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Archive for March 2012

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Último Haiku del invierno

 

Mi viejo lugar amado
Perdió su júbilo el cerezo
Sin ningún significado

 

 

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De la bóveda celeste

Dyss, sello general

Enmarcadas en una majestuosa bóveda celeste, Dyss tiene el privilegio de albergar, como ya he descrito, dos lunas además de un sol que ya conocemos como Lugh, y que no anda solo en el transcurrir de la jornada pues mantiene siempre a su “Jareth” muy cerca, como un manto que se extendiese a través del firmamento.

Pero en los cielos existen otra infinidad de detalles que precisan de un poco más de tu tiempo para ser enumerados. Esos detalles los clasificaré como: los cuerpos errantes y las estrellas con sus constelaciones.

Las estrellas salpican la bóveda celeste de brillos titilantes, describiendo un movimiento siempre fijo y que sólo varía dependiendo de la época en la que se encuentre cada estación durante la cual veremos las diferentes constelaciones con mayor o menor facilidad variando su posición con respecto a la tierra y su altura en relación con el horizonte, según el momento.

Un concepto ya familiar para muchos, o al menos para la mayoría.

Sin embargo, existen una serie de cuerpos que parecen describir un movimiento “errático” a través de los cielos, comportándose cada uno de una forma determinada. Dotados de individualidad, estos cuerpos mantienen unas trayectorias complejas de describir, manteniendo cada uno sus particularidades. A los cuerpos errantes, nos referiremos en primer lugar, para después terminar nuestro viaje a través de los cielos describiendo las caprichosas formas que adoptan las estrellas y sus constelaciones, y lo que éstas significan para la existencia.

 

Los cuerpos errantes

En la noche estrellada además de las lunas y durante el día, por supuesto, del sol Lugh y su Jareth, existen otros siete cuerpos celestes de relevancia que conviene tener muy en cuenta.

Los siete los dividiremos a su vez en cinco cuerpos errantes lejanos y dos errantes cercanos o “Gemelos”.

 

Errantes lejanos

Los errantes lejanos son también pedazos de realidad, como lo es Dyss, que se encuentran a grandes distancias. Se perciben como estrellas muy brillantes de diferentes tonalidades. Desconozco si albergan su propia consciencia, aunque en el mundo se tiene la certeza de que así es dados los juegos que mantienen en los cielos y que traen de cabeza a todo estudioso que quiera describir sus movimientos. Los cinco le dan sus nombres a cinco días de la novena que en su honor los recuerdan en el transcurrir del árbol del tiempo.

Describen trayectorias independientes muy diferentes entre sí además de una serie de movimientos, o más bien de comportamientos muy concretos, a lo largo de toda la estación, manteniendo cada uno unos rasgos característicos que los definen.

Sus trayectorias suelen variar dependiendo de la estación, y en ocasiones, variando su posición de un ciclo a otro, lo que resulta de lo más extraño. Son desde luego complicados de describir asumiendo, por tanto, que obedecen a su propio libre albedrío y a su voluntad o yo diría más bien que, a su propio capricho, pues mantienen los cinco su propio juego a través de los cielos. Un juego que aparenta ser independiente de todo lo demás.

Los nombres de los cinco errantes lejanos son:

Grimbal, “El Cazador”. En algunos sitios conocido por, Gillean, nombre que en su honor se le da al segundo día de la novena. Día que por cierto, y creo haber comentado ya, no se puede cazar ninguna presa. Algo que no se aplica a los animales y a las bestias, obviamente.

De un color avellana, Grimbal describe una trayectoria más estable que sus cuatro hermanos.

Brenn, “El Lobo”. Que da su nombre al cuarto día de la novena. De tono blanco brillante parece seguir a su hermano Grimbal, para después describir una trayectoria completamente diferente y que ha hecho gemir de angustia al estudioso de los cielos más paciente.

Ruadh, “El Cuervo”. De todos, el de trayectoria más disparatada, cambiando de mes en mes, de estación en estación y de ciclo en ciclo. Ruadh le da su nombre al sexto día de la novena y que si repito es para que lo recuerdes. Los que nacen ese día se les suele decir que no saben lo que quieren ni cuando duermen. Su tono es cobrizo.

Danna, “La Doncella”. En honor a la madre del viejo pueblo y de la cual tengo la desgracia de ser, su hija... Es quizás una de las guardianas más reverenciada en el mundo, o al menos en una parte significativa. En su honor lleva su nombre el séptimo día de la novena.

