las montañas.

Cuentan algunos de los habitantes de la Ciudad de los Corredores que sus recintos han cambiando últimamente, alterando su orden y disposición, aunque sin que nadie haya resultado sepultado ―todavía― en alguna sala o pasillo que, de forma inesperada, se haya convertido en una tumba mortal. Para ser un pueblo acostumbrado a no ver la luz de nuestra estrella más brillante, su gusto por la oscuridad se les está tornando en una bebida amarga, y de lo más injusta.

Las gentes del pueblo escondido abandonan también sus salones cuajados de diamantes, dejando atrás todos sus tesoros. Cuentan que reliquias de un remoto pasado irrumpen abruptamente en sus vidas. Lo que pretendan decir con términos tan crípticos lo dejo al deleite de vuestra imaginación. Si ya eran unos seres esquivos ahora ya no se mueven más que en las sombras; negando todo contacto con cualquier otro tipo de criatura que no lleve su misma sangre.  

Tras no haber tenido noticias de él desde hace más de dos ciclos del mundo, Uro ha sido visto de nuevo en el canal, cruzando con osadía entre las Esfinges. Esta vez habría podido llegar más lejos de no ser por el poder de los guardianes. Una noticia que me han hecho llegar directamente los Hombres-Caballo, nuestros hermanos del Oeste. En esta ocasión, parecía estar poseído de una furia descontrolada que le hacía capaz de poder resistir el castigo de forma extraordinaria. Algo asombroso, dado el nivel de aguante necesario para poder soportar el embate de nuestros vigilantes, unas criaturas ajenas al Árbol del Tiempo.

Incluso La Bestia Túgal ha aparecido de nuevo frente a las costas, en algún lugar más allá del Mar del Cristal, levantando olas como montañas coronadas de espuma, preso de la cólera. Algo inaudito, pues jamás abandona el océano Circundante con la intención de adentrarse tierra adentro. Sospecho que sus intenciones son las de acercarse todo lo posible al eje del mundo, situado en el Mar de Edith. Algo que ni siquiera a él le dará la oportunidad de calmar su nerviosismo.

Vemos pues como, por experiencia directa, las convulsiones de nuestro mundo se acrecientan a medida que nos acercamos a lo que para muchos significan las tan temidas fechas que anuncian el fin de los tiempos.

Si pretendemos encontrarle una razón a todo esto debemos tener muy presente que nuestro mundo, el mundo en el que vivimos, se trata de un ser vivo, aunque de una majestuosidad incomparable y de unas proporciones que escapan a nuestra compresión. Y tal y como nosotros nos movemos para rascarnos alguna pulga, nuestro mundo parece ser presa de esa misma agitación. Un profundo malestar que provoca en las gentes la llegada de un tiempo que habrá de decirnos qué nos tiene reservado mediante la experiencia directa.

Como bien nos dice nuestra querida madre Dierdrath: “Son nuestros Centinelas refugiados y huéspedes y, del mismo modo, todas las criaturas mortales que habitan bajo el amparo de Lugh”. Palabras muy ciertas, aunque de ella mis favoritas sean estas otras: “Si nada ha sucedido hoy, espérate mejor a mañana, pero mejor que te pille cenado”. Unas palabras que, pese a lo que pueda parecer, encierran algo que resulta de suma importancia puesto que suponen una invitación a la templanza.

Al temor ante tanta incertidumbre sólo puedo deciros que: confiad y mantened el ánimo sereno ya que, de todas las respuestas posibles, estoy convencida de que la solución más sencilla no es siempre la más adecuada. Dyss, detrás de su prohibición de no permitir rendirle culto, encierra un enigma que nos atañe. Un misterio que esconde el plan que nuestro mundo tiene para todos nosotros.

La idea del fin de los tiempos no es otra cosa que la respuesta más simple de todas las que se nos ocurren, en una tierra que no se caracteriza precisamente por su frivolidad.

***

Por Erynn, “Narradora de la vida”.
“Está así escrito que suyas fueron estas palabras durante un discurso pronunciado en estos mismos salones, en nuestro siempre tan venerado palacio de Likufanele.”

Edanna, sello personal

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