La trayectoria de La Doncella es relativamente estable, pareciendo acompañar y describir una ruta parecida a la de Brenn, el Lobo. De cualquier forma las trayectorias de ambos parecen estar relacionadas. Mantiene un tono que varía entre diferentes matices de azul claro y cobalto.

Curadhan, “El Ciervo”.Cuentan en Dyss que Curadhan, “El Ciervo de Cullegh”, huye del Lobo y que Grimbal los persigue a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el Cuervo, se ríe de todos esperando sacar tajada... Sea cierto o no, las trayectorias de Curadhan, Grimbal y Brenn están relacionadas, resultando algo más previsibles las tres si se estudian en conjunto.

Le da su nombre al octavo día de la novena y se percibe de un color anaranjado brillante.

 

Errantes cercanos o Gemelos

Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree que son mundos de la misma naturaleza y características que la propia Dyss. Yo al menos, estoy convencida de ello. Su tamaño aparente es mucho mayor, semejante a lunas pequeñitas. Su luz es por tanto un factor importante a tener en cuenta durante las horas nocturnas.

Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias mucho más previsibles que sus hermanos pequeños, resultando  más contantes. De esta manera, determinar  su recorrido en el calendario es posible y hasta conveniente. Tengo constancia de que afectan levemente a las mareas, pero dado que es a escala muy débil, no lo tendremos en cuenta. Sin embargo, el poder de la “Ellan Yua” o “fuerza creativa del mundo”, se ve visiblemente afectado por la acción de los Gemelos de una forma que ya veremos en su momento.

A los Gemelos, o errantes cercanos, se les conoce como: Giseth, “el de la arena dorada”, dado su tono amarillento y Areté , “la gema del sol ” de un tono verdoso intenso.

Si ambos gemelos constituyen efectivamente otros mundos como lo es Dyss, nadie lo sabe con seguridad. Pero desde luego una cosa es segura, Dyss mantiene una afinidad muy importante con estos dos errantes cercanos, resultando afectada por éstos de forma evidente. Sin embargo, los Gemelos no forman una consciencia como lo forma Dyss. Son mundos gemelos sí, pero silenciosos y mudos, sin albergar consciencia propia.

O al menos eso se ha creído hasta ahora...

Y como de las constelaciones hay mucho que decir, lo dejaremos para el próximo apartado.

 

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“Rol” Integrated Life: decoded (1.0)

Aunque en algunas ocasiones me lo había planteado, nunca me ha apetecido demasiado escribir artículos sobre juegos de rol, sus técnicas, dirección, sobre opiniones o consejos —tan de moda en los últimos años—, sobre la dirección de partidas o sobre juegos concretos.

No sabría decir muy bien porqué, además de la inseguridad propia del no saber si todo cuanto pueda yo decir o no, le puede servir a alguien. Sin embargo, en su momento busqué mucha información al respecto, resultando este tema una de mis prioridades de indagación. Claro que, hace un tiempo tal información no era muy común, al contrario que ahora, que consejos hay por todas partes; algo de lo que me alegro, no me vayas a malinterpretar.

Yo inicialmente creé este blog para mis textos, mis preferencias y mis comentarios en cuanto a ciertos productos culturales, dejando el rol para mi grupo de juego, mis amigos, mi gente y mi entorno personal. Llegó a ser conocido un tiempo en su área de entonces, y me dio bastantes alegrías, pero la dedicación plena a un blog día tras día es algo que sólo se puede mantener un tiempo pues las circunstancias lo hacen muy difícil de llevar, y si aún así se intenta, el agotamiento termina por situarse en primera línea.

Por otro lado, el ambiente rolero admito que me parecía algo hostil (ni te imaginas lo que me he contenido) por aquel entonces, en ciertos círculos; apreciaciones mías sí, pero basada en experiencias y fundamentos. Actualmente, hay aproximaciones y tratamientos sobre ciertos temas que siento algo más abiertas al debate. También me da la impresión que ello es debido a la proliferación en inglés de blogs del mismo tipo. Puede ser también que mi experiencia se haya forjado a base de pura mala suerte en cuanto a todo lo que he comentado.

En la blogosfera hispana han surgido en los últimos tiempos una cantidad de blogs sobre rol que, la verdad, me sorprende. Desconocía el estado de la afición que, hasta no hace mucho, se solía congregar en portales y determinados foros. Por otro lado, revolotea el mito de que la presencia de los aficionados en los sistemas digitales es una muestra de la afición, algo totalmente falso —y que ya se ha comentado en otros blogs— pues muchos jugadores y aficionados no sienten esa necesidad de estar “consumiendo” tales medios.

En los últimos tiempos han surgido productos muy interesantes, ya sea desde compañías establecidas a productos de la misma afición. En muchos casos ha sido el estado de la afición lo que ha creado necesidades y que algunos han aprovechado. El ejemplo más claro es el movimiento old-school, una reacción, más que un deseo de usar los viejos reglamentos, a una forma de jugar que muchos, con terror, creyeron que iba a desaparecer, intercambiada por productos enfocados hacia hacer dinero (o sea, estilo Magic).

En ese sentido es realmente interesante cómo reaccionó la afición —en muchos casos de forma algo extrema, lo cual es normal pues este tipo de reacciones funcionan dando bandazos— y que ha llevado a Wizards —y muchas otras— a replantearse el estado de la comunidad y a cómo enfocar los productos que ésta desea. No es ningún secreto que el movimiento old-school refleja una serie de necesidades a los que no se les puede dar la espalda. Los míos también, faltaría más.

Hablar de una afición o de un hobby, citando a la princesa Irulán —que todo buen aficionado ‘odio el término friki’ conoce—, resulta un comienzo que como mínimo resulta: “Un término muy delicado”. Para mí, hablar de gustos, maneras de jugar o de sistemas de juego es como hablarle de pescado a una persona que no puede ni ver los melancólicos y vidriosos ojos de un salmón sobre el hielo de la pescadería. Intentar comentar las requetebondades del sistema “AT&T” a uno que odia la mayonesa es como pretender convencerle de que se trague dos buenas cucharadas de ensaladilla rusa. Resulta absurdo.

Por tanto, de siempre, me he centrado más en ideas para mis partidas, en mundos que soñar, historias que contar y príncipes con redecilla a los que moler a palos. Para de nuevo, tener la sensación amarga de que lo que me interesa sólo es asunto de mi canario, mis gatos y yo. ¿Inseguridad? ¿Aislamiento? ¿Visión sesgada? ¿Quizás hay que tener sentido del humor, como en algunos buenos blogs que llevo leyendo ya algún tiempo?

Bueno la respuesta la sé, es una cuestión de habilidades comunicativas y de dar con temas que interesen.

Después, en mis largos días y mis eternas noches de insomnio, un mal que padezco, personas cercanas a mí me han asegurado que tengo algo que contar después de arbitrar más partidas de las que puedo recordar, de haber metido más gente a esta afición de la que sé contabilizar con un ábaco de Ikea, y de haberle enseñado a unos cuantos cómo se limpian los dados y se cargan con los cartuchos de la enmarañada suerte, único dios de este mundo junto a un buen puñado de habilidades y de sentido común.

¡Vaya! Hace más o menos un año, decidí aportar mis granitos de arena a la afición, quitarme el velo y rezar un rosario en la mezquita en voz alta. Por ello me animé con el módulo de “Ella” —que puedes encontrar a la salida, al fondo del teatro— y comencé a transcribir algunos de mis textos, yendo un poco más allá de mis otros intereses; en muchos casos textos con elementos construidos dentro de la narración que toca asuntos algo personales pero, ¡anda!, ¡si resulta que por eso mantengo un anonimato a rajatabla!, ¡por lo de los textos personales!

Sin embargo tuve mala suerte, la peor enfermedad, esa que nadie quiere tener, asoló las regiones de mi existencia, por dentro y por fuera. Sólo ahora empiezo a caminar para ir trastrabillando y que si comento es como un asunto anecdótico y más bien de carácter informativo; y no hay más que hablar sobre el tema. Por ello, el volver a recuperar mi querida web fue un deseo interno que se mantuvo mucho tiempo, allí, en lo profundo; algo que anhela convivir con la creación y sacarla a que tome el aire.

Dicen que los blogs no son más que un ejercicio de puro ego. Esto en parte es verdad, y en parte es mentira, y en parte, ¡es verdad absoluta! Un ejercicio de puro ego es quedarse corto; es poner una caja en el parque, subirse y ponerse a hablar, pues obedece a una necesidad de tener algo que decir pero que también, en muchos casos, forma parte de un deseo de atención. Eso es lo que diferencia a los buenos comunicadores de los malos, a los buenos blogs de los pésimos y a los malos humoristas que intentan reírse de los demás de los geniales que consiguen reírse con los demás. Comunicar sí, muchas veces es hablar y hablar sin decir nada, y por ello, una experiencia devaluada en nuestros días. Pero otras veces consiste, de manera simple, en una magia que proviene de la actitud de compartir. Porque compartir es una actitud.

Precisamente, es la comunicación el poder compartir ideas. Un don maravilloso que nos hace únicos y un don en el cual hunde sus manos nuestra afición hasta sus mismísima raíces pues, jugar al rol no es otra cosa que emplear la comunicación como un juego; se trata de jugar con la comunicación misma.

A estas alturas ya te estarás preguntando qué demonios es lo que pretendo decir con todo esto, bueno, en realidad ya lo he dicho. Todo cuanto conozco de la comunicación sé que, en nuestros juegos, puede resultar muy útil. No se trata del acto en sí de comunicar, se trata de lo que comunicas y de lo que pretendes con esa comunicación pues, lo que lo hace especial o lo convierte en una tribuna desde la cual no se dice absolutamente nada es la actitud que se tiene a la hora de hacerlo.

La actitud, algo que se olvida en muchas ocasiones. La actitud para contar lo que quieres y para expresar lo que deseas; la actitud para comprender y evaluar; la actitud que permite comprender —tal y como dijo un griego hace ya muchos, muchos años y fue perseguido por ello— que no hay una única verdad, que cada uno tiene su propia verdad y todas son válidas como para merecer ser tenidas en cuenta y al menos, evaluarlas. Hay algunas que no, por supuesto, pero por eso mismo empleamos el sentido común y establecemos prioridades ante verdades que perjudiquen a los demás.

La libertad de expresión de tales verdades, y los límites en cuanto a esa libertad se han confundido, se confunden y se confundirán tantas veces, con tanta frecuencia, que no dejo de escandalizarme día tras día. Por ello, mi opinión es mía y sólo mía; podrás despreciarla, podrás mofarte de ella pero sigue siendo mi verdad y, por lo general, las personas se irritan ante las ideas que no consiguen compartir con los demás. El ejercicio de superar esto forma parte de la educación del ser humano y de los prototipos de pequeños humanos en las que consisten las personas durante su infancia e incluso, su adolescencia; experimentando, cometiendo errores de los que poder sacar conclusiones.

En algunos casos el rol puede ser un ejercicio también para la vida, nos puede ayudar a ser mejores. Sí, lo has oído bien, tratar de ser mejores.

Yo sostengo, con absoluto convencimiento, que nuestro objetivo debe ser siempre el tratar de convertirnos en mejores personas —la razón ya la han dicho los existencialistas como Sartre y no lo voy a explicar yo mejor que él—, y el rol, me ha ayudado a hacerlo.

Por ello, dirigir el juego yo lo veo como un servicio hacia los demás. Una entrega que permite liberarse, pues al olvidarse el individuo de uno mismo de repente cesan todas las preocupaciones. Piénsalo, nos irrita que nos molesten, que nos digan que hagamos esto o aquello o que los demás nos lleven la contraria. Es cuando aceptas ayudar a otro, sin esperar nada a cambio, cuando en cierto modo, durante un tiempo, eres libre. Libre de ti mismo y de todas las imposiciones que tu ego impone.

Pues somos esclavos de nuestro ego.

Cuando comencé a jugar, veía el juego como una forma de sorprender, de poner a mis amigos en situaciones, de asombrarles, de provocarles una emoción, diez, ¡cien!, de asustarles, de aterrarles o de hacerles reír o llorar. Pero tras todo ello estaba mi ego, buscando una recompensa. Lo veía como una forma de ponerles a prueba, de enfrentarlos a mí o de intentar sorprenderles de alguna forma.

Sólo cuando acepté que lo realmente importante no eran ni el reglamento ni el desarrollo de las aventuras, ni las mecánicas ni las recompensas, fue cuando me di cuenta de que el sentido que le veía yo a un director de juego era el de estar al servicio de sus jugadores. Un servicio que consiste en tratar de hacerles felices, que se diviertan y de hacerles pasar un buen rato. Todo lo demás, siempre desde mi punto de vista y sabiendo que a alguno esto le sonará demasiado místico, son elementos que están en segundo plano.

Habiendo dicho esto, sé que muchos lo tomarán como el tan taconeado consejo de “tomar fruta fresca antes de dirigir” del Manual del Dungeon Master II, de D&D 3.5, algo así como “con sorna” —que por cierto, ¡funciona!— y por lo que, por tanto, te estarás preguntando: “¿Entonces, ¡Oh, grandísima Edanna, cuya sabiduría no se conoció jamás en occidente! ¿¡Significa ello que he de bajarme los pantalones ante mis jugadores e incluir botes de vaselina en mis compras roleras!?

A lo que Edanna respondiere: “¡En verdad en verdad te digo que no. ¡Oh, grandísimo idiota como no se conoció jamás en occidente!” “Ello significa lo que significa, es decir, que lo importante es que todos se diviertan, no hay más, y si no, mira detrás”.

Por eso he aceptado de buen grado y con los brazos abiertos sistemas que se olviden de hacer sufrir a los jugadores o que los lleven a esos límites —muy del gusto de una parte de la vieja escuela— para, en vez de ello, buscar cosas que funcionen, que les permitan disfrutar y que les haga sentirse los héroes de una épica, y a ser posible, bonita historia, sin depender exclusivamente del caprichoso azar sólo porque otros digan que así es mejor y que esas son las auténticas raíces. Y mucho menos, de un ejercicio que ponga a prueba la capacidad interpretativa o la habilidad para desarrollar la belleza interior de un personaje oculto mientras controla “la movilidad de su lagrimal...” Arriba, abajo, arriba, abajo...

Tanto el sistema como la historia, siempre-desde-mi-puñetero-punto-de-vista-no-se-me-vaya-nadie-a-mosquear, debería estar al servicio de jugadores y del director, no los jugadores al servicio del puñetero reglamento y de sus aventuras.

Por ello he huido también un tanto de aquellos módulos gigaxianos hiperdestructivos y archidifíciles, aunque entiendo la diversión que hay en ellos, es más, los he dirigido, jugado, reído y ¿llorado? Pero es que para mí, no se trata de una prueba —algo que he visto en muchos sitios—, se trata de diversión entre todos, no de comprobar quién da la talla. Sinceramente, la tan alabada frase: “¡...y sin tirada de salvación que valga!” a mí lo único que ha conseguido es hacerme correr, dejando tras de mí una polvareda hacia el horizonte a lo largo de las ondulantes colinas. Lo malo del “frikismo” es que se sobrevalora todo, hasta las chapas de las botellas que se bebió Roy Batty.

Por tanto, mi consejo es: “Sé friki, actúa NeoGronard”.

Palabras las mías, que a los mayores les sonará obvias, pero que entre los más jóvenes, por lo que he visto, no lo son tanto; de ahí quizás este ensayo.

Hay muchos que piensan que el movimiento old-school es volver a la “mano dura” del rol cuando no tiene nada que ver con eso; consiste, a mi modo de verlo, en volver a darle importancia —debido al temor a que eso se pierda—, a una filosofía que poseían los juegos de hace años, más enfocadas a tratar de imaginar el entorno y las situaciones más que en pretender representarlas de modo exacto y sin dudas, reglamentadas hasta la obsesión, y dejando al mundo un poco más a la improvisación; entre —¡puf!— unas cuantas cosas más.

Bueno, esto choca de lleno con la eterna dualidad simulacionismo vs abstracción, pero eso es otro tema. Sin embargo en los reglamentos modernos hay elementos de la abstracción que deberían ser tenidos en cuenta y que no debería perderse, pues los antiguos reglamentos también pecaban de establecer un pastiche entre abstracción y simulacionismo que continuamente entraba en conflicto, contradiciéndose constantemente.

Yo lo único que pretendo pues, no es en pretender dar consejos, enseñar o dictar como pienso yo que deben ser las cosas. Lo que intento con este primer ensayo —si consigues leerlo claro— es simplemente tratar de dar mi punto de vista. Una opinión basada en mis experiencias y que alguno puede añadir a sus reflexiones.

La actitud es pues, lo que pretendo poner en el tamiz y filtrar lentamente haciendo de él café, a ver qué se puede extraer de este concepto y al que te invito a considerar, planteándote si has pensado en ello, o no..., o todo lo contrario.

Atentamente
Edanna

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